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15 résultats trouvés

  1. Bonjour à toi qui prends le temps de lire mon sujet. Ça y est! Après avoir pu admirer pas mal de sujets ici et ailleurs parlant de ce jeu, j'ai décidé de me lancer dans Zombicide. Ce jeu mélange beaucoup de choses que j'aime : du zombie, des survivants, du carnage, des stars,... Déjà je tiens à signaler que l'acquisition de la boîte de base (j'ai pris celle de la saison 2, prison outbreak) n'a pas été une mince affaire. Près de 4 magasins pour me la procurer. A chaque fois j'avais le droit à : "ce n'est plus réédité, personne n'en a, faut attendre juin au mieux...". Mais bon, j'ai fini par me la trouver et à peine rentré chez moi j'ai lu les règles pour commencer une partie dans la foulée. J'ai vraiment bien accroché. Un des seuls hic c'est que la majorité des survivants qui me plaisent vraiment ne sont plus disponibles ou seulement à des prix exorbitants... Je ferais sans, sauf si je trouve de bonnes affaires. Le nombre de figurines étant conséquent et vu ma vitesse de peinture, j'espère pouvoir les terminer avant de finir en maison de retraite... Je me fixe comme objectif de peindre une série de zombies normaux (5 walkers, 2 runners et une fattie) avant un survivant. Les figurines ne sont pas d'une qualité extraordinaire mais restent plaisantes à peindre, enfin du moins pour ma première. Bon, assez de blabla, ci dessous vous trouverez le premier walker que j'ai réalisé. Il y a les deux étapes de peinture que j'ai faite. Il faut savoir que je ne lui ai pas encore appliqué le sang (un zombie c'est sâle!). Je le ferais quand j'aurais fait ma première série de zombies, histoire que ce soit plus homogène. Je sais que la deuxième photo est un peu trop lumineuse, je la prendrais moins près de la lampe la prochaine fois. Next : 3 autres walkers. A vos claviers si vous avez des critiques ! Merci de m'avoir lu.
  2. Bonjour, Je prépare un diorama ce qui est une grande première pour moi. Dans un premier temps je me concentre sur les deux figurines clefs de la scène, avant de passer à la suite (une troisième figurine & le décors). J'ai très envie de réussir ces figurines, alors n'hésitez vraiment pas à me faire part de vos critiques qui me permettraient de progresser. Le diorama doit mettre en place une attaque d'un Oni (de Massive Darkness) sur deux soldates japonaises (de rising sun). Je commence à être bien avancé : place aux photos : Sur l'archère il reste : le tissu violet, gris, tout l'arc et la poignée de son épée. La robe rouge : le bas est éclairci, mais je n'en suis pas satisfait. J'ai peur d'avoir été trop timide sur les éclaircis. Je vais commencer par assombrir les creux, et on verra ensuite. La peau sans maquillage & le décolleté ainsi que les gants en cuir seront probablement refaits... Pour l'épéiste : les plaques d'armures, épées sauf la lame (dont fourreaux) & visages/cheveux sont terminés. Ils restent essentiellement la robe rouge (qui a juste un lavis) la lame de l'épée et quelques métaux. Les damiers brillent un peu ce qui nuit à la lisibilité de la photo : je les vernirais au pinceau ensuite. Merci d'avance pour vos retours, Railschu
  3. Bonjour à tous! Notre cher @Crilest à eu la merveilleuse idée de créer un pseudo "CDA" afin de nous permettre de nous motiver à peindre ce qui traîne. Ce sujet me permettra de suivre ce projet puis par la suite de vous proposer toutes sortes de production qui ne rentrent pas en "Armée Unique" --> J'appelle ça les figs à la con. Celles dont on a rêvé ou que l'on a pu avoir gratuitement, qu'on à hâte de peindre mais qui n'ont jamais été sous-couchées. Pour moi ce sera principalement des boîtes de jeu, en l’occurrence finir mon Space Hulk acheté en 2014 (4 ans bientôt!) et avancer sur la boîte Deathwatch Overkill (déjà deux ans). La première partie concerne Space Hulk. Voilà où j'en suis: Je vais me donner comme défi d'ici le 15 avril : Finir toutes les parties noires des Terminators Faire les optiques des casques Faire les Crux Terminatus Faire toutes la tuyauterie qui traine sur ces belles armures A très bientôt pour la fin de cette première session et le début de la nouvelle. Aristide,
  4. sniperwolf

    [AOS-Ordre] Alarielle the everqueen

    Bonjour, Un petit suhet fil rouge sur une grosse figurine qui m'ai donné de peindre. Alarielle The everqueen piur age of sigmar. Cela fait deux jours que je suis dessus déja ( bon pas à 100 %) mais au moins 3h de travail. Voici les peintures que j'ai utilisé pour ce début de figurine couche de base Premier ombrage Deuxième ombrage Premier rose deuxième rose Et les lumières La suite on passe au pinceau pour les détails. A suivre ...
  5. Benji_666

    [AoS-Chaos]Une armée en construction

    Bonjour, Voila la présentation de mon armée naissante de guerriers du chaos. J'ai un niveau modeste en peinture mais déjà entre les premières et les dernières je vois du mieux. Quelques erreurs,mais je ne cherche pas encore la perfection, je me remet doucement à la peinture.Je suis quand même satisfait du rendu Le but c'est de doucement constituer une armée pour pouvoir jouer avec. Pour la suite j'ai un prince démon en préparation, pour le moment il est juste assemblé, j’attends de recevoir du green stuff pour les coutures. Voila des photos de ce que j'ai peint: 3 guerriers pris dans les plus réussis Le sonneur de cor, l'aspirant champion(pas encore posé sur le socle) et un porte étendard L'escouade pour le moment Pour le soclage encore un peu de boulot à faire, c'est très vide. Pour grossir l'armée je pense prendre la boite start collecting, ça m"as l'air assez complet.
  6. Salut à tous, Nouveau dans le hobby et sur le warfo, j'aimerais vous présenter mon travail sur ma nouvelle armée au fur et à mesure de son avancée histoire d'avoir des avis et de me donner du courage pour continuer à peindre et à faire de mon mieux. Je compte jouer Ad Mech + Skitarii + Imperial knight dans une formation War convocation + Skitarii maniple. Après quelques ajustements au niveau des couleurs et techniques de peintures sur une troupe de 10 vanguards, j'ai trouvé mon flow. Voici oû j'en suis actuellement : A la base j'avais pas forcément la prétention de monter une War Convocation mais plutôt une petite armée uniquement skitarii. Mais la war convo c'est quand même bien la class et ça me donne un bien meilleur noyau pour articuler mon armée autour. Du coup j'ai commandé ce qu'il me manque sans forcément être pressé de tout recevoir. J'ai déjà assez de boulot comme ça. Mais revenons en à nos moutons. Sur les foto vous pouvez apercevoir certaines unités avec du orange plus sombre que le reste, ce sont les skitarii de la première vague qui me reste à uniformiser. Vous pouvez voir un onager avec le cockpit tout moisi, c'est à force de mettre des couches d'orange avant de m'apercevoir que le Jokaero orange n'est pas du tout à mon gout. Voici quelques gros plans des skitarii : Comme vous pouvez le constater il me manque : -le métal des armes, -le doré des armes, -le lavis des armes, -le marron des sac, -le lavis des sac, -le logo AD MECH, -l'effet brillant des armes à radium, des yeux, les lentilles des sac à dos et des omnispex -le soclage et cradage des capes. Au niveau des onagers, j'ai tout magnétisé (papattes, socle, cockpit, armes). Je dois supprimer la peinture du cockpit du vieux et peindre entièrement les 2 autres. Mais j'ai un air brush du coup c'est pas trop pénible : Je vais aussi améliorer le socle du premier onager pour y ajouter du relief avec du sable et liège comme sur les troupes. Puis il y a les infiltrators. Pour ceux qui connaissent bien la war convocation, vous savez déjà qu'il faut 1 infiltrator et 1 ruststalker. Hélàs, j'ai monté 2 infiltrators avant de me décider à choisir cette formation. Je vais devoir snip snip les armes pour y coller celles des infiltrators et pour les têtes... Si je trouve un moyen de couper sans trop crader le traivail déjà accomplis, eventuellement, je les remplacerais. C'est bien domage car ils sont terminés (hors mis un des 2 princeps qui n'a pas ses highlight au niveau du torse et des épaules) : Quelques dernières foto histoire de vous montrer un ranger terminé en gros plan dont je suis assez fier : La boue me sert à 2 choses. Socler et cacher le bordel que j'ai mis sur les capes en rushant et en ne métant pas de liquid green stuff pour cacher le gap entre les 2 parties. En ce qui concerne le Dominus, il est à peine sous couché. Mais vous avez peut-être repéré la femme qui se tient "fermement" à coté de lui. Il s'agit d'une figurine grim skull "mechanicus" dont voici un cliché pour les voyeurs : Je l'ai moddé pour qu'elle ai les armes de dominus, il s'agit de mon premier modèle terminé et elle à l’ancien orange sur elle mais je n'y toucherais pas. Je posterais régulièrement des foto sur mon avancée et sur la façon dont je vais magnétiser les kataphton, le dragoon et le knight qui devraient arriver dans les semaines à venir. Entre temps j'espere bien terminer ce que j'ai déjà sur les bras. Je vais aussi fabriquer des pigments avec des craies de pastel sec que je vais raper dans des pots à sauce. Avec ces pigments je compte faire un dégradé de poussière et de terre sur les robes de mes kiki et sur les tanks/knight etc... faire un effet de cramé au niveau des armes et pots d'échapements et mettre un peu de rouille à droite à gauche. Merci d'avoir lu jusqu'au bout et à bientôt !
  7. Amiral Romulus

    [30k] Age of Darkness Army - FR

    Salut à tous ! Voilà donc le début de la traduction du livre Age of Darkness Army qui devrait permettre à chacun de se composer sa petite armée Space Marines 30k Pour le moment le doc contient toutes les entrées de la liste d'armée, les schéma de structure, fortifications. La suite viendra... par la suite ^^ ! Pas encore de relecture pour le moment donc probable qu'il y ait quelques coquilles/maladresses de traduction (dont certaines sont déjà identifiées en ROUGE et en attente de confirmation/correction). Evidemment il n'y a ni coût en points, ni tableau de caractéristiques, il vous faut l'original quand même pour pouvoir jouer (respect de la propriété intellectuelle oblige (mais surtout, et plus important, de la Charte :p) ) Version 0.4 (Ajout des Règles Spéciales et Arsenal) Profitez bien La v0.1 Version 0.2 Version 0.3
  8. Bonjour tout le monde ! Allez, après avoir longuement regardé vos sujets, je me lance... Plus que pour vous présenter ma bande, je créé ce sujet pour obtenir vos avis et vos conseils. Bien décidé à progresser, je me lance dans 2 nouveaux domaines qui sont une première pour moi : Le métal non métallique et l'utilisation de la green stuff (pour des conversions basiques). J'ai repris le hobbit récemment suite à la sortie de killteam et souhaite désormais me concentrer sur de petits groupes, plus flatteur niveau modélisme. Pour commencer donc, et par soucis d'économie, j'ai déstocké un bout de mon ancienne armée SM, complété par les figurines présentent dans la boite killteam. ____________________________________________________________________________________________________________ Après moult réflexions et étant finalement persuadé que le format escarmouche est un bon prétexte à des créations atypiques, je me suis décidé à faire une kill team space marines issue de mon imagination : Les valkyries. Je l'ai voulue propice aux conversions, à une peinture sympa et qui me force à cogiter pour trouver un fluff. Pour faire cour, les valkyries sont des femmes, space marines, portant les gènes blood angel. HÉRÉSIE me dirais vous… Et vous n'aurez pas tort. Reniées par l'astarte, brimées par l'ordo héréticus, elles ne sont que quelque unes à avoir survécu à la purge. Leur foi et leur loyauté seront mises à mal par l'inquisition au cour d'une invasion xénos. Isolées de l'imperium depuis des siècles, avides de prouver leur dévotion, les survivantes seront prêtes à tout pour mener à bien cette mission de rédemption. Nombreux sont ceux à s'être cassés les dents en imaginant des femmes Space marines et c'est avec humilité que je vais moi aussi foncer dans le mur. Mais pas sans tenter d'imaginer une histoire pas trop tirée par les cheveux, un schéma de peinture et des conversions qui seront j'espère à la hauteur de mes attentes. _____________________________________________________________________________________________________________ Tout un programme donc. Niveau figurines, je pense aligner exclusivement des unités d'infanterie. Cette killteam a un total de 250pts car elle avait été pensé pour le cda qui n’a pas été retenu. Articulée autour de 3 unités, elle permet une certaine flexibilité en prenant, pour 200pts, 2 unités renforcées avec quelques figs ou options. La kill team « originale » : -5 valkyries d’assaut : réacteurs dorsaux ; épée énergétique. Pour des raisons esthétiques, j'utiliserai une ancienne escouade de vétérans d'assaut. Elles sont les seules à porter des casques. -5 valkyries tactique. Bolter. Toutes seront à visage découvert. Bras aimantés. -5 valkyries scout. Capes de camouflage ; fusils sniper (x2), bolter lourd/obus hellfire ; bombes à fusion. -Chef : Olrun de la maison Valkoinen, sergente escouade d'assaut. -Spécialistes : -Gunn de la maison Raivo, valkyrie d'assaut, coups meurtriers. -Rota de la maison Varjo, scout, tireur d'élite. -Skuld de la maison Syvyys, valkyrie tactique, peur. La peinture sera propre aux coutumes valkyrie. Les armures seront majoritairement blanches, aciers et or rehaussée de rouge et chaque valkyrie aura un schéma propre à sa maisonnée. Des conversions seront bien sûr de mise mais resterons subtiles et discrètes. Car attention, l'idée est de créer des guerrières utilisant l'arsenal space marines, certainement pas une armée de "space pin-up"… Sans plus tarder, voici une version courte de l'historique valkyrie. Voilà pour la trame principale mais le fluff sera bien sûr étoffé et approfondi. Et voilà la figurine test. Il manque les ciselures sur l'armure (or et acier) mais je ne les ferais que quand je serais satisfais du rendu… Donc qu'en pensez-vous ? Je ne suis pas super content du casque, est ce qu'un léger lavis bleu renforcerait le coté métal ? Pour les réacteurs, je suis friand d’une bonne recette. Sinon que pensez-vous du soclage ? Merci d'avoir lu et... A vos cailloux ! ____EDIT_______________________________________________________________________________________________________________________ C'est ici que je tiendrais à jour le background des valkyries. -L'histoire des valkyries (des origines à maintenant). Chapitre 1: Dernier voyage. Chapitre 2: us et coutumes. -Les récits: la mission killteam au travers des spécialistes: Jour 1: Le sang de mauvaise augure (sœur Gunn). Jour 2: Les ombres et l'acier (sœur Rota).
  9. Bonjour/soir, je joue au SDA depuis des années et les gobelins, de la Moria tout particulièrement, on toujours eu une grande place dans mon coeur. en vue d'une partie proche ou un des mes amis va (enfin) inaugurer ses nabots à barbes, j'ai décider de l’accueillir à bras ouverts avec mon chef de guerre fait maison. la gurine est encore en WIP et je voudrais vraiment recevoir des avis pour valider ou invalider son profil. je voulais vraiment un héros capables d'en remonter aux autres champions des autres races (et surtout prouver que les gobelins sont pas tous des tanches ) voici donc le bout de fluff pour Gashrak le chef de guerre. GASHRAK Gashrak était autrefois un simple gobelins du Mont Gram, un serviteur parmi les milliers que comptait la forteresse, le chef de son clan, Vagraz, était un massif orc de Gundabad qui avait dirigé les légions du puissant Azog avant que celui ci ne perde la vie devant les portes de la Moria. Comme tous les autres larbins, il était constamment humilié par son nouveau chef et comme tous les autres, il montait des plans de mutinerie et d'assassinats pour obtenir "une juste compensation pour ses années de bons et loyaux services". cependant, ce qui le différenciait des autres, c'est que lui eu les moyens d'accomplir sa volonté. Vagraz envoya une de ses bandes, composées des plus vifs et des plus rapides de ses éclaireurs, loin au Sud de la vieille tour en ruine ou le vent souffle toujours, dans une région lugubre remplis de tertres macabres et de pierres dressées constamment noyées de brumes, dans l'espoir de trouver des objets qui le propulserai dans les hautes sphères de la guerre d'influence qui faisait rage dans la forteresse. alors que le groupe pénétrait dans un des tumulus au paroi couverts d'ossements, une haute silhouette paré d’apparats en or ternis et d'une lourd armure de bronze enfilées par dessus ses habits mortuaires emmargea du fond de la pièce et, en un battement de cœur, commença a massacrer les infectes créatures qui troublaient son sommeil agité. la panique s'installa dans la colonne à mesure que la créature se taillait un chemin à travers les rangs avant que les suivants se pressaient pour sortir le plus vite possible. Gashrak, qui était resté bloqué sous le cadavre d'un de ses infortunés compagnons, il saisit sa chance et accomplit un acte digne des plus grandes sagas que tous les gobelins et les orcs des monts brumeux conteront jusqu'a la fin des temps, il se saisit de son cimeterre et la planta directement entre les omoplates de son adversaire retourné. la lame se brisa lorsque elle pénétra la chair morte mais la créature s'effondra. Il s'empara de l'arme de son ennemi, une épée magnifiquement ouvragé et sur laquelle l'usure du temps n'avait laissé aucune marque, mais perverti et corrompu aprés que son hote soit tombé sous la coupe du mal et de son bouclier et se proclama chef du clan des tertres. comprenant que cette région était beaucoup trop dangereuse ( et trop peeu lucrative), et qu'il ne pourrait pas rentrer au mont Gram sans subir l'ire de son chef, il emmena ses suivants dans les collines, puis au pays des trolls et commença à a fonder son empire dans les ruines de cette région désolé. Grace à l'aide de son épée magique qui taillait aussi facilement les chairs que les armures, il défia et tua chaque chef de clan pour s'approprier ses ressources et son territoire, devenant par le fait même un excellent combattant et un général aussi craint par l'ennemi que par ses troupes. Son bastion se situe maintenant sur les contreforts des monts brumeux, au sud du mont Gundabad et, assis sur son trône, il pense au jour ou il tranchera le coup de Vagraz et plantera sa tète sur un pique a la limite de son nouveau domaine...... Voila pour l’histoire de Gashrak, passons maintenant au profil, il s'agit de mon premier "vrai"profil pour le SDA, et comme je l'ai déjà mentionné, je voulais vraiment un bon heros bien bourrin, donc voici: GashraK, chef de guerre gobelin (gobelin) valeur en points: 65 mouv C F D A PV B P V D Equipement: armure lourde, bouclier 5"/12cm 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2 Règles spéciales: Cavernicole Crane des Galgals: Gashrak garde avec lui le crane de l’être des galgals pour rappeler "qui est le chef", il peut le brandir, lorsque il le fait, la porté de sa règle "tenez bon" passe à 12"28cm pendant le tour suivant. Duelliste: lorsque Gashrak porte ses coups après avoir vaincu un héros ennemi, il touche toujours sur 4+, quelle que soit la défense de son ennemi,sauf si le jet requis est inférieur Voila, le coût en points est surement inadapté, c'est pourquoi je vous attend au tournant pour me rectifier ça . J’hésite un peu a rajouter une règle du genre :épée runique a chaque fois que Gashrak tue un héros ( ou une simple figurine?), il regagne un points de volonté perdu précédemment, pour un coût en points subséquent bien évidemment. Sur ce, bonne journée
  10. Bodvar Bjarki

    Socles Shattered Dominion

    Bonjour à tous, Je viens vers vous pour avoir vos avis et conseils avisés quant à mon projet de resoclage de mon armée de Démons de Khorne. Je vous explique en gros. Adhérant finalement à AoS, je me trouve avec le désir de resocler mon armée de Limiers de Cendres, alors que j'étais satisfait des originaux. Bref, j'assouvi mon obsession et fais l'acquisition des nouveaux socles GW qui correspondent parfaitement à l'idée que je me fais d'un monde en proie à un assaut féroce de khorneux, abattant grandes portes et saccageant les temples édifiés par le Dieu-Roi Sigmar. Ce qui explique mon choix des couleurs or et marbre bleu, en référence à l'artwork présent au début du premier tome sur AoS, représentant la Cité des Cieux. Le décor est posé seulement voilà, je trouve particulièrement pénible de réaliser les failles magmatiques et souhaiterais avoir votre avis sur ma première tentative à réaliser un marbre bleuté, qui sera relevé d'or pour les motifs (ils ne sont pas du tout faits ici car je n'ai que du Ghenna's gold pour le moment, au pouvoir peu couvrant pour servir de base). A savoir que j'ai réalisé ma couleur lave de la même manière et avec les mêmes couleurs que sur mes socles initiaux, et que la partie laissée en sous couche noire sera réalisée en marbre bleu également. Les crânes seront fait en couleur os. Merci pour votre aide chers confrères!
  11. Bonjour/Bonsoir à tous   J'ai récemment pris des cours d'aérographe pour maitriser cet instrument et progresser en niveau de peinture   Dans le but de garder ma motivation à peindre, mais également pour recevoir des critiques sur mon travail/exercice, j'ai décidé d'ouvrir ce sujet pour partager mon avancée.   On commence par du chevalier impérial : plaquette dorsale et épaulettes en WIP           Ainsi qu'un Ogre  
  12. IVeme LEGION : Iron Warriors       [font='times new roman']Parallèlement à la traduction du tactica légion de 1d4chan,  je lance un tactica sur une légion (ma légion en fait <3 ). Ça reste du WIP , pas mal de travail à faire sur la mise en page , l'orthographe et certaines traductions hasardeuses.[/font] [font='times new roman']Libre à vous de compléter selon vos avis et expériences.[/font]   [font='times new roman']Introduction[/font]   [font='times new roman']Les Iron Warriors sont une légion orientée vers le tire avec une préférence pour la guerre d'attrition, se moquant des pertes dues aux attaques de tirs. Ils sont LA légion pour les spécialiste des offensives de siège, se jouant des cachettes de leurs ennemis, leur faisant garder un profil bas en conquérant le no'mans land sans abandonner chaque mètres gagnés grâce à leur règles spéciales. Ayant des liens fort avec le mechanicum (et plus spécialement avec l'Ordo Reductor), les formations mécanisées sont aussi dans la lignée de leur style de combat, tout comme l'inclusion d'automates de combat. Leurs détachements incluent beaucoup de choix de supports tout comme une profusion d'armes à barrage.[/font] [font='times new roman']Bien que leurs règles de légion semble décevantes, combinées avec leurs rites de guerre celles ci vous permettront de lâcher une tempête de feu pour rattraper ça. De base ils sont des marines presque ordinaire mais avec une focalisation sur des gros flingues. Néanmoins ils sont plus à l'aise a bonne distance, une stratégie viable étant de lancer un assaut après une bonne fusillade. Cela se traduit par des charges désordonnées après avoir tirer au tir rapide ou en gagnant la règle sans peur en étant recouvert de bombardement de précision. Leurs capacités de  combat rapproché sont dopées par la présence de Perturabo qui rend ses marines obstinés et leur donne aussi charge féroce dans la zone de déploiement ennemi.[/font] [font='times new roman']Alors que les autres légions gagne des bonus en Cd ou des relances, la capacité d'ignorer les pertes dues aux tirs et d'être une des légions avec l'accès a obstiné et sans peur tout en ignorant les pénalités d'un échec en phase d'assaut permet aux iron warriors de prétendre a détenir les meilleurs règles de moral de tout 30k.[/font]   [font='times new roman']Règles spéciales de la Légion[/font][font='times new roman']The bitter end : Votre adversaire peut réclamer de jouer le tour 6 dans chacune des parties au lieu de lancer un dès pour la durée aléatoire. Comme les imperial fist en fait.[/font][font='times new roman']Débris et ruines : Les iron warriors n'ont pas a faire de jet de moral pour les attaques à distance et peuvent relancer les tests de pillonage ratés (97% de chance a peu près o//) . Toute les grenade et bombe à fusion gagne "wrecker" .[/font][font='times new roman']Bien que simple, beaucoup de joueur oublie que ces règles peuvent sauver leur fesses. N'oubliez pas que vous êtres dans un environnement sans "et ils ne connaitrons pas la peur". Avec cette règles vous êtes presque assuré que vos Iron warriors vont tenir la ligne. De plus, cela réduit sensiblement le besoin d'avoir des transport ce qui vous permet de braver le feu ennemi (cest d'autant plus vrai avec la prolifération de l'artillerie ap3 avec pilonnage dans 30k), rendant plus simple l'utilisation de blob de 20 marines ou vous pouvez aussi utiliser ça comme une distraction pour utiliser des termis, tanks ou unités rapides pour prendre avance de cette distraction. Ainsi vous pourrez transformer la partie en un hachoir à viande pour les deux joueurs ![/font][font='times new roman']Wrecker est aussi un ajout sympa pour tout ceux qui aligne des bombes à fusion depuis que cela veux dire que toutes les fortification vont tomber encore plus vite. De plus, pas de test de moral au tir, donc vos légionnaires arriveront bien sur le bâtiment.[/font][font='times new roman']maitre de forge : Une amélioration gratuite pour un praetor qui l'oblige a être le seigneur de guerre si Perturabo n'est pas présent et donne 1 pts de victoire si il est tué. En échange, vous gagnez la règle obstiné et échangez le trait de sdg pour "briseur de défenses" (réduisez le couvert du terrain choisi de 1). Vous ne pouvez pas utiliser de réacteur dorsal , de moto ou de moto jet mais vous pouvez l'amélioré avec forgeron de combat + servo-bras pour 35 pts.[/font]  [font='times new roman']Rite de guerre : Le marteau d'Olympia - rite centré sur la puissance de feu lourde et permettant des charges après des fusillades sans avoir de réelle limitation.[/font]  [font='times new roman']Rideau de feu : Après avoir tirer avec des armes à tir rapide, une unité avec legiones astartes (iron warriors) peut charger du moment qu'elle n'as pas utiliser la règle furie de la légion, mais cela compte comme une charge désordonnée. Rappelez vous que tout les marines ont des pistolets bolter, donc en utilisant cette règle vous échangez une attaque de corps à corps pour gagner une attaque de tir ce qui peut parfois faire la différence dans le résultat d'un combat. Dans le cas ou une unité ennemie vous force a faire une charge désordonnée vous n'aurez pas vraiment de pénalité.[/font][font='times new roman']Même dans les engagement marine contre marine, les tirs a CT4 touchent plus facilement que ceux a CC4 , les dégâts totaux sont augmentés d'un peu près 10%, à cause de cela, échanger une attaque de mêlée contre une attaque de tir diminue les chance de gagner le corps à corps. Ce qui est plus critique que d'espérer déclencher un test de moral sur la phase de tir (83.3¨% de chance de succès a cd9) . Vous pouvez donner à vos marines tactique une arme de corps à corps supplémentaire mais votre adversaire fera pareil en fait. c'est d'autant plus vrai pour les vétérans sniper : considérant qu'ils disposent d'armes énergétiques, un rideau de feu peut se faire à leur détriment (oui même avec des armes de sniper). Vous pouvez essayer et tenter votre chance, tuer suffisamment à distance, en étant a labri des représailles, pour diminuer les dégâts aux cac. Mais si vous échouez a charger, là vous serez bien mal par contre (ou encore plus si vous perdez le corps à corps)[/font][font='times new roman']Cela peux être utilisé pour diminuer les unités de tir ennemies, en contrant leur aspect le plus dangereux, ou en engageant une unité d'assaut en damant leur bonus de charges (rage, initiative améliorée, charge féroce). Cela est aussi exacerbé par Perturabo qui leur donne obstiné et force votre adversaire à détruire vos escouades pendant SA phase d'assaut, le laissant exposé a vos représailles le tour suivant.[/font][font='times new roman']Les escouades tactiques de support avec plasma bénéficient grandement de cette règles, l'AP de leurs armes de tir est bien plus appréciable que les attaques de cac. Mais bon ,c'est quand même une unité couteuse qu'il vaut mieux gardé a distance vu tout ces risques.[/font][font='times new roman']Érigé dans l'acier : Tout les tanks et marcheurs gagnent "armure additionnelle" gratuitement. Cela vous épargne des points et demande du 5+ sur la charte de dégât de véhicule pour vraiment faire des dégâts.[/font][font='times new roman']Ingénieurs de siège : Peut prendre un choix de soutien supplémentaire, ce qui ce combien bien avec la règle précédente.[/font][font='times new roman']Les maitre de forge et les briseur de siège doivent être un des choix obligatoire de QG. Un sel maitre de forge est bon marché et peut aider a centrer votre armée sur le mechanicum et vos véhicules. Mais la combinaison d'un praetor et d'un briseur de siège est bien plus versatile et vous permet même de lancer le trait de seigneur de guerre pour obtenir bruleur de monde pour attacher le briseur de siège à des tyrans et leur donner lacération ainsi.[/font][font='times new roman']Vous devez pendre plus de choix de soutien que de choix d'attaque rapide. Si vous pensez que c'est une restriction c'est que vous ne devez pas jouer des iron warriors. De plus cela n'as pas d'importance si vous avez déjà 4 choix de soutien.[/font][font='times new roman']Si vous voulez plus de volant , rappelez vous que les Caestii, fire raptors et Kharydii sont des choix de soutien[/font][font='times new roman']Si vous prenez un praetor normal , mettez lui une motojet a lui et son escouade de commandement (qui prend aucun emplacement dans l'armée) et vous avez un bon remplaçant pour un choix d'attaque rapide.[/font][font='times new roman']Vous devez prendre un choix de troupe obligatoire supplémentaire.[/font][font='times new roman']Vous ne pouvez pas prendre d'alliés spaces marines. Mais c'est pas comme si vous avez besoin d'alliés. Vous pouvez (et même vous devriez) prendre des alliés du mechanicum (surtout l'Ordo reductor) . Cela débouche a une armée très très centrée sur le tir. Comme Perturabo l'a voulu.[/font] [font='times new roman']Rite de guerre : Le feu de fer - Votre infanterie brave le danger à travers votre pluie d'artillerie.[/font][font='times new roman']Bombardement roulant : Les armes à barrage tirées dans les 12ps de os unité ne dévient que d'un D6 mais c'est pas tout. Lorsque vous avez résolu l'attaque vous laissez un jeton "feu de fer" sur le centre du gabarit. Tout les barrages subséquents ne dévient PAS si ils sont dans les 18 ps tant qu'une de vos unités sont dans les 6ps. De toute évidence, ce rite vous permet de lancer des tir très précis et dois être combiné avec toutes vos pièces d'artillerie et mortier quad pour avoir un réel impact tout en ayant suffisamment d'unité pour agir comme des cibles  opérateurs d'artillerie. Néanmoins, tout les jetons feu de fer sont enlevés si aucun autre jeton n'est placé. Donc pilonnez sans arrêt la table. Tout cela marche d'autant mieux si vous mettez des nuncio-vox dans vos unités.[/font][font='times new roman']Le bonus fonctionne près de chaque unité iron warriors, pas nécessairement d'infanterie, un spartan avec Golg et ses termis peut très bien faire l'affaire.[/font][font='times new roman']Les tir d'artillerie de précision son bine sympa mais vous voulez sniper les figurines spécifique, tels que des officiers ou des porteurs d'armes spéciales en utilisant des armes à barrage ? Equipez donc quelque marine avec des nuncio-vox pour leur faire bénéficier de la CT4 et d'éliminer les 3.5ps de déviation. [/font][font='times new roman']la chevauchée du feu de fer : les iron warriors dans les 6ps d'un jeton feu de fer deviennent sans peur. Encore une raison de faire pleuvoir les obus.[/font][font='times new roman']Il est a noter que, contrairement aux autre rites, celui ci n'as pas de restriction pour le détachement. De plus le bonus dit "près de vos unités", rien ne spécifie QUAND ça se passe. Donc si vous mettez les gaz / turbo boost / faites courir vos unités avant de lâcher les jetons , ce qui parfaitement legit.[/font][font='times new roman']Vous devez toujours être l'attaquant dans les missions avec un attaquant et un défenseur.[/font][font='times new roman']Vous ne pouvez pas prendre de fortification ou d'alliés space marines Le mechanicum vous regarde ^^[/font][font='times new roman']Prenez des engins de siège de l'ordo reductor, ils sont des frères de bataille et bénéficient de toute la précision donnée par ce rite. De plus ils n'ont de limitation 0-1 pour les armes d'artillerie. Le seul prérequis est d'avoir un magos reductor et une unité d'utiles Thallax.[/font][font='times new roman']Important : amener un max d'unité anti aérienne / intercepteur pour protéger votre artillerie, celle ci est la pièce maitresse de votre stratégie. Des dreads mortis et ou des deredeos peuvent apporter la protection adéquate.[/font][font='times new roman']Équipement unique [/font][font='times new roman']Bolts shrapnel : Tout les bolters lours (y compris les jumelé et quadri tube) peuvent gagner pilonnage mais doivent changer leur ap4 pour une ap5. Pilonnage est excellent : une armée de tir deviens soudainement plus effrayée pour viser avant de tirer et ne peux plus faire de tir en état d'alerte et toute les armées de mêlée sont clouée sur place. Cela veut dire que toute les escouades de soutien, fire raptor, rapières et dreads deviennent plus compétitifs et vous permette d'économiser des points ailleurs. (Et oui avec les iron warriors c'est toujours une histoire de math o// ) De plus tout vos transport peuvent le prendre, ce qui est très bien avec des termis en land raider qui n'ont pas de lance grenade d'assaut. Les motos jet, et même les moto jet des escouade de commandement en bénéficieront grandement. Si vous ne prenez pas de maitre de forge combinez ça avec le trait sdg "prince de la tromperie" pour garder lennemi a terre tout le jeu.[/font][font='times new roman']Cela ne viens pas sans desavantage, passer a ap5 n'est pas une pénalité contre du 3+ mais contre du solar auxilia / mechanicum c'est une perte d'efficacité sans mentionner le Cd9 qui rend le pilonnage difficile. De plus les ennemis à terre renforce leur couvert de 1 mais les iron warriors peuvent gérer ça (thallax, maitre de forge, iron havoc). De toute façon il est facile de spamer ces bolt vu que tout les véhicules peuvent en prendre, à force de lancer des test, certaines cibles finissent bien par craquer.[/font][font='times new roman']Contrôleur cortex : Peut être utilisé par les maitre de forge et les seigneur de forge, mais aussi les techmarines. Ca permet de prendre des Thallax, des équivalent ogryns avec réacteurs dorsaux ou des castellax avec des arme ap3 peu cher et permet d'économiser des point qui seraient requit pour un seigneur de forge. le porteur a aussi forgeron de combat qui lui permet de réparer les automates sur 4+ (grâce au servo bras).[/font][font='times new roman']C'est plus intéressant  que l'ont ne pourrait l'imaginer. Vu que les techmarines et, plus important, les maitres de forge , vous pouvez pendre des Thallax et économiser des points (seigneur de forge). Les thallax sont bien sympa et reste bien dans la lignée des iron warriors. Ils ignore une bonne partie des couvert de leurs cibles et donne accès a de l'AP2 en  étant E5 avec 3pv et fnp6+. [/font][font='times new roman']Le heaume aveugle des juges noirs (relique) : La version offensive du champ warp. Il ne fonctionne qu'en tir en état d'alerte et donne 2d6 F5 ap3 avec toute la CT ! tout ce qui n'est pas des termis en charge peut se faire pulvériser en une seule charge et est très utile dans une armée de tir.[/font]   Unités uniques   [font='times new roman']Terminators de siège modèle Tyran : Recruté parmi les iron warriors les plus endurci par la bataille, ils sont l'élite de siege d'assaut plein d'abnégation à l'avant garde de la légion. Ces termis ont la règle Wrecker de base et ont TOUS des lance missiles cyclone par défaut (oui TOUS)  et peuvent tirer avec toutes leurs armes dans la même phase de tir. Ils sont une des infanterie les plus meurtrière au tir de tout 30k . De plus, le maitre de siège a un omniscope qui donne vision nocturne et tir divisé mais ne peut prendre qu'une arme combinée. Notez que les armure cataphractii ne peuvent pas tirer en état d'alerte , mais vu qu'ils sont une menace dans un rayon de 48ps ce n'est pas un défaut en soi. Ils peuvent changer leurs moufles pour des poings tronco mais auront besoin d'un transport pour atteindre un bâtiment ennemis. Ces gars peuvent lâcher un sacré paquet de missiles par tour ( jusque 20) et peuvent être utilisés contre des volants. Ça coute quand même 545 pts, mais peu d'autre unités peuvent prétendre être aussi meurtrière en tir tout en étant aussi résistant et résilient.[/font][font='times new roman']La page 19 du nouveau livre âge des ténèbres les listes comme étant un choix d'élite, ce qui permet de les prendre comme du soutien OU de l'élite si pour n'importe quelle raison  vous n'aimez pas prendre des iron havoc et n'aimez vraiment pas gagner. Ca permet aussi de les spammer dans un rite de guerre fierté de la légion. [/font][font='times new roman'](Très très cher ... mais vous pouvez le faire)[/font][font='times new roman']Prenez un Deredeo avec son bouclier pour avoir une escouade 2+/3++qui crache 20 missiles antichar par tours avec une couverture anti aérienne / intercepteur.[/font][font='times new roman']Si vous prenez un praetor normal, essayer de lui donner lacération avec bruleur de monde ou marcheur du vide pour fep avec eux. Leur grande puissance de feu les rend aussi bon pour l'assaut (vu que peu de personne peuvent survivre a eux au tir). [/font] [font='times new roman']Iron Havoc : Les premiers Havoc. Ils ont une CT 5 et chasseur de char par défaut, et leur règle visée mortelle réduit la couverture de leur cible de 1, ce qui s'additionne bien avec le trait sdg d'un maitre de forge. Ils sont initialement équipé avec des bolters lourds avec bolts shrapnel qu'ils peuvent échanger gratuitement pour des autocanons et dispose d'une armure renforcée. Ils paient finalement 25 pts de plus pour un bonus de stats mais la même unité coute pareil avec des autocanon (celle de la liste croisade). En d'autres mots les iron havoc sont une amélioration gratuites de l'équivalent de la liste croisade. Ces gars sont un poils plus cher , mais leurs options d'armement sont meilleurs marché : les lance missiles ont des missiles flakk gratuitement et ont des canon laser moins cher. Même si ils sont dotable d'un large éventail d'arme, ils gagnent a rester dans le rôle anti char. Contrairement aux escouade de soutien lourds, leurs armes peuvent être mixée, ce qui est un moyen d'économiser des point ou d'ajuster votre liste. quelque canon laser avec des autocanon peuvent très bien faire l'affaire. Cette unité rend la présence d'escouade de soutien lourd dans une armée iron warriors peu utile.[/font][font='times new roman']Pour rester dans la comparaison avec les escouades de soutien lourds, vous économisez 75 pts rien que pour l'armure renforcée et les missiles flakk. Mais en plus vous avez la CT5 ce qui augmente de 16.6% leur efficacité .[/font][font='times new roman']Depuis que les iron havoc ont chasseur de char, leur attacher un briseur de siège ne sert que pour mettre à bas des bâtiment. A la place donnez leur une amélioration de fortification pour relancer les jet de 1 voir même Kyr Vhalen.[/font][font='times new roman']Les bolt shrapnel et les auto canon sont bien en soit, mais cette unité brille vraiment avec des lances missiles. A la fois pour les missiles ap3 et les AA avec le -1 courvert.[/font][font='times new roman']Équiper une escouade entière avec des canons lasers est très cher et coute presque 150% du pris d'un spartan full kité.. mais avec CT5 et chasseur de char, ils peuvent annihiler un peu près tout. C'est vraiment si vous voulez désespérément du dakka.[/font] [font='times new roman']Manipule d'automate de combat classe Domitar-Ferrum "Cercle de fer" : Ils sont enfin là ! Ces gars sont apparu juste après la bataille de Phall quand Perturabo ai décidé de se passer de space marines et a préféré s'entourer de gardes du corps robotiques... principalement parce qu'ils sont aussi froid, logique et calculateur que lui. Livrés de base avec des stats décentes CC/CT 4 F/E 7 , 4 PV, I/A3 , CD 8 , 3+/5++ , ils coutent 205 pts la pièce et peuvent être pris en unité jusque 6. Ils sont armés d'une canon bolt modèle Olympia (en gros un bolter lourd a 5 tir avec pilonnage) , des masses à gravitons (F10 Ap 2 commotion, wrecker qui touche automatique sur un 6) , un bouclier de combat Karcecri  (D3 marteau de la fureur par fig, 5++ et toute les charge quand ils sont hors, cac sont désordonnées... et aussi une lampe torche  et des grenades frag. La règle rempart mobile leur permet de relancer  les sauvegarde ratée contre les armes à gabarit , améliorant aussi leur sauvegarde invulnérable a 4++ si au moins deux qu'en eux sont au contact socle à socle et permettant aux personnage indépendant iron warrior de les rejoindre même si c'est une unité de créature monstrueuse, gagnant tout les bénéfices de sauvegarde de ces automates.[/font][font='times new roman']Ces gars peuvent aussi être pris en remplacement de l'escouade de commandement de Perturabo comme le véritable cercle de fer. Si ils sont prix avec Perty, ils peuvent avoir au choix +1 CC, +1I +1CD ou fnp6+. Vous pouvez aussi ajouter un seigneur de forge pour les réparer en ajoutant ses rad grenade pour permettre de la mort instantanée sur des Vorax et des magos E6 . Ou gardez des techmarine / ingénieur solar auxilia allié pas loin. Les mettre sous un harnais void shield aussi est bien sympa.[/font]   Personnages spéciaux   [font='times new roman']Eramus Golg : Leader de la 11eme grande compagnie et membre du trident qui a co dirigé l'attaque contre les imperial fist sur Phall. Il a fait son job correctement jusqu'a sa rencontre avec Alexis Polux qui lui a pulvérisé la tête.Quand il est le Sdg il cause la peur et vous permettre de prendre des terminators en choix de troupe, et si il est inclut dans uen unité de termis , ils gagnent marteau de la fureur. Il est livré avec un nuncio-vox pour utiliser sa ligne de vue pour les armes à barrage et permet aux IW d'utiliser son cd de ... 9 ce qui n'est utile que si le sergent d'une unité est mort. Il a une attaque de moins qu'un praetor normal. Il brille vraiment si vous voulez aligner une armée de termis sans rite "fierté de la légion".[/font][font='times new roman']Prenez le rite assaut orbital avec Golg, qui se combinera avec la meilleur partie de la fierté de lé légion.[/font][font='times new roman']Téléportez vos troupes de termis a travers le champ de bataille, sur les objectif et sans dévié a coté de Golg[/font][font='times new roman']Profit[/font] [font='times new roman']Kyr Vhalen : Un badass qui a appris la trahison de Perturabo sur Paramar. Il a littéralement dit "F** it" et est resté loyal au idéaux de la grande croisade. Kyr est un maitre de forge (donc obstiné même si ce n'est repris sur sa fiche) avec servo bras (et de facto forgeron de combat), fnp6+ et un contrôleur cortex pour aligner des automates. Il est aussi très bon pour les actiosn défensives, avec la capacité d'amélioré les fortifications, perturbé les charges et permet a une unité de relancer les 1 sur les jet de toucher au tir dans la zone de déploiement. Quant bien même il est aussi taillé pour l'attaque : son halo de fer, chargeur volkite, fnp6+,  bombe à fusion wrecker, servo bras et lame de parangon  font de lui un adversaire redoutable tout en permettant de prendre le rtie de guerre marteau d'Olympia avec lui seul vu qu'il est un maitre de forge. Il est moins cher qu'un praetor avec le même équipement et en plus dispose de pas mal de bonne règles et 4 PV. Si vous êtes loyaliste c'est votre gars.[/font]   [font='times new roman']Narik Dreygur: Le gravewalker, tué à Istvann mais reconstitué avec des implant cybernétique par une secte de la légion et fini mind control par Cassian Dracos. C'est une figurine exclusive du week end HH 2015, représentant un praevian iron warriors qui ne remplit pas le choix obligatoire de QG. Il confère au Castellax et Vorax  ennemis juré. Ceux ci ne bénéfice pas des masses du trait de la légion, donc donnez leur chasseur de char , scout ou charge féroce. Sinon il a aussi une armure d'artificier, un champ réfracteur, un pistolet bolter de maitre (sympa pour conféré enemis juréa ses sexbot), une moufle et +1pv. Il peut aussi être inclut dans une armée qui comprend Cassian Dracos ou Xiaphas Jurr comme Sdg , permettant alors de prendre des vétéreans iron warriors d'être pris comme choix hors détachement mais sans remplir un choix obligatoire tout en étant traité comme allié désespéré (sauf pour Cassian et Xiaphas). Il gagne aussi zélote et rage si il est dans les 12ps de Cassian, devenant ainsi une sorte de chapelain pour ses automate.[/font]   [font='times new roman']Perturabo : 455 c'est cher, mais il le vaut bien. Le seigneur des iron warriors donne obstiné a ses enfants et peux forcer des relances sur les jet de réserves. Le trait stratégiste implacable donne a chacune des fig de son armés (oui même les alliés) charge féroce dans la zone de déploiement ennemie. Rappelez vous juste que ça ne se combine pas très bien avec le rite de guerre marteau d'Olympia vu que les charge désordonnée ne confère pas charge féroce. Mais par contre il se combine très bien le rite de guerre feu de fer. Donc rameuter plein de terminators avec des poings tronçonneurs et gantelets énergétiques qui frappe aussi fort qu'un canon laser maintenant. De plus, une fois par partie il peut faire tirer un bombardement orbital (F9/Ap2/artillerie D3/ barrage/ jumelé, qui ne compte pas comme faire feu avec une arme)  pour ruiner une unité. tout ça est renforcé par le fait qu'il dispose aussi des règle Wrecker et tueur de char.[/font] [font='times new roman']Il dispose de l'équipement suivant : [/font][font='times new roman']Le Logos : L'armure terminator personnalisée du seigneur du fer qui est un véritable couteau suisse. Non seulement elle donne 2+/3++ mais incorpore un lot d'équipement et de règle spéciale. Cela comprend    :[/font][font='times new roman']Une immunité au commotion et aveuglement;[/font][font='times new roman']permet a ses attaque de base d'être Ap2 (F7) pour bien cogner comme un lance plasma;[/font][font='times new roman']permet que Tout les termis puissent Fep. Malheureusement, ça ne se combine pas avec Golg vu que celui ci doit être le Sdg, donc il faudra le rite fierté de la légion pour spam des termis. Maintenant Golg donne toujours marteau de la fureur;[/font][font='times new roman']un canon intégré (F6Ap3 assaut 3 jumelé et perforant)  a la Horus. il peut être utile contre les véhicule vu chasseur de char;[/font][font='times new roman']un nuncio-vox qui se combine bien avec les termis;[/font][font='times new roman']un cognis sigmun qui donne vision nocturne, contre les infiltration et confère interception dans les 18ps. Il peut aussi donner +1Ct a une unité proche si il ne tire pas ce tour là;[/font][font='times new roman']un contrôleur cortex;[/font][font='times new roman']grenade à fragmentation : Oui c'est une grenade :o[/font][font='times new roman']briseur de forge : Horus l'offrit après que Ferrus Manis soit rapetissé d'une tète. Perturabo peut le prendre pour 35 pts supplémentaire devenant ainsi le 2eme primarque le plus cher. Il donne F10 ap1 avec commotion et mise à bas mais dans les mains de perturabo il donne aveuglement en plus au prix d'encombrant(manifestement, tout les primarques ne sont pas aussi fort que Ferrus Manus). Perty a aussi une plus grande CC. Prenez le si il y a des créatures monstrueuses, véhicules super lourd ou des figs a plusieurs PV que vous voulez VRAIMENT voir être écrasée par le primarque, sans même se soucier que dans tout les cas vous prenez aussi le cercle de fer avec lui.[/font][font='times new roman']Le tourmenteur : Dans les partie a plus de 3000 pts, Perturabo peut prendre sont transport spécial pour 500pts. En gros c'est un shadowsword avec un bouclier void, l'amélioration tank de commandement, une capacité de transport de 15 et un accès sur l'arrière du véhicule. Et en plus il ne prend pas d'emplacement de seigneur des batailles.[/font][font='times new roman']Prenez le avec une bande de tyrans, faites les arrivé des réserve au tour 1 et lancez le bombardement vu que ça ne compte pas comme tirer avec une arme utiliser le cognis signum pour donner +1CT aux tyrans qui tireront avec toutes leurs armes (combi bolter inclut). Si jamais quelque chose a survécu, utilisez le nuncio vox de Perty pour oblitéré les survivants. [/font][font='times new roman']Faiblesses : SEULEMENT QUATRE ATTAQUES. Même avec le marteau, il ne pas tuer tant de fig que ça, et ils n'est pas aussi shotty que ça. Cela veut dire qu'il ne doit être employé solo parce que c'est un des primarques qui gere le moins les hordes. Lui adjoindre le cercle de fer peut compensé mais ça deviens cher. Pour bien rentabilisé la dépense en points vous devez capitalisé sur ses règles spéciales. Obstiné sera toujours bien pour tout type d'armée mais vous gagnerez plus à a ligner des terminator pour profiter de la Fep. Cela peut être délicat de jouer comme ça vu que vous avez tout de même une liste orientée vers le tir. heureusement son cognis signum et le tourmenteur sont bien pour booster une escouade et le marteau pour réduire n'importe quoi à l'état de pulpe. n'oubliez pas qu'il ne peut pas être un multiplicateur de force si vous mettez tout les point sur lui.[/font][font='times new roman']Frères de batailles[/font]   [font='times new roman']World Eaters : Perturabo donne charge féroce à toute l'armée dans zone de déploiement ennemie. Ce la se combine très bien avec le nombre d'attaque élevée relançable des WE. Pendant que Perty donne des bonus à toute sont armée sans égard pour l'alliance, les WE apporte des hache tronçonneuse ap4  gratuites qui revienne a basiquement transformé 10 marines tactique en 4 bolters lourds en charge tout en partageant les traits de sdg.[/font][font='times new roman']les unité spécifique des Iron warriors sont très bonne à distance mais pas aussi bonne au corp à corp.adjoindre Golg a des boucher rouges pour leur donner marteau de la fureur transforme cette deathstar en quelque chose de plus terrible encore. Ajouter à cela Perty qui donne charge féroce et transforme leur hache pour blesser de l'E4 sur du 2+ dans la zone de déploiement ennemie ET en relançant TOUTE les touches vu que les boucher haïssent tout et là vous avez l'unité ultime pour massacrer la base ennemie.  Rappelez vous néanmoins que même en étant frère de bataille, être rattachable à une unité ne permet pas de partager le même transport, et les boucher à pieds ne sont pas recommandé (tout comme les tyrans). Perturabo permet a TOUT les termis de Fep , ce qui résout partiellement ce problèmes. (vous serez quand même exposé aux contre attaque)[/font] [font='times new roman']Le mechanicum : les deux armées procurent une  pléthore de gros flingues. Les deux armées sont des sources de réduction de couvert, les deux donnent des aides au tir (magos reductor avec cyber occularis, maitre du signal et Perty) et plein de source de pilonnage (bolt shrapnel, canon mauler)  tout comme plein de tueur de char et wrecker. Entre les deux, il est facile de saturer la table de plein de gabarit et de réduire les sauvegarde de couvert. Tout ça sans mentionner que le magos reductor  aider votre artillerie (néanmoins , avec l'arrivée des rapières à phosphex, un briseur de siège est une meilleure idée).[/font]
  13. Tactica Militarum Tempestus     Vue d’ensemble   Je vous présente un brouillon de tactica que j’ai esquissé. Je le complèterai au fur et à mesure de mes parties et de vos retours et remarques.   Ayant son codex propre (et non « supplément »), une armée militarum tempestus propose à la fois une alternative au gameplay impérial et des alliés à  l’astra militarum  la garde impériale. Le Militarum Tempestus est une armée d’élite spécialisée dans les fusillades. Elle ne dispose pas de la même résistance que les space marines, ni de la même rapidité que des eldars. Mais chaque unité de scions peut s’attaquer à un large spectre de cibles pour autant que les ordres suivent. Tantôt une même unité mettra à terre une créature monstrueuse, tantôt elle repoussera une unité populeuse. Ce n’est pas une armée facile en prendre en main. Vous devrez apprendre à bien positionner vos unités pour placer des ordres aux moments décisifs et correctement identifier les bonne cibles à abattre selon la marche du jeu. Ne disposant pas de puissance de feu à longue portée et d’un volume de feu de son armée sœur, la garde, l'identification des menaces, le positionnement et exécution seront les règles rigoureuses qui déploieront le plein potentiel de l’ordo tempestus. Traits de seigneur de guerre   Vous pouvez avoir deux type de seigneur de guerre : Un seigneur commissaire et un tempestor prime.Le plus optimal sera de prendre un tempestor prime pour les ordres qu'il procure et pour le cas d'un roll 6.   1: Dauntless Commander : Fiabilise le SdG au prix de l'impossibilité d'une mise à terre. Néanmoins il y a des talents plus intéressant.   2: Grenadier : La relance des grenades et le tueur de char sur les bombes à fusion ne sera valable que pour des QG qui seront dangereusement exposés en cas d’échec, Comme le 1 il y a plus intéressant.   3: Intrepid Leader  : Une bulle "obstiné" sympathique, juste correct.   4: Grav-Chute Commandos : A mon sens le meilleur des traits. D'un coté toute votre armée relance les jet de réserve, de l'autre les unités du détachement du Sdg ne dévie que d'1d6 au lieu de 2. Dans le cas d'une armée multi détachement pensez bien à mettre vos unité Fep dans le détachement du Sdg. l'amélioration de la Fep rendra bien plus fiable vos tentatives de vol d'objectifs (n'oubliez pes que le détachement du codex donne objectif sécurisé).   5: Drill Chief : Une bulle de 6ps pour les unités (pas les figurines) qui augmente la portée des radiants lasers si elle ne bouge pas. Sympathique dans le cas d'une unité populeuse ne comportant que des fusils, dans les listes avec SdG en fep flanquée d'autre fep ça sera inutile.   6: Inspired Commander : Inutile sur le commissaire, juste correct sur le tempestor prime. Cela fiabilise les ordres qu'il donne à sa propre unité ou aux autres dans le cas ou vous mettez des radios.   En résumé les 1 à 3 seront direct relancé au profit des autres, le meilleur étant le 4. Une armée principalement composée de scion gagne à avoir une unité plus défensive avec 9 à 10 scion "à poil", le 5 serait alors rentabilisable. Unités Commissaire Pour faire simple, on connait tous le gaillard mais celui-ci est en concurrence avec l’escouade de commandement. Il peut améliorer le commandement d’une unité de scions pour fiabilisé les ordres, mais les radios ont le même effet sans pour autant monopolisé un choix de QG. Escouade de commandement Avec l’accès aux ordres MT, le buff du clairon vox et le nombre d’arme spéciale disponible c’est l’unité charnière du codex. Les autres unités de scions devront graviter autour d’elle et se soutenir mutuellement. Il faudra éviter autant que possible de les exposés car ils sont susceptibles de retourner dans la mallette sur une phase de tir/close. 4 lance plasma : YOLOPLASMA aka Rapemachine des TEQ, unité toute désignée pour un Directed Firestorm Sanctioned. Evitez d'en faire votre unité de Sdg : déja fragile la prolifération de plasma accentuera cette faiblesse. 3 lance plasma + medic : la même que la première avec de quoi limité la casse de la surchauffe. le Fnp permettra d'en faire le SdG en augmentant sa durabilité. mais ne revez pas , ça reste fragile. 4 fuseurs : assez bon second QG, elle risque néanmoins de pas faire long feu. En gros lâchez la sur un char a 14 de coque ou un super lourd et lancer Directed Firestorm Sanctioned. 4 fusil radiants à salve : bonne unité de soutien en défense. A jouer en tandem avec une autre unité de scions pour tenir un objectif ou une position clef. le remplacement d'un des fusils par une radio est pertinent dans des liste mono scion. Escouade de scions Seule et unique unité de troupe du codex. Avec leur endu de 3 et commandement de 7 , les scions peuvent semblé être fragile et peu résilient. Mais placer à proximité d’une escouade de commandement, soutenu par des ordres et bénéficiant d’une 4+, vous avez unité capable de frapper vite et fort une unité clef de votre adversaire. N’oubliez pas que si la garde impériale est une massue préhistorique, les scions sont le scalpel. Les scions n’ont qu’une portée limitée mais compense cela par une puissance de feu, une flexibilité et une résistance supérieure aux gardes conventionnel. Il y deux principes à respecter quand vous jouer ces unités. Le premier est à respecter au moment de la création de votre liste et se résume dans cette question : quelle type d’unité vais-je cibler avec ces scions ? Les scions ayant un large éventail d’armes accessibles par paires, chaque unités aura sa spécialisation. Le second principe est « quelles unités ennemies dois-je viser en priorité ? ». Les scions n’ont pas le même volume de feu que leurs camarades de la garde. Il doivent utiliser leur puissance de feu sur des cibles prioritaires et les éliminer au plus vite. Ce qui va influencer le rôle de l’unité et son emploi c’est avant tout le déploiement : FEP, à pied, taurox prime ou valkyrie ? Pour les FEP, les unités réduites sont plus adaptées aux vu des risques de déviations. Mais prévoyez une unité à plus large effectif qui puisse être suffisamment résiliente pour tenir un objectif ou un point clef. En taurox , privilégiez les unité à grand effectif qui doivent être projetées sur un objectif ou un point clef. En valkyrie, cela dépendra du moyen de débarquement, en grav chute une unité réduite se déploiera avec moins de risque d’accident, une unité à grand effectif si le débarquement est fait normalement. Pour un résumer rapide voici certaines combinaisons:   4 à 5 scions 1 sergent  avec 2 fuseurs : Unité anti char par excellence. Peux faire du soutien sur des TEQ. Peu nombreuse elle servira notamment à voler des objectif dans les partie maelstrom. 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 lance-flammes :  Unité anti populeux tout désignée dans le cadre d'une armée "mono-scion". 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 lance plama : Unité anti MEQ et TEQ très polyvalente. Peux aussi faire des tir sur du populeux avec les ordres appropriés. 4 à 8 scions 1 sergent avec 2 fusils radiant à salve : unité anti infanterie preneuse d’objectif. 8 à 9 scions 1 sergent tous en fusils radiant : une unité anti meq qui devient généraliste si elle est soutenue avec des ordres et/ou le trait "drill chief" du SdG. Sa polyvanlence lui permet d'être maintenue en défense d'un objectif de fond de table voir d'être montée sur Taurox prime en tandem avec une escouade de commandement. Gardez à l’esprit que si l’unité est à 6 membres, vous ne faite de test de moral qu’avec deux perte au lieu d’une dans le cas d’une unité à cinq membres. Vous pouvez néanmoins privilégier des unités de 5 dans le cas des scions avec deux fuseurs. Cela tient dans le rôle très spécialisé de ceux-ci. Autre chose à mentionner : dans 90% des cas, prenez le pistolet bolter pou le sergent. Avec 6ps de portée le pistolet radiant ne sera que très peu utilisé. Si l’unité est placée en FEP c’est d’autant plus vrai.   Taurox prime   Outre la frappe en profondeur et la valkyrie, le Taurox prime est un des éléments qui va donner de la mobilité à votre armée. Cher mais relativement correct sans amélioration, le taurox sera aussi une source d'armée à longue distance disponible dès le tour 1. Comparé à son petit frère le taurox "tout court", il propose une Ct 4 et le type rapide : Au vu de sont prix il devra se rentabilisé selon ces deux atouts supplémentaires. La Ct avec un armement adéquat fournira une source de dégâts à moyenne-longue distance qui fait défaut aux reste de l'armée et sa rapidité permettra d'optimiser le nombre d'arme faisant feu avec le véhicule tout en amenant au bon endroit en milieu de table une escouade de scion.   Configurations :   Autocanons jumelés + battle-canon : config par défaut sans avoir à déboursé de point supplémentaire. Vous aurez un armement polyvalent pour chassez des véhicules 10-11 de coque, des CM et de l'infanterie.   Autocanon + lance missile taurox : le prix du lance missiles est une force de frappe plus polyvalente et légèrement plus forte.   Fusil radiant à salve jumelé + gatling taurox : Là on quitte la polyvalence pour avoir de quoi gérer de l'infanterie populeuse à 24ps. A réserver aux armées scions 1250+.   Équipement : en général il vaut mieux éviter de faire trop d'investissement dans un Taurox prime. N'oubliez pas qu'avec 11 de VB, il saute très vite. En bouche-trou on mentionnera quand même les projecteurs à 1 pts qui valent le coup dans les parties avec combat nocturne. La balise peut être intéressante mais dure à rentabilisé avec la fragilité du véhicule.   Valkyrie   WIP Ordres Directed Firestorm Sanctioned : Utile sur les unité avec plasma contre des unité MEQ, TEQ ou des tank si l'unité commandée a des fuseurs (13/14 de blindage). Autonomous Fire Sanctioned : Utile à courte portée sur les unités commandées avec de nombreux fusils radiants contre une unité de MEQ. L’ordre est en concurence avec Directed Firestorm Sanctioned contre unité a portée max sur des endu3 avec 3+. Donc si les MEQ sont a 9ps -> Autonomous Fire Sanctioned, si ils sont plus loin -> Suppression Doctrine Sanctioned. Close Assault Doctrine Sanctioned : Pas vraiment adapté aux scions. Vous eviterez le cac le plus possible. Advance on Target : Utilse sur les rush de fin de partie sur une objectif ou pour planquer une unité Suppression Doctrine Sanctioned : Utile contre les MEQ si a portée maximale des fusils radiant si beaucoup de fusils radiants. (à contrario du Autonomous Fire Sanctioned qui lui est plus intéressant a courte portée). Utile aussi sur des unité à faible CD ou le test de pilonnage a des chance de passer.  En outre, très efficace contre les créature monstrueuse avec save de 3+ . Elimination Protocol Sanctioned : Si le Suppression Doctrine Sanctioned est efficace contre des CM a 3+, celui-ci l’est contre les CM 2+. De plus il est utile contre des véhicules léger (blindage 10-11) si l'unité commandée dispose de nombreux fusils radiants et ne dispose pas de fuseur. Composition de l'armée En détachement principal : Dans ce cas-là, maximisez les possibilités offertes par les ordres. On sortira de 1 à 3 CAD avec une escouade de commandement et deux escouades de scions. N’oubliez pas que le trait de seigneur de guerre « grav-chut commando »  ne peut bénéficier qu’aux membres du détachement du seigneur de guerre. En allié : Si vous les jouer comme ça, ils rempliront le même rôle que les scions de la garde. Avec des différences intéressantes : • Le détachement MT devra être joué avec les ordres MT et ne pourra pas bénéficier des ordres de la garde. • Vous pouvez avoir accès à un taurox prime en choix d’attaque rapide qui peut servir de transport à des vétérans ou autres. • La capacité « objectif sécurisé » pour les scions prix en troupe. Airborn assault formation : Formation onéreuse, la règle qui donne tir divisé et jumelage est plus intéressante que l’autre formation. Néanmoins elle ne frappera qu’aux tour deux minimum, ce qui demande aux reste de vos force d’être suffisamment planquée pour frapper en tandem avec la formation. Ground assault formation : Formation la moins chère, elle introduit une règle intéressante. Avoir jumelé plus pilonnage à chaque débarquement de taurox vous permet de cogner dur tout type de cible. Avec la présence d’une escouade de commandement vous pouvez booster le tir d’une unité de scions pour capitaliser le jumelage en ajoutant un ordre. Les plus :   • Le jumelage permet d’ajouter encore plus de punch aux scions ; • La règle de jumelage donne une autonomie à la formation. Le fait de n’avoir qu’une escouade de commandement est moins grave qu’il n’y parait ; • Le jumelage peux être appliqué plusieurs fois dans la partie si vous rembarquez les scions. C'est d'ailleurs plus facile de le faire avec les taurox qu'avec les valkyries en grav-chute. Les moins : • Un commissaire « taxe » ; • Une seule escouade de commandement, vous pouvez néanmoins compenser avec d’autres escouade de commandement dans un CAD ; • A passé 800 pts minimum, vous n’en aurez qu’une dans des armés à 1500pts et plus. Tactiques WIP   Edit : ajout des traits de SdG, ajout Taurox Prime, Maj des compotition des escouades de Cmd et de scions,
  14. Nega_Venom

    [WIP] Crusade of fire

    Salut à tous .   J'ai toujours été un fervent adepte de jeu de rôle sur table, après avoir joué quelques parties, je me suis découvert un talent de MJ, j'ai cette compétence de pouvoir faire vivre l'histoire aux participants .   Fort de mon habileté pour faire vivre le RP, je me suis lancé il y a 3 ans dans la conception d'un jeu de rôle en m'inspirant des mécaniques de D&D et AD&D .   Mon premier essai se releva bien trop complexe, et j'ai vite abandonné .   Cependant cette farouche envie de créer un univers unique de mes mains ne m'a jamais abandonnée, j'ai donc démarré et abandonné plusieurs projet .   Je me suis rendu compte que je cherchai trop le réalisme et la complexité dans mes jeux .   Ainsi, j'ai tenté de créer un jeu de rôle simple à jouer, à comprendre, mais pas simpliste ou minimaliste pour autant .   C'est ainsi qu'est né Crusade of fire .   Je posterai des fragments de jeu ici, en libre téléchargement, afin que vous puissiez les tester et me dire si il y a des problèmes quelconque, si c'est de la grosse chiasse, ou si ça pête sa mère .   j'aimerai d'abord savoir qui serai près à me servir de cobaye, testeur, larbin de donjon pour mon jeux de rôle .
  15. Azrael_404

    [WIP] Chapitre des Fulgur Mortis

    Bonjour à tous et à toute, Je viens vous présenter mon chapitre perso, avec son fluff ( toujours en WIP ). Tous les avis et critiques sont les bienvenus , bonne lecture !    NOM DU CHAPITRE : FULGUR MORTIS FONDATION : 26 ème PATRIMOINE GENETIQUE : Black Consuls , successeurs des Ultramarines   SYMBOLE: Le symbole du chapitre est un crâne surmontant 2 éclairs croisés   HERALDIQUE : Les Fulgur Mortis portent des armures noires et rouges, inspirées des armoiries personelles de la Maitre de Chapitre lorsqu'il était encore le Capitaine de la 9ème Compagnie des Black Consuls. Conformément aux préceptes du Codex Astartes, les vétérans arborent un casque blanc.     Origine : La création du chapitre fut ordonnée par les Haut seigneurs de Terra, il fut choisit que ce nouveau chapitre utiliserai les gènes des Black Consuls, en effet lors de la fondation du chapitre c’est un des rares chapitre à disposer de suffisamment de patrimoine génétique pour se séparer d’une partie de leurs précieuses glandes progénoïdes. Un chapitre n’est jamais fondé au hasard, les Haut Seigneurs de Terra avaient cruellement besoin d’un point de défense solide autour d’un trou Warp aux abords des mondes de Tibero. Sa population dense ainsi que les manufactures qui le composaient devaient être protégées des ennemis de l’Imperium. Ainsi la création d’un chapitre fut ordonnée. Parmi les capitaines de compagnie des Blacks Conuls, il fut jugé que c’était Kastus qui serait le plus à même d’assurer la lourde tâche de diriger un nouveau chapitre. Kastus possédait près de 3 siècles de service, et servait les Black Consuls en tant que capitaine depuis plusieurs décennies déja, d’abord au sein de la 9eme compagnie de réserve Devastator au sein de laquelle il a débuté son parcours de Space Marine, puis dans la glorieuse 3eme compagnie. Les tactiques de dévastators de Kastus ont fortement influencé les habitude de son propre chapitre ainsi dans la forteresse monastère de Tibero IV les marines s’entraînent sans relâche avec l’ensemble de l’arsenal du chapitre, en particulier avec des armes lourdes qui apportent le jugement de l’Empereur aux traitres et aux Xenos.   Historique : Selon les archives impériales ,le chapitre fut créée en 450M41 lors de la 26ème fondation. Sous la direction de Kastus les Fulgur Mortis étaient nées : une poignée de vétérans des blacks consuls triés sur le volet s'étaient joints à lui pour cette "aventure".Malheureusement peu de temps après la finalisation du protocole d'implantation de la fratrie sur Tibero IV, Kastus perdit le contact avec ses anciens frères....En effet les Blacks Consuls ne seraient jamais revenus de la purge de Godeth en 455M41....Depuis les Fulgur Mortis se sont développés malgrè la possible destruction de leur fratrie d'origine. Les archives indiquent que Kastus aurait formulé la demande de mener sa première compagnie des Fulgur Mortis à la recherche de ses anciens frères Black Consuls, mais sa requête fut rejeté, son chapitre étant encore trop vulnérable. Rongeant son frein, le maître accepta avec sagesse la décision de Terra et redoubla d’effort afin de rendre son chapitre opérationnel le plus rapidement possible, n’hésitant pas à se joindre aux sessions d’entrainement des recrues lui même afin de jouer le rôle d’instructeur. Les vétérans du  chapitre ne se sont toujours pas remis de la perte des Black Consuls et les chapelains sont consultés par les marines sur la voie que l'Empereur leur trace. En effet la plupart de ses vétérans sont originaires des volontaires Black Consuls qui suivirent Kastus sur Tibero IV. C'est pourquoi ces derniers constituent une fratrie interne au sein du chapitre, se nommant eux même le Cercle Intérieur. Ses membres sont disséminés au sein de toutes les compagnie de combat et de réserves et leur rôle et d'assurer la quête de leur anciens frères lorsque leur mission les y autorise. Même si cette fratrie existe elle n'est nullement cachée et chaque membre du chapitre en a connaissance, et personne ne jalouse l'appartenance à la fratrie car ce n'est pas un honneur. Le Cercle Intérieur rassemble seulement les anciens Blacks Consuls qui cherchent des réponses pour leurs anciens frères disparus. Lorsqu'un membre du Cercle pense pouvoir trouver des réponses aux questions du Chapitre lors d'une campagne il revêt sa bure cérémonielle, même lors des combats les plus acharnés, afin d'honorer leur passé. Même si la plupart de l'état major du Chapitre fait partie du Cercle grâce à l'ancienneté de ses membres, Kastus attache une grande importance à ce que l'avancement au sein des compagnie de combat se gagne au mérite et appartenir au Cercle n'offre aucun avantage, seulement un fardeau de plus à porter pour ces défenseurs de l'humanité.   En 482M41 le chapitre connu un violent accrochage avec Waaaagh d’ampleur. Selon les rapports 138 frères  issus de la première et de la 4eme compagnie seraient tombés ce jour là sur la planète Cenaria, le prix de la victoire, car l'insurrection des orks avait été stoppée net dans son élan. De si lourdes pertes furent une véritable tragédie pour le chapitre, encore jeune. Les Fulgurs Mortis sont spécialisés dans les techniques de tirs, de démolition, d'artillerie et leur frappes orbitales sont d’une précision chirurgicale. Des rumeurs évoquent que la qualité du ciblage des barges de batailles du chapitre proviendrai d'un système de visée orbitale qui fut offert au chapitre par l'Adeptus Mechanicus, en reconnaissance du sauvetage d'une de leur bases avancée. Fait rare, même après leur incorporation au sein d’unités Tactiques ou Devastators, certains Marines continuent à utiliser le fusil de sniper qu’ils ont reçut des mains de Kastus lui-même et il n’est pas rare de voir des marines en armure énergétiques exercer leur art de tireur de précision sur le champ de bataille.    La première apparition « officielle » des Fulgur Mortis fut la célébration d’une de leur victoire par une parade rituelle devant le gouverneur planétaire de Kar Duniash qui régit tout l’Ultima Segmentum. A la suite de cette parade, le gouverneur fit un discours sur la férocité et le zèle de ce chapitre qui avait pour coutume de ne jamais rechigner à combattre et à toujours le faire dans le plus grand soin, ne quittant une planète qu’après l’accomplissement total de ses objectifs, laissant son ennemis brisé et la plupart du temps, mort. Le zèle du chapitre est tel qu'il conduit parfois à des missions qu'on pourrait qualifier de suicidaires, et certains rapports de missions relatent le sacrifice et parfois le succès de commando composés d'une poignée de Space Marines contre des armées entières. Bien sur l'issue de ce genres de missions est absolument incertaine mais cela n'en reste pas moins une habitude du chapitre, chacun a conscience qu'un Marine doit réussir là ou échouerait un simple humain.   Le chapitre possède une organisation proches du codex même si ses compagnies sont un peu plus fournies en escouades Devastators et en véhicules que la normale à défaut de troupes d'assaut, certes ce choix tactique est discutable mais tant que le chapitre rempli ses missions à bien personne n'aura l'idée de le lui reprocher. Et quand bien même on pourrait avoir un regard critique sur les tactiques du chapitre vis à vis du codex astartes, Kastus n'en répondrait que devant l'Empereur.   Le chapitre croit en l'excellence : seule la perfection et l'absence de craintes peuvent être un remerciement au sacrifice de l' Empereur, et chaque victime du chapitre est dévoué à Sa Grandeur. Aussi pour le chapitre, chaque tir doit atteindre sa cible et chaque cible doit être hors d’état de nuire après une rafale de saint bolter. Plusieurs des capitaines de compagnie arborent l'éclair et la tête de mort sur leur héraldique , signe de leur piété, car elle apporte Sa lumière là où réside l'ombre , car son grondement est pareil à Sa voix , et que sa puissance n'est que l'expression de Sa colère. Le chapitre considère la foudre, l'orage , la tempête comme autant de bons présages pour une bataille, et rien ne plaît autant au marines que de combattre lors d'un orage : les tirs de leurs armes lourdes et leur grondement se confondent avec la foudre et la colère de l'Immortel Empereur, laissant à l’ennemi le son fracassant de la guerre en tant que dernier souvenir.   Au vu de ses croyance , le chapitre à adopté la maxime suivante : "L'Excellence est le premier pas vers l'Empereur"   Monde Natal : Le monde de Tibero IV n’a pas été pris au hasard parmis les multiples lunes de l’immense planète-manufacture. En effet, Kastus a expressément demandé que la forteresse monastère du chapitre soit implantée sur la plus petite des lunes, pour des raisons que seul lui semblait connaître. Plus tard, les archives révéleront que c’est à l’issue d’une bataille opposant sa compagnie aux Orks que le capitaine Kastus obtint sa première victoire à la tête de la 3ème compagnie des Black Consuls. Le choix de cette planète n’était nullement due à de la vanité, mais seulement à l’esprit aguerri d’un vétéran qui préférait établir sa base sur un territoire qu’ils connaissait déja. Contrairement à l’astre autour duquel elle tourne, Tibero IV est très inhospitalière car son atmosphère est très pauvre en oxygène. Ainsi , la plupart des guerriers du chapitre portent en permanence leur casque, habitude qu’ils ont prise lors de leur entraînement au sein de la forteresse monastère. La surface de la planète n’est qu’une vaste étendue grise, clairsemée ici et là de cratères dûs à l’impact des violents éclairs qui frappent le sol à longueur de journée. Les Fulgur Mortis sont les seuls à vivre sur la planète, ils recrutent donc leurs recrues dans les tribus habitant les planètes du système.   Personnages  : Asthenor Kastus , maître de chapitre : Originaire du chapitre des Black Consuls, il est le premier maître des Fulgur Mortis, c’est quelqu’un de déterminé et de patient. Il porte le poids du chapitre entier sur ses épaules et il réfléchit d’autant plus aux conséquences de ses actes. Lorsqu’il est l’heure de se battre, il part au combat avec son bolter Stalker et sa hache énergétique, défiant l’ennemi pour la gloire de l’Empereur. Iberius , maître du réclusiam : le chapelain Torval Iberius est lui aussi originaire des Black Consuls, en tant que chapelain de la 3eme compagnie il a suivi Kastus dans la création du chapitre. Personnage plutot taciturne il exhorte à la foi et sait que sa place est au coeur du combat, véritable machine de guerre vivante il avance vers le front engoncé dans son antique armure terminator afin de châtier le traître et le Xénos. Meios Taledis , librarian en chef , le chapitre ne possédait aucun librarian lorsqu’il fut crée, et Meios fut formé par Tigurus des Ultramarines afin de devenir le guide psychique du chapitre. Ses pouvoirs de psyker font de lui un puissant devin qui peut modifier le cours d’une bataille grâce à sa double vue. Celerus Iravax , librarian en second : il se jette au combat engoncé dans son armure Terminator afin de percer les lignes ennemies avec ses fidèles compagnons de la première compagnie. Celerus est un guerrier plus qu'un commandant et cherchera par tous les moyens à déchaîner ses pouvoirs sur le xenos et l'hérétique. 
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