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Warhammer Forum

Récompenses et joueurs récalcitrants


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Ma question est simple: comment retirer, en temps que MJ, des récompenses faites aux joueurs (tel que des armes, des OM, des caractéristiques un peu trop élevées) de façon subtile?

Mon prédécesseur a en effet eu la main un peu lourde, et s'en est rendu compte mais n'as pas trouvé de solution...

Il est vrai que l'on joue parfois avec les pires têtes de mule, qui s'accorde sur votre pensée lorsque vous dites ne pas aimer les déséquilibres dans le jeu mais qui refuse tout net de l'équilibrer.

Que faire pour reprendre le tout en finesse?

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Un messant voleur les leur prend. Là, ils vont te traiter de MJ salaud.

Mais (o miracle), il est possible de reprendre les OM au culte/démon/vampire/baron du crime/ sorcier/malfrat/etc... qui s'en est emparé.

Et c'est partie pour une bonne campagne de 15 scénars, au bout desquels les PJ auront progressés de 2 ou 3 carrières, et auront donc plus mérité le butin.

C'est tout ce que je vois come ça...

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Un des OM (si possible le plus puissant) doit être détruit pour libérer la magie en lui et réussir le rituel empêchant l'ouverture d'un portail du chaos. Si ils refusent, et ben combat contre des démons majeurs en nombre toujours plus croissant avec un portail de plus en plus dur à refermer et nécessitant de plus en plus d'OM à sacrifier.

Si ils ne veulent toujours pas comprendre ou font les radins, alors pas de pitié.

Sinon tu as le coup du voyage en bateau. Le bateau coule, tous ceux qui sont en armure doivent les abandonner sinon glouglou.

Il y a aussi les monstres cracheurs d'acide, ou mangeurs de fer (comme le rust monster à D&D) ou se qui se nourissent de magie.

Un des perso est mort et l'église de Shallya peut le ressusciter mais faut passer à la caisse.

En voyage chez les nains, un nabot s'aperçoit qu'un des objets appartient à la famille royale et sa perte est inscrite sur le livre des rancunes. Le rendre et recevoir une récompense ou refuser et voir son nom inscrit sur ce même livre.

Les PJ ayant réussi leur dernière mission apprennent que leurs têtes ont été mis à prix et que le meilleur assassin du monde connu est à leur trousse. Le seul moyen d'éviter un poignard dans le dos, de prendre son bain avec des piranhas, ... et de payer la guilde des assassins pour annuler le contrat, paiement à hauteur voire au double du contrat.

Voilà au choix.

Mog

Modifié par Mogwaï
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Ils se font arrêter par la milice/garde/armée de l'endroit où ils sont... S'ils réussissent à se libérer (à toi de voir comment/pourquoi), leurs armes magiques ont disparu, vendu au marché noir par des gardes véreux, ou emportés par un sorcier passant par là...

En même temps, je fais moi même parti de ce genre de joueurs, alors, je peux pas trop t'aider... :whistling:

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En même temps, je fais moi même parti de ce genre de joueurs, alors, je peux pas trop t'aider...

C'est justement ceux la même qui peuvent le plus trouver les moyens de lutter contre le grosbillisme aigue.

Je pense toutefois que suffisamment de possibilité ayant été ouverte en ce qui concerne les objets, passont si vous le voulez bien, aux compétences.

Les classiques tout d'abord:

Si vous trouvez un perso trop fort, une potion de ramollisement peut être versé dans sa bière par un rival.

Idem pour toute les compétences avec une potion adaptée.

En ce qui concerne un sort qui se trouve être par trop puissant, on peut fort bien imaginer un combat qui tourne mal et le perso se recoit un coup sur la tête et PAF, il est amnésique, comme c'est dommage, tu as oublié le sort que tu était en train de lancer. [D'ailleurs dans le même genre, les fiascos doivent être trés utile pour supprimer des sorts]

Enfin si un perso est devenue vraiment trop puissant et vraiment trop relou, un démon tomber du ciel, ou une crise violente d'aerophagie (on va voir qui va être le plus gonflant :whistling: ) peut trés bien lui régler son compte et le faire recommencer au niveau 1 au milieu d'un paladin niveau 65 et d'un archimage 57, si vous voyez ce que je veux dire...

Sur ce bon game, et see ya!

Hell Palouf

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Les joueurs ne sont hélas pas toujours une ressource renouvelable à volonté :whistling:

Sinon je suis d'accord avec Poupi: si tes joueurs sont assez lourds, la meilleure idée est de leur faire regagner leur équipement. De préférence en passant par un bon scénar, avec un max d'impro et de RP, histoire de leur ouvrir un peu l'esprit.

Modifié par Vlad
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Tiens, je m'esquive un peu du sujet, mais si un maître de jeu estime que ses joueurs sombre tro dans le PMT(porte/monstre/trésor) voila un petit scénario qui va les faire prendre conscience du background.

Plantons le décor: un temple abandonné au milieu d'un marécage que les héros doivent traverser pour poursuivre leur quête, et manque de pot, il n'y a pas d'autre batiment à l'horizon que cet humble pagode ed style japonais avec une petite statut de bouddha à l'entrée.

Les héros croivent avoir trouver le repère de quelque bandits, mais c'est sasn compter sur la perfidie de leur MJ. Tout se passe bien jusqu'au milieu de la nuit ou les héros se voient réveillé par une lueur inquiétante venant du fond du temple, trois coup sourd retentissent puis une voix sépulcrale (faire la voix peut leur faire croire que c'est une vieille histoire de background avant la baston, donc yabon!) s'annonce donner une brève description d'un objet commun en terme voilé, parexemple pour un peigne cassé: je suis l'édenté, celui qui jamais plus ne mordra et une voix lui répond de l'autre côté du temple, mettre une histoire de point cardinal peut aider aussi.

Enfin au bout de deux ou trois personnages, annoncer toujours d'une voix grave haha, nous avons de la visite ce soir et là les héros voit fondre sur eux un groupe de forme vaporeuse dont vous donner une description trés sommaire avant d'annoncer trouve qui je suis et je te laisse la vie sauve suivi d'un tic-tac inquiétant. Et oui, si les héros se trouvent incapable de redonner le nom de nos amis (pas forcément exact mais quand même) vous en executez un au hasard en annoncant le nom du fantôme et vous passer au suivant. de plus comme ce sont des fantômes, strictement rien ne peut les tuer, même lea OM sont inutiles... Et là vous regardez vos joueurs faire une pathétiques tentatives de mémoire pour se rappeler de ce morceaux de flufff qu'ils écoutaient d'une oreille trop discrète.

Chez moi, il y a eut deux endormis et le troisième, semble t-il mieux éveillé réussi in-extremis à me donner ldes noms potables alors j'ai fait se réveiller les deux autres lascars.

Mais ce n'est pas fini, ils sont toujours liés au temple, genre les chemins les y raméne continuellement, et ils devront retrouver les objets auquel corresponde chaque fantôme, un peigne, une plume, un lacet, un crane de boeuf, une cruche, etc... afin e les bruler devant la statue pour conjurer le maléfice avant de pouvoir repartir.

Pour information, j'en ai eu l'idée en lisant une légende japonaise appelée les cinq fantômes.

En tout cas, mes joueurs ont fortement apprécié cette partie de l'histoire et se sont montrés plus écoutant à l'avenir...

Hell Palouf

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Tout s'abime.

Dans la v1, il y a une règle (optionnelle) qui disait qu'un coup critique abimait une armure.

De la même façon, tu peux estimer qu'un échec critique endommage une arme. T'es pas obligée de la détruire (lame est ébréchée, tordue,...), mais tu colles un petit malus quand on l'utilise, genre -5 à la CC, voir D-1...

Je suis pas très fan des OM à Warham', dire que j'en donne peu est un euphémisme et il faut voir comment vous les traiter. Dans mon Warham', le graf de Middenheim a une arme magique sans effet, elle est juste magique. Ca ne choque pas. Donc le coup du marché, ça colle pas trop. Par contre, si des PJs se ramènent avec des gros trucs, là oui, ça va faire des Jaloux.

J'ai fait l'erreur de laisser mes PJs trouver le fléau à deux magiques de la "campagne impériale" CC+20 / BF+3, c'est le nain avec CC 64 BF 7 (+1 pour coups puissant) 3A qui l'avait récupérer. Bref, 3 touches à BF10 + 1D6 (c'était en v1) par round, il faisait le ménage vite fait.

Coup de pot, un jour il rencontre un démon et fait 100 pour toucher, le démon s'est (ho surprise) retrouvé emprisonné dans l'arme. A partir de ce moment à chaque échec critique, c'est le nain qui se prenait les dégats (si si le BF+10), et qui plus est le démon augmentait son contrôle sur l'arme et la probabilité d'échec critique augmentait...

Au final, il a repris sa vieille hache (à deux mains, mais sans bonus à la CC et avec juste +2 en force).

Adj

PS: quelque soit la façon dont tu t'y prendras, fait le en douceur, si tu confisques tous les OM d'un coup, et que tu leurs pourris les caracs', ils vont juste devenir très très chiants et passer leur temps à geindre.

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Comme Adj, je pense que les objets magiques et WHJDR ça fait deux. Les Objets Magiques sont extrèmement rares et doivent le rester.

Pour t'en débarrasser, on peut penser à : des inquisiteurs qui veulent mettre la main dessus, l'objet qui corromps peu à peu sont propriétaire, des démons qui sont inévitablement attiré par cet objet, l'objet qui doit être sacrifié dans un rituel indispensable à accomplir, une guilde des voleurs qui veut s'en emparer ou tout simplement l'usure mais ça me semble bizarre pour une arme magique (à moins que le Fléau de Fracasse passe par là :wub:).

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Alleï, on va estre sympathique et proposer une solution fine : les amener à s'en débarasser d'eux-même.

Pourrir l'arme ou les faire prendre à partie par une force supérieure, ça amene des doutes. Par contre les arnaquer, ça passera plus facilement si c'est bien fait. Et ça peut même générer du scenario tout seul.

Exemple :

Ils se font proposer une offre achtement interessante, le truc qu'on ne refuse pas (un noble tout poche qui vend son titre pour se renflouer...) mais n'ont pas les liquidités pour payer le truc.

Le pov' vendeur est aux abois et a besoins de ses sous rapidement, c'est une question de vie ou de mort pour lui. Là c'est à toi d'amener le truc dicretement : un usurier. L'idée étant que ça doit être les joueurs qui veulent aller le voir. Ils mettent leurs possessions en gage pour avoir les sous et obtiennent leur truc.

Pas de bol, le vendeur et l'usurier sont de meche et pas vraiment honnetes et se barrent avec leurs possessions en leur refourguant de la camelote.

De là, les joueurs poursuivront sans doutes les larrons ce qui peut entrainer une suite de parties à course poursuite épique. Et au final les joueurs ne retrouveront pas leurs trucs/leurs trucs auront été revendus/les larrons vont mourir dans la poursuite en emportant dans la tombe les objets... Ou au pire les joueurs auront mérité leurs objets entre temps.

Le plus dur sera de les faire penser à l'usurier. Pour ça le gars peut être introduit dans un scenario antérieur comme PNJ quelconque. Le tout sera de faire en sorte que les joueurs pensent à lui et le croient honnetes alors que lui les a repérés comme porteurs de plein de sousous...

le squat

"eh, les mecs, c'était votre idée de demander un prêt"

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  • 3 semaines après...

Je viens de lire ce topic , et le scénario que propose lord paladin... eh bah il vient d'un j'aime lire :wink:

dont l'histoire est exactement la meme que celle de son scenario.

Bon , plus sérieusement , tu peux aussi leur faire découvrir que l'objet est maudit :lol: , du genre "l'armure qui se resserre de jour en jour et finit par comprimer son propriétaire , lui offrant une mort (très)lente et douleureuse" , ou alors "l'épée magique qui arrêtte de fonctionner a un moment critique(du genre combat contre un dragon).

Généralement , les joueurs se débarrasseront bien vite de ces objets pour éviter de se trouver démunis face à un démon (ou une bestiole du genre) ou alors tout bonnement morts.

Evidemment , il faut éviter d'être trop sadique , mais en le restant juste assez pour que ce soit marrant (c'est toujours drôle de voir un joueur paniquer en essayant de retirer une armure maudite en perdant des pv à vive allure.

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  • 2 semaines après...

Petit souvenir d'un scénar organisé il y a quelque temps mais dans l'univers de StarWars. Les PJ, bourrés d'objets super (trop) sophistiqués (bourrins quoi...) (lunette de visée de très haute gamme, sabre laser dont la lame provoquait des dégâts monstrueux etc...) ont reçu pour mission de la part d'un jeune officier rebelle plein de zèle d'aller placer un appareil au sein même d'une base impériale devant se faire attaquer par la Rébellion. Le dit appareil était censé se brancher sur l'alimentation électrique impériale et par une forte surcharge faire sauter tous les circuits.

Deux problèmes à ça...

1 - l'appareil en question était en fait un EMP qui grillait tout dans un rayon de 5km.

2 - la base impériale ne devait pas être attaquée. Il s'agissait d'une fausse information pour démasquer un espion impérial au sein de la Rébellion mais le jeune officier plein de zèle n'avait pas été mis au courant à temps. Qui plus est, il avait parlé de l'envoi d'un commando au traitre.

Du coup, les PJ étaient attendus. Après s'être tirés tant bien que mal du get apen ils ont atteint le générateur central et ont branché l'appareil. Du coup black out total sur toute la base et ils se sont retrouvés plongés dans le noir sans aucune arme autre que des poignards. De plus l'espion ayant fait son rapport, les forces impériales avaient été renforcées en prévision de l'attaque rebelle. Un bon moment de panique comme on les aime en tant que MJ.

Pour revenir à nos moutons, qu'est-ce qui empêcherait de faire une "bombe d'obsidienne" ou d'anti magie qui aurait le même effet. Le but étant de fermer un portail démoniaque, en "oubliant" que cela risque fortement de détruire les objets magiques alentour ?

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Pour les OM, je pense qu'on t'a donné de très bons conseils pour t'en débarrasser.

Le coup de "PJ fait prisonnier et dépouillé" est une bonne idée. D'autres objets peuvent très bien aussi se casser de manières spectaculaires. Imagine que tu combats un nécromant alors que tout le monde est sur le point de mourir devant sa puissance. Tu peux faire qu'un PJ désespéré et épuisé l'achève d'un pâle coup d'épée magique, dont la lame explosera dans le corps cadavérique ravagé d'énergies pures.

Je vois mal le PJ se plaindre de la destruction de son arme, alors qu'elle vient de lui sauver la vie une ultime et dernière fois.

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Malheuresement ce genre de cas que tu décris se multiplie actuellement avec la decouverte par de nombreux joueurs de DD de la gamme WJRF. Par exemple je discutais il y a pas longtemps avec un ami qui m'a dit assez fière que leur MJ DD leur faisait découvrir Warhammer. Alors biensur la comparaison de scenar persos et anectodes se multiplient jusqu'au choc: il me dit comme ca que grace au tome de la redemption il allait enfin pouvoir avoir des OM avec son pretre guerrier et qu'il en avait marre de ramasser des robe pour mage. Un moment de silence plus tard j'interpelle un autre ami un peu plus loin participant à la meme tablée qui m'explique qu'il joue un elfe des bois avec un tigre de monte un arc magique et une paire d'epee magique (dont une tueuse de wyrm). Bon s'ensuit une longue explication sur ce qu'est la magie et le chaos et la dangeurosité des OM. Donc voila le jeu se repand mais y a des quiproquos et des mises au point nécessaires.

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Et si une sorte de créature toute de plomb vêtue (un nain du chaos détestant se prendre de la magie dans la tronche par exemple^^) les accoste pour leur voler leurs armes en proposant innocemment de les réparer... Il commence à taper dessus à coup de marteau avant de se barrer dans un moment d'inattention ^^ Les PJs le poursuivent donc, le rattrapent et le tapent avec leurs armes magiques de Gros bill qu'ils viennent de lui rerécupérer. mais le plomb annule ou diminue la magie, et donc le pouvoir des objets est divisé par 2... ou par 4... :crying: En final ils gardent leurs armes mais la plupart perdent leurs effets magiques et les autres deviennent mineurs...

Quoi c'est brutal comme truc ? Mais non...

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Invité Wonder CoCo

Si tes joueurs privilégient trop le combat et se reposent totalement sur le matériel, fait leur perdre une des armes ou objet (en sautant d'un bateau sur le ponton, jet d'agi raté, il tombe dans l'eau et ho, merde, l'epée glisse du fourreau jusque au fond de l'eau...).

Perso, si les persos sont trops bills ou équipés, recommences avec de nouveaux perso et modifie le monde pour qu'il n'y ait que de trés rares objets magiques (épée, potion, etc.) que ça reste cher et tout et tout. Si tu cherches une récompense pour tes PJ de l'or, une arme exceptionnelle, c'est déjà pas mal. Mais prévoit des scénarios ne reposant pas sur l'abondance de démons à tuer etc.

M'enfin mot de la fin, les "OM" sont a proscrire jusqu'à un trés trés haut niveau.

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Le monde de warhammer se prête assez mal à l'utilisation d'objets magiques, il faut donc enmettre le moins possible, même si leur présence peut être intéressante pour plein de raisons (malédictions, quêtes pour le collège lumineux ou autres joyeusetés...)

Y a qu'à voir la ridicule liste d'objets dans les bouquin sur la magie, qui en plus sont tous UNIQUES! Et souvent entre les mains de personnalités (genre les crocs runiques ou autres engins super puissants).

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Sujet interressant que les joueur gros bill :wink:

Par chez moi, je ne donne pas d'arme magique (comprendre avec des bonus magiques) au départ les meilleurs armes étaient des armes exceptionnelles puis finalement j'ai instauré une "amélioration" d'arme je m'explique ;

pour amélioré une arme il faut déjà quelle soit de qualité exceptionnelle et il faut un forgeron (et de l'or aussi), en gros l'amélioration correspond a l'ajout d'un attribut sur l'arme en echage du bonus de CC (genre une épée à une mains rapide ou une à deux mains sans l'attribut lent) à vous de voir ce qui est possible ou pas.

(bien sûr le forgerons peu aussi rater son coup et dégrader la qualité de l'arme au lieu de l'amélioré.... :lol: )

j'espère avoir été clair car pour moi ça marche pas mal du tout avec mes joueurs.

après bien sûr les méchants ils ont tout plein d'armes magiques de fou (si il faut on est pas des bêtes non plus) mais elle sont magique que entre leurs mains (comme les lames spectrales des revenants)

Après pour regler le problème des carac de barjo, bah faut imposer des malus (et oui c'est ça l'utilité des test très difficile) genre combattre quelques gob quand ont a fini une carrière de champion ou de répurgateur sa va mais les combattre dans cinquante centimètre de boue pendant qu'ils vous tir dessus c'est moins drôle et plus dur.

voilà, bonne journée et bon jeu.

PS : au pire pour te débarassé d'eux tu lance la phrase magique ;

"Tu ouvre la porte et tu vois un dragon qui te regarde en prenant une grande inspiration, qu'est ce que tu fais ?..."

ou

"Un effrayant tueur de démon décide que tu viens de bafouer son honneur et il te charge, de même que ces trois compagnons à crete orange, vous faites quoi ?...."

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Deux idées en vrac :

- Un objet magique (dans Warhammer) est ontologiquement lié aux Royaumes du Chaos. On peut me contredire, mais selon moi, chacun recèle sa part d'ombre. Bien sûr, certains ont été créés par des maîtres dans leur art ; ceux-ci ont réussi à réduire l'incertitude au maximum (genre Crocs runiques). La plupart de ces objets, toutefois, n'ont pas cette perfection et des... désagréments peuvent survenir à l'usage. Un anneau si utile jusqu'alors commence à rétrécir après chaque utilisation, entraînant l'inexorable gangrène du doigt et son amputation (ou un usage plus raisonnable des pouvoirs dudit anneau...) ; une lame, placée dans une situation inédite (combat contre un monstre inconnu des joueurs jusque là, par exemple) se met à avoir un comportement étrange et se met à attirer les cafards/hommes-bêtes/orages/malchances (biffez à votre guise) ou rend son porteur légèrement luminescent (pas discret, surtout le nuit, et ça a l'art d'attirer les répurgateurs ^^), etc. Bref, c'est l'option « Une couille dans le pâté ».

- Les jolis objets bien rares et raffinés ont l'art d'attirer les convoitises (voleurs, antiquaires, etc.) et/ou les suspicions (gardes, répurgateurs, prêtres, etc.) Il peut être fatiguant de devoir toujours se justifier, se méfier de tout et de tout le monde ; il est également très difficile de refuser à ce "neveu de l'empereur" cette babiole qui a attiré son regard et dont il vous remercie d'avance de le lui offrir si gentillement. C'est l'option « Aimant à emmerdes ».

En fait, le mieux pour moi, c'est d'amener (plus ou moins subtilement) tes PJs à utiliser leurs éventuels (et tjs rarissimes) objets de manière parcimonieuse et raisonnée ou de s'en séparer. Mais en fait, le mieux est certainement encore de ne pas les donner ou de donner des objets aux usages puissants mais restreints. Perso, un bon objet magique, c'est par exemple le bâton de Mórr dans SRiK, ou une épée qui peut "blesser des créatures uniquement touchées par une arme magique" mais dont les pouvoirs s'arrêtent là ; une magnifique épée (avec un beau dessin si possible, ça plait tjs aux PJs) mais à la portée limitée. Etc.

Voilà, si ça peut aider.

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Un très bon moyen de diminuer les caractèristiques des joueurs est de recourir aux cultes de nurgle...

Et oui, les gentilles petites maladies qui font baisser les caracs de plus en plus jusqu'à ce que les PJs se trouvent un moyen inventif et original de se debarasser de cette maladie résistant à tout les traitements connus même magiques...

Et sinon, les membres... ca se perds, et un gros bourrin avec une arme à deux mains auras du mal à se battre avec un bras en moins... voir une jambe ou un oeil...

Xaxos MJ sadique à ses heures...

Modifié par xaxos
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