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divers (perso) - Personnages et campagne L'Ombre du Rat Cornu


Invité Super Caribou

Messages recommandés

Continuons...

Canon Porte Rancune (unité spéciale)

                       M CC CT F  E PV I A Cd
Wolfgang Schwartzkopf 4 5  5  4  4 2  5 3 8
Servant               4 4  3  3  3 1  3 1 7
Canon Porte Rancune   - -  -  10 7 3  - - -

Armes et armure : armure légère, arme de base et hallebarde.

Coût : Wolfgang Schwartzkopf, 2 servants et un canon coûtent un total de 150 pts.

Règles spéciales :

Canon : Le Canon Porte Rancune correspond au petit modèle présenté dans le Livre de Règles, p. 122-4.

Modèle de Bronzino et Malakaisson : une machine et un héros normal. J'aurais bien mis un Ingénieur à la place, mais Wolfgang a pas le profil. J'ai mis la hallebarde, car il me semble qu'ils en avaient...

Vengeurs Noirs (unité de base)

              M CC CT F E PV I A Cd
Ramon Black  4 5  5  4 4 2  5 3 8
Vengeur Noir 4 3  3  3 1  3 1 7

Armes et armure : deux armes de base. Ramon Black est équipé d'une armure légère et de deux armes de base.

Coût : Ramon Black et 9 Vengeurs Noirs, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 115 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 24 figurines pour +5 pts/fig.

Règles spéciales :

Haine : les Vengeurs Noirs sont soumis à la haine des Skavens.

Plus très sûr de la taille maximale de l'unité. Beaucoup, c'est tout ce dont je me souviens...

Ogres d'Urglag Sourgut (unité spéciale)

                M CC CT F E PV I A Cd
Urglag Sourgut 6 5  2  5 5 4  3 5 8
Ogre           6 3  2  4 4 3  2 3 7

Armes et armure : arme lourde, arme de base et armure légère.

Coût : Urglag Sourgut, un Porte Etendard et un Musicien coûtent un total de 190 pts.

Règles spéciales :

Peur : les Ogres causent la peur, telle qu'elle est décrite à la p. 81 du Livre de Règles.

Flagellants (unité rare)

                   M CC CT F E PV I A Cd
Eusebio le Livide 4 4  2  4 4 2  5 4 10
Flagellant        4 2  2  3 4 1  3 2 10

Armes et armure : fléau.

Coût : Eusebio le Livide et 4 Flagellants coûtent un total de 125 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 9 figurines pour +11 pts/fig.

Règles spéciales :

Indémoralisables : les Flagellants sont fous, et par là même Indémoralisables.

Je suis arrivé à 80 pts pour Eusebio. Pas d'EM (interdit dans l'Empire, et pas présent, me semble-t-il, dans le jeu).

Modifié par Mîm
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Vengeurs Noirs (unité de base)

CODE 

            M CC CT F E PV I A Cd

Ramon Black  4 5  5  4 4 2  5 3 8

Vengeur Noir 4 3  3  3 1  3 1 7

Armes et armure : deux armes de base. Ramon Black est équipé d'une armure légère et de deux armes de base.

Coût : Ramon Black et 9 Vengeurs Noirs, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 115 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 24 figurines pour +5 pts/fig.

Règles spéciales :

Haine : les Vengeurs Noirs sont soumis à la haine des Skavens.

Si je me souviens bien, Ramon Black était une bouse au corps-à-corps: je crois qu'il n'avait qu'une Attaque supplémentaire par rapport au bouseux de base et +1 Cd (voire +1 PV aussi, mais même ça, je crois pas qu'il l'avait).

Bon, maintenant, on peut augmenter son profil (comme pour Roderigo Delmonte lors du passage à la V6), mais sûrement pas lui donner le profil d'un capitaine, non non non!

Plus très sûr de la taille maximale de l'unité. Beaucoup, c'est tout ce dont je me souviens...

Je crois que c'était 24, à moins que je ne confonde avec les bandits de DO (je parie qu'on va me sortir que les deux avait un minimum de 24... :innocent: )

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Si je me souviens bien, Ramon Black était une bouse au corps-à-corps: je crois qu'il n'avait qu'une Attaque supplémentaire par rapport au bouseux de base et +1 Cd (voire +1 PV aussi, mais même ça, je crois pas qu'il l'avait).

Bon, maintenant, on peut augmenter son profil (comme pour Roderigo Delmonte lors du passage à la V6), mais sûrement pas lui donner le profil d'un capitaine, non non non!

Il suffit d'aller voir dans le manuel : M4 CC3 CT3 F4 E3 PV1 I3A 2 Cd8. Mais il ne faut pas perdre de vue que dans les jeux, les persos n'étaient pas ciblables, donc leur résistance importait peu. Je suis d'avis de laisser E4 PV2.

OK par contre pour baisser un peu les capacités martiales. J'avais zappé que Roderigo avait un profil réduit. Je suis partant pour utiliser celui-là comme base pour tous les leader pas trop orientés CC (pour Jurgen Munz aussi). J'irais même jusqu'à le donner à Schwartzkopf, qui, je trouve, ne devrait pas avoir le profil d'un capitaine non plus...

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Indémoralisables : les Flagellants sont fous, et par là même Indémoralisables.

Hum la règle spéciale fou est mieu que indémoralisable.

Je suis arrivé à 80 pts pour Eusebio. Pas d'EM (interdit dans l'Empire, et pas présent, me semble-t-il, dans le jeu).

Un prêtre de la peste skaven a E5 de la même façon je mettrai E5 à un héros flagellant.

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hum... êtes-vous sûrs pour le 8 en cd de Bernhardt ? Je le verrai plutôt avec 9, compte tenu du charisme du type (surtout à la fin de DO... son speech devant la pyramide noire m'avait presque convaincu, moi. :P ). Bon, c'est vrai qu'au cours de mes parties, c'est sûrement le type qui a le plus souvent quitté le champ de bataille :( , mais quand même. (il faudrait peut-être lui faire une règle "j'ai un meilleur commandement que tout le monde, mais j'utilise le cd de mes troupes de bases pour les tests" :clap::P:P)

Sinon, eh bien, euh, pas grand chose d'autre à dire. lol :wub:

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Je suis arrivé à 80 pts pour Eusebio. Pas d'EM (interdit dans l'Empire, et pas présent, me semble-t-il, dans le jeu).

Un prêtre de la peste skaven a E5 de la même façon je mettrai E5 à un héros flagellant.

J'ai hésité. Ce qui m'a décidé est que le Tueur de Dragons n'a "que" E4.

hum... êtes-vous sûrs pour le 8 en cd de Bernhardt ? Je le verrai plutôt avec 9, compte tenu du charisme du type (surtout à la fin de DO... son speech devant la pyramide noire m'avait presque convaincu, moi.  ). Bon, c'est vrai qu'au cours de mes parties, c'est sûrement le type qui a le plus souvent quitté le champ de bataille  , mais quand même. (il faudrait peut-être lui faire une règle "j'ai un meilleur commandement que tout le monde, mais j'utilise le cd de mes troupes de bases pour les tests"  )

Dans un système de campagne, il pourrait avoir 9 de Cd à la fin, et certains chefs pourraient même démarrer avec 7. Dans l'absolu, je préfère lui laisser la valeur normale.

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Je suis arrivé à 80 pts pour Eusebio. Pas d'EM (interdit dans l'Empire, et pas présent, me semble-t-il, dans le jeu).

Un prêtre de la peste skaven a E5 de la même façon je mettrai E5 à un héros flagellant.

J'ai hésité. Ce qui m'a décidé est que le Tueur de Dragons n'a "que" E4.

Oui mais c'est un nain... donc stabilité...

E5 comme un prêtre de la peste qui est un peu son agoniste skaven.

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  • 3 mois après...

Hello, tout d'abord, excusez-moi de squatter, mais ça fait des plombes que je cherche une info, et comme ce topic traite du sujet... Bon, en gros, je n'arrive pas à faire marcher le Rat Cornu sous XP, pas possible de ne serait-ce que l'installer.

Le truc, c'est que, à l'époque, j'avais commencé un élément de décors, la tour du magicien ue l'on voit dans l'intro. En fait, elle était finie, mais depuis, mon niveau en peinture et modélisme a quelque peu été revu à la hausse, et je voulais lui donner un petit coup de jeune. Problème, j'aimerai bien rester fidèle à l'original :P

Alors comme le jeu marche pas, j'ai googlé comme un fou pour trouver un screenshot de la fameuse tour, mais que dalle. Donc voila, si quelqu'un peut m'indiquer comment faire marcher le satané jeu, ou bien peut me rediriger vers une image de l'objet en question, ça serait bien sympa :rolleyes:

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  • 4 semaines après...
On trouve des missions très fun dans le jeu : protection de convoi, franchir des lignes ennemis pour rentrer dans une forteresse, au lieu d’une sortie c’est une entrée wink3.gif, un combat contre une petite horde de géant venu piller une brasserie, franchir un tunnel infester de gobelin de la nuit sur squig sauteur (en v5 ça pouvait faire très mal), affronter un sorte de tunnelier skaven., la traversé d’un passage où une tete de dragon occupé par gotrek (sans félix) souffle sur les unité qui tente de passer. Et bien d’autre que j’oublie car il faudrait se replonger a fond dans le jeu et c’est pour ça que toute bonne volonté ayant bien connu le jeu sera gré de nous faire partagé ses souvenirs.

Même si c'est moyennement le sujet il serait intéressant de construire un arbre de différentes batailles... si je gagne je fais telle bataille, si je prend telle décision je fais ce scénario...

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...

Vous pensez quoi de ces règles ?

After seeing the intense amount of posting my last couple of threads brought about Rolling Eyes I thought I might as well trot out a couple more. These wil be without the benefit of fluff, seeing as they are already famous. Ladies and Gentlemen, I present to you the Grudgebringers of Dark Omen and Shadow of the Horned Rat fame.

The Grudgebringers

The Cavalry, Infantry and Crossbows all count as Core choices. The Grudgebringer Cannon counts as a Special choice. In order to take any Grudgebringer unit, you must first take the Grudgebringer Cavalry. The above indicate their slot only for Dogs of War and Empire. For all other armies they take up a rare choice. They may not be hired by Brettonian, Skaven, Orcs, Vampire Counts, or Tomb Kings armies.

You may also opt to use Morgan Bernhardt as the army general, in which case he also takes up a Lord choice. This is an exception to the rule that says captains of Regiments of Renown may not be the army general.

The Grudgebringer Cavalry

Morgan Bernhardt 4 6 5 4 4 3 6 4 9

Grudgebringer 4 4 3 4 3 1 3 1 8

The Grudgebringer Cavalry have barded warhorses, heavy armour, sheilds, hand weapons and lances. Morgan Bernhardt also has his famed sword Grudgebringer and the Guardian Talisman. You may add up to five additional models at a cost of +21 pts.

The cost for Morgan Bernhardt and four Grudgebringers, including standard and musician is 330 points.

Special Rules:

Grudgebringer: Grudgebringer is a magical sword that confers a +1 to hit in hand to hand combat. In addition, once per magic phase you may cast Fireball as if it were a bound item at a value of 5.

The Guardian Talisman: Morgan Bernhardt counts as having magical armour. In addition it confers a 5+ ward save.

The Grudgebringers: The Grudgebringers are a well trained mercenary army. Even if Morgan Bernhardt is not the army general all Grudgebringer units may use his leadership if he is within 12".

Grudgebringer Infantry

Gunther Schpeke 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Grudgebringer 4 4 3 3 3 1 4 1 7

The Grudgebringer Infantry has heavy armour, sheilds and hand weapons. In addition Gunther has a Potion of Strength.

The cost of the Grudgebringer Infantry is 170 points for ten models including Gunther, a standard bearer and musician. You may add up to ten more models at a cost of nine points per model.

Special Rules

Potion of Strength: The Potion of Strength adds +3 to Gunthers strength for one round of close combat. He may drink the potion at any time.

Grudgebringer Crossbows

Willem Fletcher 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Grudgebringer 4 3 4 3 3 1 3 1 7

The Grudgebringer Crossbows have light armour, crossbows, and hand weapons.

The cost of the Grudgebringer Crossbows is 180 points for ten models, including Willem, a standard bearer and musician. You may add up to ten additional models at a cost of ten points per model.

Special Rules

Deadeye: Willem is an expert shot with his crossbow, quite possibly one of the best in the world. He may target models as if armed with a Hochland Long Rifle. This does not give him extra range, strength or armour peircing.

The Grudgebringer Cannon

Wolfgang Swartzkopf 4 3 4 3 3 2 3 1 8

Cannon - - - - 7 3 - - -

Crew 4 3 3 3 3 1 3 1 7

The Grudgebringer Cannon is a warmachine, and the larger type of cannon found in the main rule book. None of the crew may leave the machine at any time, including Wolfgang. There are three crewmen plus Wolfgang. All have light armour and hand weapons. Wolfgang is also armed with a Hochland Long Rifle.

Special Rules:

Engineer: Before taking up as a mercenary, Wolfgang Swartzkopf was a Master Engineer and teacher in the city of Nuln. He has all the rules of an Imperial Engineer.

Last edited by Rohirrim on Mon Mar 14, 2005 10:34 pm; edited 3 times in total

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  • 9 mois après...
Invité Sy Sy Rweek
Le méchant principal de cette histoire est thanquol vraisemblablement avant d’avoir vorhax mais je ne suis pas sur.

Thanquol n'a pas eu que Vorhax, mais ses nouveaux rats ogres se faisaient tous décapités les uns aprés les autres par Gotrek...

Peut être que c'est une période sans RO...

Sy, en passant

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  • 11 mois après...

* Changement de règles des Flagellants obligent remaniement du régiment

* Avoir des champions en guise de capitaine de RoR est possible depuis la campagne Conquête du Nouveau Monde. Peut-être que certains capitaine peuvent être revu à la baisse.

* Une structure de contingent allié serait sympathique pour ces troupes.

Modifié par Dreadaxe
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  • 5 ans après...

Tiré de la notice du jeu
http://forum.dark-omen.org/singleplayer/sothr-game-mechanics-stats-t273.0.html

EXPERIENCE POINTS


Experience points are the means by which a regiments characteristics can be increased. You will notice in the Troop Roster that each regiment has its own number of experience points. These are gained by killing enemy troops and they represent the troopsÕ level of field experience or how battle hardened they are.

Experience points are awarded after each battle to the participating regiments who actually scored kills. The amount of points awarded per kill is dependant on how powerful the enemy was.
For example, 4 points are awarded for each Goblin Sticker killed, while 28 points are given for defeating a Giant.

As a regiments experience points increase their characteristics will increase as follows:
2000 Points - Regiment receives +1 Weapon Skill (missile firing regiments receive +1 Ballistic Skill)*
4000 Points - Regiment receives +1 Strength*
6000 Points - Regiment receives +1 Wound*

* These awards are only given once, i.e. a regiment will not have received three +1 Weapon Skill awards by the time they exceed 6000 experience points!

NOTE: Wizards do not receive the above awards. Instead, they advance through Wizard Levels. See WIZARD LEVELS on page 95 for details.

Modifié par Dreadaxe
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  • Dreadaxe a modifié le titre en divers (perso) - Perso de L'Ombre du Rat Cornu
  • 1 an après...
Le 22/10/2003 à 11:03, Dreadaxe a dit :

Dans le CItadel Journal #22) Il y a un article "Shadow of the Horned Rat...Unplugged: scenarios based on the computer game"

Peut-être peux-tu y trouver ton bonheur.

 

Le 19/08/2004 à 19:34, Dreadaxe a dit :

Je l'ai acheté depuis... mais j'ai vraiment été déçu... je scannerai si on me tiraille trop. :lol:

 

@Patatovitch l'a transcrit depuis peu.

http://verrahrubicon.free.fr/scenar120_ratcornu.html

Citation
DANS L’OMBRE DU RAT CORNU

 

Par David Cain
Citadel Journal n°22 p. 84 et suivantes
carte_elfe_athel_maraya.jpgDans l'Ombre du Rat Cornu est un jeu sur PC développé et publié par Mindscape en 1995. La mini-campagne ci-dessous propose de jouer avec des figurines l'intrigue principale du jeu.

Le fil rouge du jeu est l'évolution du capitaine mercenaire Morgan Bernhardt et ses hommes : les Rancuniers. Bernhald commence dans les principautés frontalières et ses missions contre les peaux vertes et les skavens vous l'amener à sauver l'Empire.

Athel Maraya a l'air de se trouver au sud-est de Talabheim. Il est difficile de proposer une date pour ses évènements même si on réduit les proportions (les orques pourraient simplement menacer Nuln et pas l'assiéger...). Le règne de Karl Franz qui commence en 2502 CI est déjà bien encombré de batailles...


Nous avons organisé la campagne pour environ 5 joueurs qui commandent les principaux protagonistes du jeu sur PC : les skavens, les orques et gobelins, l’Empire (des mercenaires), les elfes sylvains et les nains. La campagne sur PC est reconstituée ici en 3 batailles liées.

 

scenar120_0.png

 

BATAILLE 1 : L’ENLEVEMENT
 
Thanquol et ses cohortes Skavens ont découvert l’existence d’une puissance pierre levée elfe. Les secrets contenus dans ce menhir seraient une aide précieuse pour les adorateurs du Rat Cornu dans leur quête de domination mondiale. Cependant, pour repérer la position exacte du menhir, Thanquol a envoyé une petite force skaven pour pénétrer la forêt des elfes sylvains et de kidnapper un de leurs Anciens. Avec cet elfe et ces compétences certaines en interrogatoire, Thanquol sait qui apprendra la localisation exacte du menhir qu’il cherche.
Cette première bataille a lieu au moment où l’infortuné Ancien est déjà dans les mains des Skavens. Cependant, les elfes sylvains les poursuivent.

 

 

Les armées :
- Pas de personnages spéciaux
- L’armée Skaven fait 1500pts. Elle ne peut pas comprendre de Roues Infernales ou de Cloches Hurlantes [ou d’équipement de taille similaire] impossible à traîner à travers les bois et doit choisir au moins un régiment de Rats d’égouts chargés de sécuriser le chemin.
- L’armée des elfes sylvains fait 2500pts Elle doit comprendre au moins une unité de forestiers (qui ont trouvé la trace des skavens).
Avant la bataille le joueur skaven doit noter secrètement dans lequel de ses régiments se trouve son prisonnier elfe. La présence ou non du prisonnier n’est révélée qu’au moment où le regiment est engagé en corps-en-corps.

 

 

Conditions de victoire :
- Si le régiment transportant le prisonnier est détruit en combat, l’Ancien est secouru et les elfes sylvains gagnent automatiquement la partie.
- Si le régiment transportant le prisonnier est détruit par les tirs ou la magie, l’Ancien est transféré dans l’unité la plus proche. Si ce sont des elfes, la partie est gagnée pour eux, si ce sont des skavens, la partie continue.
- Si après 4 tours de jeu, l’unité transportant l’Ancien est toujours sur la table, des renforts elfes arrivent et la partie est perdue pour les skavens.
- Si l’unité Skaven transportant l’Ancien quitte la table, les skavens ont gagné.
Les pertes subies par les deux camps n’ont donc aucune incidence sur le résultat final de la bataille.

 

 

Déploiement :
Les elfes sylvains se déploient en premier et on jette un dé pour savoir qui a le premier tour.

 

scenar120_1.jpg

 

BATAILLE 2 : L’EMBUSCADE
 
Que Thanquol ait réussi ou non à capturer l’Ancien elfe sylvain, il a identifié le site d’Athel Maraya où se dresserait le menhir. Il doit toutefois gagner du temps pour déplacer ses troupes et distraire ses ennemis pour qu’ils ne soupçonnent pas ses manigances.
A cette fin, il a persuadé une tribu d’orques et de gobelins d’assiéger la cité impériale de Nuln.
Cependant, conscient du danger lié au menhir, les nains des montages du Bord du Monde ont dépêché une force pour aider à lever le siège et informer l’Empereur de la menace qui pèse sur le Vieux Monde.
La force naine attend son heure jusqu’à ce que le général orque [Urgat Rip-Eye] divise sa force et mène une colonne pour tenter de tourner les défenses de la ville.
Les nains tendent alors une embuscade aux peaux-vertes pour tenter de tuer le chef orque. Sans son commandement, la Waaagh perdra son impétuosité et se dispersera rapidement.

 

 

Les armées :
- Pas de personnages spéciaux, pas d’alliés. Aucun des deux camps ne peut prendre des monstres volants.
- L’armée orque fait 2500 pts. Elle doit être commandée par un général orque (pas un gobelin, ni un orque noir, etc.) qui doit être inclus dans une unité qu’il ne peut pas quitter de la bataille. L’armée ne peut pas sélectionner de géants, de lance-rocs, de balistes ou de plongeurs de la mort.
- L’armée naine fait 1500 pts. Elle ne peut comprendre aucune machine de guerre à l’exception de Gyrocoptères. Pas de Trône du Pouvoir ou d’Enclumes du destin.
- Alliés : le camp qui a gagné la bataille 1 aide ses alliés : Si les elfes sylvains ont gagné la première bataille, la force naine peut comprendre un supplément de 500pts d’elfes sylvains alliés (uniquement des unités et des champions). De même, si les skavens ont gagné la bataille 1, les orques et les gobelins sont accompagnés des 500pts de skavens (uniquement des unités et des champions).

 

 

Conditions de victoire :
Les conditions de victoires sont simples :
Les nains gagnent la partie s’ils tuent le général orque ou que celui-ci est en fuite à la fin du tour 4.
Les orques gagnent la partie si leur général est encore en vie à la fin du tour 4 ou s’il est sorti de la table par le point noté X sur la carte.

 

 

Déploiement :
Les orques se déploient en premier et les nains en second.
Les nains jouent automatiquement en premier.
Le torrent est infranchissable et le pont est assez large pour permettre le passage d’une unité de 10 cm de front.

 

scenar120_2.jpg

 

 

BATAILLE 3 : LE MENHIR
 
La bataille finale décidera si les forces du bien ou celles du mal contrôleront le menhir d’Athel Maraya.
Le siège de Nuln a été levé et, averti par les nains, l’Empereur a mobilisé une importante armée pour éviter que les skavens ne prenne le contrôle du menhir. Alors qu’une bonne part de la puissante armée impériale est encore en train de manœuvrer, l’Empereur a détaché Morgan Bernhardt et ses mercenaires : les Rancuniers [« grudgebringers » en VO].

 

 

Armées
L’armée skaven fait 3000pts. Elle est commandée par Thanquol et ne peut pas comprendre de Cloche Hurlante.
L’armée impériale fait également 3000pts et son général est Morgan Bernhardt qui doit commander un régiment de cavalerie (la cavalerie des Rancuniers dans le jeu vidéo). L’armée ne peut pas comprendre de Tank à vapeur ou de Chariot de guerre.
Morgan Bernhardt est un général normal à l’exception près qu’il doit augmenter d’un point deux de ses caractéristiques (au choix du joueur : CC et F par ex). Cela n’a pas d’incidence sur son coût en points.

Si les armées du « bien » ont gagné les deux précédentes batailles, dans ce cas, les skavens sont pris par surprise. Jusqu’à un tiers de l’armée impériale peut arriver par les zones de flanc à compter de leur première phase de mouvement du tour 3 au lieu de se déployer normalement. De plus, l’armée impériale reçoit un renfort de 500 pts d’elfes sylvain OU de nains comme alliés. Ce ne peut être que des unités et des champions.
Si les armées du « mal » ont gagné les deux précédentes batailles, c’est l’armée impériale qui est surprise. 500pts d’alliés supplémentaire Orques et Gobelins peuvent arriver par les flancs à compter de leur première phase de mouvement du tour 3 au lieu de se déployer normalement. Ce ne peut être que des unités et des champions.

La partie dure 4, 5 ou 6 tours (lancez un 1D3). Lancez un dé pour déterminer qui joue en premier.

 

 

Conditions de victoire :
Le vainqueur de cette bataille détermine le destin du menhir, les points de victoire sont calculés normalement. De plus, le camp qui contrôle le menhir à la fin de la partie avec une unité plus proche que celles de l’adversaire (les personnages individuels, les monstres, les machines de guerre, etc. ne comptent pas) gagne 5 points de victoire supplémentaire.

 

scenar120_3.jpg

 

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