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  1. 20/07/19 Bonjour. Toujours dans mon gain de place et vide grenier, je vous propose aujourd'hui les publications suivantes (tous les prix sont hors frais de port): Attention, les photos ont été prises lors du dépôt d'annonce, elles ne sont peut être plus valables maintenant, du fait des ventes... Se fier donc au texte Warhammer Battle Warhammer Battle 4ème édition (3 ème édition en français) les livres d'armée suivants Empire (2 exemplaires dispos) nains Morts vivants Tous sont en bon état. Ils ont été utilisés mais n'ont pas de page abîmée ou déchirée ou annotée. 15 € chaque ... là on est sur de la collection. Warhammer Battle 5ème édition (4ème en français) Bretonniens Elfes Sylvains Mercenaires 15 € l'un. Tous sont en bon état et ont été utilisés. Boite supplément royaumes du chaos pour warhammer V5 La boite est en très bon état et complète: cartes de dons du chaos, d'objets magiques, cartes de sorts, marqueurs, gabarit d'invocation et bien sur le livre, tout y est et en bon état, presque neuf. 40 € supplément warhammer magie incomplet (il manque une carte d'arme magique ) et des cartes ont été abimées ( élastiques qui tenaient les cartes ont fondu à cause de la chaleur et collé certaines cartes) 15 € Warhammer Battle 6ème édition (5ème en français) livre de règles 20 € excellent état livres d'armées: rois des tombes skaven hauts elfes tempête du chaos Empire Comtes vampires 10 € chaque supplément Dark Shadow et Hordes sauvages 5 € l'un Guide du collectionneur chaos 10 € LES DEUX AUTRES SONT VENDUS Univers 40 K: seconde édition (première en français) collector en bon état codex soeurs de batailles: 45 € VENDU collector en bon état codex Tyranides : 45 € troisième édition (seconde en français): codex: Space marines Eldars (deux exemplaires) Orks Chaos Garde Impériale Eldars Noirs 10 € l'un Vaisseaux mondes Blood angels Catachan Armageddon Dark angels Space wolves 5 € l'un Quatrième édition (3ème en français) livre de règles: 20 € codex: eldars noirs tau garde impériale tyranides space marine necrons 10 € l'un black templar blood angels combat urbain 5 € l'un impérial armour 15 € chapter approved 1, 2, 3 10 € l'un guide du collectionneur space marine 10 € supplément apocalypse encore sous cellophane 50 € autres jeux: White Dwarfs: WD 9: 5 € WD 11, 12, 13 (couverture déchirée au coin en bas à droite), 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28: 4 € l'un WD 30, 31, 35, 38, 40, 48, 50, 51, 69, 71, 79, 84 (deux exemplaires), 86 , 87, 91, 92, 97, 98, 99 2 € l'un 100 : 4 € 101, 103, 105, 108, 109, 111, 112, 114, 118, 120, 123 : 2 € l'un 154, 155, 157, 188 : 1 € l'un Autres livres: Recueil fantasy miniatures: recueil de figurines issues des concours golden demon : 30 € artbook the horus heresy vol 4 : 30 € artbook inquis exterminatus: 30 € liber chaotica nurgle: 30 € peindre les figurines citadel 20 € Bien sur, en cas de groupage , on peut voir des réductions ou fdp offerts... paiement paypal, espèce si remise en main propre sur Toulouse ou Pamiers ou Mazères. Virement ou chèque accepté, mais envoi effectué après réception de l'argent sur le compte.
  2. 18/06/19 Bonjour, pour faire un peu de ménage en vu d'un déménagement, je me sépare des white dwarfs suivants (1€/WD): -juillet 2005 n°135 réservé -octobre 2005 n°138 réservé -novrembre 2005 n°139 réservé -juin 2006 n°146 réservé -aout 2006 n°148 réservé -octobre 2006 n°150 réservé -novembre 2006 n°151 réservé -décembre 2006 n°152 réservé -janvier 2007 n°153 réservé -février 2007 n°154 réservé -avril 2007 n°156 réservé -mai 2007 n°157 réservé -juillet 2007 n°159 réservé -aout 2007 n°160 réservé -septembre 2007 n°161réservé -octobre 2007 n°162 réservé -février 2008 n°166 réservé -novembre 2008 n°175 réservé -juillet 2012 n°219 -janvier 2013 n°225 -juin 2013 n°230 Et également descodex/ livres d'armée suivants: Codex nécron V3: 5€ Codex Empire tau V4: 5€ Codex Garde Impériale V3: 5€ Livre d'armée Haut elfe v6: 1€ Livre d'armée bretonnien: 5€ (réservé) Livre collection: 5€ Possibilité de payer en espèce avec remise en main propre sur Paris ou via Paypal si envoi (fdp non inclus). Pour les photos c'est par ici => là Si besoin de photos, plus détaillé n'hésitez pas à demander. Bonne journée
  3. Le facebook officiel du WD : https://www.facebook.com/White-Dwarf-1638842299695711/
  4. 16/07 Bonnjour, Je recherche le White Dwarf contenant les règles pour jouer les Crimson Fist, celui de janvier 2019 il me semble, version normale ou édition abonnés. Ayant loupé le coche pour l'abonnement je recherche aussi l'édition abonnés pour ce mois ci (juillet 2019). Je recherche aussi le White Dwarf de mai 2019, édition abonnés uniquement. Je vous laisse me faire vos propositions en MP.
  5. Bonjour à tous, J'ai vu dans la dernière vidéo de Table Top Tactics que le White Dwarf de juin introduisait un nouveau scénario appelé en anglais "schemes of war" (je n'ai pas trouvé le nom en fr). Ce scénario propose de modifier l'utilisation des objectifs de manière très intéressante. En gros on choisit au début de la partie 18 cartes objectifs avec lesquelles on jouera parmi nos 36 cartes. Ensuite on pioche 5 cartes pour se faire une main de départ, avec possibilité de Mulligan à 4 cartes. À chaque tour on place jusqu'à avoir 3 objos en jeu que l'on peut scorer, dont un face caché, puis on repioche jusqu'à monter à 5 cartes en main. À la fin du tour, on peut défausser autant d'objectifs en jeu qu'on le souhaite. Je trouve que ça rajoute une vrai dimension tactique, en effet avec notre main on peut anticiper les objectifs de notre prochain tour sans que l'adversaire ait de visibilité dessus, tout en contrôlant un peu la frustration du hasard des objectifs. En tout cas les anglophones en parlent beaucoup. Ah et on peut aussi défausser les objectifs irréalisables dans notre main apparemment. Possibilité que ça devienne le nouveau format de référence et que les règles officielles remplacent ENFIN les scénarios bricolés de l ETC et compagnie ? Probable que ça se retrouve avec plus de scénarios adaptés dans le Chapter Approved 2019 ? À vos avis !
  6. Hello !Je vends les bouquins qui traînent depuis bien trop longtemps chez moi.Mes conditions:_ paiement, virement bancaire (donnez-moi votre adresse mail pour recevoir mon RIB), chèque (envoi après encaissement), cash pour une remise en main propre sur Limoges_ envoi par MONDIAL RELAY (lorsque FDPIN), colissimo ou lettre bulle suivant l'objet à votre charge (sauf si mentionné contraire), suivant les tarifs en vigueur (POUR LA FRANCE METROPOLITAINE)_ PAS D'ECHANGE_ pas de retours_ premier qui paye, premier servi_ pas de réservation sans acompte Ne jouant plus du tout et souhaitant faire de la place j'aimerais me débarrasser du lot entier en une seule fois ! (je suis perdu au niveau des versions donc se référer aux photos) CODEX: _ Index Chaos _ Grey Knights V7 (il me semble) _ Grey Knights V6 (il me semble) _ Black Templars _ Demons du Chaos _ Necrons _ Tyranides _ Space Marines _ Garde Impériale _ Orks V6 (il me semble) _ Space Marines du Chaos Livres de règles: _ V6 _ V4 (je crois) _ Mini livre de règles _ Livret Assaut sur Black Reach White Dwarf: _ n°100 août 2002 _ n°171 juillet 2008 _ n°173 septembre 2008 _ n°180 avril 2009 _ n°189 janvier 2010 _ n°196 août 2010 Concernant le prix j'en voudrais 70€ pour l'ensemble FDPIN
  7. Bonjour à tous, dans le numéro 216 de white Dwarf figuraient des règles de jeu pour créer des scenario de 40k sur des mondes hostiles (désert, toundra glaciale, jungle, monde volcanique ...) C'était des règles très sympa qui créaient des effets aléatoires à chaque tour (se prendre un météore sur la tête, mourir asphyxié, mangé par des plantes, attaqué par des psychneuien, ...) elles permettaient d'ajouter du piquant aux parties et de donner de l'intérêt à des décors un peu exotiques que l'on s'était emmerdé à concevoir de façon originale. Tout ça pour dire que j'ai perdu ce magazine (horreur !) et que si quelqu'un possède ce white Dwarf ou les règles en question quelque part ce serait incroyablement sympa s'ils pouvaient les partager avec tout le monde ici ^^ C'est un white dwarf d'il y a 6 ans avec un soldat de l'empire qui tient une arquebuse sur la couverture il me semble.
  8. Yop, après maintes heures de réflexions tout seul dans mon coin, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de discuter avec les gens motivés afin de trouver un coût pour ces deux stars... Dans les règles du WD de Mai 2017, on a leur règles (qu'on peut également trouver sur le site de Ace). Seul soucis : on ne peut les aligner que l'un en face de l'autre (et ça, c'est dommage) et surtout, du fait de leur absence de coût, ils sont censé être équivalent... Or, clairement, c'est pas le cas. On est cependant bien d'accord sur le fait qu'ils se jouent différemment l'un de l'autre et qu'il est à peu près aussi logique de vouloir "simplement" les opposer frontalement l'un à l'autre que de penser qu'un gobelin va résister à la charge d'un roulemort... Je vous propose donc ici de discuter des coûts de ces deux personnages. A tout seigneur, tout honneur, commençons par Grombrindal : - Ses caractéristiques et l'absence de Tacle font clairement de lui un "super-blitzeur". Donc, on va utiliser le profil et le coût du blitzer comme base. - Le nain blanc a 4 compétences en plus, dont une "négative" et "extraordinaire : Solitaire (ce qui d'ailleurs est fort étrange pour lui, surtout avec sa compétence "Le nain de la situation", m'enfin, passons). Les trois autres compétences sont des compétences qu'il peut acquérir normalement. On part donc sur un bonus de +60.0000PO. Soit un coût minimal de 140.000PO. Faire payer la compétence extraordinaire n'a pas de sens... cependant, je n'ai pas envie pour autant de réduire le coût du nain : c'est un champion, il est livré avec "solitaire", c'est de base... et pis c'est tout! - Vieille rancune : c'est clairement une compétence "fluff", qui n'a aucun impact si le Black Gobbo n'est pas sur le table. Vu que ce dernier à également une compétence fluff du même accabit, on va dire que les deux s'annulent et n'entraînent qu'un léger surcoût de 10.000PO pour lui. Pourquoi ce surcoût? Parce que c’est une compétence (mine de), donc à payer, mais que celle du nain est "juste" plus puissante que celle du gob'. Je m'explique : relancer un jet d'armure à 9 (compétence "Bute-le" du gob'), ça fait 45% de chance d'effectuer un jet de blessure pour le nain et, donc, 55% de ne rien lui faire et de s'exposer à un blocage ensuite ; là où le nain a lui 55% de mettre le gob' à terre (donc d'être tranquille le tour d'après) et 0.37% de chance, au final, d'effectuer un jet de blessure contre lui... Donc, le gob' a plus de chance de blesser le nain, mais le nain a bien plus de chance de mettre le gob' à terre... D'où ce "léger" surcoût pour la compétence de Grombrindal. - Le Nain de la situation : en voila une compétence qui va être dure à apprécier... J'aurais pu me contenter de me dire : +20.000, vu que ça apporte une compétence en sus à un autre joueur... Bah, oui, mais non... Parce que c'est "la meilleure" compétence parmi une liste (peut-être pas optimale, mais loin d'être dégueu) que l'on va choisir pour réussir au mieux l'action du joueur. En gros, c'est presque mieux qu'une relance, et puis ça peut en sus permettre à un autre joueur de gagner des PSP, ce qui est plutôt sympa pour un Champion! Cependant, c'est dans un espace de "3 cases" seulement... Il me semble donc que la mettre au coût d'une relance d'équipe naine n'est pas forcément abusé (soit +50.000PO). Ce qui nous ferait un Grombrindal à 200.000PO. Bon passons maintenant à notre sournois ami, le Black Gobbo : - Le profil le plus proche, dans le roster gob', est celui du Bombardier (mais sans "Arme secrète" -> faudra donc mettre un surcoût de 10.000 pour enlever cette compétence) - 5 compétences en plus , dont certaines inaccessible normalement (Poignard, Présence Perturbante), donc accessibles à 30.000PO, soit +60.000, Solitaire qu'on ne paye pas (voir explication ci-dessus) et 2 compétences normalement accessible, soit +40.000. pour un total de +100.000. - +1Ar : +30.000 - Bute-le : que je laisse "gratuite" (cf ci-dessus) - Le plus sournois du lot : Accorde +1 agression à l'équipe et, en sus, fiabilise les agressions de l'équipe... Un coût de 50.000PO ne semble pas abusif. Soit un Black Gobbo à... 230.000 PO... Pour une fig M6, F2, Ar8... et Ag de base... Bah "outch" quoi! Donc, peut-être la mettre à 180.000 (on lui offre "le plus sournoit du lot")? Pour mémoire, Scrappa (bien plus rapide!) est à 150.000 Et Nobbal à 130.000... Donc, voilà, je proposerais un Black Gobbo à 180.000PO. Voilà. A vos commentaires, et jets de cailloux éventuels... Barbarus
  9. Salut, Le White Dwarf du mois de septembre 2016 avait eu le bon goût de publier une nouvelle mission pour la version 3 de Space Hulk, assortie d'une règle gérant les conduits d'aération et autres coursives exigües utilisables par ces gros tordus contorsionnistes de Genestealers. L'intérêt de la chose est que ce petit système simple et efficace peut s'adapter sans mal à toutes les missions antérieures et ultérieures, en majorant le capital de PC disponibles en fonction de l'étendue du réseau de conduites disposé sur le plateau de jeu. Je n'ai trouvé trace de cette double page qu'à cet ENDROIT, soit une photo moche à la limite de la lisibilité. J'en propose donc ici une simple transcription. Pour ce qui est du plan de la mission il faut se reporter au lien précédent j'en ai peur! Je n'en ai pas trouvé de meilleure reproduction et j'ai la flemme d'en reproduire un, puisque c'est la règle optionnelle qui me semble la plus intéressante. C'est aussi la flemmouille qui me passe l'envie d'en faire la traduction en français pour le moment, si quelqu'un veut s'y coller... SPACE HULK This pages contain some new rules for Ductways in Space Hulk missions, allowing Genestealers to launch even sneakier ambushes than ever before. There’s also a new mission designed with Ductways in mind. Both the rules and mission are compatible with both the 2009 and 2014 editions of the game, so whichever you’ve got you’ll be able to use what you find here. DUCTWAYS It is often the case that a section of a Space Hulk will have a network of air ducts or service tunnels running above and below its corridors, too narrow and awkwardly positionned for Terminators to access. As a result, Genestealers often use these to move rapidly from place to place, and lay ambushes away from their foe’s deadly firepower. Ductways are represented on the board by three Ladder Tiles arranged in a straight line ; the middle one is placed off the board, while each of the others is placed adjacent to a square at the edge of a room or corridor. (In each case, the adjacent square that is in a room or corridor is referred to as an Access Square). See the mission map « Power Down » for four examples. Each tile of a Ductway counts as a square for the purposes of movement, with each one treated as being adjacent to the next one in line, even if they aren’t actually touching. A Genestealer or Blip can move from an Access Square into the adjacent Ductway tile at a cost of 2 APs, and can move from Ductway tile to an adjacent Access Square at a cost of 1 AP. When Converting a Blip in a Ductway, Genestealer model scan only be placed in the Ductway (and not in a room or corridor linked to it). When converting a Blip in a room or corridor, Genestealer models cannot be placed in a linked Ductway. Although the Space Marines can see the entrance, they cannot see any further within, sot hey have no line of sight to any of the tiles in a Ductway. Space Marines also cannot move into Ductways, and if a map section is hit by a Heavy Flamer, any linked Ductways are not affected. If a Space Marine is standing in an Access Square, a Genestealer on an Ductway tile can leap out and attack it with a Close Assault action (for the normal cost of 1 AP). In this Close Assault, the Space Marine is killed and removed if the scores are tied. In any case, if the Space Marine is killed the Genestealer is placed on the Access Square. USING DUCTWAYS IN OTHER MISSIONS The following mission uses Ductways, but if both players agree you can introduce Ductways to any other Space Hulk mission. Before deployment, the Genestealer player can set up Ductways, each consisting of three or more Ladder Tiles in a straight line, with the tile at each end adjacent to a square at the edge of a room or corridor, and at least one tile in the space between the board sections. It should be fairly clear how many tiles it takes to span a gap between two board sections ensure that the tiles are almost touching, as they are in the map opposite. Once they have been set up, count up the total number of Ladder Tiles that have been used in Ductways, then look it up on the table to see how many Command Bonuses the Space Marine player receives. For each Command Bonus the Space Marine player takes an unused Space marine Controlled Area token and puts it on the Mission Status Display. Command Bonuses are effectively additional Command Points, each of which can be used once during the mission (discard the token when it is used). Using a Command Bonus does not cause the marker to be moved along the Command Points Track. Ladder Tiles Command Bonuses 3 2 4-6 4 7-9 6 10-12 8 NEW MISSION : POWER DOWN The Defilement of Honour was an aberration. While most Space Hulks drift on the currents and eddles of Warpspace, this cursed vessel was able to move under its own power thanks to an unholy alignment of fates. Not only was the tail end of the Hulk studded with plasma engines and thruster banks, all somehow pointing in the same direction, but at the centre of the great vessel there stood an ancient navigation system, stubbornly adjusting courses in deference to an order from some long-dead Admiral. The Blood Angels could not divine where the Defilement was heading, but they knew that it had to be stopped. A strike force was assembled, with two goals in mind : cripple the ship’s cursed navigational array and retrieve a crippled C.A.T. that had been detected on board, in the hope that its databanks might hold some clue as to how the terrifying Hulk had come to be. FORCES & DEPLOYMENT SPACE MARINES : The Space Marine player has two squads. One consists of a Sergeant armed with a storm bolter and power sword, a Space Marine armed with a heavy flamer and power fist, and three Space Marines armed with storm bolters and power fists. This squad deploys on the starting squares in one of the corridors shown on the map. The other squad consists of a Sergeant armed with a thunder hammer and storm shield, a Space Marine armed with an assault cannon and power fist, one Space Marine armed with storm bolter and chainfist, and two Space Marines armed with storm bolters and power fists. It deploys on the starting squares in the other corridor. GENESTEALERS : The Genestealer player starts the mission with five blips – one in each of the Ductways, and one on a Entry Point marker. The Genestealer player receives two reinforcement blips per turn, which can enter play at any entry area. SPECIAL RULES Ductways : This mission uses Ductways as described previously. Disable Navigational Array : A Space Marine standing in the square marked with an A and facing the control panel can spend 3 APs to disable the Hulk’s navigational array. The C.A.T. : At the start of the game, set up the C.A.T. in the square marked with a B. The C.A.T. is an object. Genestealers are allowed to enter the square with the C.A.T. but cannot pic kit up or move with it. This means that a Genestealer that enters the square with the C.A.T. must leave it behind if it moves on. A Space Marine carrying the C.A.T. can spend 4 APs to access its databanks. VICTORY The Space Marine player wins by both disabling the navigational array and accessing the C.A.T.’s databanks. If the Space Marine player completes one of these objectives before the last Space Marine is slain, the mission ends in a draw. Otherwise, the Genestealer player wins. P.s.: Une remarque bassement matérielle: Si vous avez conservé les petits carrés noirs lors du dépunchage des tuiles du plateau de jeu, ils feront d'excellents marqueurs pour matérialiser les conduites. Seul bémol, ils ne sont que six.
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