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  1. Le facebook officiel du WD : https://www.facebook.com/White-Dwarf-1638842299695711/
  2. Bonjour, Afin de compléter ma collection de White Dwarf Français, je suis a la recherche des numéros : 3 9 Je privilégie les lots mais je suis ouvert aussi à l'unité, en bon état et sans page manquante Paiement virement, et en préféré paypal et paylib. J'attends vos propositions Merci Alexandre
  3. Note : J'ai préféré ne pas écraser l'ancien thread "Tactica Inquisition / Adeptus Ministorum", qui aura bien vécu, avec tous ces échanges qui me réchauffent encore mon petit coeur d'Inquisiteur, de nos jours. Voici le nouveau, concernant la mise à jour de Games qui est parue dans le White Dwarf de Novembre 2019. Ancien Tactica (basé sur l'INDEX IMPERIUM 2), pour les nostalgiques : Ce Tactica INQUISITION viens de mon blog colossus40k : https://colossus40k.blogspot.com/2020/04/inquisition-tactica-v8.html ---- INQUISITION TACTICA WARHAMMER 40,000 - V8 PAR INQUISITOR COLOSSUS Dans cet article, je me servirai de termes génériques, pour la plupart issus de la V7, permettant d’être plus clair et rapide: - GW : Games Workshop, créateur de W40K Warhammer 40,000. - V7, V8, etc : c’est la version de jeu de W40K : Version 7, Version 8. En anglais, ils disent 7E, 8E… - BM : Blessure Mortelle, celle qui fait sauter toutes les sauvegardes existantes. - 3D / D3 : l’attaque fait 3 Dommages / l’attaque fait D3 dommages : on lance 1D6, 1-2 fait 1, 3-4 fait 2, 5-6 fait 3 dommages. - FEP : Frappe en Profondeur. Cela concerne une aptitude permettant à une unité d’arriver où l’on veut sur la table, le plus communément à +9 pas de l’ennemi. - FNP : Feel No Pain (Insensible à la douleur). La meilleure protection de la V8 : elle permet même de résister à une BM. Le plus généralement, elle est dans la datasheet de l’unité, ça dit quelque chose du genre : « lorsque X perd un point de vie, lancez 1D6 : sur 6+ il n’est pas perdu ». - CAC / Close : corps-à-corps. - Map control : littéralement "contrôle de la carte", soit le fait d'avoir énormément d'unités (même petites) présentes sur la table, pour bloquer les mouvements adverses, et avoir facilement accès aux objectifs. - MSU : Multiple Small Units, soit justement "plein de petites unités", l'idée est de ne pas les équiper pour en avoir le maximum sur la table. - TEQ : Terminator Equivalent (pour parler d'une unité avec E4 et SVG2+). - MEQ : Marine Equivalent (idem mais avec SVG3+). - GEQ : Guard Equivalent (pour parler d'une unité avec E3 et SVG5+). - Castle : appelé aussi "tortue" ou "cathédrale" (Adepta Sororitas), cela concerne les armées déployées collées-serrées pour qu'un maximum d'unités profite d'un maximum de bonus d'auras. - Fluff : l’univers littéraire, mythologique de W40K, que l’on trouve au début des codex, des livres de règles et bien sûr, des bouquins de la Black Library. - OOP : Out Of Production, ce sont des figurines qui ne sont plus produites par GW. 1/ AVANT-PROPOS L'Inquisition est réellement arrivée, en termes de jeu, en V3, avec les codex CHASSEURS DE DEMONS (Ordo Malleus : inquisition + Chevaliers Gris) et CHASSEURS DE SORCIERES (Ordo Hereticus : inquisition + Soeurs de Bataille). Etait également prévu un codex CHASSEURS DE XENOS (inquisition + Deathwatch), qui n'est jamais sorti. D'alliance, cette faction a connu sa plus belle époque en V6 et en V7, où elle pouvait être sortie seule, via des listes tout bonnement surprenantes et surtout très excitantes à jouer. Début V8, elle perd forcément de sa superbe : l'une des ses forces jusqu'ici était de pouvoir créer des unités (appelées "suites") allant de 3 à 12 hommes de main qui, mélangés (psyker, jokaero, acolyte, servitor, arco-flagellants, croisés, prêtre, deathcult assassins, mystique...) donnaient des bonus assez réjouissants... Ce qui permettait au passage de faire l'une des Deathstars les plus violentes et infectes au corps-à-corps (avec la formation "Ecclesiarchy Battle Conclave" de l'Adepta Sororitas et son unité de 100 figurines de close !). Mais en l'état, c'est alors un vrai plaisir car le seul mot-clé <imperium> permet de piocher ce qu'on veut où on veut dans l'imperium pour se monter des listes dans cet esprit, en gros dans l'Adeptus Ministorum, l'Inquisition et les transports que l'on veut de l'Imperium ! Le trip s'arrête quasi net avec l'apparition de la FAQ "Battle brothers", expliquant que pour bâtir un détachement, le seul mot-clé commun <imperium> ne suffit plus. L'Inquisition devient alors très dure à jouer seule : elle a très peu d'unités avec le seul mot-clé <inquisition>, et aucun choix en-dehors des QG / Elite et un seul choix Soutien, qui est Forge World. Au-delà de 1000 points, seule une ou deux listes que je vous donnerai en fin d'article est viable, si on ne vise pas l'ultra-compétitif. Retour à la case départ de la V3 : l'Inquisition redevient une faction d'alliance. Si ce n'est qu'elle est tellement à la ramasse au niveau de ses règles, qu'elle est citée en toute dernière position dans la liste des factions les plus fortes de Warhammer 40,000. Tristesse... Ce manquement de GW a été corrigé dans le magazine White Dwarf de Novembre 2019. Il est important que vous sachiez que la traduction française comporte des erreurs (n'allant en plus pas dans le sens de l'Inquisition) ; cherchez à vous procurer la version anglaise de ces règles. Passons en revue toutes les règles génériques et les ouvertures en terme de jeu qu'offre cette faction vraiment riche qui, on l'espère, sera encore mieux mise en avant dans la future V9 de W40K. 2/ APTITUDES DE L'INQUISITION LA PROIE L'une des aptitudes les plus fortes de l'Inquisition et de tout Warhammer 40,000, vous permettra quelque part de faire regretter le choix de son armée à votre adversaire. Les unités de l'Inquisition possédant la Proie sont les Inquisiteurs génériques (les nommés en ont déjà une choisie d'avance), les Acolytes et le Land Raider Prometheus (FW). Lorsque vous faites votre liste d'armée, vous devez choisir une des Proies pour votre faction INQUISITION : ça représente les cibles qu'elle traque... Et contre lesquelles elle est sur-entraînée. - ORDO MALLEUS : relancez tous vos jets de dés pour toucher / blesser contre les cibles ayant les mots-clés <démon> et/ou <chaos>. N'oubliez pas que ça concerne également l'overwatch. - ORDO HERETICUS : relancez tous vos jets de dés pour toucher / blesser contre les cibles ayant les mots-clés <psyker> et/ou <chaos>. N'oubliez pas que ça concerne également l'overwatch. - ORDO XENOS : relancez tous vos jets de dés pour toucher / blesser contre les cibles ayant des mots-clés qui ne sont pas <imperium>, et/ou <chaos> et/ou <non-aligné>. N'oubliez pas que ça concerne également l'overwatch. - ORDO MINORIS : relancez tous vos jets de dés pour toucher / blesser contre les cibles ayant le mot-clé <personnage>. N'oubliez pas que ça concerne également l'overwatch. Dans un jeu où l'une des forces principale est la relance des 1 pour toucher - quand on est à 6 pas d'un personnage, la Proie éclipse tout. En effet, d'une part vous relancez TOUS vos jets de dés pour toucher ET pour blesser, mais en plus vos unités sont totalement autonomes : vous n'avez pas besoin d'être dans une aura... Chacune de vos unités Inquisition avec la Proie pourra donc faire sa petite vie pour aller botter des culs là où ça lui chante, sans aucune contrainte. Il y a un prix à payer pour tout ça - oui, il y a toujours un revers à la médaille ! Pour choisir la bonne Proie, vous devez fatalement savoir contre qui vous allez combattre... Car vous pointer en ORDO MALLEUS contre les Taus, par exemple, ne vous servira à rien au niveau relance de jet de dés. Mais il y a des solutions. En tournoi, par exemple, je vous conseille de sélectionner la Proie : Minoris qui concerne toutes les armées de 40K, ou bien la Proie : Hereticus qui couvre une bonne partie des factions de 40K; celles qui comportent des Psykers (et le Chaos). Dans tous les cas, les Jokaeros seront essentiels si vous comptez sur l'Inquisition pour aider à déblayer le terrain. AUTORITE DE L’INQUISITION - Tout d'abord, la nouveauté : A été ajouté dans cette aptitude le fait qu'on puisse prendre un seul Inquisiteur dans n'importe quelle armée tant que toutes les unités ont le mot-clé <imperium> (et pas <déchu> !). Cet Inquisiteur ne prend pas de place dans le détachement, mais en plus ne brise aucun bonus d'armée du type Doctrines de combat, Cantiques de l'Omnimessie ou encore Rites Sacrés ! Cet inquisiteur ignore également la règle "Battle Brothers"... Si on ne prend pas cet Inquisiteur seul, on peut sortir exclusivement l'Inquisition via un détachement Avant-garde (fini le détachement "Commandement Suprême"), qui ne doit contenir qu'un seul et unique Inquisiteur. Donc pour récapituler ; soit 1 seul Inquisiteur dans n'importe quelle liste Imperium, soit maximum 3 détachements d'Avant-garde INQUISITION, avec 1 seul Inquisiteur dans chacun d'eux, plus les choix Elite / Soutien qu'on peut remplir. - Les Transports : Ce qui n'a pas changé, c'est que cette aptitude permet tout simplement à l'Inquisition de rentrer dans n'importe quel des transports de l'Imperium, tant que ces derniers ne sont pas réservés à une unité particulière (comme le Land Speeder Storm ou le Repulsor, par ex). Ca ouvre la possibilité à plus d'une quarantaine de transports. Contrairement à mon ancien Tactica Inquisition, je ne vais pas les passer tous en revue pour parler de ce qu'ils apportent dans votre liste par rapport aux faiblesses de l'Inquisition. En effet, début V8, une bonne partie des Transports imperium pris au sein d'une liste Inquisition restait surtout vide et servait de plateforme de tir ne bougeant pas. Le Land Raider Vénérable des Custodes ou encore le Razorback avec Canon Laser jumelé étaient des mets de choix. Je vais donc rester focalisé sur le côté transport, et vous dresser la liste des plus intéressants quand vous prenez de l'Inquisition en alliance dans votre armée. A vous de prendre ces transports en plus, de faire de la place dans ceux que vous aviez déjà prévu... ou d'utiliser 1PC pour un détachement auxilaire afin d'en prendre un d'une autre faction, pour y mettre vos Acolytes, vos Inquisiteurs et/ou Jokaeros. - LAND RAIDER PROMETHEUS (Inquisition, Forge World) Honneur à notre seul véhicule inquisitorial : le Prometheus, qui peut transporter jusqu'à 10 figurines d'infanterie Inquisition, y compris le Daemonhost ! Il a du coup lui aussi la règle "Proie"... Transporter vos unités ne sera cependant pas la chose la plus intéressante à lui faire faire, puisque équipé de 2 Quad Heavy Bolters, il peut avoiner 24 fois par tour à 36 pas avec CT3+ ("Esprit de la machine", les amis). Une saturation de F5 PA-1 très importante, d'autant qu'avec sa règle "Battle Auspex", les unités ennemies n'auront pas de sauvegarde de couvert. Et surtout parce qu'il pourra tout relancer grâce à la Proie... (sinon, pensez au Jokaero). Dernier point, lorsque votre Seigneur de Guerre y est embarqué, 1 Stratagème par tour coûtera 1 PC de moins (jusqu'à un minimum de 1) grâce à l'aptitude "Command Relay"... Protégé par une SVG à 2+ et une E8, voici un bien bel engin qui représente fièrement notre faction. A noter qu'il pourra servir dans le cadre de la règle de Coteaz, "Réseau d'espions". Et oui... y'en a qui vont bien serrer les fesses en arrivant en FEP/infiltration, particulièrement les Démons. - SORORITAS RHINO (Adepta Sororitas) Pour transporter des Acolytes (+ 1 Jokaero) ou protéger un Inquisiteur en fond de table, c'est exactement le véhicule qu'il vous faut. Sa 3+/6++ pourra vous sauver la peau, ses 10 places permettront de le bourrer à craquer. Le top du top, là où l'Immolator ne comporte que 6 places, et surtout attire déjà bien trop l'attention avec son LF Immolation ! - SORORITAS REPRESSOR (Adepta Sororitas, Forge World) Chez nos cousines de l'Adepta Sororitas existe un véhicule de transport de 10 places contenant des postes de tir. 12PV, une 3+/6++, équipé d'un Bolter Storm et d'un LF lourd qu'on peut doubler si on veut, le S. Repressor est également pourvu d'une Lame de Buldozer, qui vous permettra de faire 3x3A à CC5+ PA-1 si vous devez charger de l'infanterie ennemie. Jusqu'à un maximum de 6 figurines embarquées pourront tirer en phase de tir, les mesures s'effectuant de n'importe quel point du véhicule... Inutile de vous dire que son endurance couplée à cette règle en font certainement l'un des meilleurs choix pour transporter votre petite famille. - CHIMERA (Astra Militarum) Sa meilleure endurance qu'un Rhino et sa capacité de transport de 12 figurines sont ses plus grands atouts, en plus de pouvoir produire un peu de saturation via par exemple son Bolter lourd de coque et son Multi-laser à longue portée contre du plus solide (13pts en tout). Attention à la CT4+ médiocre qui se verra ramenée à CT5+ après mouvement. Vous pouvez également acheter 2 Lance-flammes lourds, qui seront récalcitrant vis-à-vis des charges adverses... Mais onéreux (28pts en tout). Quoiqu'il en soit, vous avez aussi à dispo les bordées de fusils laser (12 tirs F3 à 12 pas!), dont on peut se servir dès qu'une unité est embarquée... 1 Acolyte coûte 8pts et est considéré comme une unité... Je dis ça, je dis rien. - STORMLORD (Astra Militarum, super-lourd) Un de mes favoris, malgré son coût en points... Une capacité de transport de 40 figurines (!) dont 20 (!!) qui pourront avoiner depuis le "Vaste pont de tir". Autant dire que la majorité de vos unités Inquisition pourront se retrouver dans ce super-lourd, dont la force est véritablement sa haute saturation, le Mega-Bolter Vulcan lâchant quelques 20 tirs de F6 PA-2 (2 dommages) à 60 pas, en plus de pouvoir être équipé de 2 à 4 Tourelles latérales équipées chacune d'un Canon Laser + soit un Bolter jumelé, soit un LFL jumelé... qui pourront tirer en cas de close inconscient de l'ennemi ! Et n'oubliez surtout pas vos chenilles d'adamantium (F9 PA-2, D3 dommages). Il va falloir beaucoup de patience (enfin, de tirs puissants, surtout) à votre adversaire pour venir à bout des 26PV du bestiau, nanti d'une E8 / SVG 3+. Un Psyker Primaris avec "Barrière Psychique" (CW6, donne +1 à la SVG) et/ou "Voile Nocturne" (CW6, -1 pour toucher) accentuera davantage cette résilience. 1 Stormlord est à sérieusement envisager lors de la création d'une liste full Inquisition : un détachement "Super-Heavy detachement" ne rapporte certes pas de PC, mais n'en consomme pas non plus. - DROP POD (Adeptus Astartes) Boycotté au début de la V8 à cause de son prix ("Moi je veux des trucs trotroforts et à 20pts max sinon je tape du pied"), le Drop Pod est revenu à la mode avec le codex SPACE VANILLE V2, puisque permet des FEP Tour 1. Il permet une stratégie de bourrinage qui sied parfaitement à l'Inquisition, à savoir arriver dans la tronche de l'armée adverse dès le T1, pour fumer les cordons et sauter les châssis. Ca appuiera le côté kamikaze des Acolytes de l'Inquisition. Une frappe Alpha brutale T1, c'est tout ce qu'ils demandent à faire, ma bonne dame. Le Drop Pod utilisé de la sorte est juste parfait pour ça. Bien entendu, n'hésitez surtout pas à faire tomber le DP sur un objectif se trouvant proche de votre lieu pressenti pour l'assaut : les débarqués pourront s'en éloigner (3 pas du transport + 6 pas de mouvement), tant qu'ils restent à 9 pas des adversaires. Sans compter que dans les parties à très peu de points ou au contraire à très grand format, il peut servir à frapper derrière les lignes ennemies pour opérer en tenailles. Il peut aussi vous servir à emmerder l'adversaire vis-à-vis du placement de vos personnages... Ca n'a pas de prix. Attention : le Drop Pod, immobile, devient totalement inoffensif une fois closé. - CORVUS BLACKSTAR (Deathwatch) Avec la Valkyrie, moins chère, voilà un excellent volant, lié de plus à l'Inquisition par l'Ordo Xenos. Rapide (20-45 pas), très correctement armé (Canon d'assaut jumelé, lance-missiles Stormstrike F8 PA-3 3D à 72 pas!), le magnifique aéronef de la Deathwatch permet de transporter 12 figurines, pour les déposer très rapidement quasi où vous voudrez sur le champ de bataille. Prenez d'avance la Panoplie d'Auspex (ajoute +1 à votre CT pour tirer sur une unité qui n'a pas le mot-clé Vol), indispensable pour avoir une bonne CT, et le lance-roquettes Blackstar, très polyvalent (à l'image de beaucoup d'armes de tir de cette armée). Quoiqu'il en soit, n'oubliez surtout pas de lâcher quelques gâteries en phase de mouvement via son Lance-grappes Blackstar, qui permet de sélectionner une unité ennemie survolée et de lancer 1D6 par fig (jusqu'à un max de 10). Sur chaque 6+, l'unité écope d'une BM... 3/ STRATAGEMES DE L'INQUISITION - CYCLONIC TORPEDO (4PC) Une fois par partie. Durant la phase de tir, si un de nos Inquisiteurs est sur la table, on sélectionne un point et on jette 2D6 : c'est le rayon autour duquel toute unité (ennemies et amies) prendra D3 Blessures Mortelles sur un 4+ (5+ si <personnage>). Oui, 4PC c'est cher payé (3PC si SDG embarqué dans le LR Prometheus, n'oubliez pas), et ça peut faire pshiit. Lors d'une de mes parties, je n'ai enlevé qu'un seul PV... Lors des autres, ça a fait bien plus mal, entamant des unités et persos adverses qui sont tombés plus rapidement au cours de la partie. L'utiliser en début de game est assez vicieux ; le nombre d'armées jouant en "castle" est très important, de nos jours... En fin de game, ça vous permettra de sniper un personnage s'étant planqué. A vous de voir. Personnellement, c'est assez ludique pour que je les dépense, ces 4PC ! - SEIZE FOR INTERROGATION (1PC) Une fois par partie. Un stratagème peu coûteux et vicieux (cet adjectif revient souvent avec l'Inquisition, vous noterez). Lorsqu'un personnage ennemi est détruit à 3 pas d'une de nos unités <inquisition>, on gagne D3 PC et toute l'armée adverse se prend un -1 à son Commandement jusqu'à la fin de la partie ! Ce dernier point est moins méchant qu'il n'y parait : à moins d'être une grosse chèvre, votre adversaire ne laissera pas ses personnages à portée avant le T3, voir T4... Mais allez savoir, les rangs hérétiques peuvent être remplis de chèvres. - MANDAT INQUISITORIAL (1PC) Une fois par partie. Franchement, c'est donné... On sélectionne un Inquisiteur et on peut lui donner un Trait de Seigneur de Guerre... Ainsi qu'une Relique ! C'est LE truc qui vous fera souvent prendre un Inquisiteur générique plutôt que nommé dans vos listes. - REQUISITION (1PC) Le plus faible de nos stratagèmes : on peut s'en servir en phase de tir / charge ennemie / close, quand une unité d'infanterie ou de bikers <imperium> est choisie pour agir ou est ciblée, à 6 pas d'un Inquisiteur. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité en question peut relancer les 1 pour toucher si l'adversaire correspond à la Proie de l'Inquisiteur. 4/ QG : PERSONNAGES SPECIAUX - GREYFAX Elle est automatiquement de l'Ordo Hereticus, ce qui est amusant car elle-même est une grande psyker... Niveau équipement, Greyfax a 5PV et une 3+/5++, peut cibler un personnage <psyker> ou <démon> même s'il n'est pas la cible la plus proche et de fait, lui faire assez bobo avec son Condemnor de maître (24 pas, tir rapide, F4 PA-1 3D contre les <psykers>). Elle a des grenades psykout, mais surtout une Epée énergétique de maître : au close, elle se bagarre donc à base de 4A CC3+ F3 PA-3 pour 2D... ça sera un peu chaud sauf contre contre la bonne Proie. Niveau psy, elle est intéressante surtout en contre : elle peut lancer 1 sort et en abjurer 2, quand elle le fait elle ajoute 1 à ses Tests d'Abjurer le Sorcier. Elle donne son CD10 à toute unité <imperium> à 6 pas, et si elle est votre SDG, elle vient automatiquement avec le Trait "No escape" (IH à 6 pas et impossibilité pour l'opposant de Battre en retraite sur un 4+). Pour ma part, Greyfax ne vaut pas ses 85pts, elle ne tient pas le comparo avec d'autres Inquisiteurs nommés meilleurs au close et/ou en psy pour un coût un peu plus élevé, et même avec un Inquisiteur générique qui vous fera encore économiser des points. - COTEAZ Il a toujours été le plus fort des Inquisiteurs nommés (kiff-kiff avec Rex) jusqu'au début V8 qui l'a vu nerfé. Le Seigneur de Formosa revient en force avec cette mise à jour : baisse de points (maintenant 90), up de ses aptitudes... On est plutôt pas mal, la figure de l'Ordo Malleus permet de plus un combo des plus traumatisant. Meilleure résistance de toute la famille Inquisition (hormis... Rex, décidément), Coteaz se pointe avec 5PV et une 2+/5++. Niveau tir, c'est rachitique : un pigeon voyageur F4 Assaut D6 et un pistolet bolter... Mais c'est au close que vous chercherez à envoyer ce bon vieux Torquemada, fort de ses 4A F6 PA-3 pour 3D. Face à la bonne Proie, il pourra casser un Prince Démon ou toute cible multi-PV, sans trop forcer. Ce n'est pas tout : Coteaz est aussi un bon psyker, pouvant lancer 2 pouvoirs et en Abjurer 1. Son aptitude "Réseau d'espions" a été revue à la hausse : désormais, toute unité ennemie arrivant des renforts peut se faire tirer dessus par une unité <ordo Malleus> amie à 6 pas de Coteaz (même sans ligne de vue de ce dernier), comme si on était en phase de tir... Ce qui sera déjà bien désagréable avec 6 Acolytes équipés de bolters storm ou fusils à plasma deviendra difficilement encaissable avec un Land Raider Prometheus. Durant une de mes parties contre le chaos, c'est simple : aucun des renforts n'est arrivé sur la table au T2, car à chaque fois lavé par ce combo infecte. A utiliser autant de fois qu'il y a des FEP !... ce n'est pas tout : cette aptitude vous permet, une fois par partie, de décider qu'un Stratagème de l'adversaire va lui coûter 1PC de plus. A lui d'accepter ou de ne pas pouvoir utiliser ce Stratagème. Vicieux en fin de game... Coteaz donne son CD10 à toute unité <imperium> à 6 pas, et s'il est votre SDG, il vient automatiquement avec le Trait "Pyschic Mastery" (il connaît / lance / abjure 1 pouvoir en plus), ce qui le rend juste... Impeccable. - KARAMAZOV Figure éminente de l'Ordo Hereticus, Fyodor a vu son coût baisser (maintenant 115 pts), et c'est une très bonne chose. S'il lui manque clairement une règle du type "Fortitude" (un FNP contre les Blessures Mortelles en phase psy), il n'en reste pas moins l'un des tous meilleurs Inquisiteurs nommés. 8PV (donc non ciblable), E5 avec une 4+/4++, Karamazov est équipé d'un Multi-Fuseur de maître lui permettant de tirer à 30pas, F8 PA-4 D6, de type Assaut 1. Le but est de l'aider à s'approcher de l'ennemi : outre sa capacité à pourrir l'infanterie adverse (-1 au CD à 12pas) et les psykers ennemis (-1 aux Tests Psy à 12pas), c'est au close qu'il fera du dégât. CC3+, 4A de F5 PA-3 pour 2D, à cela s'ajoute 2D3 Attaques F5 PA-1 2D : on a un potentiel de 20PV qui sautent sur une cible multi-PV, ou 10 figurines type GEQ/MEQ. De plus, Karamazov encaisse les attaques psy adverses mieux qu'un Psyker lui-même : lorsqu'il est pris pour cible, on lance 2D6 et si le résultat est supérieur ou égal, c'est Abjuré... On peut refaire à chaque fois qu'il est pris pour cible ! Karamazov donne son CD10 à toute unité <imperium> à 6 pas, et s'il est votre SDG, il vient automatiquement avec le Trait "Formidable Resolve" (donnera à 12 pas son CD passé à 11 !). - EISENHORN Voici l'inquisiteur au fluff le plus passionnant, et qui est le plus fun à jouer. Entendez par là que vous ne penserez pas à lui dans le cadre compétitif, mais qu'il sera à surveiller par votre adversaire quoiqu'il arrive. Niveau arme de tir, il a un pistolet d'artificier 12pas, F4 PA-1 2D et des grenades Electrobane 6pas F4 PA-1 qui quand elles ciblent un véhicule, infligent 1 Blessure Mortelle sur un 5-6 pour blesser en plus des autres dommages, et D3 BM sur un 6 pour blesser. Toujours bon à prendre ! Ordo Xenos, Eisenhorn a été clairement pensé pour opérer au close (comme tous les inquisiteurs), et c'est là que le bât blesse, car sa grande faiblesse est sa résistance. Là où absolument tous les Inquisiteurs ont gagné (au moins) une 5++, lui est passé entre les mailles du filet, et garde sa pauvre 4+. Pourquoi ? Aucune explication. Il a toujours son FNP6+ (qui aurait au moins pu être ramené à 5+), et ses 5PV. Si vous arrivez à en placer une au close, vous avez le choix entre 2 armes : son épée Barbarisater qui le fera frapper 4A F3 PA-3 pour D3, avec +1 pour toucher (on aurait préféré pour blesser), ou bien son Bâton Runique 4A F6 PA-1 pour D3. Le côté aléatoire des dommages de ses armes rendent incertain son efficacité lors d'un close, il est quasi indispensable de l'accompagner dans sa besogne. C'est là que son aptitude "Malus Codicium" prend toute sa saveur. Lorsque vous vous en servez, vous perdez "Sagesse incontestable" (votre CD10 à toute unité <imperium> à 6 pas), mais vous popez un Daemonhost (qui représente le Chérubael des romans!) sacrément costaud à 6 pas de lui et plus de 9 pas de l'adversaire. Ce Daemonhost, en plus d'avoir toutes les aptitudes de l'entrée générique (cf. plus bas), acquiert les caractéristiques suivantes : M6 CC4+ CT4+ F6 E6 6PV 5A CD7 5++ ! Plutôt bien... Sachant qu'il est <personnage> et peut faire sa petite vie, il disparaîtra si Eisenhorn est détruit, et si vous le laissez dans les 6 pas de l'Inquisiteur, il aura +1 pour toucher / blesser, et +1 à son invulnérable. Un sacré lascar qui peut tirer à 12 pas F8 PA-1 pour 1D (3D si un 6 pour blesser est obtenu) et tabasser fort à base de 5A F6 PA-3. Je vous laisse faire les calculs en tir comme au close, avec le +1 pour toucher / blesser, pour vous rendre compte combien la grande majorité de vos cibles se feront blesser sur du 2+... Même un IK sera blessé sur 3+. Un camarade donc indispensable (seulement 25pts de plus !) pour appuyer Eisenhorn dans sa mission au close. Enfin, le grand atout de l'Inquisiteur dit radical, est son aisance en phase psychique : il connaît 2 pouvoirs psy, peut en lancer et en abjurer 2. Solide. Après avoir lu tout ce pâté et au vu du niveau cortiqué de ses règles pour finalement des résultats pas vraiment clé-en-main, vous comprendrez pourquoi je parlais plus de fun que de compétitif pour Eisenhorn (80pts, le moins cher de tous les nommés), qui reste toutefois très loin d'être un figurant ! S'il est votre SDG, il vient automatiquement avec le Trait "Radical" (1 fois par round, vous pourrez relancer 1 jet pour toucher ou blesser ou de dommage ou de sauvegarde ou de Tests psy ou pour Abjurer). - KYRIA DRAXUS Ordo Xenos > A venir. - HECTOR REX (Forge World) Ordo Malleus, c'est l'Inquisiteur le plus tanky de tous... 5PV, une 2+/3++, et une capacité à FEPer et à embarquer dans les véhicules impériaux ! Le beurre et l'argent du beurre... Ce n'est pas finit : Rex est également l'un des tous meilleurs psykers de l'Imperium ! Non seulement il connaît 2 pouvoirs psy et peut en lancer 2, mais en plus peut en abjurer 3 avec un +1 pour Abjurer si le psyker ennemi est à 12 pas de lui ! S'il est votre SDG, vous lui mettrez bien entendu le Trait "Psychic Mastery", pour qu'il arrive à un niveau psy rarement connu dans l'Imperium : 3 pouvoirs psy de connus, 3 pouvoirs à lancer et 4 pouvoirs à Abjurer avec un +1 pour le faire si ennemi psyker à 12 pas de lui ! Assez dingue. Une véritable antenne anti-psy, un allié de poids pour n'importe quelle armée et surtout celles dénuées de toute unité psyker (AdMech, Custodes, Adepta Sororitas, Imperial Knights...). Et ce n'est pas fini... Si ses armes de tir sont inintéressantes, c'est comme ses petits camarades au close que Rex aura une carte à jouer : CC3+ F4 PA-3 pour D3, sachant que si la cible est <démon>, elle mangera 1 Blessure Mortelle pour chaque Attaque l'ayant touchée, en plus des dégâts normaux ! Contre, mettons, un Prince Démon, il y a un potentiel de 9PV qui sautent + 3 BM. Ce n'est pas rien, d'autant que le lascar relancera tous ses jets de dés pour toucher / blesser, et pourra tanker le retour de bâton ! Cerise sur le gâteau : Hector Rex donne bien entendu son CD9 à 6 pas à toute unité <imperium>, et ne coûte que... 100pts. Cherchez pas. Après Coteaz, c'est lui qui tient la baraque de l'Inquisition. - SOLOMON LOK (Forge World) De personnage de l'Ordo Xenos tout à fait respectable en V7 (une 2+/5++ avec un FNP6+ près des objectifs) sans être une terreur, Lok est hélas passé à semi-guignol en V8. Il a maintenant une 3+ avec un FNP6+, mais sans invulnérable, n'a ni les aptitudes d'un Psyker ni celles d'un Inquisiteur non-psyker (à savoir "Volonté d'acier" permettant d'abjurer les attaques psy). Il a un petit Psibolt Pistol sympathoche (12pas, F5 pour 2D) et une Lame de Sûreté F3 PA-3 2D... En bref, le petit perso qui passe inaperçu, fait pas de mal à grand monde, crève dans l'anonymat... Mais coûte quand même 65pts ! Franchement, il y a beaucoup plus intéressant dans cette faction, ne serait-ce qu'un Inquisiteur générique. Vous pourrez à la limite le mettre dans vos listes à Noël quand votre papy veut vous faire plaisir à découvrir ce qu'est Warhammer 40,000, pour pas trop le violenter. Il est question que Forge World retravaille ses Index... Espérons qu'ils n'oublieront pas de uper ce brave Lok, qui porte hélas actuellement bien son nom. 5/ QG : PERSONNAGES - INQUISITOR ORDO MALLEUS TERMINATOR Une unité intéressante, vous permettant d'avoir les atouts d'une armure Terminator (possibilité de FEP, 6PV, une 2+/5++ !) sans les inconvénients (il bouge toujours de 6 pas!). Intéressant également de voir que le larron est automatiquement <psyker>, pouvant lancer/abjurer 1 pouvoir psy. Avec de base son Marteau Nemesis, il est là encore orienté pour le close, avec CC3+ (-1 pour toucher), F6 PA-3 pour 3D qui pourront faire péter jusqu'à 12PV en cas de SVG adverse ratée. Pas rien. Si vous n'avez pas les points pour vous payer le Marteau Nemesis (tout de même 18pts), pensez tout simplement au combo Epée de Force (8pts) + relique "Lame de l'Ordo" (CC3+ F4 PA-3, D3 passant à 3D si c'est votre Proie en face). Niveau tir, vous pourrez vous équiper pour 7pts d'un Psycanon (24pas, F7 PA-1), pour plus cher de combi-LF / Fuseur / Plasma ou tout simplement d'un bolter storm si y'a plus rien dans la tirelire. Etant donné que l'une des tactiques les plus payantes sera de faire arriver votre Inquisiteur Terminator en FEP au T2 ou T3, il peut être intéressant de lui mettre un Combi-fuseur, dans le but de le faire arriver près d'une cible multi-PV qui prendra un "Châtiment" en phase psy + son coup de fuseur dans la foulée. Il est toutefois assez cher, plus que Cotez ou Rex une fois équipé, aussi vous serez souvent plus tenté par un Inquisiteur nommé. Il donne son CD9 à toute unité amie <imperium> à 6 pas de lui. Définitivement, n'oubliez jamais ce point de règle, qui est souvent utile à partir du milieu de game ! - INQUISITOR Certainement la meilleure entrée de cette faction, au niveau du rapport qualité-prix. Pour 55pts sans équipement (enfin si : des grenades, 1 pistolet bolter et 1 épée tronço), vous avez un <personnage> avec 5PV et une 4+/5++, pour lequel vous pourrez choisir la Proie de votre choix, donner votre CD9 à toute unité <imperium> amie à 6 pas et... qui pourra devenir Psyker. S'il ne l'est pas, il gagne automatiquement l'aptitude "Volonté d'acier", qui lui permet d'Abjurer une attaque psy adverse à chaque fois qu'il en est la cible, sur un résultat égal ou supérieur sur 2D6. L'Inquisiteur est une unité très simple à prendre en main et très riche, c'est celui qui viendra logiquement seul dans la majorité des listes Imperium. Vous pouvez l'équiper d'un combi-plasma (même prix qu'un fusil plasma !), 1 combi-LF/fuseur, 1 LF, 1 Incinerator (un LF F6 PA-1 assaut D6), 1 Fusil radiant laser, 1 Fuseur ou encore 1 Bolter storm, option la moins coûteuse. Niveau pistolet, là aussi c'est assez croustillant : pistolet inferno / plasma / à aiguilles. Certains joueurs tablent sur le côté close en prenant un coûteux Marteau Thunder (16pts), CC3+ malus -1 pour toucher, F6 PA-3 pour 3D, d'autres, plus malins, optent pour une Epée de Force (8pts) avec la relique "Poisons Corosifs" (qui vous forcera toutefois à être Ordo Xenos), qui permet de blesser tout ce qui n'est pas <véhicule> ni <titanesque> sur du 2+. CC3+ blesse sur 2+ PA-3 pour D3 dommages, c'est en effet à considérer, surtout si relançable. La configuration la plus intéressante est certainement le pistolet inferno + 1 arme de Force pour tenter le close ou être prêt à y faire face, ou bien un Combi-plasma pour rester à distance. La relique la plus intéressante à donner à votre Inquisiteur, si pris seul en allié dans une liste Imperium (ou même autrement), si vous voulez l'aider à durer, est clairement le "Suaire Noir" qui met -1 pour le blesser. Un appui psychique, un soutien aux Tests de Moral, une unité à considérer au close, un preneur d'objectif assez résistant... Vous l'aurez compris : l'Inquisiteur a tout pour rarement décevoir sur un champ de bataille. 6/ ELITE - ACOLYTE L'Acolyte est l'Homme de main le plus proche de l'inquisiteur, il a sa propre culture, son propre passé... et plus aucune figurine officielle, sorti de 1 ou 2 vieux modèle. L'Inquisition est la toute dernière faction pour laquelle Games Workshop pousse à la conversion et au modélisme. Ce sera le sujet d'un de mes prochains articles : une galerie d'Acolytes convertis en tout genre. Revenons à nos moutons ; les règles de l'Acolyte permettent de lui donner (en partie) cette identité particulière. Une unité d'Acolyte peut en contenir de 1 à 6. Ils ont l'aptitude "Serviteur Loyal" : quand un Inquisiteur du même Ordo qu'eux perd un PV, sur un 2+, c'est un de vos Acolytes qui est détruit à la place. C'est fort, car le wording de la règle dit bien que l'Acolyte sera détruit en tankant l'attaque... Donc si l'attaque est 3D, et bien il n'y aura quand-même qu'un seul Acolyte qui sera détruit. Les Acolytes ont également accès aux aptitudes "Autorité de l'Inquisition" et "la Proie". C'est là tout leur intérêt, car ils feront le gros de votre boulot d'oblitération de l'ennemi, en s'incrustant dans les transports <imperium> de la liste, et en saturant d'importance grâce à leurs relances. Autre avantage ; vous pouvez équiper vos Acolytes absolument comme vous le désirez. 6 Acolytes avec 6 Fuseurs ? C'est possible. 3 Acolytes avec pistolets à plasma et 1 avec Marteau Thunder ? Faites-vous plaisir. 2 Acolytes avec Bolters ? Yep. Etc etc... Liberté TOTALE. C'est pour ça qu'il y a plusieurs manières de jouer les Acolytes, que je sépare en 8 variantes : 1/ Le Trolleur d'objos : 1 seul Acolyte. Pris seul, 1 Acolyte gagne le mot-clé <personnage> grâce à l'aptitude "Agent". Pour 8 petits points, vous avez 1 personnage qui peut troller un objo en fond de cour, non ciblable... voir même aller aux objos milieu de table. Vous pouvez même, pour peu de points, vous faire un détachement complet Avant-garde de l'Inquisition, avec 1 Inquisiteur et 3 x 1 Acolyte (55+8+8+8), dans le seul but d'aller troller les objectifs ! 2/ Le Troll hunter-killer : même système, 1 seul Acolyte, sauf que vous vous servirez de lui pour aller en milieu de table, via un transport, et appuyer en tir vos autres unités, en jouant sur le placement pour empêcher votre opposant de le cibler. L'arme parfaite sera le combi-plasma (11 pts soit le même prix qu'un fusil plasma, étrangement), pour inquiéter n'importe qui. 3/ Anti-cordons : 6 Acolytes avec 6 Bolters storm embarqués dans un transport. A 12 pas, vous lâcherez 24 tirs CC4+ F4, entièrement relançables si vous avez la bonne Proie. En cas de tournoi ou face à l'Imperium, pour pouvoir relancer au moins une partie des jets de dés, partez au front avec 1 Jokaero. Pour plus cher et pas spécialement plus efficace, vous pouvez changer les Bolters storm par des Lance-flammes ; mais vous perdrez en portée et gagnerez en aléatoire... A moins de prendre le plus polyvalent combi-flamer. A vous de juger ! 4/ Casseurs de tanks : ça coûte cher, ça a tous les risques de sauter dans la foulée, mais si vous voulez fumer ce châssis adverse T2, ça se passera avec 6 Acolytes équipés de 6 fuseurs. Ca vous coûtera la bagatelle de 132pts, et ce sera l'équivalent d'un Glass-cannon version tir... Ajoutez 1 Jokaero si pas la bonne Proie : il appuiera en plus l'entreprise en tirant en Frappe Focalisée ! En prenant en compte que le Fuseur est de type assaut, au débarquement de votre transport, vous ferez 3 + 6 + 1D6 de mouvement, soit entre 10 et 15pas + la portée de l'arme... Si vous avez bien déblayé les cordons au préalable, dès le T2 vous pourrez cibler un châssis, et lui faire bien mal. 5/ Tueurs d'élite : si vous voulez vous offrir des unités type TEQ, 4 à 5 Acolytes avec combi-plasma et idem, pensez au Jokaero si pas la bonne Proie (en plus d'aider cette fois-ci via le Scatter shot). 6/ Polyvalente : un patchwork de tout ça, selon votre adversaire. La base serait toujours le Bolter storm, auquel vous ajouterez 1 ou 2 arme spéciale type combi-plasma ou fuseur. 7/ Bodyguards : 6 Acolytes laissés sans équipement, même si vous n'oublierez pas COMME A CHAQUE FOIS de changer gratuitement le pistolet laser par un pistolet bolter, que vous jouerez comme autant de potentiels points de vie en plus pour l'Inquisiteur que vous voulez faire perdurer au maximum. 8/ Les Bagarreurs : envoyer vos Acolytes au close est risqué, on insiste sur leur faible résistance, même aidés par les pouvoir psy "Voile psychique", "Terrify" ou "Power through Knowledge"... Mais si vous voulez le faire, il y a de quoi se faire plaisir. 6 Acolytes avec Pistolets à aiguilles (2pts) et épées tronço (gratos) peuvent faire le job pour pas bien cher, si vous n'êtes pas trop gourmand niveau cible. Au close, vous aurez en tout 18A tout relançable selon la Proie (sinon... oui, Jokaero!). Lors d'une partie, en 1 phase de tir et la phase de close qui a suivie, j'ai lavé une unité de 10 Porte-pestes avec 5 Acolytes Ordo Hereticus équipés de la sorte. Si vous voulez monter le potentiel : équipez 2 d'entre eux de Masse énergétique (4pts) ou les plus onéreux Power fist / Marteau Thunder, ce qui certes ramènera leur CC à 5+, mais pourra être tentable si votre Proie opère. La seule faiblesse de l'Acolyte est clairement sa résistance, aussi, sauf cas exceptionnel comme ceux pré-cités, vous ne le sortirez jamais dans une liste sans avoir prévu un Transport où l'embarquer. A côté de ça, c'est juste une unité en or. Modulable à loisir en nombre (même 2 seront toujours à surveiller pour l'adversaire) et en équipement, utilisable de tas de manières différentes, on insiste en plus à nouveau sur le fait que les relances de la Proie se font en toute autonomie, sans besoin d'une aura quelconque... Il y aura toujours de la place dans un de vos transports pour accueillir ces braves. - JOKAERO Ce petit bonhomme est une vraie aubaine, quand vous affrontez une armée qui n'a pas la Proie que vous avez sélectionné, ou bien quand vous avez choisi la Proie Minoris (relance contre les cibles <personnage>). En effet, il peut booster une unité <ordo> amie à 3pas. Au début de la phase de tir, on jette 1D6, sur 1-2 l'unité concernée pourra relancer tous ses jets de touche, 3-4 tous ses jets de blessure, 5-6 tous ses jets de touche et de blessure. Ce qui est beau, contrairement à ses anciennes règles, c'est que ça concerne du coup aussi la phase de close, puisque cela opère jusqu'à la fin du tour. Si le Jokaero pourra filer la main à un Inquisiteur, il sera surtout extrêmement utile aux unités de 6 Acolytes, sans même parler du Land Raider Prometheus, caché à son cul. Il a vraiment été repensé pour pallier au manque de relance face à l'Imperium. Si votre Jokaero est seul, il peut s'appliquer à lui-même cette aptitude, car il n'a pas "la Proie". Et ce sera déjà intéressant, car en lui-même, il a un armement très respectable puisqu'il peut soit choisir de saturer (12pas, Assaut 6, F4 PA-1) ou de tirer fort (24pas, Lourde 1, F8 PA-3 3D) ! Vous fuirez en revanche le close comme la peste bubonique (il a F2, CC6+...), pour qu'il fasse bien son job en étant protégé par son nouveau statut de <personnage> et sa 5++. - DAEMONHOST D'anecdotique, le DH est devenu recommandable. Son côté aléatoire l'éloigne des tables de compétitions, mais considérez-le quand-même pour les parties sérieuses. C'est un <personnage> F4 E4 avec 4PV et une 5++. Au début de chacune de vos phases de mouvement, il gagne une aptitude via un jet de dé : sur 1-2 il a le mot-clé <vol> et bouge à 12 pas (parfait pour surprendre et sauter sur un objo), sur 3-4 il regagne tous ses PV perdus, et sur 5-6 on jette 1D6 pour chaque unité ennemie à 3 pas; sur un 2+, elle ramasse D3 Blessures Mortelles ! Ajoutez à cela un tir CT4+ Assaut 1 F8 PA-3 (si la blessure se fait sur un 6+, c'est 3D) et au close, 3A CC4+ F4 PA-3. Voyez-le comme un captureur d'objos qui peut, quand le hasard fait bien les choses, malmener un peu ce qu'il y aura à sa portée. Pour 25pts, notre ami peut mettre son grain de sable chez l'adversaire qui n'aimera pas l'avoir près de lui même si (et justement), comme vous, il ne pourra jamais savoir exactement ce qu'il va faire. 7/ SOUTIEN - LAND RAIDER PROMETHEUS (Forge World) Déjà cité et analysé au sein du chapitre sur "Autorité de l'Inquisition", je refais un petit tour sur le seul choix de soutien de cette faction. S'il est un transport pouvant contenir jusqu'à 10 figurines d'infanterie <inquisition>, vous le laisserez souvent vide, sauf en début de game pour protéger une unité, ou quand vous voudrez économiser 1PC par tour, en mettant votre <personnage> SDG de l'Inquisition à l'intérieur. Sinon, ce véhicule sera une batterie de tir que vous ne voudrez surtout pas voir closé. Pour ça, 2 méthodes simples : le mettre à 36 pas pile de l'ennemi pour qu'il puisse arroser le plus loin possible avec 2 Quad Heavy Bolters (24 tirs F5 PA-1 ignorant les couverts), ou vous risquer à l'approcher, mais en <ordo xenos> pour le protéger avec le pouvoir psy "Voile Psychique" (impossibilité de cibler l'unité sauf si la plus proche, impossibilité de la charger sauf si à 6 pas), entouré par des cordons. Le Prometheus est la source de combos bien gratinés pour l'adversaire, notamment avec le fameux "Voile psychique" de l'Ordo Xenos, "Poursuite Psychique" mais aussi à côté de Coteaz pour son aptitude "Réseau d'espions" et d'un Jokaero si la Proie choisie ne correspond pas à l'armée combattue (dans un tournoi, par exemple). Quoiqu'il arrive, faites toujours en sorte de placer le personnage / l'Inquisiteur psyker qui le booste derrière lui, et en-dehors des portées d'Abjurations adverses. 16PV, une Endurance de 8 et une 2+, avec "la Proie", ce véhicule est un bijou qui vous coûtera 327 pts tout équipé : 2 Quad Heavy Bolters, 1 Multi-Fuseur, 1 Bolter storm et 1 Missile Traqueur. 8/ TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE La faction Inquisition donne maintenant accès à plusieurs personnages : Acolyte seul, Daemonhost, Jokaero, Inquisiteur, Inquisiteur en armure Terminator et Inquisiteurs nommés... Si vous voulez bénéficier de l'aptitude "Command Relay" de votre LR Prometheus, pourquoi ne pas y mettre par ex 1 Acolyte SDG avec un de ces Traits ! 1 - RADICAL Une fois par round, vous pourrez relancer 1 jet pour toucher / blesser / de SVG / de dommage, 1 test psychique / Abjurer le Sorcier avec ce SDG. > C'est un petit bonus. Loin d'être le Trait le plus intéressant. 2 - PURITAIN Donne +1 à l'invulnérable de votre SDG, jusqu'à un maximum de 3++. > Vos inquisiteurs génériques et en armure Terminator passeront donc en 4++, ce qui est loin d'être un détail. Couplé à la relique du Suaire Noir, vous commencerez à avoir un SDG très pénible à abattre. Ce sera rigolo de prendre le Daemonhost d'Eisenhorn en SDG, avec ce trait, pour gagner au total une 3++ si à 6 pas de l'Inquisiteur ! Si ce dernier se fait fumer, vous pleurerez en revanche à chaudes larmes. 3 - FORMIDABLE RESOLVE Ajoutez 1 à la valeur de CD de votre SDG, ainsi que 6pas à son aura de "Sagesse Incontestable". > Au sein d'une liste populeuse de l'Astra Militarum, de l'Adepta Sororitas, de l'AdMech, etc... Vous aurez un totem donnant son CD10 à 12pas autour de lui (CD11 si Karamazov !). Un atout de taille contre les Tests de Moral. 4 - NO ESCAPE (ORDO HERETICUS) Le SDG peut faire une Intervention Héroïque à 6 pas au lieu de 3 pas. Si une unité ennemie à 1 pas de lui veut Battre en retraite, sur un 4+, vous l'empêcherez de le faire. > Ca ne concerne donc que l'Inquisiteur générique (également l'Acolyte et le Jokaero... mais bon). Il peut certes s'équiper très correctement pour le close (on pense au Marteau Thunder ou à la relique de la Lame de l'Ordo) mais aura toujours une résistance qui pourra faire défaut. Toutefois, dans le but de coller des unités ennemies pour que des alliés du type Arco-Flagellants déboisent à coeur-joie jusqu'au dernier des mécréants contactés, ce trait prendra toute sa valeur. 5 - ESOTERIC LORE (ORDO XENOS) Tant que le SDG est sur la table, lancez 1D6 à chaque fois que l'ennemi utilise un Stratagème ; sur un 5+, vous gagner 1PC. > Très intéressant dans l'optique d'une liste générant du PC, à donner tout aussi bien à 1 Inquisiteur qu'à 1 Jokaero ou 1 Acolyte, planqué sur un de vos objos hors des lignes de vue ennemies ! 6 - PSYCHIC MATSERY (ORDO MALLEUS) Ce SDG connaît 1 pouvoir psy en plus, et peut lancer / abjurer 1 pouvoir psy de plus. > Certainement le trait le plus fort. Pour 55 petits points, vous pourrez avoir un psyker très intéressant, qui aura vraiment tout son sens en tant qu'apport de psy dans des listes d'armées ne pouvant en sortir (Adepta Sororitas, Custodes, AdMech, IK, etc). Certains disent qu'il y a un pas à franchir pour dire que le wording laisserait entendre qu'un Acolyte, un Jokaero ou un Daemonhost pourrait du coup devenir psyker... un pas que l'on s'abstiendra toutefois de franchir ! 9/ DISCIPLINE PSYCHIQUE : TELETHESIA 1 - TERRIFY (CW6) Une unité ennemie à 18 pas et visible du Psyker ne pourra effectuer d'overwatch et aura un -1 à son CD jusqu'à votre prochain phase psychique. > Un excellent pouvoir, qui vous servira bien entendu pour aider vos alliés spécialisés dans le close pour contacter les gunlines/plateformes de tir du type Tau, IK, SM, Eldar, AM ou AdMech, mais aussi tout simplement pour enfoncer le clou d'un futur mauvais Test de Moral à passer pour votre adversaire. 2 - PSYCHIC FORTITUDE (CW4) Sélectionnez une unité amie <imperium> à 12pas du psyker : elle passera tous ses Tests de Moral automatiquement jusqu'à votre prochain phase psychique. > Un pouvoir assez situationnel, puisqu'il vous faudra prévoir là où votre opposant va lâcher la purée... et imaginer que seuls quelques survivants subsisteront. 3 - DOMINATION (CW6) Sélectionnez un <personnage> ennemi à 12pas de votre Psyker (pas nécessairement en ligne de vue), ça ne doit pas être un <véhicule>. Jetez 3D6 : si le total est égal ou supérieur au CD de la cible, vous pouvez la contrôler et la faire tirer immédiatement avec 1 de ses armes comme en phase de tir, ou la faire immédiatement asséner 1 Attaque comme en phase de combat... > Pouvoir vicieux qui sied bien à l'Inquisition, l'intérêt est bien entendu de viser une unité de votre adversaire. N'oubliez surtout pas de surcharger les armes à plasma pour espérer tomber sur le 1 qui tuera en plus la victime. Le combo avec "Terrify", pour s'assurer plus de réussite lors du jet des 3D6, est également à considérer. 4 - INTERROGATION MENTALE (CW6) Sélectionnez un ennemi à 12pas et visible de votre Psyker. Il aura un -1 à ses jets pour toucher jusqu'à votre prochaine phase psychique. Si votre armée est réglementaire, jetez 3D6 ; si le résultat est égal ou supérieur au CD de la cible, vous gagnez 1PC. > Le PC est toujours bon à gagner, et ce malus à la touche peut vraiment vous sauver la mise lors de moments-clés de la partie. 5 - POURSUITE PSYCHIQUE (CW7) Sélectionnez une unité <personnage> ennemie à 18pas et visible de votre Psyker, et qui possède moins de 10PV. Sélectionnez ensuite une unité <ordo> amie à 6pas du Psyker ; elle pourra tirer sur la cible même si elle n'est pas l'unité ennemie la plus proche, jusqu'à la fin de la phase de tir. > Un des meilleurs pouvoirs... Et encore une fois bien vicieux. Oui, l'image du LR Prometheus vous vient immédiatement à l'esprit... Avec ce nouveau combo, il devient certainement l'un des meilleurs snipers de personnages de tout Warhammer 40,000. En-dehors de lui, les Acolytes feront une boucherie si équipés de combi-plasma ! 6 - CASTIGATION (CW6) Sélectionnez une unité ennemie à 18pas et visible de votre Psyker. Lancez 3D6 : si le résultat excède le CD le plus bas de l'unité ciblée, elle subie D3 Blessures Mortelles. > En plus de Châtiment, ce pouvoir fera de votre Inquisiteur un dangereux distributeur de BM. Qui aura plus sa place sur un Inquisiteur allant au charbon. 7 - ASCERTAINMENT (CW6 - ORDO HERETICUS) Sélectionnez une unité ennemie à 12pas de votre Psyker (pas nécessairement en ligne de vue), elle a -1 à sa caractéristique d'Attaques (minimum de 1). Jetez 2D6 ; si le résultat est égal ou supérieur au plus haut CD de l'unité, elle a un malus de -1 pour toucher. > Le genre de pouvoir qui fera bien de la peine aux blobs d'Orks, de Tzangors, de Genestealers et même de Tau - surtout si vous avez déjà liquidé leurs cibleurs. 8 - VOILE PSYCHIQUE (CW5 - ORDO XENOS) Jusqu'à votre prochaine phase psy, toute unité <ordo xenos> amie à 6 pas de votre Psyker ne pourra être ciblée sauf si cible la plus proche, ni être chargée sauf si à 6 pas de l'ennemi. > L'un des meilleurs pouvoirs disponibles, tout simplement. Inutile de vous citer à nouveau les combos avec les Acolytes ou le LR Prometheus. Lors d'une partie, j'avais entouré mon Ordo Xenos psyker du LR et de 3 unités de 6 Acolytes à pieds, eux-mêmes au centre de mon armée de l'Adepta Sororitas : mon adversaire Tau n'aura pas pu tirer une seule fois de la partie sur l'Inquisition. 9 - POWER THROUGH KNOWLEDGE (CW6 - ORDO MALLEUS) Sélectionnez une unité <imperium> amie d'infanterie ou de bikers à 12pas du Psyker. Elle gagne une 5++ jusqu'à votre prochaine phase psychique. > Une aide énorme, notamment pour les unités assez légères niveau sauvegarde, chez nous les Acolytes, mais aussi Eisenhorn (son unique manière d'avoir la 5++ que tous les autres Inquisiteurs possèdent). Chez les autres, pas mal d'unités seront preneuses, comme les Arco-Flagellants de l'Adepta Sororitas qui passeront à 5++ / 2PV / FNP5+, les bikers White Scars ou le "simple blob" de 30 Conscrits de l'Astra Militarum... 10/ RELIQUES DE L'INQUISITION Elles ne peuvent être prises que par un Inquisiteur. 1 - LAME DE L'ORDO Remplace une épée de Force (8pts). F+1, PA-3 pour D3. Si la cible correspond à la Proie de l'Inquisiteur, les dommages passent à 3D. > La force passable de l'arme est compensée par les dégâts qu'elle vous fera occasionner "à coup sûr", puisque vous vous attaquerez précisément à une cible qui vous permettra déjà de fiabiliser vos jets de touches/blessures via les relances de la Proie. Donc un joli potentiel de 12PV qui sautent; ça laissera des traces sur pas mal de personnages. Mais ne vous attaquez quand-même pas à un Magnus avec cette relique. 2 - ARMES DIGITALES Permet de faire une Attaque supplémentaire qui, si elle touche, met 1 Blessure Mortelle à l'adversaire. > 1 nouveau moyen pour l'Inquisition de participer à la distrib de pains au chocolat, après le stratagème de la Torpille Cyclonique, et les pouvoirs psy Châtiment / Castigation ! 3 - BLACKSHROUD / SUAIRE NOIR Quand on résout une attaque contre le porteur de cette relique, on a un malus de -1 pour le blesser. > Une des meilleures reliques, aidant à la résistance de votre Inquisiteur, que vous décidiez de l'envoyer au carton, ou de le laisser dans vos lignes. Même les snipers, en-dehors des chanceux 6 pour blesser, en seront frustrés. 4 - IGNIS JUDICIUM (ORDO HERETICUS) Remplace le Pistolet Inferno, par un autre un peu plus violent : 12pas de portée, F8 PA-4 D6, mais si on est à mi-portée de la cible ou bien si celle-ci est <chaos> ou <psyker>, on jette 2D6 pour les dommages et on garde le meilleur. > L'Ignis Judicium ne vaut pas le Pistolet Inferno "Vengeance des Martyrs" de l'Adepta Sororitas, mais il vous permet en gros d'avoir un fuseur au prix d'un pistolet inferno + d'une relique... Peut-être pas le choix le plus judicieux. Gardez votre Pistolet Inferno en l'état, qui est déjà une très bonne arme, et prenez une autre Relique. 5 - POISONS BIO-CORROSIFS (ORDO XENOS) Au corps-à-corps, si votre cible n'est pas <véhicule> ou <titanesque>, vous blesserez toujours sur un résultat de 2+. > Une relique très intéressante, qui a juste contre elle d'être exclusivement pour les Inquisiteurs de l'Ordo Xenos. Avec une arme tel que le Marteau Thunder et ses 3 dégâts, ou pour moins cher, avec une épée de force (D3 dégâts), elle fera mal, très mal à tout le monde, principalement à vos adversaires xenos. 6 - TAINTED BLADE (ORDO MALLEUS) Remplace une épée de Force. La Lame Impie donne F+3, PA-3 pour 1 dégât. Avant de l'utiliser la première fois à cette phase, il faut jeter 1D6 ; sur un 1, le porteur subit 1 BM et ne peut l'utiliser. A chaque fois que la cible rate une sauvegarde d'armure, vous pouvez attaquez une nouvelle fois; cette nouvelle attaque ne pouvant en générer une nouvelle. > Une bonne vieille Lame Démon de l'époque... mais en beaucoup plus faible. Le risque de prendre 1BM ne vaut pas ses capacités : en l'état, si votre cible rate toutes ses sauvegardes, vous lui ferez sauter 8PV maximum, là où la relique Lame de l'Ordo pourra lui en faire sauter jusqu'à 12 (sans risque de se faire bobo tout seul). Certes, sa Force totale de 6 est intéressante, mais le seul dégât 1 de chaque attaque vous fera plus aller taper contre des unités type TEQ... Avec toujours ce risque de prendre 1BM dans la tronche... Et de ne même pas pouvoir s'en servir ! A vous de voir, en tout cas cette relique n'a pas sa place en compétitif. 11/ CONCLUSION, LISTES & PENSE-BÊTE - Rappelez-vous toujours de "Sagesse Incontestable", l'aptitude que possèdent tous les Inquisiteurs à donner leur CD à 6 pas (ou plus selon le Trait de SDG) autour d'eux, car ça concerne absolument toutes les unités <imperium> amies... Les unités populeuses mais aussi les escadrons de véhicules vous en sauront gré (ex: les Machines de Pénitence de l'Adepta Sororitas, les Sentinelles ou Leman Russ de l'Astra Militarum...). - Prenez en compte que rien ne vous oblige de prendre des unités d'un même ordo dans un même détachement. Si vous voulez varier les plaisirs d'ordos différents en vue d'un tournoi, ou pour avoir accès à des Traits de SDG / Pouvoirs psy / Reliques différentes ; c'est possible. - Au risque de se répéter, si le Land Raider Prometheus peut être le sujet de nombreux combos bien croustillants, il n'en reste pas moins que tout, dans l'Inquisition, est dangereux, car tout peut se compiler et se combotter, tout en pouvant aussi rester autonome. 1 Jokaero seul peut déjà faire des dégâts, tout comme 1 Daemonhost ou 1 Acolyte, sans parler d'1 Inquisiteur. - Avec l'Ordo Xenos, il est possible de faire perdre du temps et de la ressource à l'adversaire en plaçant consciencieusement ses figurines <personnages> et en utilisant leur transport et le pouvoir Ordo Xenos "Voile psychique". Exemple : un Sororitas Rhino, duquel débarquent en retrait 1 Acolyte (<personnage>), 1 Jokaero (<personnage>) et 6 Acolytes avec combi-plasma et 1 Inquisiteur Ordo Xenos. Celui-ci lance "Voile psychique" aux 6 Acolytes qui seront inciblables avant que l'adversaire n'ait détruit le S. Rhino, l'Acolyte, et le Jokaero. Si vous avez un 2e inquisiteur Ordo Xenos ou Eisenhorn (qui peut lancer 2 pouvoirs) avec "Psychic Pursuit", vous durcissez davantage le tout puisque l'unité d'Acolytes pourra en plus cibler en toute impunité les personnages adverses... Votre adversaire devra alors s'occuper rapidement de cette fine équipe, en recentrant ses tirs dessus ou en envoyant des unités pour aller les chercher. - CE QUI EST A RETENIR DE L'INQUISITION : > l'Inquisition apporte de la saturation via un esprit kamikaze. Les unités d'Acolytes sont fragiles, mais avec la Proie, le Jokaero et la largesse d'équipement dispo (on pense surtout aux combi-plasma, combi-lance-flammes, bolters storm), quand ils débarquent d'un transport, ça avoine dur les cordons et les cibles multi-PV. > L'Inquisition apporte du psy intéressant : offensif, défensif et stratégique. > L'Inquisition apporte de l'anti-psy (-1 de Karamazov, mieux abjurer avec Greyfax et Rex). > L'Inquisition pourrie le moral adverse de diverses manières : via Stratagème (-1 au CD de l'armée adverse jusqu'à la fin de la partie), persos (-1 au CD infanterie et tests psy via Karamazov) ou encore pouvoirs psy (-1 au CD d'une unité infanterie adverse qui peut pas overwatch via "Terrify"). - L'INQUISITION VOUS AIDERA SI VOUS AVEZ BESOIN : > De fiabiliser les Tests de Moral de vos unités, notamment très populeuses, comme les blobs de Conscrits, d'Electro-Priests Corpuscarii ou encore de Soeurs de Bataille (Inquisiteur psyker via pouvoir "Psychic Fortitude", Aptitude des Inquisiteurs "Sagesse Incontestable", Trait de SDG "Formidable Resolve"). > De récupérer / gagner des PC (Trait de SDG Ordo Xenos "Esotheric Lore", inquisiteur psyker avec "Interrogation mentale", Statagème "Seize for Interrogation"). > De mettre des malus au CD adverse (Pouvoir psy "Terrify", Stratagème "Seize for Interrogation", Inquisiteur Karamazov). > D'affaiblir les unités adverses de close (Pouvoir "Ascertainment " qui enlève 1A à la carac et met potentiellement -1 pour toucher, "Interrogation mentale" qui colle -1 pour toucher). > De renforcer une unité amie <infanterie> / <biker> allant au front ou restant en camping, restant sur des objos, avec le pouvoir donnant une 5++ (Ordo Malleus psyker avec pouvoir "Power through knowledge"). > D'ajouter de la saturation à votre liste, en embarquant des Acolytes (Drop Pod, Corvus Blackstar, Razorback, LR, Chimera, Taurox, Skorpius, Sororitas Rhino, Immolator, etc etc) équipés de Combi-plasmas, et/ou de bolters storm. Un Jokaero, qui pourra également aider à la saturation (Assaut 6, F4 PA-1 à 12 pas), pourra être joint en cas de Proie différente. > De vous défaire de personnages totem, en prenant des Acolytes avec combi-plasma ou fuseur, qui peuvent jouir des effets du pouvoir psy "Psychic Pursuit" (Inquisiteur psyker) ou un Land Raider Prometheus. > De gagner pour très peu de points 1PC, via détachement Avant-garde : 1 inquisiteur + 3x1 Acolytes qui gagnent en plus le mot-clé <personnage> et peuvent donc rester planqués cachés en fond de table sur des objos. > De fiabiliser vos charges, avec le pouvoir psy "Terrify". > De conserver une mobilité tout en gardant une relance (on pense aux Dark Angels qui relancent les 1 que s'ils ne bougent pas), via le Stratagème "Réquisition". > De contrer un adversaire misant beaucoup sur les FEP, via Cotaz + le Land Raider Prometheus / ou 6 Acolytes avec combi-plasmas ou bolters storm. > De pouvoir infliger de la Blessure Mortelle, via Stratagème ("Torpille Cyclonique"), Relique (Armes Digitales) et le domaine psy de la Telethesia. > De contrer des psykers, via tous les psykers Inquisiteurs disponibles, notamment Hector Rex, Greyfax et Coteaz avec son Trait de SDG, mais aussi Karamazov (-1 aux Tests psy à 12 pas). - PERSONNAGE « le Casseur de bouches » Inquisiteur de l’Ordo Xenos psyker équipé d’une Epée de Force (8pts) et de la Relique « Poisons Biocorrosifs », avec le trait de SDG « Puritain ». Pour 63pts, vous avez un personnage capable d’asséner au close 4A CC3+ relançable si bonne Proie ou si vous avez reçu le bon bonus d’un Jokaero, qui blesse tout (sauf les unités véhicules et titanesques) sur 2+, là aussi relançable si bonne Proie / Jokaero, PA-3 et D3 dommages… Si les Dieux des dés sont avec vous, ça fait du 12PV qui sautent, en contre-partie vous aurez une 4+/4++ pour tanker… et votre « Châtiment » qui suivra en phase psy, ainsi que "Castigation" (si vous n'avez pas pris "Terrify"). Sans compter votre pistolet inferno pour mettre une petite pastille à la phase de tir d’après, avant d’en remettre une couche à coups d’Epée de Force "empoisonnée". Votre Inquisiteur devient un chasseur de thons, de cibles aux multiples points de vie. Si vous avez du fric, mettez-lui à la place un Marteau Thunder (16pts), vous perdrez en fiabilité de touche (-1 pour toucher) ce que vous gagnerez en fiabilité de dommages (3D)… La seule et unique façon de faire péter 3 dégâts par blessure au close, pour un Inquisiteur générique. - LISTE FULL INQUISITION : L'inquisition a clairement et définitivement été orientée, en cette fin de V8, vers une faction "de soupe impériale". Comprendre : de l'alliance pure et dure, très difficile à jouer seule. Voici toutefois 1 exemple de liste seulement composée par la faction Inquisition... Ou presque ! LISTE 1 PLAYER : Colossus DETACHMENT : Avant-garde 1 HQ1 : [Seigneur de Guerre] Inquisitor Coteaz (1*90), Marteau Nemesis, Pistolet bolter, Aigle Glovodéen, grenades, Psyker : "Domination", "Poursuite Psychique", "Power Through Knowledge", Trait SDG "Psychic Mastery" [90] Elite1 : 6 Acolytes(8 + 5*8), 6 Combi-plasma(66), 6 Pistolet bolter, Ordo Malleus [114] Elite2 : 6 Acolytes(8 + 5*8), 6 Bolter Storm(12), 6 Pistolet bolter, Ordo Malleus [60] Elite3 : 6 Acolytes(8 + 5*8), 6 Combi-plasma(66), 6 Pistolet bolter, Ordo Malleus [114] Elite4 : Jokaero Weaponsmith(1*18), Armes de Jokaero(4), Ordo Malleus [22] HS1 : [FW] Inquisition Land Raider Prometheus (1*220), 2 Quad heavy bolter(72), Multi-fuseur(27), Ordo Malleus [319] Total detachment : 719 DETACHMENT : Avant-garde 2 HQ1 : Inquisitor Ordo Xenos (1*55), Pistolet à aiguilles(2), Epée tronçonneuse, grenades, Psyker : "Voile Psychique", "Châtiment", Relique : Blackshroud, Trait SDG "Esotheric Lore" [57] Elite1 : Daemonhost(1*25) [25] Elite2 : Daemonhost(1*25) [25] Elite3 : Daemonhost(1*25) [25] Elite4 : Jokaero Weaponsmith(1*18), Armes de Jokaero(4), Ordo Xenos [22] Elite5 : Jokaero Weaponsmith(1*18), Armes de Jokaero(4), Ordo Xenos [22] HS1 : [FW] Inquisition Land Raider Prometheus (1*220), 2 Quad heavy bolter(72), Multi-fuseur(27), Ordo Xenos [319] HS2 : [FW] Inquisition Land Raider Prometheus (1*220), 2 Quad heavy bolter(72), Missile traqueur(6), Bolter Storm(2), Ordo Xenos [300] Total detachment : 795 DETACHMENT : Auxiliaire Super-Lourd Lord of War1 : Stormlord(1*410), 2 Mitrailleuse(4), 3 Bolter lourd jumelé(42), 2 Canon laser(30) [486] Total detachment : 486 ARMY TOTAL [2000] > Est-ce une liste compétitive? Non... Mais vous aurez de quoi vous amuser, et mettre quelques pastilles à l'adversaire, surtout s'il connaît mal l'Inquisition. Y'aura des chances, car les joueurs ne prennent l'Inquisition que par le biais d'1 seul Inquisiteur, de nos jours ! - Donc nous avons Coteaz qui doit être joué au cul de son LR Prometheus Ordo Malleus, si en face il y a des FEP à venir au cours de la partie. Sinon, il sera embarqué avec tous les Acolytes et le Jokaero dans le Stormlord. Ou bien vous le laisserez quand-même au cul de son LR qui avancera, pour le sort "Poursuite Psychique" (qui vous servirait plus tard avec vos Acolytes si débarqués du Stormlord). Possibilité de laisser le Jokaero au cul du LR si vous ne combattez pas la Proie Malleus. Possibilité de laisser une unité d'Acolytes dans le LR, pour débarquer et gagner 3pas et quelques et faire face à une menace étant venue dans vos lignes T2/T3. - Au T2, débarquez Coteaz en retrait du Stormlord pour utiliser ses pouvoirs. Les Acolytes restent dans le Stormlord que vous pourrez aller envoyer au close contre les Gunlines du type Tau ou AdMech, afin de leur tirer dessus avec les BL par le biais de l'aptitude "Béhémoth d'acier", puis battre en retraite, tirer avec toutes ses armes et tous les Acolytes embarqués (+ Jokaero si présent), avant de charger à nouveau... Les défoncer en les empêchant de tirer, en somme. - De son côté, l'Inquisiteur Ordo Xenos lancera "Voile psychique" pour en faire bénéficier les 2 LR Prometheus, à chacune de vos phases. Vous l'aurez placé hors de la portée éventuelle des Abjurations adverses. A chaque fois que l'adversaire utilisera 1 stratagème, l'Inquisiteur pourra récupérer 1PC sur 5+, ce qui vous fournira progressivement votre propre pool, très faible au départ (3+2 - 1 pour le 2ème Trait SDG = 4PC de base). Coteaz de son côté, fera perdre 1PC de plus à l'adversaire via "Réseau d'espions". - Les Jokaeros Ordo Xenos sont là pour rester au cul des 2 LR Prometheus Ordo Xenos s'ils n'ont pas la bonne Proie face à eux. Sinon, ce sont des petits personnages à disséminer dans vos lignes pour servir de (coûteux) cordons que vous n'avez pas pour empêcher les visites à vos LR. Ou bien ils progressent à couvert, participant à l'effort de tir de soutien. - Les 3 Daemonhosts sont là pour aller chercher les objectifs, et bloquer la progression ennemie en allant la coller. - Possibilité de prendre un détachement "Commandement Suprême" à la place du détachement "Auxiliaire super-lourd", en mettant à sa tête 3 Psykers Primaris Astra Militarum, qui se chargeront de lancer les sorts "Barrière Psychique" (CW6, +1 à sa SVG) et "Nightshroud" (CW6, -1 pour le toucher) sur le Stormlord, en plus de participer aux Châtiments. Contre les armées restant larvées en fond de table / jouant "Castle", cette liste à ses chances. Vous aurez une belle saturation, couplée à des tirs assez puissants, le tout réparti sur toute la table, du psy, et de quoi aller à la pêche aux objos. Contre les hordes, vous aurez du mal. --- J'espère que vous aurez pris plaisir à lire ce Tactica INQUISITION V8 autant que moi à l'écrire; et à faire en sorte de ne rien oublier. Je le mettrai régulièrement à jour, glanant des retours de parties ici et là. D'ici-là, faites cracher le morceau aux hérétiques, prenez-leur tout et ne leur laissez absolument rien. - Inquisitor Colossus.
  4. Bonjour à tous, J'ai une question concernant l'interprétation de la règle "Autorité de l'Inquisition" parue dans le codex Inquisition dans le White Dwarf de novembre 2019. La règle dit notamment que les unités peuvent "embarquer à bord de n'importe quel TRANSPORT IMPERIUM". Dans un détachement "Avant-garde" Inquisition, est-il possible d'intégrer directement un transport dans le détachement ? Comme dans cette liste : Ou faut-il ajouter un détachement par exemple "Astra Militarum" dans lequel on intègre le transport pour y avoir accès sur la table ? Comme dans cette liste : Merci d'avance pour vos réponses.
  5. Bonjour, J'hésite à acheter le dernier numéro qui propose notamment une rubrique sur "des batailles aériennes dans l'âge de Sigmar." Savez vous de quoi il en retourne ? Je veux dire, s'agit-il de simples scénarios, d'effets spécifiques à certains décors, de règles spéciales etc ? Merci !
  6. Hello, Warhammer community donne le sommaire du White dwarf d'octobre. On y trouvera notamment un index dédié aux sœurs du silence et des guides de peintures.
  7. Bonjour à tous, J'ai vu dans la dernière vidéo de Table Top Tactics que le White Dwarf de juin introduisait un nouveau scénario appelé en anglais "schemes of war" (je n'ai pas trouvé le nom en fr). Ce scénario propose de modifier l'utilisation des objectifs de manière très intéressante. En gros on choisit au début de la partie 18 cartes objectifs avec lesquelles on jouera parmi nos 36 cartes. Ensuite on pioche 5 cartes pour se faire une main de départ, avec possibilité de Mulligan à 4 cartes. À chaque tour on place jusqu'à avoir 3 objos en jeu que l'on peut scorer, dont un face caché, puis on repioche jusqu'à monter à 5 cartes en main. À la fin du tour, on peut défausser autant d'objectifs en jeu qu'on le souhaite. Je trouve que ça rajoute une vrai dimension tactique, en effet avec notre main on peut anticiper les objectifs de notre prochain tour sans que l'adversaire ait de visibilité dessus, tout en contrôlant un peu la frustration du hasard des objectifs. En tout cas les anglophones en parlent beaucoup. Ah et on peut aussi défausser les objectifs irréalisables dans notre main apparemment. Possibilité que ça devienne le nouveau format de référence et que les règles officielles remplacent ENFIN les scénarios bricolés de l ETC et compagnie ? Probable que ça se retrouve avec plus de scénarios adaptés dans le Chapter Approved 2019 ? À vos avis !
  8. Bonjour à tous, dans le numéro 216 de white Dwarf figuraient des règles de jeu pour créer des scenario de 40k sur des mondes hostiles (désert, toundra glaciale, jungle, monde volcanique ...) C'était des règles très sympa qui créaient des effets aléatoires à chaque tour (se prendre un météore sur la tête, mourir asphyxié, mangé par des plantes, attaqué par des psychneuien, ...) elles permettaient d'ajouter du piquant aux parties et de donner de l'intérêt à des décors un peu exotiques que l'on s'était emmerdé à concevoir de façon originale. Tout ça pour dire que j'ai perdu ce magazine (horreur !) et que si quelqu'un possède ce white Dwarf ou les règles en question quelque part ce serait incroyablement sympa s'ils pouvaient les partager avec tout le monde ici ^^ C'est un white dwarf d'il y a 6 ans avec un soldat de l'empire qui tient une arquebuse sur la couverture il me semble.
  9. Yop, après maintes heures de réflexions tout seul dans mon coin, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de discuter avec les gens motivés afin de trouver un coût pour ces deux stars... Dans les règles du WD de Mai 2017, on a leur règles (qu'on peut également trouver sur le site de Ace). Seul soucis : on ne peut les aligner que l'un en face de l'autre (et ça, c'est dommage) et surtout, du fait de leur absence de coût, ils sont censé être équivalent... Or, clairement, c'est pas le cas. On est cependant bien d'accord sur le fait qu'ils se jouent différemment l'un de l'autre et qu'il est à peu près aussi logique de vouloir "simplement" les opposer frontalement l'un à l'autre que de penser qu'un gobelin va résister à la charge d'un roulemort... Je vous propose donc ici de discuter des coûts de ces deux personnages. A tout seigneur, tout honneur, commençons par Grombrindal : - Ses caractéristiques et l'absence de Tacle font clairement de lui un "super-blitzeur". Donc, on va utiliser le profil et le coût du blitzer comme base. - Le nain blanc a 4 compétences en plus, dont une "négative" et "extraordinaire : Solitaire (ce qui d'ailleurs est fort étrange pour lui, surtout avec sa compétence "Le nain de la situation", m'enfin, passons). Les trois autres compétences sont des compétences qu'il peut acquérir normalement. On part donc sur un bonus de +60.0000PO. Soit un coût minimal de 140.000PO. Faire payer la compétence extraordinaire n'a pas de sens... cependant, je n'ai pas envie pour autant de réduire le coût du nain : c'est un champion, il est livré avec "solitaire", c'est de base... et pis c'est tout! - Vieille rancune : c'est clairement une compétence "fluff", qui n'a aucun impact si le Black Gobbo n'est pas sur le table. Vu que ce dernier à également une compétence fluff du même accabit, on va dire que les deux s'annulent et n'entraînent qu'un léger surcoût de 10.000PO pour lui. Pourquoi ce surcoût? Parce que c’est une compétence (mine de), donc à payer, mais que celle du nain est "juste" plus puissante que celle du gob'. Je m'explique : relancer un jet d'armure à 9 (compétence "Bute-le" du gob'), ça fait 45% de chance d'effectuer un jet de blessure pour le nain et, donc, 55% de ne rien lui faire et de s'exposer à un blocage ensuite ; là où le nain a lui 55% de mettre le gob' à terre (donc d'être tranquille le tour d'après) et 0.37% de chance, au final, d'effectuer un jet de blessure contre lui... Donc, le gob' a plus de chance de blesser le nain, mais le nain a bien plus de chance de mettre le gob' à terre... D'où ce "léger" surcoût pour la compétence de Grombrindal. - Le Nain de la situation : en voila une compétence qui va être dure à apprécier... J'aurais pu me contenter de me dire : +20.000, vu que ça apporte une compétence en sus à un autre joueur... Bah, oui, mais non... Parce que c'est "la meilleure" compétence parmi une liste (peut-être pas optimale, mais loin d'être dégueu) que l'on va choisir pour réussir au mieux l'action du joueur. En gros, c'est presque mieux qu'une relance, et puis ça peut en sus permettre à un autre joueur de gagner des PSP, ce qui est plutôt sympa pour un Champion! Cependant, c'est dans un espace de "3 cases" seulement... Il me semble donc que la mettre au coût d'une relance d'équipe naine n'est pas forcément abusé (soit +50.000PO). Ce qui nous ferait un Grombrindal à 200.000PO. Bon passons maintenant à notre sournois ami, le Black Gobbo : - Le profil le plus proche, dans le roster gob', est celui du Bombardier (mais sans "Arme secrète" -> faudra donc mettre un surcoût de 10.000 pour enlever cette compétence) - 5 compétences en plus , dont certaines inaccessible normalement (Poignard, Présence Perturbante), donc accessibles à 30.000PO, soit +60.000, Solitaire qu'on ne paye pas (voir explication ci-dessus) et 2 compétences normalement accessible, soit +40.000. pour un total de +100.000. - +1Ar : +30.000 - Bute-le : que je laisse "gratuite" (cf ci-dessus) - Le plus sournois du lot : Accorde +1 agression à l'équipe et, en sus, fiabilise les agressions de l'équipe... Un coût de 50.000PO ne semble pas abusif. Soit un Black Gobbo à... 230.000 PO... Pour une fig M6, F2, Ar8... et Ag de base... Bah "outch" quoi! Donc, peut-être la mettre à 180.000 (on lui offre "le plus sournoit du lot")? Pour mémoire, Scrappa (bien plus rapide!) est à 150.000 Et Nobbal à 130.000... Donc, voilà, je proposerais un Black Gobbo à 180.000PO. Voilà. A vos commentaires, et jets de cailloux éventuels... Barbarus
  10. Salut, Le White Dwarf du mois de septembre 2016 avait eu le bon goût de publier une nouvelle mission pour la version 3 de Space Hulk, assortie d'une règle gérant les conduits d'aération et autres coursives exigües utilisables par ces gros tordus contorsionnistes de Genestealers. L'intérêt de la chose est que ce petit système simple et efficace peut s'adapter sans mal à toutes les missions antérieures et ultérieures, en majorant le capital de PC disponibles en fonction de l'étendue du réseau de conduites disposé sur le plateau de jeu. Je n'ai trouvé trace de cette double page qu'à cet ENDROIT, soit une photo moche à la limite de la lisibilité. J'en propose donc ici une simple transcription. Pour ce qui est du plan de la mission il faut se reporter au lien précédent j'en ai peur! Je n'en ai pas trouvé de meilleure reproduction et j'ai la flemme d'en reproduire un, puisque c'est la règle optionnelle qui me semble la plus intéressante. C'est aussi la flemmouille qui me passe l'envie d'en faire la traduction en français pour le moment, si quelqu'un veut s'y coller... SPACE HULK This pages contain some new rules for Ductways in Space Hulk missions, allowing Genestealers to launch even sneakier ambushes than ever before. There’s also a new mission designed with Ductways in mind. Both the rules and mission are compatible with both the 2009 and 2014 editions of the game, so whichever you’ve got you’ll be able to use what you find here. DUCTWAYS It is often the case that a section of a Space Hulk will have a network of air ducts or service tunnels running above and below its corridors, too narrow and awkwardly positionned for Terminators to access. As a result, Genestealers often use these to move rapidly from place to place, and lay ambushes away from their foe’s deadly firepower. Ductways are represented on the board by three Ladder Tiles arranged in a straight line ; the middle one is placed off the board, while each of the others is placed adjacent to a square at the edge of a room or corridor. (In each case, the adjacent square that is in a room or corridor is referred to as an Access Square). See the mission map « Power Down » for four examples. Each tile of a Ductway counts as a square for the purposes of movement, with each one treated as being adjacent to the next one in line, even if they aren’t actually touching. A Genestealer or Blip can move from an Access Square into the adjacent Ductway tile at a cost of 2 APs, and can move from Ductway tile to an adjacent Access Square at a cost of 1 AP. When Converting a Blip in a Ductway, Genestealer model scan only be placed in the Ductway (and not in a room or corridor linked to it). When converting a Blip in a room or corridor, Genestealer models cannot be placed in a linked Ductway. Although the Space Marines can see the entrance, they cannot see any further within, sot hey have no line of sight to any of the tiles in a Ductway. Space Marines also cannot move into Ductways, and if a map section is hit by a Heavy Flamer, any linked Ductways are not affected. If a Space Marine is standing in an Access Square, a Genestealer on an Ductway tile can leap out and attack it with a Close Assault action (for the normal cost of 1 AP). In this Close Assault, the Space Marine is killed and removed if the scores are tied. In any case, if the Space Marine is killed the Genestealer is placed on the Access Square. USING DUCTWAYS IN OTHER MISSIONS The following mission uses Ductways, but if both players agree you can introduce Ductways to any other Space Hulk mission. Before deployment, the Genestealer player can set up Ductways, each consisting of three or more Ladder Tiles in a straight line, with the tile at each end adjacent to a square at the edge of a room or corridor, and at least one tile in the space between the board sections. It should be fairly clear how many tiles it takes to span a gap between two board sections ensure that the tiles are almost touching, as they are in the map opposite. Once they have been set up, count up the total number of Ladder Tiles that have been used in Ductways, then look it up on the table to see how many Command Bonuses the Space Marine player receives. For each Command Bonus the Space Marine player takes an unused Space marine Controlled Area token and puts it on the Mission Status Display. Command Bonuses are effectively additional Command Points, each of which can be used once during the mission (discard the token when it is used). Using a Command Bonus does not cause the marker to be moved along the Command Points Track. Ladder Tiles Command Bonuses 3 2 4-6 4 7-9 6 10-12 8 NEW MISSION : POWER DOWN The Defilement of Honour was an aberration. While most Space Hulks drift on the currents and eddles of Warpspace, this cursed vessel was able to move under its own power thanks to an unholy alignment of fates. Not only was the tail end of the Hulk studded with plasma engines and thruster banks, all somehow pointing in the same direction, but at the centre of the great vessel there stood an ancient navigation system, stubbornly adjusting courses in deference to an order from some long-dead Admiral. The Blood Angels could not divine where the Defilement was heading, but they knew that it had to be stopped. A strike force was assembled, with two goals in mind : cripple the ship’s cursed navigational array and retrieve a crippled C.A.T. that had been detected on board, in the hope that its databanks might hold some clue as to how the terrifying Hulk had come to be. FORCES & DEPLOYMENT SPACE MARINES : The Space Marine player has two squads. One consists of a Sergeant armed with a storm bolter and power sword, a Space Marine armed with a heavy flamer and power fist, and three Space Marines armed with storm bolters and power fists. This squad deploys on the starting squares in one of the corridors shown on the map. The other squad consists of a Sergeant armed with a thunder hammer and storm shield, a Space Marine armed with an assault cannon and power fist, one Space Marine armed with storm bolter and chainfist, and two Space Marines armed with storm bolters and power fists. It deploys on the starting squares in the other corridor. GENESTEALERS : The Genestealer player starts the mission with five blips – one in each of the Ductways, and one on a Entry Point marker. The Genestealer player receives two reinforcement blips per turn, which can enter play at any entry area. SPECIAL RULES Ductways : This mission uses Ductways as described previously. Disable Navigational Array : A Space Marine standing in the square marked with an A and facing the control panel can spend 3 APs to disable the Hulk’s navigational array. The C.A.T. : At the start of the game, set up the C.A.T. in the square marked with a B. The C.A.T. is an object. Genestealers are allowed to enter the square with the C.A.T. but cannot pic kit up or move with it. This means that a Genestealer that enters the square with the C.A.T. must leave it behind if it moves on. A Space Marine carrying the C.A.T. can spend 4 APs to access its databanks. VICTORY The Space Marine player wins by both disabling the navigational array and accessing the C.A.T.’s databanks. If the Space Marine player completes one of these objectives before the last Space Marine is slain, the mission ends in a draw. Otherwise, the Genestealer player wins. P.s.: Une remarque bassement matérielle: Si vous avez conservé les petits carrés noirs lors du dépunchage des tuiles du plateau de jeu, ils feront d'excellents marqueurs pour matérialiser les conduites. Seul bémol, ils ne sont que six.
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