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  1. Bonsoir à tous Ancien joueur, je me suis replongé dans le codex TS à sa sortie et je ne suis pas loin de rechuter. Je bidouille donc quelques listes en attendant. J'ai cependant une question ; j'ai parcouru le forum et je n'ai pas trouvé de réponses j'espère ne pas être passé à côté. Voila : je créé une liste TS à 1250 points avec le détachement Bataillon. Mais je veux y inclure des démons pour pouvoir les invoquer ; ils sont donc en renforts. Jusque là OK. Cependant ils n'ont pas le même keyword de faction ; donc si je les intègre à ma liste, je perds les bénéfices du détachement. C'est bien ça ? Et donc j'en suis arrivé à la conclusion que je devais créer un deuxième détachement regroupant tous mes démons, par exemple en format Patrouille. Je pourrais rajouter le PC qu'ils génèrent au pool de PC et je pourrais les invoquer avec mes unités TS sur la table. J'en suis arrivé à cette conclusion, mais je voulais être sur dès fois que j'ai raté quelque chose. Merci pour votre aide!
  2. Bonjour Bonjour Je viens à vous dans le cadre de conseil :). Ayant une grosse armée de khorne et Magnus au milieu du lot, je me suis lancé dans une armée TS. Je me posais la question de la viabilité du vindicator: est-ce utile dans une armée TS ? Actuellement mon armée se compose des éléments suivants: Magnus le rouge 2 escouades de rubric marines 1 escouade de scarabées occultes 3 enfants du chaos. 1 char prédator 1 duc du changement Old School Je pense inclure deux helldrake (ces helldrakes feront des va et vient en fonction de l'armée que je joue ), ainsi que des démons de tzeench pour renforcer Hormis les enfants du chaos et potentiellement Magnus et le duc du changement pour les phases de cac, l'armée sera orienté prendre et tenir Pour le vindicator je ne sais pas trop comment me positionner quant à son inclusion ou non :). Est ce un bon choix ? Merci pour vos réponses Khornement votre
  3. J'ai commencé la traduction, personnages et mise en forme à venir. Legiones Astartes (Thousand Sons) Toutes les figurines avec cette règle spéciale sont sujettes aux règles suivantes : - Legion Astartes : les unités avec cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper à leur commandement normal, indépendamment des pertes subies. - Covenant of Sorcerers : pendant la création d’un détachement d’armée Thousand Sons, vous devez commencer par décider qui est votre Seigneur de guerre. Tout seigneur de guerre choisi pour cette armée doit être un personnage indépendant avec un niveau de maitrise psychique minimum de 1, et la plus haute valeur de commandement de l’armée. Notez que cela signifie que certains « Rite of War » sont inaccessibles aux armées Thousand Sons. - Prosperine Lore : Les psykers Thousand Sons ont accès à toutes les disciplines psychiques du livre de règles Warhammer 40000, à l’exception de la Démonologie Maléfique et de la Démonologie Séraphique. Les règles suivantes s’appliquent : o Tout personnage indépendant, QG, qui n’est pas un psyker peut acheter un niveau de maitrise psychique 1 pour +20 pts, et peut échanger l’arme énergétique dont il est équipé pour une arme de force pour +5 pts. - Cult Arcana : o Pour chaque unité avec cette règle spéciale, le joueur doit sélectionner un Cult Arcana pendant l’écriture de la liste d’armée parmi ceux présentés dans le tableau des Cultes Arcana. L’unité gagne le bonus indiqué pour ce Cult Arcana. o Les choix de troupes obligatoires doivent avoir le même cult Arcana que le Seigneur de Guerre de l’armée (ou, dans le cas d’un détachement allié, le même Cult Arcana que le choix de QG obligatoire). o Chaque Cult Arcana a une discipline psy associée. Si une unité utilise un pouvoir de cette discipline associé, elle manifestera avec succès les charges warp sur un résultat de 3+ au lieu de 4+. - Signs & Potents : o Si une unité du détachement Thousand Sons subit une blessure à cause d’un péril du Warp, toutes les unités du détachement ayant la règle spéciale Legiones Astartes (Thousand Sons) doivent immédiatement effectuer un test de pilonnage. o Si tous les personnages indépendants d’un détachement Thousand Sons sont retirés pour pertes, toutes les unités restantes du détachement subissent un malus de -1 CD jusqu’à la fin de la partie, et ne peut plus effectuer de consolidation. The Cult Arcana : Arcana Domaine Effet Pavoni Biomancie Quickblood Raptora Telekinésie Kine Shields Corvidae Divination Precognitive Strike Athanean Télépathie Mental fortitude Pyrae Pyromancie Ashen Blow Quickblood : L’unité ajoute +1ps sur ses distances de sprint et de consolidation Kine Shields : L’unité gagne une sauvegarde invulnérable 6+, ou si elle en possède déjà une, elle améliore celle-ci de 1 (une 5+ devient une 4+, etc.) jusqu’à un maximum de 3+. Precognitive Strike : L’unité peut relancer ses jets pour toucher de 1 quand elle effectue des attaques de tir et ne s’est pas déplacée lors de sa phase de mouvement. Mental fortitude : L’unité est immunisée à la règle spéciale Peur, et a la règle spécial Volonté d’Adamantium. Ashen Blow : L’unité gagne la règle spéciale Marteau de fureur. Si elle l’a déjà elle inflige 2 marteaux de fureur au lieu d’un seul lorsqu’elle charge. Unités spécifiques de la légion En plus des unités disponibles dans les listes d’armées des Legiones Astartes Age of Darkness, les Thousand Sons ont accès aux unités supplémentaires suivantes : Sekhmet (Elite), Ammitara Occult Intercession Cabal (Attaque rapide), Khenetai Occult Blade Cabal (Elite), Castellax-Achea Battle-automata Maniple (Soutien), et le Osiron Pattern Dreadnought (QG). Les Castellax-Achea sont conçus pour être contrôlables psychiquement, ainsi, contrairement aux Battle automata Maniple pouvant être inclus dans les Legions, la présence d’une figurine équipée d’un Cortex Controller n’est pas requise pour aligner des Castellax-Achea. Les Thousand Sons ont aussi des options et modifications particulières pour certaines unités standards : - Thousand Sons Praetors : contrairement aux autres légions, les praetors Thousand Sons sont des psykers et doivent acheter 1 à 3 niveau(x) de maitrise psychique pour +25 pts par niveau. De plus, ils peuvent transformer leur arme énergétique en arme de force pour +5 pts (si la figurine ne dispose pas d’arme énergétique, elle doit d’abord en acquérir une). - Thousand Sons Veteran Tactical Squad & Legion Terminator Squads : en plus de leurs options habituelles, ces escouades peuvent recevoir la règle spéciale Confrérie de Psykers (niveau de maitrise 1) pour +25 pts par escouade. Equipement spécifiques de la légion La légion Thousand Sons a accès aux équipements suivants : - Arcane Litanies (Une seule utilisation) : Le porteur peut ignorer le premier péril du warp qu’il provoque. Tout personnage indépendant avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons ayant au moins un niveau de maitrise psychique 1 peut être équipé d’une unique Arcane Litanies pour +10 pts. - AEther-fire Cannon : (Portée 36ps, Force 7, PA 2, Type : Lourde 1, Explosion (3ps), Feu de l’âme, Surchauffe) Toute figurine d’une armée Thousand Sons équipée d’un canon à plasma peut le remplacer par un AEther-fire Cannon +10 pts par figurine. Dans le cas d’une unité ayant plus d’un canon à plasma, toutes les figurines doivent être améliorées de la même façon. - Asphyx Shells : o Les armes utilisant ces munitions ont la règle Lacération. o Les personnages indépendants avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons peuvent avoir des Asphys Shells pour +10 pts par figurine. Leur utilisation concerne les pistolets bolter, bolter, combi-bolter, le composant bolter des armes combinées. o Les unités Legion Terminators Squad et Legion Veteran Tactical Squads avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons peuvent recevoir des Asphyx shells pour +20 pts par escouade, leur utilisation concerne les pistolets bolter, bolter, combi-bolter, le composant bolter des armes combinées. o Les Legion tactical Support Squads équipées de rotor cannon avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons, peuvent avoir des Asphyx Shells pour leur rotor cannons pour +25 pts par unité. Rites de guerre uniques Thousand Sons Rite de guerre unique Thousand Sons Axis of Dissolution Effets : - The Alembic of Adamant : les figurines avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons qui font partie d’un détachement avec ce rite de guerre réussissent automatiquement tous leurs tests de moral ou de pilonnage lorsqu’elles sont à moins de 6ps d’un objectif. - The Caustic of Grace : les figurines avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons qui font partie d’un détachement avec ce rite de guerre tirent en état d’alerte avec une CT2. - The Transition of Vitriol : vous pouvez relancer les jets pour toucher et pour blesser pour les figurines avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons qui font partie d’un détachement avec ce rite de guerre, lorsqu’elles ciblent des figurines ennemies qui battent en retraite. Restrictions : - Les choix de troupes d’un détachement utilisant ce rite de guerre doivent être à leur effectif maximum possible. - Un détachement utilisant ce rite de guerre ne peut pas être constitué de plus d’unités de Véhicule de type Char ou Aéronef que d’unités de type Infanterie. Rite de guerre unique Thousand Sons The Guard of the Crimson King Effets : - Astral Warfare : Lorsque vous générez les charges warp au début de la phase psychique du joueur Thousand Sons utilisant ce rite de guerre, vous jetez un D6 supplémentaire et gardez le résultat le plus élevé. - Wreathed in Lighting, they Rend the Veil : Toutes les unités du détachement équipées d’armure terminator, ainsi que tous les personnages indépendants et le primarque Magnus le Rouge, peuvent se déployer en Frappe en Profondeur par téléportation (à condition de ne pas avoir de transport assigné). Quand elles arrivent en frappe en profondeur, elles gagnent la règle spéciale Peur si elles ne l’avaient pas déjà, et peuvent relancer leurs sauvegardes invulnérables de 1 jusqu’au début de leur prochain tour. - The Initiates of the Scarab : Les choix de troupes obligatoires d’un détachement utilisant ce rite de guerre doivent obligatoirement être complétés par des unités de Sekhmet Cabals. Les choix optionnels peuvent l’être. - The Bidding of the Crimson King : Magnus le Rouge peut être sélectionné comme choix de QG obligatoire de ce détachement. Il ne compte alors pas comme Seigneur de Bataille. Restrictions : - Un détachement utilisant ce rite de guerre ne peut pas être constitué de plus d’unités de Véhicule de type Char ou Aéronef que d’unités de type Infanterie. - Un détachement utilisant ce rite de guerre doit avoir comme seigneur de guerre : Magnus le Rouge, Ahzek Ahriman, ou un Praetor Thousand Sons avec un niveau de maitrise psychique 3. - Un détachement utilisant ce rite de guerre ne peut pas avoir de détachement allié ou de fortification de quelque sorte que ce soit. Unités spécifiques Thousand Sons Osiron Dreadnought Tout Contemptor Dreadnought Talon d’un détachement Thousand Sons peut être amélioré en Osiron Dreadnought pour +50 pts par figurine. Il garde les options d’un Contemptor Dreadnought. - Il gagne la règle spéciale Pilote Psychique (niveau de maitrise 1) et peut générer ses pouvoirs dans les disciplines Télékinésie, Télépatie, Pyromancie et Divination. - Il gagne la règle spéciale Volonté d’Adamantium. - Il doit échanger son arme de corps-à-corps de dreadnought avec combi-bolter intégré contre une Lame de force dreadnought avec avec combi-bolter intégré doté de munition Asphys Shells, gratuitement. o Lame de force dreadnought : Porté -, Force x2, PA2, Type : Mêlée, Force Sekhmet Terminator Cabal Composition : 4 Sekhmet Terminators (infanterie) + 1 Sekhet Interceptor (infanterie (personnage)) Equipement : Armure Terminator Cataphractii ou Tartaros (un modèle par escouade) ; Arme de force (hache, épée, ou masse), Combi-bolter avec Asphyx Shells. Règles spéciales : Legiones Astartes Thousand Sons, Confrérie de psykers (niveau 2) (choisissent leurs sorts en Télékinésie ou Pyromancie), Obstiné. Transport assigné : Land raider phobos ou Land raider Proteus si 5 figurines, Spartan si entre 6 et 10 figurines. Options : - Jusqu’à 5 figurines supplémentaires - N’importe qu’elle figurine peut échanger son arme de force contre un gantelet énergétique avec l’un des objets suivants : Griffe éclair, Gantelet énergétique, Poing tronçonneur. - Toutes les figurines peuvent échanger leur combi-bolter contre une arme combinée (les Asphys Shells restent) Castellax-Achea Battle Automata Maniple Composition : 1 Castellax-Achea (Créature Monstrueuse) Equipement : Champ réfracteur ; Deux griffe éclairs chacune avec un combi-bolter intégré avec Asphyx Shells ; Maulet pattern bolt cannon avec Asphyx Shells Règles spéciales : Psi-control Matrix, Reactor Blast, Rage, Il est invincible, Sans peur Options : - Jusqu’à 4 figurines supplémentaires - Toute figurine peut échanger son Maulet pattern bolt cannon avec Asphyx Shells pour un AEther-flame cannon Détail des règles : - Psi-control Matrix : o Psychometric Control : Temps qu’au moins une unité avec un niveau psychique d’au moins 1 et la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons se trouve à moins de 24ps d’une Castellax-Achea Battle Automata Maniple au début du tour du joueur, l’unité peut agir normalement. Si ce n’est pas le cas, l’unité ne peut pas lancer d’assaut, sprinter, ou consolider, elle peut cependant tirer normalement, et combattre normalement en combat si elle est déjà engagée ou si elle est chargée. o Volley of fire : l’unité peut utiliser jusqu’à trois armes de tir en phase de tir. o Psi-locus : Lorsqu’un psyker Thousand Sons de l’armée se trouvant à moins de 12ps de la Castellax-Achea Battle Automata Maniple manifeste une décharge psy ou une malédiction, il peut utiliser une figurine de l’unité comme source du pouvoir pour les lignes de vue et les mesures de portées, au lieu de lui-même. o Malign Unbinding : Si un psyker (ami ou ennemi) subi un péril du warp à moins de 12ps de l’unité de Castellax-Achea Battle Automata, effectuez un test de commandement pour chaque figurine de Castellax-Achea à portée. Si le test est raté, l’unité subit D6 blessures sans sauvegardes d’armure ou invulnérables. Tout Castellax-Achea qui est détruit en conséquence de cette règle explose immédiatement au maximum de sa portée d’explosion (voir Reactor Blast). - Reactor Blast : Quand un Castellax-Achea avec cette règle spéciale perd son dernier PV, jetez un D6. Si le résultat est 6, il explose, infligeant une touche F4 Pa- à toutes les figurines dans un rayon de 6ps. Ammitara Occult Intercession Cabal Composition : 4 Ammitara intercessor (Infanterie), 1 Ammitara Fate (Infanterie (Personnage)) Equipement : Pistolet bolter, Fusil de sniper, Arme de Corps à Corps, Grenades anti-char et à fragmentation, Shroud bombs, Armure sout Règles spéciales : Legiones Astartes Thousand Sons, Confrérie de psykers (niveau 1) (connait uniquement le sort Mind Killer), Discrétion, Mouvement à couvert, Infiltration, Scout. Transport assigné : Peut prendre un Storm Eagle. Options : - Jusqu’à 5 figurines supplémentaires. - Pour chaque 5 figurines dans l’escouade, un Ammitara intercessor peut échanger son fusil de sniper contre un fuseur ou un fusil à plasma. - L’Ammitara Fate peut recevoir des bombes à fusion et/ou un nuncio vox. Détail du pouvoir psy : - Mind Killer, Charge Warp 1 : Bénédiction ciblant l’unité du psyker. Temps qu’il est actif, l’unité peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés, et toutes ses attaques de tir gagnent la règle spéciale Ignore les Couverts. Khenetai Occult Blade Cabal Composition : 4 Khanetai Blades (Infanterie), 1 Khanetai Blademaster (Infanterie (Personnage)) Equipement : Pistolet bolter, 2 épées de force, Grenades anti-char et à fragmentation, Armure énergétique. Règles spéciales : Legiones Astartes Thousand Sons, Confrérie de psykers (niveau 1) (Génère un pouvoir dans toute discipline accessible aux Thousand Sons), Mindsong of Blades Transport assigné : Peut prendre un rhino, Land Raider Phobos, ou un Land Raider Proteus. Options : - Jusqu’à 5 figurines supplémentaires. - Pour chaque 5 figurines dans l’escouade, un Khanetai Blade peut échanger son pistolet bolter contre un pistolet à plasma ou un lance flammes léger. - Le Khanetai Blademaster peut recevoir des bombes à fusion et/ou une armure d’artificier. Détail de la règle spéciale : - Mindsong of Blades : Chaque figurine gagne un bonus de caractéristiques en fonction du nombre de figurines dans l’unité : o 3 ou moins : +1A o 4 à 8 : +1A et +1CC o 9 à 10 : +2A et +1 CC Ahzek Ahriman (QG) Composition : 1 (Infanterie (personnage), Unique) Equipement : Pistolet bolter de maître avec Asphyx shells, Hache de force de maître, Halo de fer (Iron halo), Arcanes Litanies, Grenades anti-char et à fragmentation, Armure d’artificier Règles spéciales : Legiones Astartes Thousand Sons (cult arcana : Corvidae), Psyker (niveau de maîtrise 4 ; Ahzek Ahriman génère ses pouvoirs dans la discipline Divination), Volonté d’adamantium, Frappe de précision, Personnage indépendant, Marked by Dark Fates, Ahriman’s Cabal, Master of the Legion, Warlord : Pattern of Fates Règles spéciales : - Marked by Dark Fates : Dans une campagne ou dans des modes de jeu où les personnages retirés comme pertes entrent en compte, tout jet sur un tableau de ce type peut être relancé. - Ahriman’s Cabal : Toute Legion Command Squad sélectionnée pour Ahriman doit recevoir en amélioration la règle spéciale confrérie de sorcier (niveau de maitrise 2) pour +50 points. Ils ont toujours le Cult Arcana : Corvidae et génèrent leurs pouvoirs psychiques dans la discipline Divination. - Warlord : Pattern of Fates : Si Ahriman est votre seigneur de guerre, alors il utilise toujours ce trait de seigneur de guerre au lieu de le déterminer aléatoirement. Sélectionnez trois unités de troupes ayant la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons de votre armée avant de déployer votre armée. Ces unités ont la règles spéciale Scout. Magistus Amon (QG) Composition : 1 (Infanterie (personnage), Unique) Equipement : Archeotech pistol, Epée de force de maître, Grenades anti-char et à fragmentation, Arcane Litanies, The Dust of the Devourers, The Armour of Shades Règles spéciales : Legiones Astartes Thousand Sons (cult arcana : Corvidae & Athanean), Psyker (niveau de maîtrise 3 ; Amon génère ses pouvoirs dans les disciplines Divination et Télépathie), Personnage indépendant, Hidden Servants & Secret Scryings, Master of the Legion, Infiltration, Warlord Trait (si Magistus Amon est votre seigneur de guerre il a le trait Lord of Hidden Paths au lieu de le déterminer aléatoirement). Equipement spécial : - The Armour of Shades : confère une sauvegarde d’armure 2+, de plus, confère une sauvegarde de couvert de 4+ si le porteur n’en n’a aucune, ou accorde +2 à la sauvegarde de couvert du porteur s’il en a une (jusqu’à un maximum de 2+). Si Amon rejoint une autre unité, ils gagnent une sauvegarde de couvert de 6+ s’ils n’en ont aucune, ou accorde +1 à la sauvegarde de couvert de l’unité si elle en a une (jusqu’à un maximum de 2+). - The Dust of the Devourers : Une fois par partie, durant la phase d’assaut, au lieu d’attaquer normalement, Amon peut choisir de libérer le pouvoir de The Dust of the Devourers. Cette attaque est résolue au rang d’initiative normal d’Amon et cause D6 touches automatiques si l’unité qu’affronte Amon est composée de 5 figurines ou moins, et 2D6 touches automatiques si elle est composée de 6 figurines ou plus. Ces touches sont résolues avec les règles spéciales Empoisonnée (4+) et Commotion, et avec une PA4. Règles spéciales : - Hidden Servants & Secret Scryings : Si Amon fait partie du détachement principal de l’armée, alors son joueur peut relancer son jet pour reprendre l’initiative lorsque la mission le permet. De plus les unités ennemies ne peuvent entrer en jeu à moins de 24ps de Magistus Amon en attaque de flanc ou à moins de 12ps en frappe en profondeur. Warlord Trait : Lord of The Hidden Paths : Si Magistus Amon est votre seigneur de guerre il utilise ce trait au lieu de le déterminer aléatoirement. Si Magistus Amon est votre seigneur de guerre, vous pouvez sélectionner une unité n’étant ni un véhicule super lourd, ni un aéronef dans votre armée. Cette unité doit entrer en jeu depuis les réserves en utilisant la règle spéciale Attaque de flanc, à un tour que vous choisissez. Ce tour peut être n’importe lequel après le premier, vous devez l’écrire secrètement sur un papier après le déploiement et avant le début du jeu. Quand le tour choisit arrive, révélez le papier et l’unité entre en jeu (aucun jet n’est requis). Magnus the Red (Seigneur de Bataille) Composition : 1 (Infanterie (personnage), Unique) Equipement : The Horned Raiment, The Blade of Ahn-Nunurta, Arcane Litanies, Psyfire Serpenta Règles spéciales : Primarch (Personnage indépendant, Guerrier éternel, Peur, Volonté d’adamantium, Sans peur, Course, Il est invincible), Sire of the Thousand Sons, Arch-Sorcerer, The Eye of the Crimson King, Phantasmal Aura, Mind Wrath, Très encombrant Equipement spécial : - The Horned Raiment : The Horned Raiment confère une sauvegarde d’armure 2+ et une sauvegarde invulnérable 4+. De plus, s’il est touché par une arme avec la règle spéciale Destructrice, le nombre de blessures subies est réduit de 1. - The Blade of Ahn-Nunurta : F+2, PA1, Mélée, Force, Deux mains - Psyfire Serpenta : Portée 15ps, F8, PA2, Assault D3, Feu de l’âme Règles spéciales : - Sire of the Thousand Sons : o Tout unité rejointe par Magnus the Red à la règle spéciale Sans peur. o Toute figurine de l’armée avec la règle spéciale Legiones Astartes Thousand Sons peut utiliser la valeur de commandement de Magnus the Red au lieu de la sienne pour les tests de moral, de pilonnage, ainsi que pour tout test de commandement effectué en conséquence d’un pouvoir psychique, temps que Magnus the Red est en jeu. o Si Magnus the Red est votre Seigneur de guerre, vous pouvez relancer n’importe quel jet de réserves de cette armée si vous le désirez. o Si Magnus the Red est votre Seigneur de guerre, les unités Sekhmet Squad et Legion Terminator Squads peuvent être sélectionnées comme choix de troupes dans son détachement. Les restrictions concernant les Cult Arcana ne s’appliquent pas. - Arch-Sorcerer : o Magnus the Red est un psyker avec un niveau de maitrise 5. Il manifeste les charge warp sur un résultat de 3+. Il subit un péril du warp uniquement sur un triple 6 au lieu d’un double 6, tout résultat de « 1 » dans le tableau des périls du warp doit être relancé. o Il génère ses cinq pouvoirs aléatoirement parmi les disciplines Télékinésie, Pyromancie, Divination, Télépathie, Démonologie Séraphique et Biomancie. - The Eye of the Crimson King : Lorsque vous déterminez la cible pour un pouvoir psychique manifesté par Magnus the Red, toute unité à portée est considérée comme étant en ligne de vue. Les attaques psychiques ont la règle spéciale Ignore les couverts. - Phantasmal Aura : Les attaques ennemies dirigées contre Magnus the Red ou toute unité d’infanterie qu’il a rejoint subissent un malus pour toucher de -1. Les armes ayant la règle Barrage et ciblant Magnus the Red ou toute unité d’infanterie qu’il a rejoint ajoutent 1ps à leur distance de déviation si elles dévient. - Mind Wrath : Lorsqu’il manifeste une décharge psy, le joueur contrôlant Magnus the Red peut déclarer qu’il utilise Mind Wrath. Il doit le faire avant de lancer les dés pour manifester les charges warp. Le nombre de charges warp requis pour manifester le pouvoir est augmenté de +2. Si le pouvoir est manifesté avec succès, ajoutez +2D6 à sa valeur de force et doublez sa portée (si la force obtenue est 11 ou plus, l’attaque a la règle spéciale Destructrice.)
  4. Bonjour à tous. Je cherche à avoir des drop pod Thousand Sons qui ressemblent à des véhicules Thousand sons, et pas à un simple véhicule standard. Je peux les convertir (aucun entrainement en carte plastique) les imprimer en 3D ou les acheter. En cherchant des drop pod personnalisés je suis tombé sur cela : - BA : https://www.cgtrader.com/3d-print-models/miniatures/sci-fi/space-vampires-custom-drop-pod - DA : https://www.cgtrader.com/3d-print-models/miniatures/sci-fi/deepspace-angels-custom-drop-pod-model-3d Mais rien de TS. L'idée qui m'est venue est m'inspirer des pyramides, point emblématique de l'architecture de Tizca, de Prospero. Un premier schéma paint donne ça : En cherchant des modèles 3D je suis tombé sur de rudimentaires drop pod gratuits. Je me suis basé dessus et j'arrive à cela : https://i58.servimg.com/u/f58/17/08/78/91/dp_mod10.jpg[/img] C'est une base mais je ne suis pas totalement convaincu. Auriez vous des idées ? Des commentaires ?
  5. Salut, Petite synthèse sur les Thousand Sons après ce weekender. Les données sont là : https://spikeybits.com/2017/02/magnus-thousand-sons-new-legion-rules-spotted.html https://www.warhammer-community.com/2017/02/04/warhammmer-community-team-liveblog/ Règles de Legionnes Astartes (Thousand Sons) - regroupement possible sans prise en compte des pertes - commencer la liste en prenant un psyker et en lui donnant un culte, les compulsory troop doivent être du même culte - tout perso indépendant peut être psy 1 Les nouvelles unités sont : [TS] Sekhmet (élite) [TS] Ammitara Occult (attaque rapide) [TS] Khenetai Occult (élite) [TS] Osiron Pattern Dreadnought (QG) [TS] Castellax-Achea (soutien) [TS] Arhiman (QG) [TS] Ammon (QG) [TS] Magnus the Red (Seigneur de bataille) 2 rites of war uniques : [TS] Rite of war : The Guard of the Crimson King, Magnus en QG, Magnus/Arhiman/psy 3 en warlord [TS] Rite of war : The Axis of Dissolution, plus d'infanterie que de véhicules, les troops à full effectifs, j'adhère peu Toutes les unités TSons doivent prendre un culte, qui permet de lancer des sorts du domaine sur 3+ (mais n'interdit pas les autres domaines) et donne des règles spé. On a : [TS] Arcana : Pavoni, biomancy, +1ps de consolidation et sprint [TS] Arcana : Raptora, télékinésie, invu 6+ ou +1 invu [TS] Arcana : Corvidae, divination, relance de 1 pour toucher au tir si immobile [TS] Arcana : Athanean, télépathy, volonté d'adamantium et immunité à la peur [TS] Arcana : Pyrae, pyrommancie, marteau de fureur Moult psykers : Les praetors psykers ont accès à jusqu'à 3 level psy au lieu de 2 max. Tous les persos, même non psykers normalement, doivent être psy lvl 1 pour +20pts et ont accès à une arme de force pour +5pts s'ils avaient une arme NRJ. Les vétérans et les termis doivent être confrérie de psyker (lvl1) pour +25pts Nouvel objet : [TS] Arcane Litanies pour +10pts, pour éviter un péril du warp Nouvelles munitions : [TS] Asphyx Shells, donne acération - +10pts pour les personnages indépendants - +20pts / squad pour les termis et les vétérans - +25pts / squad pour les support squad avec rotor canon Nouvelle option d'amélioration pour les plasma canon : [TS] Aether-fire Cannon (+10pts), donne feu de l'âme Plein de belles nouvelles choses pour les TS. Je n'adhère pas trop aux rites of war, je pense rester sur du traditionnel. Il est possible de spammer des confréries de psykers pour avoir plein de charge warp, ça peut servir. Les termis Raptora auront une invu 3++, ce qui les boostera bien, à voir si nos termis perso avec 2PV peuvent l'être, ça serait top. Le plasma canon amélioré est anecdotique pour moi. les asphyx shells pourraient bien rendre les rotors canon intéressants, à tester, surtout en corvidae pour la relance des 1 pour toucher. Il est possible de faire des armées de TS avec du caractère, ça me plait bien.
  6. Bonjour à tous, Les grandes lignes du fluff commence à tomber. Je copie colle sans traduire, pour l'instant, vu la forme du spoil. Pour résumer, de Lady Atia : - Tout les primarques démons sont dans la place - le monde démon de Magnus n'est plus dans le Warp - Paf Fenris! - Paf la flotte Sw! - Les Da font leurs Da.
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