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  1. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Mise à jour de la stratégie 22/04/2019 Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo. Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) Le lien est ici : Le codex Death Guard est un codex moyen / moyen+ (peut être jouer en solo ou par équipe). Malgré son absence remarquée au D1 des qualifications française de l’ETC 2019. (Championnat du monde par équipe). Le cadre : CODEX: CHAOS SPACE MARINES-16/04/2018 CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018 CODEX: DEATH GUARD – 28/09/2018 LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18 CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19 CODEX: THOUSAND SONS – 22/01/2019 IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019 En termes de jeu :  Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur donnent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme s’il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez-le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. Une erreur peut vite s'avérer fatale. Second point, la majeure Partie de vos unités à un impact limité. Vous serez capable de faire de lourds dégâts, mais cela demandera des conditions qui elles nécessitent une grosse mise en place en amont. Votre armée dépendra donc beaucoup des synergies entre vos bulles de capacités et vos pouvoirs psys. Comme je le disais plus hauts, soyez vigilants lors de vos phases de mouvements ! De plus ça ne sera pas évident de Farmer du Cp en monodex. Donc il faudra les dépenser avec soin. On est sur une armée middle tiers en termes de méta (5/10) => On n’aura pas toujours l'impact nécessaire pour table raser l'adversaire, cependant, on aura la résistance qui permettra de mettre pas mal de points au maëlstrom. Des possibilités sont présentes pour faire des dégâts, mais sont soumises à des conditions. Capacités spéciales de l’armée : Outre le classique et désormais reconnu insensible à la douleur (ou FNP pour les intimes), on aura aussi - Mort au faux empereur capacité qui est dépendante du versus, mais qui apporte son lot de dégâts face à des unités qui ont le mot clés IMPERIUM, - Rituel démoniaque, grand classique des codex affiliés au chaos. Capacités plutôt mortes. - Arme de peste qui a première vue d'apporte que peu de choses mais qui s'avère en fait assez léthal pour qui sait s'en servir comme il faut puisque cela permet la relance des 1 pour blesser si une arme à cette capacité et plus si on peut le booster derrière. On y reviendra, mais gardez bien cela en tête. -Bolter discipline (béta test actuellement) qui apporte quelques bonus mais globalement assez peu par rapport à ce que l'on peut faire avec la death guard de base. Cela sera intéressant pour quelques unités néanmoins. Capacités des détachements règlementaires : Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales suivantes : - Toutes vos troupes deviennent super opérationnelles. Les marées de poxs deviennent assez pénibles en maëlstrom, et les marines de la peste ne sont pas négligeables non plus. - Toute infanterie et Dreadnought (voir Faq) ne subira pas de malus pour bouger et tirer à l'arme lourde et advance et tirer à l'arme d'assaut. De plus toute arme à tir rapide pourra faire feu à 18ps en tir rapide et non à 12ps. Aussi lorsque vous tirerez au bolter: bougez et tirer à 18ps en tir rapide. Restez stationnaire et tirez à 24ps en tir rapide grâce à bolter discipline. Vos fusils à plasma tireront aussi à 18ps en tir rapide, même si avec le changement de méta on n’est pas sur l'arme la plus utilisée. Notez aussi que le dreadnought pourra avancer et tirer avec son missile et ses lascans sans pénalités. Maintenant qu'on a couvert le global on va pouvoir rentrer un peu dans le détail : Les traits de seigneur de guerre : 1- Outrageusement résistant : Permet d'ajouter 1 au Fnp sauf si on est sûr de la blessure mortelle. Permet de transformer votre seigneur en gros tank. C'est bien sans être fou, mais ça rentre dans le top 3 des plus utiles. 2-Peste vivante : A oublier, on a clairement mieux à côté de ça. 3-Régération impie : Permet de reprendre 1 PV par tour de joueur. C'est fort, assez relou pour l'adversaire. Après ça reste que 2PV par tour complet et dans cette version du jeu 2PV ça part très vite. Mais ça reste utile. 4-Physique Imposant : +1 en endurance. Au mieux vous passerez l'endurance de votre Prince démon à 7. Mais bon pour être dans le bon seuil dans le jeu actuel faut être à 8. En clair ce n’est pas foufou. A oublier selon moi. 5-Constitution pourrie. Réduisez tous les dégâts reçus par votre seigneur de guerre de 1 jusqu'à un minimum de 1 ; Là c'est pas mal et non conditionnel. Cela sera souvent utile et donnera pas mal de résistance à votre SdG. Dans le top 3 des traits à utiliser. 6- Arch contaminateur : Permet de transformer la relance des 1 en relance de tout jet de blessure pour toutes les armes de la peste à 7ps du seigneur de guerre. En première vue ça ne semble pas terrible, mais dès qu'on spamme les armes de la peste cela devient vraiment violent et vraiment très fort. A rentrer dans le top 3 des traits à prendre. Perso c'est mon préféré tant les synergies possibles sont infâmes. Les pouvoirs psys : La discipline de contagion. Alors certes on n’est clairement pas sur le meilleur tableau de pouvoir du jeu actuellement, mais certains sorts restent tout à fait intéressants. 1- Miasme de pestilence : un must have. Pourra toujours servir sur un placeur de ligne de front, sur un pack de Blight lords ou sur un PD ou un drône qui va partir au cac. Bref un sort toujours intéressant et qui trouve toujours son utilité. @hoegstern fais une remarque intéressante. Si vous comptez jouer Mortarion ça sera une obligation de le mettre sous miasmes. 2-Don de contagion : Bon là ce n’est clairement pas terrible. Seul le résultat 3 avec le -1 en endurance est réellement intéressant. Mais ça reste aléatoire. Peut servir parfois mais assez rarement. 3- Vent de peste : Une sorte de smite où on peut cibler mais où on ne va faire un bm que sur du 6. Bon ce n’est pas le moins bon, mais pas le mieux. En réalité on aura plus tendance à envoyer des smites que d'utiliser ça. 4-Lames de putréfaction (Lames de putes): Alors là les mecs on est sur LE sort de la discipline. Je vous dirais plus il y a d'attaques et mieux c'est. A envoyer sur Un gros pavé de poxs, sur un pack de marines de la peste, sur un pack de blight et éventuellement sur un PD ou sur un drone tondeuse. Honnêtement bien joué, ce sort permet de tuer des très très gros au close. Et ça se combine avec arme de la peste, donc avec archicontaminateur et aussi avec un tallyman pensez-y ! 5-Vitalité putrescente : On est dans le moyen. Ça peut tout à fait aider à donner à une escouade un petit boost de résistance, mais pas que, parfois le +1 en Force permettra de passer un seuil et de faire de lourds dégâts. C'est toujours bien d'en avoir un sous le coude. 6- Malédiction du Lépreux : Un sort à totalement oublier ; Déjà parce que tu lance que 7 dés, et qu’en plus il faut faire plus que l'endurance de la figurine ciblée. Donc on est que sur du 5+ de moyenne. Ça veut dire 2,5 morts chaque test sur de l'endurance 4. Encore une fois, on préférera le smite. Les Stratagèmes On ne va pas se le cacher être le premier des nouveaux dex de sorti c'est chouette, mais on paie les pots cassés et la timidité de début de vie de la version. Du coup on a réellement 3 strates de bien, le reste étant moyen voir très peu jouable. - Pourriture de nurgle: 3PC pour faire des mortals wounds autour d'un perso. Pas optimisé du tout, et très aléatoire. Et surtout trop cher. -Nuage de mouche : 1 PC Celui-là c'est votre atout. Pour un simple PC, il permet de mettre en place pas mal de stratégies et de coups de putes à votre adversaire. A utiliser à outrance tant que votre réserve de PC est là. -Bénédiction du grand-père : ça peut être utile mais ça coute 2PC. Disons que ça ne s'utilise qu'en cas d'extrême urgence et si vous avez de la réserve. -Frénésie de tir : Bon ça coûte 1PC donc ce n’est pas cher. Cela s'utilise sur un dread, ce qui est très con puisque la condition c'est que ce dread n'aie pas bougé. Et en plus il fait tirer sur la cible la plus proche. Or, nous on a le trait de détachement qui va nous permettre de se déplacer. Donc ça va à l'opposé de l'avantage fourni à la base. Disons que ce n’est pas simple à mettre en place mais que ça peut parfois être utile et que ce n’est pas cher. -Détonation putride : petit as dans la manche pour 1PC. Ça calme assez souvent le petit patron à ou 2 PV à côté de votre rhino. Cela peut vite tourner à des choses plus sales quand il s'agit de drônes ou de plagueburst. A utiliser si vous savez que votre véhicule va mourir et qu'il faut embarquer des PV ennemis dans sa mort. Une bonne Strat, à jouer souvent. -Machine de blasphème : 1 cp L'utilisation est fortement limitée. D'abord parce que les machines démons ont ct 4+, donc de base on va plutôt leur mettre des crache peste pour éviter de s'empêtrer dans le dilemme de je bouge ou je tire (pour en plus une Ct bof). Sachant que les Myphitics, s'en foutent, que les drones et plagebursts seront surtout équipés crache mort, alors ça devient assez inutile. -Dont de pourriture : 1cp/3cp le classique. Il y a certaines configs ou deux reliques sont tout à fait intéressantes. Mais plus, actuellement je ne vois pas l'utilité. -Famillier de Nurgle: 1cp Très honnêtement, il y a tellement peu de pouvoirs intéressants en discipline de contagion qu'on les as déjà tous en 2 psycher. Honnêtement c'est inutile. -Tir fatal : 1pc. Bon faut jouer 3 prédators. On reviendra sur le char, mais qui joue 3 prédators en schéma death guard ici ? qu'il lève la main !! Du coup le stratagème est assez inutile et comme on n’a pas des masses de PC on va les investir ailleurs. (Comme des tirailleurs...) - Les morts marchent de nouveau : 1PC Celui-là est très fort et assez immonde si on joue Poxwave. A savoir munissez-vous de gros packs de poxs (pavés de 20 x3), ajoutez-y des cultises (des packs de 20 à 30). Faites de jolis cordons, et au moment où l'adversaire va enfoncer votre cordon, et bien lancez se stratagème et regardez votre unité de poxs gonfler à vue d'oeil. C'est un très bon effet défensif et cela apporte un effet dissuasif à vos cordons, ainsi qu'une plus longue durée de vie à vos packs de poxs. (Ou Pax de pocks). Notez que vous ne pouvez plus dépasser vos effectifs de départ. Il faudra donc bien choisir le minutage pour regonfler vos poxs. Dans le top 3 des stratagèmes très clairement. -Pacte de peste : 1PC Pour stabiliser l’invocation. Mais bon comme on a dit plus haut.... -Bombardement de la ruine : 1PC Depuis qu'il a été faqué, à savoir qu'il fonctionne en phase de tir et en contre charge, on a un des combos les plus violents du codex. Alors oui c'est à 6ps pour lancer les grenades, mais honnêtement ça lave à peu près tout et n'importe quoi pour un PC. La combi c'est unité de plagues + Biologus + archicontaminateur. Et hop pour un PC on lave une unité ennemie à 6ps. Cela marche aussi bien en contre charge. Cependant et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Tout du moins ça reste pour moi un des 3 meilleurs stratagèmes du dex. -Vétérans de la longue guerre 1PC : Un must use quelle que soit la liste. C'est le stratagème chaos par excellence. Le +1 pour blesser permet de faire passer des paliers et de rendre clairement vos unités léthales. Aussi en combinaisons avec les Lames de Put' ça vous fait passer deux paliers. Les E8 commencent à mouiller le slip au close. Par fois ça permet aussi de rééquilibrer la tendance. Mais oui c'est un must use. Par contre et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Répartissez bien vos stratagèmes. Bénédiction du chaos 1PC : Pour le fun ok sinon c'est injouable Les Reliques Globalement peu de choix intéressants. Du coup on va vite aller vers des musts have, on en prendra une très certainement et parfois 2. - Le porteur de peste : Une épée à D3 aléatoire qui envoie des mortal sur un 6+. Ce n’est pas terrible très clairement. - La plate suppurante : un up de save à 2+ qui envoie des mortal wounds sur un 4+ chaque fois que la figurine réussi une save en phase de combat. Comment vous dire que c'est juste fort ? Cela marche très bien sur un PD, mais aussi sur tout autre QG destiné à aller dans les closes. Dans le top 3 des meilleures reliques, voir le top 1. - Le bâton pandémique : rajoute +1 au test psy pour lancer un smite pour le porteur. Bon c'est pas mal mais on prendra clairement d'autre choses à la place. - Le carillon douloureux : Envoie des mortals sur les escouades à 7ps sur un 6 en phase de moral (des deux joueurs) et fait lancer deux dés pour le test de moral des unités à 7ps en gardant le plus haut. Cela semble moyen comme ça, mais ça a son petit effet. Déjà les petites mortals à chaque phase de moral et puis le test rendu plus difficile. D'autant plus que les noxious envoient un -1 de base au com. Cela peut clairement permettre de se sortir de certains closes en éliminant les quelques dernières figurines et de faire des overkills là où ce n’était pas prévu Initialement. Après faut prendre un noxious et de base il reste un peu cher pour ce qu'il est, oui même après la faq. Donc on est sur un moyen +. En tout cas si on a sélectionné un noxious cette relique doit être de série. Reste le problème de l'aura (connasse de Laura) qui est un peu courte en réalité. On aurait aimé un peu plus de 7ps. "Oui mais c'est fluff" dira David Goodenough. - le Haume de Fugaris: Permet d'augmenter de 3ps la portée de l'aura des capacités de la fiche de personnage . Et ça c'est dommage, on aurait volontiers apprécié booster la portée de l'aura de archicontaminateur par exemple. Cela peut être utile sur certaines figurines, à savoir le Tallyman très clairement, le Foulblight spawn mais aussi ans certains cas le Biologus ou le Noxious. Dans le top 3 des reliques. -Le crâne pestiféré de Gothila: Une méga grenade qui fait des mortals sur des 6 relance des 1 à la blessure. Bon ben vu qu'il y a nettement mieux au-dessus... I) les QG : Le Prince Démon : « l’Auto include » Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement deux écoles, tout dépend de l'optique que vous voulez en faire, il n'y a pas de mauvais choix, cependant il y'a quand même un choix en fonction du rôle qu'il aura dans votre partie. Pour vous éviter une recherche sur la discussion je vous transmet ce que ça donne en chiffre ( oui les statistiques c'est beau sur le papier mais peux vous donner une petite idée) merci à @hoegsternpour sa participation : 1° AXE : 4A CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2 Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaos lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des Prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des PBC si on les a configurés en appui. Au-delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible à l’assassin adverse par pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff. Chaos lord en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros. Sorcier : Un QG cheap de taxe qui sera souvent indispensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel) les rend par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes. Sorcier en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les mêmes stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd, une meilleure endurance, et un FNP de série ! Il a aussi son petit bâton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Il dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. A jouer par 1, voir par 2, et dans tous les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement. II)LES TROUPES: Les marines de la peste : Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façons de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5 dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez. On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne ne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade. Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteau tant il offre des possibilités avec archicontaminateur + tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut-être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégât D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix devient donc trop cher. On n’oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite Squad de contrôle/gardiens d'objets et capables de tirer à 24ps. Pour équiper le champion : et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier. Les cultistes : Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui ne coûtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème : les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le Strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30. Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique ? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Cependant les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Typhus au milieu permet d'augmenter F et E des packs. A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables. Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifié. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter une bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout s’ils tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité ont un fort potentiel de pénibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au-delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème ! Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnalité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si ce n’est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 ce n’est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire. Les Nurglings: Même chose que ci-dessus. La suite bientôt merci à @BoB l'éponge pour ça contribution.
  2. Bonjour. Petite question de règle concernant le codex Tau (qui, en passant, est très bien écrit laisse peu de place au doute). Que se passe-t-il si un commander déclare un Kauyon alors qu'un aéronefs Tau est dans les 6 ps ? Le Kauyon interdit à toute unité Tau affectée de se déplacer "for any reason", mais les aéronefs sont obligés de faire leur mouvement minimal. C'est un paradoxe des règles qui me dérange depuis quelques mois et je n'ai trouvé que des interprétations très personnelles des joueurs sur des forums anglais. Personnellement, j'opterais pour l'interprétation qui dit que les aéronefs ne sont tout simplement jamais affectés par le Kauyon. Auriez-vous des éléments de réponse plus précis ?
  3. Salut à tous. J'ai comme projet à moyen terme de me monter une petite armée de Dark Angels et de leur adjoindre un assassin. Le tout fera 1000 points. Perso j'aurai donc 915 points de Dark Angels avec comme base QG: 1 Chapelain et 1 Archiviste, chacun équipé d'un jetpack. Troupes: 3 escouades tactiques de 5 hommes. Pour le reste, un mix Deathwing / Ravenwing. J'aurai aussi 1 escouade Devastator (probablement équipée de 2 canons laser et de 2 lance-missiles) en option. Mais disons plus simplement que l'idée de ce sujet est d'en faire un sujet tactique "assassins - mode d'emploi". Je cherche à les comprendre. Je connais encore très mal la V8 mais il me semble que l'idée principale est que l'Eversor trouvera sa place si en face il y a de la troupe en masse (genre Garde Impériale ou Orks) et que le Culexus sera très bon contre des psykers. Je soupçonne ce dernier d'avoir d'autres atouts mais je ne suis pas sûr d'en saisir toutes les subtilités. Quid du Vindicare? N'est-ce qu'un super sniper? Peut-il être utile contre des véhicules? Et enfin que penser du Callidus? Il a l'air encore plus subtil que les autres et je ne vois pas bien comment l'utiliser. J'aimerais bien avoir le retour de joueurs qui ont assez de connaissance du jeu pour m'éclairer ou qui ont fait différents tests dans de petites armées de Space Marines. Bref, votre avis m'intéresse
  4. Hello !Je vends les bouquins qui traînent depuis bien trop longtemps chez moi.Mes conditions:_ paiement, virement bancaire (donnez-moi votre adresse mail pour recevoir mon RIB), chèque (envoi après encaissement), cash pour une remise en main propre sur Limoges_ envoi par MONDIAL RELAY (lorsque FDPIN), colissimo ou lettre bulle suivant l'objet à votre charge (sauf si mentionné contraire), suivant les tarifs en vigueur (POUR LA FRANCE METROPOLITAINE)_ PAS D'ECHANGE_ pas de retours_ premier qui paye, premier servi_ pas de réservation sans acompte Ne jouant plus du tout et souhaitant faire de la place j'aimerais me débarrasser du lot entier en une seule fois ! (je suis perdu au niveau des versions donc se référer aux photos) CODEX: _ Index Chaos _ Grey Knights V7 (il me semble) _ Grey Knights V6 (il me semble) _ Black Templars _ Demons du Chaos _ Necrons _ Tyranides _ Space Marines _ Garde Impériale _ Orks V6 (il me semble) _ Space Marines du Chaos Livres de règles: _ V6 _ V4 (je crois) _ Mini livre de règles _ Livret Assaut sur Black Reach White Dwarf: _ n°100 août 2002 _ n°171 juillet 2008 _ n°173 septembre 2008 _ n°180 avril 2009 _ n°189 janvier 2010 _ n°196 août 2010 Concernant le prix j'en voudrais 70€ pour l'ensemble FDPIN
  5. Bonjour à tous ! Versant dans plusieurs armées et peignant au gré de mon envie une unité par ci une figurine par là, je me suis décidé à faire quelque chose de plus constructif et de plus gratifiant : peindre, pour chaque armée que je possède, une liste de 1000pts. Histoire d'avoir enfin des armées qui ressemblent à quelque chose ! De la masse, des hordes, des monstres, de la bonne peinture, bref tout c'qu'on aime. Du coup pour avoir une bonne base je démarre petit avec du 1000 pts. Ce ne sont pas des listes opti, ni même viables pour la plupart (même si j'essaie au mieux de marier viabilité gameplay et quantité de figouzes peintes), je les ai principalement basées sur mes possessions. Elles sont également basées sur du fluff, choisissant de séparer Orcs de gobelins de gobelins de la nuit par exemple. Ces listes, une fois finies, seront élargies à des formats plus grands, la prochaine étape (dans sûrement longtemps) sera sûrement du 2000 pts. Ayant accumulé plus de figurines dans certaines de mes armées (à commencer par mon armée de coeur, les nains), elles pourront sans doute évoluer plus rapidement (même si justement pour les nains je ferai sûrement un sujet à part). Voilà. Aujourd'hui pas de photos, il faut que j'installe de quoi chez moi. Je ferai des postes dédiés pour chaque armée et des photos qui vont avec en temps voulu. Pour l'instant les armées sont : Comtes vampire (possiblement séparés par bloodlines), les gobelins, gobelins de la nuit, hommes-bêtes, hommes-lézards, nains (fluff personnalisé), et orcs. Des petits guerriers du chaos, des hauts-elfes et des skavens pourrait s'inviter, mais ça fait déjà beaucoup de boulot Aller, comme ch'uis sympa j'vous laisse avec mon perso fétiche, dont je vous propose de deviner et de partager l'inspiration
  6. Bonjour petit question concernant le même sujet .. est ce que l unité après s'être déplacé/advance doit toujours être a porté du commandeur lors de phase de tir pour bénéficier du bonus ? Edit Modo TheBoss™ : Sujet séparé de celui-ci car le codex n'existait pas à son époque.
  7. Bonjour à tous ! Je suis un (jeune) joueur Tau, et je ne comprend pas bien la règle Mont'ka : ''Les unités <Sept> amis à 6' ou moins peuvent Avancer et tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacées à ce tour.'' Ok pour les armes d’assauts, pas de malus au tir. Qu'en est-il pour les armes Lourdes : - je bouge : CT normale ou -1 ? - je bouge et j'Avance : CT normale ou -1 ? Merci d'avance ! Kirrii
  8. Je voulais composer un détachement à l'aide du precepte du sept Sa'cea. Je ne suis cependant pas sûr de comment je dois interpréter leur règle disant: "... à la phase de tir vous pouvez relancer un seul jet de touche raté lorsqu'une unité avec ce precepte tire." Cela veut il dire que lors de la phase tir, parmi toutes les unités d'un même détachement sa'cea, il n'est possible de relancer qu'un jet de touche parmi tout ceux effectués? Ou alors quand une unité avec ce precepte tir je ne peux relancer qu'un seul jet de touche parmi tout ceux effectué par l'unité, ce qui signifierai que je pourrai relancer un jet de touche par unité?
  9. Bonsoir tout le monde, j'aurais aimé un avis plus objectif que le mien sur la règle Titanic Feet de mon crusader. Alors moi je comprends que je lance 3 jets de touches pour chaque attaque. Donc j'ai 4 attaques je lance 12 dès. Si j'en réussi 8 par exemple. C'est 8 blessures ? Ou alors il faut faire attaque par attaque , voir si il y'a au moins une réussite et donc une seule blessure derrière ? Merci d'avance
  10. Bonjour à tous, J'ai une question concernant un ajour fait au stratagème Envoyez la Vague Suivante dans une FaQ. Une phrase est ajoutée "Cette unité coûte des points de renfort lors d'une partie de jeu égal.", or je ne comprend pas réellement ce que sont les points de renforts. Serait-ce lié à la nouvelle règle de jeu égal sortie dans la grande FaQ de décembre qui limite le nombre de points dans l'armée à pouvoir être placé en réserve ? En jeu j'ai ignoré ce passage car mon adversaire n'en sait pas plus que moi.
  11. Bonjour à tous ! J'ai récemment découvert la Raven Guard et je trouve cette armée très sympatoche. Comme j'ai ressu pas mal d'argent pour Noël, j'ai l'opportunités de commancer une nouvelle armée et j'ai choisis la RG. Mais comme j'ai l'habitude de jouer les T'au (qui est une armée très fond de table) et que il y a trop d'unités SM... j'arrive pas trop à voir quelle unitées space marine peut on jouer en RG (je sais que la RG est specialisée dans les guerrilla et dans les jump pack je croie). Vous pouvez m'éclairé svp
  12. Bonjour, je suis nouveau sur le jeux, et j'ai decider de jouer orks. j'ai donc commencer a jouer avec l'index, mais le codex étant sortis je ne sait plus vraiment quoi mettre dans mon armée et je voudrait savoir quelles sont les points fort des orks qui ont été valoriser grâce au codex et quelles sont ceux qui ne sont plus mis en avant. Merci d'avance.
  13. Salut tout le monde, Je suis à la recherche d'un simulateur permettant de créer quelques stats pour mes petites unités chéries. Je sais que de tels fichiers excel existaient par le passé, je suppose que certains fans de la proba ont créé des nouvelles versions pour la V8 ? A défaut je me lancerai moi même dans le bousin Merci à vous !
  14. Question. Un véhicule de transport transporte une unité. Peut on débarquer à 3 pouces dans un étage ? Le véhicule n'a pas de socle, on mesure bien la distance depuis la coque du véhicule ?
  15. Bonjour à tous ! Je me suis baladé dans le site internet de GW et j'ai trouvé les figs des officio assassinorum très cool. Mais vu qu'il y a que 4 figs diferantes je me suis posé une question (j ai regardé dans l'index et dans le livre de règle v8 mais les explications étaient pas très clair pour moi, j'aimerais avoir une confirmation) : Peut on inclure un assassin dans une armée de l'impérium (par ex avec les Dark Angel ou avec les Adeptus Custode) ? Pourriez vous m'éclairer à ce sujet svp ^^
  16. La capacité d'Obyron à se redéployer à 6" de Zahndrekh: Ghostwalk Mantle: At the end of any of your Movement phases, you can remove Vargard Obyron and a friendly SAUTEKH INFANTRY unit within 6" of Vargard Obyron (other than Nemesor Zahndrekh) from the battlefield and set them up so that all models are within 6" of Nemesor Zahndrekh and more than 1" from any enemy models. Si Zahndrekh est dans un transport (Ghost Ark) est ce que cela fonctionne toujours? C'est certainement non, mais je n'ai rien trouvé indiquant le contraire... "Embark: If all models in a unit end their move within 3" of a friendly transport, they can embark within it. Remove the unit from the battlefield and place it to one side – it is now embarked inside the transport. Embarked units cannot normally do anything or be affected in any way whilst they are embarked. Unless specifically stated, abilities that affect other units within a certain range have no effect whilst the unit that has the ability is embarked." Zahndrekh, l'unité embarquée, ne fait rien, n'est affecté en rien et ce n'est pas sa capa mais celle d'Obyron qui utilise juste la position de Zahndrekh: celle du transport.
  17. Bonjour à tous, Alexandre, 25 ans, récemment installé dans la région près de Bordeaux et ne connaissant pas hobbyistes dans le coin, je passe aujourd'hui par le warfo. Je suis précisément à Talence. Je suis plutôt un joueur "underground" ou de garage. Aussi, je ne suis pas un joueur de tournoi ou de compétition, j'aime sortir des listes/choix non optimisés, ou pour le fluff, et en "tout peint". J'ai deux armées peintes, O&G et Empire, d'environ 5000 points chacune, donc je peux prêter une armée si besoin, aucun soucis. J'ai pas mal de décors avec tout ce qu'il faut pour jourer aussi. Je joue uniquement à WHB en V8 (pas AOS) et en 9th Age. J'aime aussi beaucoup Mordheim (l'Empire en flammes, surtout). Ainsi, si vous partagez la même vision du hobby que moi, et que vous voulez notamment essayer le 9th Age, n'hésitez pas à me contacter. On s'arrangera par mp ensuite! Merci
  18. Hello, une question se pose : Habitants du Warp peut-il être utilisé plusieurs fois ? Les règles disent qu'un stratagème ne peut-être utilisé qu'une fois par phase, hors celui-ci s'utilise pendant le déploiement, qui n'est pas considéré comme "phase" dans le livre de règle. Perso je trouverais ça vraiment pété de pouvoir l'utiliser plusieurs fois, mais en même temps tu le payes en PDC. Votre point de vue?
  19. Bonjour, Je débute à WH40K V8 après une 15aine d'années d'absence (j'ai dc besoin d'une bonne mise à jour;-), je vais faire ma première partie dans 2 semaines et j'aurais une petite question concernant les transports... et je n'ai pas l'impression de trouver la réponse dans le livre de règles, sur le forum ou autres documents... Je souhaiterais savoir si, dans un même tour, une unité peut se déplacer et arriver à 3'' ou moins d'un transport, ainsi embarquer à son bord et ensuite si le transport peut bouger à son tour (avec les figurines embarquées). Exemple, une unité se déplace de M 8'', arrive à 3'' d'un transport, y embarque et le véhicule se déplace de 14'' dans le même tour? Mon unité aurait ainsi bougé de 8+3+14=25'' dans le même tour? Si oui, même question où les figurines se déplacent et avancent avant d'embarquer... Qu'en pensez-vous? Déso si le sujet a déjà été abordé sur le forum ou si c'est stipulé tel quel dans le livre de règles, je devrais alors changer de lunettes Merci bcp! - Nico -
  20. Salut à tous! 2 petites questions de mec qui débute: - Anrakyr the traveller n'a pas de dynastie. Du coup un trait de seigneur de guerre comme combattant implacable (relancer les jets de charge ratés pour les unités <dynastie> amies à 6") ça devient quoi? La bulle ne fonctionne que sur des unités sans dynastie ou elle fonctionne sur toutes les unités nécrons? Si on prend son aptitude "que ma volonté s'accomplisse", qui est sur infantrie <dynastie> chez les autres QG, chez lui c'est infantrie nécron car il n'a pas de dynastie... Ça laisse penser que les traits de seigneur de guerre qui s'appliquent normalement à une dynastie s'appliquent, chez lui, à tous les nécrons nan? - Ensuite j'ai un peu de mal avec le code dynastique Nihilak "relance des jets de touches de 1 [...] si pas déplacé ni débarqué d'un transport à la phase de mouvement" --> Quand on utilise un voile du néant pour se téléporter sur le terrain ou qu'un monolith descend des nuages en fin de tour. Est-ce qu'on compte ça comme un déplacement? Si ce n'est pas le cas, alors c'est compatible avec le code Nihilak non? --> les monolith et night scythes ne sont pas des transports (ils n'ont pas le mot clé contrairement à la ghost ark) et les unités n'en débarquent pas mais sont transférées --> relance des jets de touches de 1 pour les troupes Nihilak fraîchement transférées? Merci d'avance pour vos réponses
  21. Bonjour, J'ai continué les tests ce weekend de la nouvelle Edition de WH40k et on est tombé sur la situation suivante : Un razorback Canon Laser + lances plasma jumelés tire en surcharge avec ses plasma "en cas de 1, le porteur ..." doit-on en déduire que Le véhicule est retiré comme un simple fantassin ? je n'ai pas trouvé d'errata ou de FAQ pour interpréter le texte. Je trouve ca surprenant car les autres véhicules prennent simplement quelques mortal wound tout au plus. merci de vos retour d'expérience de jeu
  22. Le Secteur Gorgonna est à nouveau en flammes. Des conflits ont éclaté aux quatres coins du secteur. Les forces du Chaos ont refait leur apparition dans la Faille de Velorum. Des hordes de pirates Orks sillonnent les Marches de Karid. Le Système Krittika subit les assauts des Aeldaris. De mystérieux squelettes métalliques surgis des profondeurs de la planète Corva sèment la terreur dans l’Étendue de Magha. Et un peu partout, des Cultes Genestealers se manifestent ouvertement, préparant le terrain pour l’arrivée d’une flotte-ruche. Secteur Gorgonna Chapitre II est une campagne ouverte non officielle pour Warhammer 40,000, entièrement gratuite. Elle débute dimanche 25 mars. Il est possible de rejoindre la campagne à tout moment. Vous pouvez déjà vous inscrire et télécharger les règles. L'interface de gestion des batailles sera disponible dimanche 25 au matin. http://gorgonna.be/fr
  23. Bonjour, je trouve les énoncés pour équiper nos champions Bersekers du codex Chaos très flous. En effet, il est indiqué que : - le champion peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par des objets de la liste ''Equipement de champion''. Ok très bien, mais plusieurs problèmes : 1 - d'abord cela ne dit pas si l'on ne peut remplacer que l'un des deux ? Exemple : remplacer le pistolet bolter et conserver l'épée... 2 - Ensuite concernant les choix dans la liste d'équipement : la faq stipule qu'il faut remplacer le second sous-titre par ''une des armes du champion peut être choisie dans la liste''. Ok mais de quel second sous-titre parle-t-on ? De celui qui précisait que l'on avait le droit à deux armes...??? Parce que dans ce cas, c'est un sacré nerf ! Ensuite, si j'imagine les réponses les plus plausibles (à savoir que l'on est obligé de remplacer les deux armes et qu'on ne choisi plus qu'une arme par liste) cela signifie par exemple que l'on ne peut plus avoir de Champion Bersekers armé d'un gantelet et d'un pistolet bolter par exemple. Puisque les deux sont dans la même liste !!! On est donc obligé de payer un bolter ou combi à un Berseker ! Hérésie...ou alors de le laisser sans arme de tir, privé de son propre Pistolet bolter (qu'on avait payé pourtant...). Si c'est le cas, 90% des listes ALN sont fausses... Voilà, ce sont de petites précisions pour beaucoup mais pour toutes les armées World Eaters c'est indispensable ! Merci beaucoup pour toutes vos réponses. Pour ceux qui me dirigerai vers la version Anglaise du codex Chaos, sachez que c'est écrit exactement la même chose qu'en Français et que donc cela ne m'aide pas beaucoup...
  24. Salut, j'ai une petite question concernant la frappe mantra. Quand on rentre sur le terrain par frappe mantra, l'unité peut tirer dès ce tour la? Ça me paraît beaucoup trop fort xD Et quand l'index dit "vous pouvez placer l'unité dans la cale d'un mantra" c'est juste pour expliquer d'où elle sort, il n'y a pas besoin d'avoir un vaisseau mantra (qui n'apparaît pas ds l'index donc j'imagine qu'il n'existe pas mais c'est juste pour être sur). Merci d'avance !
  25. Bonjours. Je souhaite savoir comment se passe la doctrine tempestus avec la basilisk ou manticore. Sur un 6, on gagne une touche en plus, on relance une touche en plus, ou un tirs complet, genre d6 tirs ( et c'est complètement péter) ?? Merci pour la réponse.
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