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  1. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Mais remerciement vont directement à @BoB l'éponge, @Requ'iem, @hoegstern, @Alezya. Mise à jour de la stratégie 24/05/2019 Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo. Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) Le lien est ici : et un autre avis lien ici : Le codex Death Guard est un codex moyen (peut être jouer en solo ou par équipe). Malgré son absence remarquée au D1 des qualifications française de l’ETC 2019. (Championnat du monde par équipe). Le cadre : CODEX: CHAOS SPACE MARINES-16/04/2018 CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018 CODEX: DEATH GUARD – 28/09/2018 LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18 CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19 CODEX: THOUSAND SONS – 22/01/2019 IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019 MISE À JOUR WARHAMMER 40,000 - 01/05/2019 En termes de jeu :  Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur donnent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme s’il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez-le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. Une erreur peut vite s'avérer fatale. Second point, la majeure Partie de vos unités à un impact limité. Vous serez capable de faire de lourds dégâts, mais cela demandera des conditions qui elles nécessitent une grosse mise en place en amont. Votre armée dépendra donc beaucoup des synergies entre vos bulles de capacités et vos pouvoirs psys. Comme je le disais plus hauts, soyez vigilants lors de vos phases de mouvements ! De plus ça ne sera pas évident de Farmer du Cp en monodex. Donc il faudra les dépenser avec soin. On est sur une armée middle tiers en termes de méta (5/10) => On n’aura pas toujours l'impact nécessaire pour table raser l'adversaire, cependant, on aura la résistance qui permettra de mettre pas mal de points au maëlstrom. Des possibilités sont présentes pour faire des dégâts, mais sont soumises à des conditions. Capacités spéciales de l’armée : Outre le classique et désormais reconnu insensible à la douleur (ou FNP pour les intimes), on aura aussi - Mort au faux empereur capacité qui est dépendante du versus, mais qui apporte son lot de dégâts face à des unités qui ont le mot clés IMPERIUM, - Rituel démoniaque, grand classique des codex affiliés au chaos. Capacités plutôt mortes. - Arme de peste qui a première vue d'apporte que peu de choses mais qui s'avère en fait assez léthal pour qui sait s'en servir comme il faut puisque cela permet la relance des 1 pour blesser si une arme à cette capacité et plus si on peut le booster derrière. On y reviendra, mais gardez bien cela en tête. -Bolter discipline (béta test actuellement) qui apporte quelques bonus mais globalement assez peu par rapport à ce que l'on peut faire avec la death guard de base. Cela sera intéressant pour quelques unités néanmoins. Capacités des détachements règlementaires : Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales suivantes : - Toutes vos troupes deviennent super opérationnelles. Les marées de poxs deviennent assez pénibles en maëlstrom, et les marines de la peste ne sont pas négligeables non plus. - Toute infanterie et Dreadnought (voir Faq) ne subira pas de malus pour bouger et tirer à l'arme lourde et advance et tirer à l'arme d'assaut. De plus toute arme à tir rapide pourra faire feu à 18ps en tir rapide et non à 12ps. Aussi lorsque vous tirerez au bolter: bougez et tirer à 18ps en tir rapide. Restez stationnaire et tirez à 24ps en tir rapide grâce à bolter discipline. Vos fusils à plasma tireront aussi à 18ps en tir rapide, même si avec le changement de méta on n’est pas sur l'arme la plus utilisée. Notez aussi que le dreadnought pourra avancer et tirer avec son missile et ses lascans sans pénalités. Maintenant qu'on a couvert le global on va pouvoir rentrer un peu dans le détail : Les traits de seigneur de guerre : 1- Outrageusement résistant : Permet d'ajouter 1 au Fnp sauf si on est sûr de la blessure mortelle. Permet de transformer votre seigneur en gros tank. C'est bien sans être fou, mais ça rentre dans le top 3 des plus utiles. 2-Peste vivante : A oublier, on a clairement mieux à côté de ça. 3-Régération impie : Permet de reprendre 1 PV par tour de joueur. C'est fort, assez relou pour l'adversaire. Après ça reste que 2PV par tour complet et dans cette version du jeu 2PV ça part très vite. Mais ça reste utile. 4-Physique Imposant : +1 en endurance. Au mieux vous passerez l'endurance de votre Prince démon à 7. Mais bon pour être dans le bon seuil dans le jeu actuel faut être à 8. En clair ce n’est pas foufou. A oublier selon moi. 5-Constitution pourrie. Réduisez tous les dégâts reçus par votre seigneur de guerre de 1 jusqu'à un minimum de 1 ; Là c'est pas mal et non conditionnel. Cela sera souvent utile et donnera pas mal de résistance à votre SdG. Dans le top 3 des traits à utiliser. 6- Arch contaminateur : Permet de transformer la relance des 1 en relance de tout jet de blessure pour toutes les armes de la peste à 7ps du seigneur de guerre. En première vue ça ne semble pas terrible, mais dès qu'on spamme les armes de la peste cela devient vraiment violent et vraiment très fort. A rentrer dans le top 3 des traits à prendre. Perso c'est mon préféré tant les synergies possibles sont infâmes. Les pouvoirs psys : La discipline de contagion. Alors certes on n’est clairement pas sur le meilleur tableau de pouvoir du jeu actuellement, mais certains sorts restent tout à fait intéressants. 1- Miasme de pestilence : un must have. Pourra toujours servir sur un placeur de ligne de front, sur un pack de Blight lords ou sur un PD ou un drône qui va partir au cac. Bref un sort toujours intéressant et qui trouve toujours son utilité. @hoegstern fais une remarque intéressante. Si vous comptez jouer Mortarion ça sera une obligation de le mettre sous miasmes. 2-Don de contagion : Bon là ce n’est clairement pas terrible. Seul le résultat 3 avec le -1 en endurance est réellement intéressant. Mais ça reste aléatoire. Peut servir parfois mais assez rarement. 3- Vent de peste : Une sorte de smite où on peut cibler mais où on ne va faire un bm que sur du 6. Bon ce n’est pas le moins bon, mais pas le mieux. En réalité on aura plus tendance à envoyer des smites que d'utiliser ça. 4-Lames de putréfaction (Lames de putes): Alors là les mecs on est sur LE sort de la discipline. Je vous dirais plus il y a d'attaques et mieux c'est. A envoyer sur Un gros pavé de poxs, sur un pack de marines de la peste, sur un pack de blight et éventuellement sur un PD ou sur un drone tondeuse. Honnêtement bien joué, ce sort permet de tuer des très très gros au close. Et ça se combine avec arme de la peste, donc avec archicontaminateur et aussi avec un tallyman pensez-y ! 5-Vitalité putrescente : On est dans le moyen. Ça peut tout à fait aider à donner à une escouade un petit boost de résistance, mais pas que, parfois le +1 en Force permettra de passer un seuil et de faire de lourds dégâts. C'est toujours bien d'en avoir un sous le coude. 6- Malédiction du Lépreux : Un sort à totalement oublier ; Déjà parce que tu lance que 7 dés, et qu’en plus il faut faire plus que l'endurance de la figurine ciblée. Donc on est que sur du 5+ de moyenne. Ça veut dire 2,5 morts chaque test sur de l'endurance 4. Encore une fois, on préférera le smite. Les Stratagèmes On ne va pas se le cacher être le premier des nouveaux dex de sorti c'est chouette, mais on paie les pots cassés et la timidité de début de vie de la version. Du coup on a réellement 3 strates de bien, le reste étant moyen voir très peu jouable. - Pourriture de nurgle: 3PC pour faire des mortals wounds autour d'un perso. Pas optimisé du tout, et très aléatoire. Et surtout trop cher. -Nuage de mouche : 1 PC Celui-là c'est votre atout. Pour un simple PC, il permet de mettre en place pas mal de stratégies et de coups de putes à votre adversaire. A utiliser à outrance tant que votre réserve de PC est là. -Bénédiction du grand-père : ça peut être utile mais ça coute 2PC. Disons que ça ne s'utilise qu'en cas d'extrême urgence et si vous avez de la réserve. -Frénésie de tir : Bon ça coûte 1PC donc ce n’est pas cher. Cela s'utilise sur un dread, ce qui est très con puisque la condition c'est que ce dread n'aie pas bougé. Et en plus il fait tirer sur la cible la plus proche. Or, nous on a le trait de détachement qui va nous permettre de se déplacer. Donc ça va à l'opposé de l'avantage fourni à la base. Disons que ce n’est pas simple à mettre en place mais que ça peut parfois être utile et que ce n’est pas cher. -Détonation putride : petit as dans la manche pour 1PC. Ça calme assez souvent le petit patron à ou 2 PV à côté de votre rhino. Cela peut vite tourner à des choses plus sales quand il s'agit de drônes ou de plagueburst. A utiliser si vous savez que votre véhicule va mourir et qu'il faut embarquer des PV ennemis dans sa mort. Une bonne Strat, à jouer souvent. -Machine de blasphème : 1 cp L'utilisation est fortement limitée. D'abord parce que les machines démons ont ct 4+, donc de base on va plutôt leur mettre des crache peste pour éviter de s'empêtrer dans le dilemme de je bouge ou je tire (pour en plus une Ct bof). Sachant que les Myphitics, s'en foutent, que les drones et plagebursts seront surtout équipés crache mort, alors ça devient assez inutile. -Dont de pourriture : 1cp/3cp le classique. Il y a certaines configs ou deux reliques sont tout à fait intéressantes. Mais plus, actuellement je ne vois pas l'utilité. -Famillier de Nurgle: 1cp Très honnêtement, il y a tellement peu de pouvoirs intéressants en discipline de contagion qu'on les as déjà tous en 2 psycher. Honnêtement c'est inutile. -Tir fatal : 1pc. Bon faut jouer 3 prédators. On reviendra sur le char, mais qui joue 3 prédators en schéma death guard ici ? qu'il lève la main !! Du coup le stratagème est assez inutile et comme on n’a pas des masses de PC on va les investir ailleurs. (Comme des tirailleurs...) - Les morts marchent de nouveau : 1PC Celui-là est très fort et assez immonde si on joue Poxwave. A savoir munissez-vous de gros packs de poxs (pavés de 20 x3), ajoutez-y des cultises (des packs de 20 à 30). Faites de jolis cordons, et au moment où l'adversaire va enfoncer votre cordon, et bien lancez se stratagème et regardez votre unité de poxs gonfler à vue d'oeil. C'est un très bon effet défensif et cela apporte un effet dissuasif à vos cordons, ainsi qu'une plus longue durée de vie à vos packs de poxs. (Ou Pax de pocks). Notez que vous ne pouvez plus dépasser vos effectifs de départ. Il faudra donc bien choisir le minutage pour regonfler vos poxs. Dans le top 3 des stratagèmes très clairement. -Pacte de peste : 1PC Pour stabiliser l’invocation. Mais bon comme on a dit plus haut.... -Bombardement de la ruine : 1PC Depuis qu'il a été faqué, à savoir qu'il fonctionne en phase de tir et en contre charge, on a un des combos les plus violents du codex. Alors oui c'est à 6ps pour lancer les grenades, mais honnêtement ça lave à peu près tout et n'importe quoi pour un PC. La combi c'est unité de plagues + Biologus + archicontaminateur. Et hop pour un PC on lave une unité ennemie à 6ps. Cela marche aussi bien en contre charge. Cependant et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Tout du moins ça reste pour moi un des 3 meilleurs stratagèmes du dex. -Vétérans de la longue guerre 1PC : Un must use quelle que soit la liste. C'est le stratagème chaos par excellence. Le +1 pour blesser permet de faire passer des paliers et de rendre clairement vos unités léthales. Aussi en combinaisons avec les Lames de Put' ça vous fait passer deux paliers. Les E8 commencent à mouiller le slip au close. Par fois ça permet aussi de rééquilibrer la tendance. Mais oui c'est un must use. Par contre et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Répartissez bien vos stratagèmes. Bénédiction du chaos 1PC : Pour le fun ok sinon c'est injouable Les Reliques Globalement peu de choix intéressants. Du coup on va vite aller vers des musts have, on en prendra une très certainement et parfois 2. - Le porteur de peste : Une épée à D3 aléatoire qui envoie des mortal sur un 6+. Ce n’est pas terrible très clairement. - La plate suppurante : un up de save à 2+ qui envoie des mortal wounds sur un 4+ chaque fois que la figurine réussi une save en phase de combat. Comment vous dire que c'est juste fort ? Cela marche très bien sur un PD, mais aussi sur tout autre QG destiné à aller dans les closes. Dans le top 3 des meilleures reliques, voir le top 1. - Le bâton pandémique : rajoute +1 au test psy pour lancer un smite pour le porteur. Bon c'est pas mal mais on prendra clairement d'autre choses à la place. - Le carillon douloureux : Envoie des mortals sur les escouades à 7ps sur un 6 en phase de moral (des deux joueurs) et fait lancer deux dés pour le test de moral des unités à 7ps en gardant le plus haut. Cela semble moyen comme ça, mais ça a son petit effet. Déjà les petites mortals à chaque phase de moral et puis le test rendu plus difficile. D'autant plus que les noxious envoient un -1 de base au com. Cela peut clairement permettre de se sortir de certains closes en éliminant les quelques dernières figurines et de faire des overkills là où ce n’était pas prévu Initialement. Après faut prendre un noxious et de base il reste un peu cher pour ce qu'il est, oui même après la faq. Donc on est sur un moyen +. En tout cas si on a sélectionné un noxious cette relique doit être de série. Reste le problème de l'aura (connasse de Laura) qui est un peu courte en réalité. On aurait aimé un peu plus de 7ps. "Oui mais c'est fluff" dira David Goodenough. - le Haume de Fugaris: Remplacez le texte de l’aptitude par : “Augmentez la portée des aptitudes d’aura du porteur (ex : Archicontaminateur, Don de Nurgle, Tocsin du Désespoir, etc.) de 3" la meilleur relique du codex. -Le crâne pestiféré de Gothila: Une méga grenade qui fait des mortals sur des 6 relance des 1 à la blessure. Bon ben vu qu'il y a nettement mieux au-dessus... I) les QG : Le Prince Démon : « l’Auto include » Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement deux écoles, tout dépend de l'optique que vous voulez en faire, il n'y a pas de mauvais choix, cependant il y'a quand même un choix en fonction du rôle qu'il aura dans votre partie. Pour vous éviter une recherche sur la discussion je vous transmet ce que ça donne en chiffre ( oui les statistiques c'est beau sur le papier mais peux vous donner une petite idée) merci à @hoegsternpour sa participation : 1° AXE : 4A CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2 Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaos lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des Prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des PBC si on les a configurés en appui. Au-delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible à l’assassin adverse par pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff. Chaos lord en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros. Sorcier : Un QG cheap de taxe qui sera souvent indispensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel) les rend par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes. Sorcier en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les mêmes stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd, une meilleure endurance, et un FNP de série ! Il a aussi son petit bâton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Il dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. A jouer par 1, voir par 2, et dans tous les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement. Typhus: sa faucheuse d'homme de maître capable de faire de sacrés trous. Notez qu'il n'a que 4 attaques néanmoins. Il a son pistolet 2D6 qui touche toujours sur 5+ quelles que soit les conditions ce qui est bien mais pas non plus. Là où il devient vraiment intéressant c'est qu'il est psyker et qu'il lance deux pouvoirs par tours et en connait 2 + smite! Et en plus il s'offre le luxe de donner +1 en F et +1 en E aux unités de poxs à 7ps. Enfin il a le pouvoir d'un lord of contagion ce qui est bien mais pas incroyable non plus. Il est cependant lent puisqu'il à 4ps de mouvement. Certes il porte une armure Cataphractii qui lui donne une 4++ et qui le rendra quand même assez difficile à sniper tant il tank. Il sera donc utile dans une PoxWave, puisque bien sûr il va booster les poxs. On peut aussi le rentabiliser à accompagner des Bllightlords et éventuellement des Deathshrouds si on souhaite en jouer. Avec son psy il permettra de fiabiliser ses camarades si on décide de frapper en profondeur. A son prix, il ne peut être sous-estimé par l'adversaire. Enfin son prix est tout à intéressant puisqu'il combine les aptitudes de lord et de sorcier. Un très bon QG jouable à tous les niveaux de jeu. Lord of contagion : Pour donner suite à la Faq il est passé à un prix tout à fait abordable. Problème : En termes de comparaison avec ce qu'il y a autour ben le monsieur sera à la ramasse. D'abord parce que son pouvoir est assez limité en termes d'impact et surtout parce qu'il n'apporte pas de synergie. On aura plus vite fait de prendre un Typhus qui combine Lord of contagion + psyker, ou un psyker ou un seigneur pour sa bulle et son côté cheap. Cela se sort en thématiques et en fluff sinon on ira clairement chercher autre chose. Pourquoi pas en format plus léger, ou dans une limitation 169 points , c’est le genre de figurine que je laisse toujours en FEP l’adversaire sera toujours obliger de le prendre en considération c’est pas un premier choix, mais loin d’être une mauvaise alternative. II)LES TROUPES: Les marines de la peste : Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façons de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5 dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez. On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne ne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade. Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteau tant il offre des possibilités avec archicontaminateur + tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut-être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégât D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix devient donc trop cher. On n’oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite Squad de contrôle/gardiens d'objets et capables de tirer à 24ps. Pour équiper le champion : et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier. Les cultistes : Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui ne coûtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème : les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le Strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30. Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique ? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Cependant les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Typhus au milieu permet d'augmenter F et E des packs. A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables. Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifié. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter une bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout s’ils tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité ont un fort potentiel de pénibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au-delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème ! Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnalité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si ce n’est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 ce n’est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire. Les Nurglings: Même chose que ci-dessus. III) LES ELITES Le Noxious Blighbringer: Il a un profil de base de perso d'élite, ce qui est assez cool (plutôt résistant au snipers enfin plus que la moyenne, le missile des IK fera lui toujours chier). Un pistolet plasma et sa petite clochette qui est dégâts 2 mine de rien. Pour le moment rien de fou. Niveau pouvoirs de base, il a le tocsin du désespoir qui a 7ps de lui permet de lancer deux dés d'advance et de sélectionner le plus haut pour toutes les unités death guard. (Oui toutes). En plus de ça, notre tocsin donne -1 au commandement des unités à 7ps (-2 si vous êtes psyker). Pour ce qui est des malus à l'adversaire c'est court, L'aura a une faible portée. Pour l'aspect bonus d'advance ça peut être pas mal pour faire avancer les poxs, fibiliser l'advance des Blightlords ou de Deathshroud. Il peut aussi mettre un coup de Nitro à vos plagebursts, rhinos, drones... Mais ça ne durera qu'un tour voir deux. Après il sera à poil dans la pampa. Je conseillerais de le jouer systématiquement avec la relique qui va bien à savoir le carillon de douloureux. Il donnera une petite aura de distribution de BM à 7ps sur un 6 et fera faire les tests de moral sur deux dés en défaussant le plus bas à l'adversaire. Comme ça, ça parait inoffensif, mais ça peut vite devenir lourd et consommateur de PC pour l'adversaires si le noxious placé au bon endroit. Reste quand même le problème de la portée de l'aura. Un perso sympa mais sans être ultra fort. Il souffre surtout de ce que l'on peut mettre au même prix à côté. Le Foul blightspawn: Toujours pareil un profil identique au profil des personnages d'élite. Ce qui change ce sont les pouvoirs et le matos. Il a sa grosse lance qui déjà tire à 9'' ce qui devrait calmer une charge ou deux tant l'arme peut s'avérer léthale. Ok on a une force aléatoire (2D6), mais pas -3 et dégâts 3 en flat. Ajoutez à ça qu'on a un D6 de tirs qui touchent automatiquement et ça commence à piquer et c'est aussi une arme de la peste... Après il a une tête de mort impie, une grenade bubonique utilisable 1 fois par partie qui permet de lancer 2d6 au lieu de 1d6 habituellement. Cependant niveau auras, on a la puanteur révoltante, qui peut s'avérer tout à fait utile en cas de multi cac. A 7 pas autour du monsieur, on ne considère pas les unités ayant chargé comme tel, mais devant être activée comme dans un close standard. Alors oui vous frapperez en second, mais éviterez probablement une multitude de pains dans la bouche sans pouvoir répondre ou anticiper. Cela dit, c'est surtout valable en cas de multi close et à 7ps et on regrette encore et toujours la portée de l'aura. Une bonne entrée dans ce Codex. Le Biologus Putrifier: Le grenadier qui est de beaucoup de listes. Toujours le profil de personnage d'élite Death guard. Le petit monsieur dispose d'un pistolet injecteur qui avec une portée de 3ps vous n'utiliserez...jamais en fait. Le couteau de la peste de série, et surtout les hyper grenade de corruption (ou Hyper blight grenades). Elle a le même profil que la grenade bubonique avec F4 et D2. De plus sur un 6 pour blesser vous ajoutez à votre pool de blessures une BM. Mais surtout ! Il transfère cette capacité à 3ps autour de lui. Du coup les grenades buboniques de vos plagues (et persos aussi) passent F4 D2 avec une BM sur un 6 pour blesser. Vous vous souvenez du stratagème dans le chapitre 1 ? Et bah voilà. Pour 1PC et une escouade de 7 plagues on n’envoie pas moins de 8D6 de grenades. Si on a un perso avec des grenades autour on passe à 9D6 de tirs à 6ps. Ajoutez à ça une aura de Pd archicontaminateur et ça devient le drame. En stats sur endurance de 4 on sort : 18 blessures D2 de base plus 8 BM. Autant dire qu'on rase un pavé. Et encore on parle de 7 plagues et deux persos et sans vet de la longue. Imaginez sur un gros pack de 20 plagues... On a bien rêvé c'est super, mais bon, retour à la vraie vie, notre strat de grenade peux vite se faire vecter la face. Et aussi ça n'est qu'à 6ps portée de la grenade. C’est hyper anticipable par l'adversaire, donc facilement évitable. Actuellement, le mieux pour le jouer c'est une escouade de plague en rhino auquel vous ajouter votre petit grenadier et hop au casse-pipe. Après ça sert aussi de menace psychologique : Viens à 6ps, rentre un peu dans mon cordon de pox que je désengage et que je te douche ! Je recommande fortement. Le Plague Surgeon: L'apothicaire corrompu de la death guard. Le concept est vraiment cool enfin d'un point de vue fluff. Mais dès qu'on attaque les règles ça marche moins bien et c'est fort dommage. On retrouve le profil de personnage de la death guard. Niveau matos c'est le classico + une balesword (ou épée de Christian pour les cinéphiles). Les règles spés génériques et on vient y ajouter le Narthecium corrrompu qui permet de relancer les 1 en FNP. Et honnêtement ce n’est pas top. On tanke déjà à mort, alors pourquoi en rajouter et on n’obtient pas un super gros boost : D'après les calculs de @Dewz FNP 33% de réussite => avec aura 38%... (Soit fort faible). Ce qu'il manque dans ce codex c'est de la frappe, de la foudre. Donc booster le FNP ne va pas dans ce sens. Et la relance des 1 sur un FNP à 5+ ce n’est pas terrible. Surtout avec une aura de 3''. Pour être vraiment chouette, un bonus de +1 au Fnp des unités à 3'' ou la relance des 1 de FNP mais à 7'' serait l'idéal (ouais on peut rêver #wishlist). Déjà sur cette base c'est problématique. Il a aussi un pouvoir de voleur de glande progenoïde (oui entrainez-vous à prononcer le mot le matin en vous brossant les dents), qui ne marche que contre l'astartes. C'et fluff, mais assez inutile vu que la règle ne s'applique qu'à la figurine. Selon @Requ'iem, la combo actuellement intéressante reste de prolonger la vie d'un pack de Blightlords, car cela stabilise le fnp. Par suite cela permet de prolonger la vie d'armes à D2 flat. Ça conduit à investir des points sur un pack déjà cela et il y aura probablement mieux à investir ailleurs. Il s'agit là de faire des choix. Probablement un des choix d'élite les moins rentables. Le Tallyman: Un super concept de figurine et des règles qui suivent. On retrouve le profil perso d'élite Death guard, avec un plasma pistol et le classico en grenades. Les règles standards. Une aura de 7ps dans laquelle toutes les unités peuvent relancer leurs pains au close. C'est très TRES fat en termes de synergie. A noter qu'un petit heaume de fugaris étant la portée de cette aura de 3" dont un total de 10ps ce qui devient tout à fait intéressant. Cela se place à merveille au milieu des poxbombs/poxwaves, mais ça s'inscrit aussi dans les assauts mécanisés et autre joyeuseté. On a une armée qui va devoir aller au pack et à l'agression, donc le monsieur est clairement à sortir. Sa seconde règle permet de récupérer tous les points de com investis dans un stratagème sur un 7 sur deux dés. C'est pas mal sans être abused. On aurait aimé un petit 7+ comme le pouvoir du malignant. Néanmoins ça arrivera en général une à deux fois par partie et vous serez content de récupérer votre petit point investi (oui parce que tous les stratagèmes qu'on utilise le plus valent 1pc). A insérer partout souvent. Un des meilleurs choix de personnages d'élite très clairement Les DeathShroud : Unité emblématique du fluff, on a ici un concentré de l'élite de la Deathguard. Alors déjà ça a un gros profil avec de base le profil d'un perso Elite mais en plus ça a F5! Cette unité tanke à mort puisqu'elle dispose d'armure Cataphracti ce qui fait que la figurine a 2+/5++/FNP. Ajouter les deux PV par tête et vous avez un sacré thon à tuer. Mais ça divise son advance par 2 et puis faut dire que le mvt à 4'' reste lent. Niveau léthalité, le gantelet plaguespurt (ou gantelet à giclée de peste) reste anecdotique, sa F3 et sa portée de 6'' étant vraiment handicapant. Reste la faucheuse d'homme, qui reste assez patate, mais on a une valeur de Dégâts à D3. Du coup on n’est pas stable. La capacité de garde du corps s'avère intéressante. Aussi on les sortira volontiers avec Mortarion pour lui servir de PV jetables (ça fait chéro). Mais il y a d'autre synergies possibles. Avec les nouveaux snipers qui fleurissent sur les tables on en verra probablement plus pour protéger nos petits persos qui sont essentiels à notre armée. L'unité n'est pas mauvaise en soi, mais le fait est qu'actuellement ils sont en compétition avec les Blightlords terminators qui, pour moins cher sont plus polyvalents et ont une léthalité moins aléatoire. A noter que pour 4 Deathshroud, on a 5 Blightlords avec un profil équivalent. Ce qui nous amène tout naturellement aux... Blightlords terminators : une des unités championnes de la léthalité. On a un profil de champion plague marine (+1A +1Cd) le tout enchâssé dans une armure cataphractii. Bonjour la 2+/4++ et le +1pv. On a joli tank sur pattes qui par contre est lent puisqu'on a un mouvement de 4" et dont l'advance sera divisée par deux. En termes d'optimisation les jouer par 10 semble le meilleur choix. Les options sont donc nombreuses entre les combis, les armes lourdes et les différentes armes de close. Actuellement l'équipement le plus rentable est le combi bolter et la hache bubotique. La règle bolter discipline permet de cracher pas moins de 4 tirs à 24ps par tête ce qui n'est pas négligeable. La hache apporte son petit +1 en F et le -2 en svg. On y trouvera aussi un fléau de corruption tout à fait rentable sur nos terminators avec +2 en F et passant le nombre d'attaques à 2d3 et permettant une répartition des dégâts supplémentaires. Côté règles spéciales : Leur pouvoir d'aura de corrosion, qui pour un 6+ pour blesser au Cac augmente la Pa de 1 leur donne un sacré pep (Le pain de Hache et de Fléaux à PA-3 !!). Synergies avec les lames de putréfaction, un tallyman, un archicontaminateur. Ils ont la capacité de frapper en profondeur ce qui peut parfois s'avérer utile vu notre manque global de mouvement. D'ailleurs il faudra les placer justement car avec leur mouvement de 4 » on n’ira pas bien loin de l'endroit où on atterrit. Mais on peut aussi les jouer à pieds cachés derrière un décor ou des rhinos ou sur un objectif. Bon le mieux c'est encore de les utiliser en fer de lance de vos assaults en combinaison de toutes les autres petites joyeusetés qui peuvent y aller. Si vous souhaitez Fep, un Tyhpus peut tout à fait les accompagner (ou un sorcier de nurgle en armure temi pour la version cheap) mais souvenez-vous que pour en tier le maximum il faudra profiter des synergies donc placez-vous au mieux ! Dans ses meilleurs moments c'est une unité capable de faire tomber un ik. Oui ma bonne dame. En clair une très bonne unité depuis la baisse en points du chapter approved qui pourra faire autant arme de dissuasion que fer de lance. Clairement dans le top 3 des choix d'élite. Les Dreadnoughts (Ou Helbrute pour les plus jeunes): Déjà il a un profil non dégressif et ça c'est vraiment cool. Et il est devenu plus intéressant niveau prix depuis de le chapter approved. On retrouve sa règle classique : Enragé, qui lui permet de taper ou de tirer une seconde fois qui il a perdu des PV ce qui n'est pas mauvais. Comme tous les véhicules il peut exploser une fois à 0pv. Si on a un détachement règlementaire, alors notre petit dread peut se déplacer et tirer avec des armes lourdes ! Et ça comparé à nos confrères hérétiques astartes c'est du tout bon. Du coup on peut avoir une plateforme de tir mobile avec Lance missile et canon laser pour un prix tout à fait honnête à savoir 120pts. Si on veut aller appuyer des troupes à pieds et avancer, la papatte de close pourra tout à fait être ajoutée à la place du missile et permettra quelques jolis trous dans la tête de l'adversaire. On pourra adjoindre un fléaux à la place de la papatte pour un peu plus cher (5pts) qui a l'avantage d'envoyer beaucoup plus de pains et qui est selon moi plus polyvalent que le poing de combat. Une version close est envisageable, mais aux vues du profil de la bête, ne sera probablement pas la meilleure possibilité d'optimisation. Globalement l'unité apporte un peu de tir à longue portée mobile ce dont manque l'armée, mais n'excelle nulle part. Et niveau tanking c'est en dessous d'autres choix que l'on peut faire dans ce codex pour un coût équivalent en points. En somme une unité moyenne, et on regrette qu'elle n'ait pas eu le FNP. Les Bêtes de Nurgle: Je ne ferais pas plus de commentaires sur cette unité (même si je mes adore perso). Je pense qu'il est plus intéressant d'en parler dans une synergie avec un second détachement issu du codex Démons du chaos. Les Possédés : Aucune place pour cette entrée dans une liste Optimisée. IV) Les Attaques rapides Le Foetid Bloat-Drone: Très probablement le meilleur choix d'attaque rapide pour nous. Déjà il a le keyword Vol, ce qui est hyper rare dans notre codex. Il a un profil de dread avec les CC et CT à 4+ de machine démon. Il a quand même 2PV supplémentaires et surtout une 3+/5++/FNP. Autant dire que pour le coucher le machin va falloir en mettre du tir dessus. On ajoutera à ça que la bestiole explose sur un 4+ contrairement aux habituels sur un 6. Attention il a un profil dégressif, et l'échelle de descente se faire sur la Force, et le nombre d'attaques. Niveau équipement, il est équipé de 2 crache pestes et d'une sonde de la peste de série. C'est d'ailleurs une des meilleures configurations possibles puisqu'elle permet de fiabiliser le tir avec une arme touche auto. La portée de 9ps fait que ça reste intéressant contre les charges. Et il s'agit d'une arme de la peste. La sonde de la peste est plus anecdotique avec son Dégâts D3. Pour une version plus low coast mais tout aussi efficace, on pourra tout à fait jouer le rouleau à viande, en mode cloze qui lui pour le coup ajoute masse de pains, ajoutez-y lames de put' et zouip, le tour est joué. On oubliera la version Blight launcher, fort aléatoire et assez chère par rapport à son profil. On peut le jouer façon missile en mode solo pour aller contester des objos, faire du harcèlement et bloquer l'adversaire. Il peut aussi servir de garde rapprochée à votre PD vol afin de livrer votre PD où vous le désirez de façon safe. Par son mot clé vol et sa résistance, cela fait une très bonne entrée et ce globalement dans le codex. Vous pourrez toujours en sortir un ou deux sans être déçus. Notez bien cependant qu'après le chapter approved il est en concurrence avec le Plageburst crawler. Et on regrette l'écart de points entre les deux de 18pts en défaveur du drone alors que les avantages/défauts sont assez proches. On apprécierait une sonde gratuite qui actuellement est trop chère. Bref, une unité jouable à tous niveaux, qui est excellente et qui apporte son lot de pénibilité ! Le Myphitic Blight-Hauler (alias coccinelle, alias choupette) : Un profil de dread qui bouge plus vite ais avec la CC 4+ et CT 4+ de la machine démon. Par contre sa saved'armure est clairement meilleure : 3+/5++/FNP. Autant dire que ça tanke quand même sec. Et ce n'est pas un profil dégressif. Niveau équipement, on dirait à première vue que cela vient combler les lacunes du codex de manque de tir à longue portée, mais ce n'est que peu le cas. La CT à 4+ et si aléatoire que payer un patron ou de se mettre dans l'aura d'un PD pour fiabiliser ne reste que peu intéressant. Cela dit le véhicule en devient autonome. De série la bestiole est équipée d'un lance missile et d'un multifuseur, d'un jet de bile, et de mâchoires grinçantes. Côté règles, On a le brouillard putrescent qui ajoute +1 à la save aux unités d'infanterie à 7ps ce qui est un très bon pouvoir, même si la portée de l'aura semble un peu juste sera comblée par un socle de 80. On ne couvrira pas facilement un pack de 20, mais aisément 2 ou 3 petits packs de 5 à 7. Le véhicule explose sur un 4+ au lieu de 6 ce qui est sympa niveau torpille. On peut améliorer la CT et la CC de la bête à 3+ si on sélectionne 3 Mymys dans la même unités (et ça c'est assez cher même après le chapter approved). La figurine ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer avec des armes lourdes ce qui est plutôt sympa et enfin, au close l'adversaire aura -1 de base pour les toucher ce qui est plutôt fort. Ajoutez un miasme de pestilence et on passe à -2 ce qui devient vraiment pénible. Perso j'adore la figurine, mais c'est con parce qu'on a une figurine assez sympa, mais sans aucunes options B d'armes. Ni le multi, ni le missile, et encore moins le jet de bile vont rattraper la figurine en termes d'impact, et apporter ce qu'un hellbrute pourrait fournir. Alors après ce n’est pas cher à savoir 112pts (A savoir qu'au même prix on à 7 marines de la peste pour comparer). Pour le moment la meilleure utilité trouvée (Suite à nos échanges @Requ'iem), c'est d'en prendre 1 et de s'en servir d'appui des marines à pieds ou qui sortent de leur transport, ce qui les passe à 2+ de save! Et puis de venir gluer des menaces spécifiques qui auraient du mal à venir à bout au close de cette petite bête, ou de servir de première charge pour essuyer le tir de contre. Au final ça reste assez moyen comme unité en comparaison avec ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas inutile non plus. Ce qui est un peu triste c'est que l'on sent que l'unité a été conçue à l'arrache sans réel rôle et que les délais devaient être justes niveau création de règles, donc on a brodé sur la sculpture. (La giclée de bile, mais pourquoi sérieux ?). Elle excelle nulle part, et du coup pêche par ce manque de spécialisation. Cela dit inscrite dans la bonne synergie, elle peut être un bon atout. Comme plusieurs unités dans notre codex, il faudra faire des choix. Il y a fort à parier qu'elle fera partie des unités à avoir la part belle lors d'une prochaine version du codex (On veut un second choix d'équipement dessus !!). L'enfant du chaos ou chaos spawn: Une unité phare de la V7. Voyons voir ça en V8. Un bon profil avec des attaques et un pouvoir randmon. En soit-ce n'est pas hyper gênant, d'autant plus que les 3 pouvoirs sont intéressants. L'unité provoque la peur soit -1 au com à 1 ». Le reste du profil est assez solide avec 4PV et force 5 et endurance 5. Bon... Il y a peu à dire en vrai sur cette unité. En clair vous la prendrez surtout s’il vous manque quelques points pour terminer votre détachement et le conserver en règlementaire car il dispose du mot clé Death guard. Ou alors pour aller chercher un détachement outrider pour ramener un PC pour pas cher avec 3x1 enfant comme choix d'attaque rapide. Sur le champ de bataille ne faudra pas en attendre grand-chose, contester un objectif, aller cliquer une unité au close (bon avec votre 5+ de Save vous n'irez pas loin. Donc c'est essentiellement de la taxe pour ramener un PC ou combler des points. A part ça... Les plagues drones : Unité Démon du chaos. Quitte à en prendre autant prendre un détachement de démons du chaos pour rendre les deux réglementaires et profiter de plus de bonus V) Les Soutiens Le land raider : Un des chars légendaires et classique des spaces marines et spaces marines du chaos. Il a par contre une endurance de 8,16 PV et une svg à 2+ce qui n'est pas rien. Le classique 2x2 lazcans plus le double bolter lourds. Enfin une capacité de transport de 10, ou de 5 Terminators. Il reste très cher. Alors oui il transporte des escouades et est une plateforme de tir mobile, mais il peut tellement prendre cher vite avec les Ik et autres joyeusetés sorties ces derniers temps. Je pense qu'il reste jouable en spam, genre 3 Lands fourrés aux piétons. Mais en monobloc il ne vaut que guère le coup (et le coût par conséquent). Pas d'options d'armes comme son compère loyaliste, et pas de FNP de série comme le reste de l'armée. On note quand même qu'il explose auto et inflige 1D6 de mortelles. Mais ça ne rattrape pas la bête. Quelques versions plus tôt il avait la règle rampe d'assaut qui justifiait clairement son haut coût puisque cela permettait de bouger le véhicule de débarquer et de charger. Mais là pour le même prix, un rhino et un Predator ferons tout aussi bien le taff pour moins cher. Et puis il faut surtout regarder ce que l'on peut avoir en comparaison autour, et on a une entrée qui vaut vraiment le détour. Le Plagueburst Crawler : Clairement l'une des meilleures entrées du codex. Une endurance de 8, 12pv avec 3+/5++/FNP. Bon alors il le paie niveau mouvement avec 9", mais honnêtement avant de le tomber il va falloir que l'adversaire le focus vraiment, ce qui peut tout à fait laisser la place à vos autres blindés pour aller se promener. Il a par contre un profil dégressif et perdra donc de son efficacité au fur et à mesure de la partie. Il existe deux config de possibles : la version assaut avec 2 crache pestes, ou la version fond de cour avec canon Entropies. J'aurais tendance à dire que la version assaut est la plus intéressante, de par le fait que les crache pestes n'utilisent pas la CT, même si la force des spitter diminuera avec le profil, alors que la version longue distance restera stable sur la force, mais perdra de la CT passant de 4+ à 5+. @Requ'iem C'est d'ailleurs un des problèmes de la version longue distance puisque la stat des 4+ rends les touches assez aléatoires. On pourra penser en tirer le meilleur parti stabiliser le tout avec un seigneur ou un prince démon pour faire la relance des 1 en tir, car la CT4+ reste "juste" (je n'ai pas dit faible). Mais au final on ne sauvera que 1 tir sur 12 ce qui est faible. Cela dit le jouer en version longue portée lui permet d'être automne et de ne pas dépenser de points supplémentaires. Second problème la portée de 36ps qui permettra assez souvent à l'adversaire de vous mettre dans le vent. On aussi un mortier de série, Plutôt aléatoire mais pas inutile. Sur la version assaut on ne l’utilisera pas au mieux de ce qu'il peut faire d'autant plus qu'il faudra plus de 12ps afin de tirer, il ira nettement mieux sur la version fond de cour d'autant plus qu'il permet d'ignorer les LDV et ça permet toujours de sniper un véhicule se croyant protégé par un bloquant. Niveau stratégie de jeu, et bien c'est un véhicule qui peut tout à fait faire sa vie. Il peut servir de mur et absorber les charges adverses sans broncher, laissant la place à vos unités placées derrière à pieds de contre charger. Il est donc une bonne glue tellement il est résistant et il fait couvert mobile pour vos piétons ainsi qu'écran pour vos autres blindés par ex. Pour tenir un objectif ou contester il sera tout aussi intéressant tant sa durée de vie est importante. Ajouter lui un petit miasme de pestilence pour corser la difficulté si besoin. Niveau impact, les plaguespitter sont tout à fait sympas et permettent de grignoter les unités petit à petit. Niveau longue portée on le place et on arrose les gros trucs qui rentrent dans l'aire des 36ps et on peut quand même le mettre en fer de lance. Les entropy et le mortier ont du mal à toucher certes, mais on une F8 et arme de la peste ce qui permet de fiabiliser un peu la blessure. C'est une unité que votre adversaire ne pourra clairement pas ignorer et il devra faire des choix s’il décide de vous le sortir. Il semble qu'actuellement il est recommandé d'en jouer 1 voire 2 tant il est bon et surtout pas cher ! 140pts la bête depuis le CA. Et juste pour ça c'est terriblement viable. Clairement le meilleur soutien du codex et sans doute une des trois meilleures unités du codex. A jouer par 1 ou 2 pour se faire plaisir et 3 pour les gros bills du no limite ! Defiler : Héros de la V4 et quasiment présent à cette époque dans une liste sur 2, notre crabe a beaucoup, mais genre beaucoup perdu depuis et même par rapport à la V7. Il a un profil somme tout assez sympa, même s’il a CC et CT4. Il a une 5+ invul ce qui est tout aussi sympa. Son profil est dégressif par contre, mais il faudra au moins lui arracher 7pv pour le diminuer. Niveau équipement ce n’est pas bon. L'obusier est totalement random, le double flammer lourd est assez cool et le reaper autocanon reste sympa mais avec une portée de 36ps. On peut lui mettre un double lazcan ou un double bolter lourd à la place de l'autocanon, bon on oubliera la bolter lourd, on peut se poser la question du double lazcan, mais ça coûte cher sur une bestiole qui coûte horriblement cher ! On peut remplacer l'autocanon par un fléau pour cogner un peu plus au cloze potentiellement. En fait outre le prix exorbitant de la bête, c'est qu'on ne peut pas en faire grand-chose. Il se débrouille à peu près partout, n'est pas spécialisé et assez lent. Le fléau remplace le flammer lourd, on aurait préféré remplacer l'autocanon et se faire une version cac de la bête. D'ailleurs il a perdu sa capacité d'avance+charge et ça c'est vraiment dommage. Bref une unité fort chère et mal configurée pour la V7, et qui aura besoin d'un coût de polish pour redevenir une unité jouable et rentable. Le Prédator: Le char iconique des spaces marines et space marines du chaos. Bon comparé au reste du codex, il tank clairement moins, mais c'est une belle plate-forme de tir. En effet, il n'a que endu 7 et 11pv avec 3+ et sans FNP. Par contre il a une CT de 3+ et oui. La config anti blindés (4 canons lasers) est très chère mais apporte clairement son lot de destruction si tenté qu'on soit un minimum stat dans les jets de dégâts. Avec un petit patron ou un PD pour stabiliser le tir, c'est sans doute une des meilleurs unités anti gros du codex, capable de faire tomber un châssis adverse en une phase de tir. La version less is more (à savoir juste l'autocanon prédator) est aussi assez puissante. On crachera 2D3 tirs à 48ps et surtout on aura des dégâts en flat 3 ce qui fait de sacrés trous dans les petits blindés et les figurines à multi PV pour un prix tout à fait abordable. On peut y adjoindre les bolters lourds pour 20pts de plus ce qui permettra à votre pred de faire des trous dans les cordons avec une moyenne de 10 tirs anti personnel. Si il est prit seul au milieu de châssis plus tankys il a de forte chance de mourir en premier, il a une très bonne puissance de feu. A noter qu'il devra souvent se déplacer pour avoir un bon angle de tir, et donc diminuer sa CT à 4+. En conclusion le prédator reste une bonne unité, à un prix abordable, moins tanky que le reste des choix du codex avec un bonne puissance de feu. A jouer en fonction de la synergie choisie. VI) TRANSPORT Rhino: Le char tout aussi iconique que le prédator des spaces marines et space marines du chaos. C'est le seul choix de transport disponible du codex (sauf le land raider, mais lui il est en soutien), et c'est un bon choix. Déjà le profil : à 72pts on aligne un châssis Endurance 7 et 10pv avec une 3+ et ce n'est pas rien ! On peut assez vite le spam et créer des murs pour protéger notre infanterie. En plus il vient permettre à nos plagues marines de prendre un peu de vitesse et d'être déployés là où le besoin s'en fait sentir. En plus si jamais il commence à être en fin de vie, on peut le faire partir dans les lignes ennemies et le faire péter avec le stratagème qui va bien ! VII) MORTARION : Seigneur de la mort L’emblème de notre codex, le primarch démon de nurgle ! Mortarion reste une excellente figurine, malheureusement peut-être trop, ce qui est certain c’est que vos adversaires ne peuvent l’ignorer, et auront tendance à mettre tout ce qui est possible dessus, une durée de vie très limité dans vos parties et sera presque impossible à rentabiliser en termes de point. Cependant, le fait qu’il serve de « distraction » peu avoir certain avantage, cela vous permet d’avancer le reste de votre armée qui est déjà très lente, pour effectuer une deuxième vague comme un remous pour imposer un rythme très soutenu à votre adversaire. En Multidex, c’est pour moi l’utilisation la plus évidente, avec le codex Tousand son (un formidable alliée pour nous) on ira chercher Ahriman ou Magnus qui se contenteront de faire Warp time sur Mortarion passant sont mouvement de 12 à 24 et pouvant faire un potentiel charge après, ça ne fait jamais plaisir d’avoir un Primarch dans son camp t1. Deuxième utilisation Multidex, avec le codex RK pour bénéficier de puissance de Tir létal qui nous manque dans le codex ou l’adversaire devra prioriser les cibles ce qui peut laisser plus de temps de jeu à notre numéro 10. En Monodex, c’est plus compliquer d’utilisation, @Alezya nous indique en le remplaçant par le pack de Blighlords dans une liste MSU. La suite bientôt ( prochain sujet les alliances , exemples des listes optimisées) .
  2. Bonjour à tous, Je m'excuse d'avance envers les modérateurs, vu le sujet, je n'ai pas trouvée de tag officiel pertinent... Je modifierai si cela m'est demandé. Je commence par une petite présentation pour contextualiser. Le projet que je présente ici est donc de monter de petites listes de chaque armée. Elles serviraient d'armées de "découverte", pour s'essayer au jeu, etc... Ainsi que d'une jolie vitrine pour moi, un échantillon de ce qui existe ou a pu exister. Le but est donc d'avoir des armées aussi intéressantes que possibles, diverses, et si possible relativement équilibrées entre elles. Elles ne sont donc pas nécessairement puissantes, bien au contraire ! Le but est de voir la diversitée d'une armée et ses traits principaux. Les règles que je me suis données pour leur construction sont les suivantes. Essentiellement, c'est une armée aux unités réduites. C'est à mon sens plus intéressant de jouer cinq ou six unités à 10 mecs (style V6...) que deux de trente. Tout cela étant dit, je vous présente quelques premières listes. Tout d'abord l'Empire, parce que je trouve que c'est un bon étalon, les orques et gobelins et les nains. Je compléterai au fur et à mesure ce post avec d'autres listes. LES LISTES L'EMPIRE Héros (172pts) Capitaine de l'Empire (72pts) avec armure de plates intégrale et arme lourde Sorcier de Bataille (100pts) niv 2, domaine du feux Unités de base (470pts) 10 Hallebardiers EMC (90pts) 10 Épeistes EMC (100pts) 10 Arquebusiers EMC, Long Fusil du Hochland (140pts) 5 Chevaliers, lance et bouclier, EMC (140 pts) Unités Spéciales (350pts) 10 Joueurs d'épées EMC (140pts) 5 Pistoliers, Champion et musicien (110pts) Mortier (100pts) Total : 992pts Commentaire : Je pense que cette liste donne un petit aperçu d'une armée régulière, avec en bonus une puissance de tir respectable à cette échelle. Faut-il mettre les arquebusier en détachement des joueurs d'épér par exemple ? NAINS Héros (128pts) Thane avec bouclier (68pts) Forgerune (60pts) Unités de Base (580pts) 10 Guerriers, boucliers, EMC (120pts) 10 Arbalétriers, EMC (150pts) 10 Arquebusiers, EMC (150pts) 10 Longues Barbes, bouclier, EMC (160pts) Unités Spéciales (270pts) 10 Mineurs, charges de démolition, EMC (150pts) Canon (120pts) Total : 978pts Commentaires : En l'abscence de sorcier, je met le maitre des runes en second héros. Il ne porte rien donc n'aiderai pas à la dissipation, mais ce n'est pas très grave avec le bonus naturel de +2. La puissance de tir est aussi pas mal. Je suis embêté par le canon, parce qu'il correspond bien au nains, mais vu le format des parties, il risque de ne pas servir à grand chose... un canon orgue serait vraiment trop puissant. Qu'en pensez vous ? Pour les mineurs, je ne sais pas si laisser jouer l'embuscade est pertinent ou trop puissant, je ferai peut être des test. Même s'ils sont déployés avec le reste, les armes lourdes + charges de démolitions en font tout de même une unité d'élite. ORQUES ET GOBELINS Héros (149pts) Grand chef orque, arme lourde (59pts) Chaman gobelin, niv 2 (90pts) Unités de Base (470pts) 10 Guerriers Orques, boucliers, EMC (105pts) 5 Gobelins sur Loups, arcs courts, musicien (65pts) 5 Gobelins des forêts sur araignées, EMC (95pts) 20 Gobelins de la nuit, lance et bouclier, un fanatique, EMC (115pts) 20 Gobelins de la nuit, arcs courts, EMC (90pts) Unités Spéciales (290pts) 10 Orques Noirs, EMC (155pts) 5 Orques sur sanglier, lance et bouclier, EMC (135pts) Unités Rares (85pts) Lance-Roc (85pts) Total : 994pts Commentaires : Une des listes que j'ai eu le plus de mal à écrire, peut être parce que je les joue trop, peut être parce que l'armée est un coup instable, un coup bourrine... J'ai essayé de mélanger, il y a de l'orque (commun et noir) et du gobelin (commun et de la nuit), ça ne permet pas de voir toute l'armée mais bon. J'ai peur que des orques sauvages, frénétiques, soient un peu trop puissants. Je peut en revanche mettre le chef de guerre en orque sauvage, mais bon ce n'est pas très cohérent... Si vous avez d'autres idées n'hésitez pas. Je compte d'abord réaliser les orques et gobelins (j'en ai beaucoup dans les tiroirs, juste quelques uns à peindre pour coller à cette liste) et les nains (sur la base du col de crâne dont je dispose, quelques boites à récupérer). Je ferau un sujet modélisme/armées multiples si le projet vous intéresse. Voili voulou, si il y a encore des gens qui passent par ici, je suis preneur de vos commentaires, sur l'idée (un peu folle en 2019...), sur la diversité, l'équilibrage, ou les conseils pratiques pour le faire ^^
  3. Question. Un véhicule de transport transporte une unité. Peut on débarquer à 3 pouces dans un étage ? Le véhicule n'a pas de socle, on mesure bien la distance depuis la coque du véhicule ?
  4. Bonjour. Petite question de règle concernant le codex Tau (qui, en passant, est très bien écrit laisse peu de place au doute). Que se passe-t-il si un commander déclare un Kauyon alors qu'un aéronefs Tau est dans les 6 ps ? Le Kauyon interdit à toute unité Tau affectée de se déplacer "for any reason", mais les aéronefs sont obligés de faire leur mouvement minimal. C'est un paradoxe des règles qui me dérange depuis quelques mois et je n'ai trouvé que des interprétations très personnelles des joueurs sur des forums anglais. Personnellement, j'opterais pour l'interprétation qui dit que les aéronefs ne sont tout simplement jamais affectés par le Kauyon. Auriez-vous des éléments de réponse plus précis ?
  5. Salut à tous. Quelqu'un peut-il m'expliquer si les assassins (tels que décrits dans le White Dwarf de mars 2019) se jouent dans ou en dehors du cadre de la big faq sur les renforts? J'ai du mal à comprendre comment leur appliquer cette règle quand on utilise le stratagème "demande d'agent autorisée" durant la phase de déploiement. J'ai aussi du mal à voir comment appliquer la règle du renforts aux rangers eldars et à un perso équipé du Voile d'Alanssair. Ces deux points ont été précisés dans la même FaQ mais je ne comprends pas si ces unités ne peuvent entrer en jeu qu'au tours 2 ou 3 ou si elles le peuvent à la fin de n'importe quelle phase de mouvement (comme précisé dans la FaQ) ce qui fait qu'elle ne seraient pas concernées par la règle de renforts... C'est l'aspect contradictoire de ces règles qui me déroute, et un conseil serait le bienvenu :) Cheers!
  6. Salut à tous. J'ai comme projet à moyen terme de me monter une petite armée de Dark Angels et de leur adjoindre un assassin. Le tout fera 1000 points. Perso j'aurai donc 915 points de Dark Angels avec comme base QG: 1 Chapelain et 1 Archiviste, chacun équipé d'un jetpack. Troupes: 3 escouades tactiques de 5 hommes. Pour le reste, un mix Deathwing / Ravenwing. J'aurai aussi 1 escouade Devastator (probablement équipée de 2 canons laser et de 2 lance-missiles) en option. Mais disons plus simplement que l'idée de ce sujet est d'en faire un sujet tactique "assassins - mode d'emploi". Je cherche à les comprendre. Je connais encore très mal la V8 mais il me semble que l'idée principale est que l'Eversor trouvera sa place si en face il y a de la troupe en masse (genre Garde Impériale ou Orks) et que le Culexus sera très bon contre des psykers. Je soupçonne ce dernier d'avoir d'autres atouts mais je ne suis pas sûr d'en saisir toutes les subtilités. Quid du Vindicare? N'est-ce qu'un super sniper? Peut-il être utile contre des véhicules? Et enfin que penser du Callidus? Il a l'air encore plus subtil que les autres et je ne vois pas bien comment l'utiliser. J'aimerais bien avoir le retour de joueurs qui ont assez de connaissance du jeu pour m'éclairer ou qui ont fait différents tests dans de petites armées de Space Marines. Bref, votre avis m'intéresse
  7. Hello !Je vends les bouquins qui traînent depuis bien trop longtemps chez moi.Mes conditions:_ paiement, virement bancaire (donnez-moi votre adresse mail pour recevoir mon RIB), chèque (envoi après encaissement), cash pour une remise en main propre sur Limoges_ envoi par MONDIAL RELAY (lorsque FDPIN), colissimo ou lettre bulle suivant l'objet à votre charge (sauf si mentionné contraire), suivant les tarifs en vigueur (POUR LA FRANCE METROPOLITAINE)_ PAS D'ECHANGE_ pas de retours_ premier qui paye, premier servi_ pas de réservation sans acompte Ne jouant plus du tout et souhaitant faire de la place j'aimerais me débarrasser du lot entier en une seule fois ! (je suis perdu au niveau des versions donc se référer aux photos) CODEX: _ Index Chaos _ Grey Knights V7 (il me semble) _ Grey Knights V6 (il me semble) _ Black Templars _ Demons du Chaos _ Necrons _ Tyranides _ Space Marines _ Garde Impériale _ Orks V6 (il me semble) _ Space Marines du Chaos Livres de règles: _ V6 _ V4 (je crois) _ Mini livre de règles _ Livret Assaut sur Black Reach White Dwarf: _ n°100 août 2002 _ n°171 juillet 2008 _ n°173 septembre 2008 _ n°180 avril 2009 _ n°189 janvier 2010 _ n°196 août 2010 Concernant le prix j'en voudrais 70€ pour l'ensemble FDPIN
  8. Bonjour à tous ! Versant dans plusieurs armées et peignant au gré de mon envie une unité par ci une figurine par là, je me suis décidé à faire quelque chose de plus constructif et de plus gratifiant : peindre, pour chaque armée que je possède, une liste de 1000pts. Histoire d'avoir enfin des armées qui ressemblent à quelque chose ! De la masse, des hordes, des monstres, de la bonne peinture, bref tout c'qu'on aime. Du coup pour avoir une bonne base je démarre petit avec du 1000 pts. Ce ne sont pas des listes opti, ni même viables pour la plupart (même si j'essaie au mieux de marier viabilité gameplay et quantité de figouzes peintes), je les ai principalement basées sur mes possessions. Elles sont également basées sur du fluff, choisissant de séparer Orcs de gobelins de gobelins de la nuit par exemple. Ces listes, une fois finies, seront élargies à des formats plus grands, la prochaine étape (dans sûrement longtemps) sera sûrement du 2000 pts. Ayant accumulé plus de figurines dans certaines de mes armées (à commencer par mon armée de coeur, les nains), elles pourront sans doute évoluer plus rapidement (même si justement pour les nains je ferai sûrement un sujet à part). Voilà. Aujourd'hui pas de photos, il faut que j'installe de quoi chez moi. Je ferai des postes dédiés pour chaque armée et des photos qui vont avec en temps voulu. Pour l'instant les armées sont : Comtes vampire (possiblement séparés par bloodlines), les gobelins, gobelins de la nuit, hommes-bêtes, hommes-lézards, nains (fluff personnalisé), et orcs. Des petits guerriers du chaos, des hauts-elfes et des skavens pourrait s'inviter, mais ça fait déjà beaucoup de boulot Aller, comme ch'uis sympa j'vous laisse avec mon perso fétiche, dont je vous propose de deviner et de partager l'inspiration
  9. Bonjour petit question concernant le même sujet .. est ce que l unité après s'être déplacé/advance doit toujours être a porté du commandeur lors de phase de tir pour bénéficier du bonus ? Edit Modo TheBoss™ : Sujet séparé de celui-ci car le codex n'existait pas à son époque.
  10. Bonjour à tous ! Je suis un (jeune) joueur Tau, et je ne comprend pas bien la règle Mont'ka : ''Les unités <Sept> amis à 6' ou moins peuvent Avancer et tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacées à ce tour.'' Ok pour les armes d’assauts, pas de malus au tir. Qu'en est-il pour les armes Lourdes : - je bouge : CT normale ou -1 ? - je bouge et j'Avance : CT normale ou -1 ? Merci d'avance ! Kirrii
  11. Je voulais composer un détachement à l'aide du precepte du sept Sa'cea. Je ne suis cependant pas sûr de comment je dois interpréter leur règle disant: "... à la phase de tir vous pouvez relancer un seul jet de touche raté lorsqu'une unité avec ce precepte tire." Cela veut il dire que lors de la phase tir, parmi toutes les unités d'un même détachement sa'cea, il n'est possible de relancer qu'un jet de touche parmi tout ceux effectués? Ou alors quand une unité avec ce precepte tir je ne peux relancer qu'un seul jet de touche parmi tout ceux effectué par l'unité, ce qui signifierai que je pourrai relancer un jet de touche par unité?
  12. Bonsoir tout le monde, j'aurais aimé un avis plus objectif que le mien sur la règle Titanic Feet de mon crusader. Alors moi je comprends que je lance 3 jets de touches pour chaque attaque. Donc j'ai 4 attaques je lance 12 dès. Si j'en réussi 8 par exemple. C'est 8 blessures ? Ou alors il faut faire attaque par attaque , voir si il y'a au moins une réussite et donc une seule blessure derrière ? Merci d'avance
  13. Bonjour à tous, J'ai une question concernant un ajour fait au stratagème Envoyez la Vague Suivante dans une FaQ. Une phrase est ajoutée "Cette unité coûte des points de renfort lors d'une partie de jeu égal.", or je ne comprend pas réellement ce que sont les points de renforts. Serait-ce lié à la nouvelle règle de jeu égal sortie dans la grande FaQ de décembre qui limite le nombre de points dans l'armée à pouvoir être placé en réserve ? En jeu j'ai ignoré ce passage car mon adversaire n'en sait pas plus que moi.
  14. Bonjour à tous ! J'ai récemment découvert la Raven Guard et je trouve cette armée très sympatoche. Comme j'ai ressu pas mal d'argent pour Noël, j'ai l'opportunités de commancer une nouvelle armée et j'ai choisis la RG. Mais comme j'ai l'habitude de jouer les T'au (qui est une armée très fond de table) et que il y a trop d'unités SM... j'arrive pas trop à voir quelle unitées space marine peut on jouer en RG (je sais que la RG est specialisée dans les guerrilla et dans les jump pack je croie). Vous pouvez m'éclairé svp
  15. Bonjour, je suis nouveau sur le jeux, et j'ai decider de jouer orks. j'ai donc commencer a jouer avec l'index, mais le codex étant sortis je ne sait plus vraiment quoi mettre dans mon armée et je voudrait savoir quelles sont les points fort des orks qui ont été valoriser grâce au codex et quelles sont ceux qui ne sont plus mis en avant. Merci d'avance.
  16. Salut tout le monde, Je suis à la recherche d'un simulateur permettant de créer quelques stats pour mes petites unités chéries. Je sais que de tels fichiers excel existaient par le passé, je suppose que certains fans de la proba ont créé des nouvelles versions pour la V8 ? A défaut je me lancerai moi même dans le bousin Merci à vous !
  17. Bonjour à tous ! Je me suis baladé dans le site internet de GW et j'ai trouvé les figs des officio assassinorum très cool. Mais vu qu'il y a que 4 figs diferantes je me suis posé une question (j ai regardé dans l'index et dans le livre de règle v8 mais les explications étaient pas très clair pour moi, j'aimerais avoir une confirmation) : Peut on inclure un assassin dans une armée de l'impérium (par ex avec les Dark Angel ou avec les Adeptus Custode) ? Pourriez vous m'éclairer à ce sujet svp ^^
  18. La capacité d'Obyron à se redéployer à 6" de Zahndrekh: Ghostwalk Mantle: At the end of any of your Movement phases, you can remove Vargard Obyron and a friendly SAUTEKH INFANTRY unit within 6" of Vargard Obyron (other than Nemesor Zahndrekh) from the battlefield and set them up so that all models are within 6" of Nemesor Zahndrekh and more than 1" from any enemy models. Si Zahndrekh est dans un transport (Ghost Ark) est ce que cela fonctionne toujours? C'est certainement non, mais je n'ai rien trouvé indiquant le contraire... "Embark: If all models in a unit end their move within 3" of a friendly transport, they can embark within it. Remove the unit from the battlefield and place it to one side – it is now embarked inside the transport. Embarked units cannot normally do anything or be affected in any way whilst they are embarked. Unless specifically stated, abilities that affect other units within a certain range have no effect whilst the unit that has the ability is embarked." Zahndrekh, l'unité embarquée, ne fait rien, n'est affecté en rien et ce n'est pas sa capa mais celle d'Obyron qui utilise juste la position de Zahndrekh: celle du transport.
  19. Bonjour à tous, Alexandre, 25 ans, récemment installé dans la région près de Bordeaux et ne connaissant pas hobbyistes dans le coin, je passe aujourd'hui par le warfo. Je suis précisément à Talence. Je suis plutôt un joueur "underground" ou de garage. Aussi, je ne suis pas un joueur de tournoi ou de compétition, j'aime sortir des listes/choix non optimisés, ou pour le fluff, et en "tout peint". J'ai deux armées peintes, O&G et Empire, d'environ 5000 points chacune, donc je peux prêter une armée si besoin, aucun soucis. J'ai pas mal de décors avec tout ce qu'il faut pour jourer aussi. Je joue uniquement à WHB en V8 (pas AOS) et en 9th Age. J'aime aussi beaucoup Mordheim (l'Empire en flammes, surtout). Ainsi, si vous partagez la même vision du hobby que moi, et que vous voulez notamment essayer le 9th Age, n'hésitez pas à me contacter. On s'arrangera par mp ensuite! Merci
  20. Hello, une question se pose : Habitants du Warp peut-il être utilisé plusieurs fois ? Les règles disent qu'un stratagème ne peut-être utilisé qu'une fois par phase, hors celui-ci s'utilise pendant le déploiement, qui n'est pas considéré comme "phase" dans le livre de règle. Perso je trouverais ça vraiment pété de pouvoir l'utiliser plusieurs fois, mais en même temps tu le payes en PDC. Votre point de vue?
  21. Bonjour, Je débute à WH40K V8 après une 15aine d'années d'absence (j'ai dc besoin d'une bonne mise à jour;-), je vais faire ma première partie dans 2 semaines et j'aurais une petite question concernant les transports... et je n'ai pas l'impression de trouver la réponse dans le livre de règles, sur le forum ou autres documents... Je souhaiterais savoir si, dans un même tour, une unité peut se déplacer et arriver à 3'' ou moins d'un transport, ainsi embarquer à son bord et ensuite si le transport peut bouger à son tour (avec les figurines embarquées). Exemple, une unité se déplace de M 8'', arrive à 3'' d'un transport, y embarque et le véhicule se déplace de 14'' dans le même tour? Mon unité aurait ainsi bougé de 8+3+14=25'' dans le même tour? Si oui, même question où les figurines se déplacent et avancent avant d'embarquer... Qu'en pensez-vous? Déso si le sujet a déjà été abordé sur le forum ou si c'est stipulé tel quel dans le livre de règles, je devrais alors changer de lunettes Merci bcp! - Nico -
  22. Salut à tous! 2 petites questions de mec qui débute: - Anrakyr the traveller n'a pas de dynastie. Du coup un trait de seigneur de guerre comme combattant implacable (relancer les jets de charge ratés pour les unités <dynastie> amies à 6") ça devient quoi? La bulle ne fonctionne que sur des unités sans dynastie ou elle fonctionne sur toutes les unités nécrons? Si on prend son aptitude "que ma volonté s'accomplisse", qui est sur infantrie <dynastie> chez les autres QG, chez lui c'est infantrie nécron car il n'a pas de dynastie... Ça laisse penser que les traits de seigneur de guerre qui s'appliquent normalement à une dynastie s'appliquent, chez lui, à tous les nécrons nan? - Ensuite j'ai un peu de mal avec le code dynastique Nihilak "relance des jets de touches de 1 [...] si pas déplacé ni débarqué d'un transport à la phase de mouvement" --> Quand on utilise un voile du néant pour se téléporter sur le terrain ou qu'un monolith descend des nuages en fin de tour. Est-ce qu'on compte ça comme un déplacement? Si ce n'est pas le cas, alors c'est compatible avec le code Nihilak non? --> les monolith et night scythes ne sont pas des transports (ils n'ont pas le mot clé contrairement à la ghost ark) et les unités n'en débarquent pas mais sont transférées --> relance des jets de touches de 1 pour les troupes Nihilak fraîchement transférées? Merci d'avance pour vos réponses
  23. Bonjour, J'ai continué les tests ce weekend de la nouvelle Edition de WH40k et on est tombé sur la situation suivante : Un razorback Canon Laser + lances plasma jumelés tire en surcharge avec ses plasma "en cas de 1, le porteur ..." doit-on en déduire que Le véhicule est retiré comme un simple fantassin ? je n'ai pas trouvé d'errata ou de FAQ pour interpréter le texte. Je trouve ca surprenant car les autres véhicules prennent simplement quelques mortal wound tout au plus. merci de vos retour d'expérience de jeu
  24. Le Secteur Gorgonna est à nouveau en flammes. Des conflits ont éclaté aux quatres coins du secteur. Les forces du Chaos ont refait leur apparition dans la Faille de Velorum. Des hordes de pirates Orks sillonnent les Marches de Karid. Le Système Krittika subit les assauts des Aeldaris. De mystérieux squelettes métalliques surgis des profondeurs de la planète Corva sèment la terreur dans l’Étendue de Magha. Et un peu partout, des Cultes Genestealers se manifestent ouvertement, préparant le terrain pour l’arrivée d’une flotte-ruche. Secteur Gorgonna Chapitre II est une campagne ouverte non officielle pour Warhammer 40,000, entièrement gratuite. Elle débute dimanche 25 mars. Il est possible de rejoindre la campagne à tout moment. Vous pouvez déjà vous inscrire et télécharger les règles. L'interface de gestion des batailles sera disponible dimanche 25 au matin. http://gorgonna.be/fr
  25. Bonjour, je trouve les énoncés pour équiper nos champions Bersekers du codex Chaos très flous. En effet, il est indiqué que : - le champion peut remplacer son pistolet bolter et son épée tronçonneuse par des objets de la liste ''Equipement de champion''. Ok très bien, mais plusieurs problèmes : 1 - d'abord cela ne dit pas si l'on ne peut remplacer que l'un des deux ? Exemple : remplacer le pistolet bolter et conserver l'épée... 2 - Ensuite concernant les choix dans la liste d'équipement : la faq stipule qu'il faut remplacer le second sous-titre par ''une des armes du champion peut être choisie dans la liste''. Ok mais de quel second sous-titre parle-t-on ? De celui qui précisait que l'on avait le droit à deux armes...??? Parce que dans ce cas, c'est un sacré nerf ! Ensuite, si j'imagine les réponses les plus plausibles (à savoir que l'on est obligé de remplacer les deux armes et qu'on ne choisi plus qu'une arme par liste) cela signifie par exemple que l'on ne peut plus avoir de Champion Bersekers armé d'un gantelet et d'un pistolet bolter par exemple. Puisque les deux sont dans la même liste !!! On est donc obligé de payer un bolter ou combi à un Berseker ! Hérésie...ou alors de le laisser sans arme de tir, privé de son propre Pistolet bolter (qu'on avait payé pourtant...). Si c'est le cas, 90% des listes ALN sont fausses... Voilà, ce sont de petites précisions pour beaucoup mais pour toutes les armées World Eaters c'est indispensable ! Merci beaucoup pour toutes vos réponses. Pour ceux qui me dirigerai vers la version Anglaise du codex Chaos, sachez que c'est écrit exactement la même chose qu'en Français et que donc cela ne m'aide pas beaucoup...
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