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[Nains] (unité ou équipement) - Nanogyres


StellartoiZ

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Bonjour à vous créateurs de tous bords....

Je suis joueur Nain depuis quelques années déjà, et en voyant ça, je me suis dit: "en v'là une idée qu'elle est bonne"! http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wub.gif

f_Nanogyresm_de0ed97.jpg

J'ai donc créé des p'tites règles à ces figurines (en attendant de créer les figurines):

Nanogyres: 30 Pts/figurine

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd

3 -4 -3 -3-4 -1 -2-1 -9 (Nanogyre)

3 -4 -4 -3-4 -1 -2-1 -9 (Ingénieur Autogyre)

Taille de lunité: 5-10 (Choix dunité rare)

Armes & armure: Arme de base, pistolet et armure légère

Options: Un Nanogyre peut être promu Ingénieur Autogyre pour +15 Pts

Les Attaques au passage de l'Ingénieur Autogyre infligent 1D3 touches au lieu d'une seule

L'Ingénieur Autogyre peut échanger son pistolet contre une paire de pistolets pour +5 Pts

Règles spéciales: Vol, Tirailleurs, Attaques au Passage

Attaques au passage: Pendant son tour, si le joueur Nain n'a pas déclaré de charge avec ses Nanogyres, ceux-ci peuvent attaquer une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à corps et n'étant pas située dans un bâtiment ou dans des bois, en passant par dessus celle-ci pendant la séquence "autres mouvements" de la phase de mouvement.

Une touche automatique, enflammée et perforante de force 4 est infligée par chaque Nanogyre, qui jette sur l'ennemi des grenades, bombes artisanales et autres bâtons de dynamite.

L'ennemi ne peut pas riposter.

Ces touches sont considérées comme des attaques de tir et peuvent forcer l'ennemi à effectuer un test de panique.

Une unité de Nanogyres ne peut utiliser cette attaque spéciale que contre une seule unité ennemie par tour, même si elle parvient à en survoler plusieurs au cours de la même phase de mouvement.

Les Nanogyres peuvent tirer avec leurs pistolets pendant la phase de tir suivant l'attaque spéciale (qui est effectuée pendant la phase de mouvement) sans aucune restriction.

Edit: En vue des réponses et de l'enthousiasme que génère ce sujet, j'ai apporté les quelques modifications suggérées, ma foi très intéressantes et plus justes... B)

Voilà voilà... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/whistling.gif

EDIT: Au vu des performances des attaques au passage des Hurleurs de Tzeentch (touches de F5), j'ai décidé d'augmenter la force des touches au passage des Nanogyres à 4.

Modifié par Dreadaxe
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pas mal, mais ça dépend si tu veux dire d3 par tête ou d3 pour l'unité.

le premier cas étant ...nul, l'autre over-bourin.

je le mettrais plutôt en 1 touche F4, et en voyant un peu les points à la baisse (25pts)

ainsi, on a une unité chère mais c'est normal car extrèmement efficace pour une armée naine, qui manque de mouvements en général

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aaaaaahhhhhhh trop fort! trop fort!

Merveilleuse idée que voilà! cette unité est géniale! ahhhhhhhhhhh!!!!!!! ^_^

Bon, c'est bon, je viens de m'en remettre... bon, plus objectivement (huhu!), cette unité, qui me semble être l'alternative au fameux gyrocopter, possède un réel charisme et ne manquerai pas de séduire plusieurs joueurs nains. Surtout niveau conversions.

Celà dit, niveau règles, il est dérangeant de voir une unité aussi destructrice sur les tables de jeu. 1D3 touches automatiques, c'est vraiment beaucoup. A mon humble avis, tu devrais plutôt baisser à une touche par bonhomme, et laisser cette option à un éventuel champion d'unité équipé desdites bombes artisanales...

Le reste des règles me parait tout à fait satisfaisant (des nains tirailleurs... on aura tout vu! :D )

Ma crise de raison passée, nous voici de retour au: AAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!! :)

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Re

Les figurines sont (enfin) faites... Vous pouvez les voir ICI.

Je me suis fait une petite unité de 5 commandée par un Ingénieur. :wink:

Je vais essayer de tester tout ça assez rapidement pour voir ce que ça donne...

Voilà, c'est tout pour le moment... ^_^

Modifié par StellartoiZ
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Je vais essayer de tester tout ça assez rapidement pour voir ce que ça donne...

Bon, 1er test contre les HL, pas évident, 6x10 skinks tirailleurs. 5 Nanogyres commandés par un Ingénieur Autogyre, 170 pts.

J'ai quand même réussi à les garder suffisamment longtemps vivants pour les utiliser comme il faut. Survol d'une unité de saurus, 3 morts sous les bombes et 1 mort sous les coups de pistolets. Et après, jeu du chat et de la souris avec les skinks. A la fin de la bataile, il restait 2 Nanogyres qui ont resisté à une rafale de tirs de sarbacanes.

Je pense qu'ils seront plus efficaces contre des armées avec plus d'unités compactes et moins pourvues en tirailleurs.

Voilà voilà, une bonne unité dans l'ensemble.

Qui sait, peut être qu'un jour ils existeront de façon officielle, dans un prochain LA... :D

Modifié par StellartoiZ
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Tout simplement géant, aussi bien le concept que les règles ou les figouzes ! :D

Une seule chose à redire : il faudrait donner ça en option aux maîtres ingénieurs (avec éventuellement des bonus, à lui ou à l'unité qu'il commande, par exemple +1 en Force pour les bombes des attaques au passage). Et tant qu'à faire (même si ça s'éloigne un peu du sujet) donner aussi la possibilité aux maîtres ingénieurs d'embarquer dans un gyrocoptère... :-x

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Salut.

Il faudrait donner ça en option aux maîtres ingénieurs (avec éventuellement des bonus, à lui ou à l'unité qu'il commande, par exemple +1 en Force pour les bombes des attaques au passage). Et tant qu'à faire (même si ça s'éloigne un peu du sujet) donner aussi la possibilité aux maîtres ingénieurs d'embarquer dans un gyrocoptère...

Ben moi j'ai juste créé ma petite unité par rapport au dessein que j'ai trouvé!

Si des gens veulent apporter leur pierre à l'édifice en créant leurs propres règles ou modifications, ils peuvent, ça donnera que plus d'intêret au sujet!

Merci.

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tu pourrai aussi faire une règle de protection d'un gyrocoptere car la guilde des ingénieurs ne veut pas les laisser sans protection, qui permet aux nanogryres de rejoindre un gyrocoptere pour faire comme une unité. mets leur 4 en CC aussi 3 c'est trop faible pour une unité d'élite. Sinon encore bravo!

Indraugnir

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Si des gens veulent apporter leur pierre à l'édifice en créant leurs propres règles ou modifications, ils peuvent, ça donnera que plus d'intêret au sujet!

Si tu veux...

Option - Autogyre : 25 pts

Un Maître Ingénieur nain peut être équipé d'un autogyre si vous avez au moins une unité de nanogyres dans l'armée. Le Maître Ingénieur gagne les règles spéciales Vol et Attaques au passage.

Equipement - Grenades à main : 15 pts

Un Maître Ingénieur équipé d'un Autogyre peut être équipés de Grenades à mains pour +15 pts. Il s'agit de bombes plus perfectionnées que celles utilisées normalement. Elles possèdent un bonus de +1 en Force par rapport au modèle "normal". De plus, le Maître Ingénieur donne cette capacité à toute unité de nanogyres qu'il rejoint.

Prochaine étape : des options pour Gyrocoptères (inspirées des règles optionnelles du Warfo et de pas mal d'autres) et (pourquoi pas) la liste de la guilde des Ingénieurs ! :crying:

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Mais c'est que ça m'a l'air pas mal tout ça!

Option - Autogyre : 25 pts

Un Maître Ingénieur nain peut être équipé d'un autogyre si vous avez au moins une unité de nanogyres dans l'armée. Le Maître Ingénieur gagne les règles spéciales Vol et Attaques au passage.

Equipement - Grenades à main : 15 pts

Un Maître Ingénieur équipé d'un Autogyre peut être équipés de Grenades à mains pour +15 pts. Il s'agit de bombes plus perfectionnées que celles utilisées normalement. Elles possèdent un bonus de +1 en Force par rapport au modèle "normal". De plus, le Maître Ingénieur donne cette capacité à toute unité de nanogyres qu'il rejoint.

L'option a 25 Pts pour le Maitre Ingénieur, c'est tip top... :clap: Mais je rajouterais, en plus de la présence obligatoire d'une unité de Nanogyres dans l'armée, le fait que le Maitre Ingénieur soit obligé d'en prendre le commandement.

Par contre, si je peux me permettre, je trouve pas très fluffique que la force augmentée des bombes du Maitre Ingénieur soit donnée à l'unité!

Que le Maitre Ingénieur possède des bombes plus puissantes soit, mais que l'unité possède ce bonus de F uniquement que quand il est là, c'est pas très Nain tout ça! Je pense que quand les Nains ont un produit qui fonctionne bien, ils l'utilisent tout le temps, surtout si c'est pour botter le cul aux peaux vertes! :crying:

Je verrai plus un truc du style 1D3 touches de F4 pour le Maitre Ingénieur ou carrément 1D6 touches de F3 comme celles des autres membres de l'unité, ce qui deviendrait fort intéressant dans une unité de 10 avec Ingénieur Autogyre (9+1D3+1D6 touches de F3 perforantes et enflammées)... :skull:

Il me tarde de continuer à lire la suite de tes inventions... :crying:

tu pourrai aussi faire une règle de protection d'un gyrocoptere car la guilde des ingénieurs ne veut pas les laisser sans protection, qui permet aux nanogryres de rejoindre un gyrocoptere pour faire comme une unité.

Je vois déjà la scène de la bataille spatiale avec le gros croiseur protégé par une rafale de chasseurs... :P

mets leur 4 en CC aussi 3 c'est trop faible pour une unité d'élite.

Ils ont déjà CC4! :devil:

Merci à tous de faire vivre ce sujet... :crying:

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Désolé, je voulais dire CT... Pas mal l'image des chasseurs mais moi je trouvais ça bien la protection :crying: .

Les grenades a main pas trop bien, 1d6 touches c'est pas trop bourrin?

Indraunir

Modifié par Indraugnir
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L'option a 25 Pts pour le Maitre Ingénieur, c'est tip top... :-x Mais je rajouterais, en plus de la présence obligatoire d'une unité de Nanogyres dans l'armée, le fait que le Maitre Ingénieur soit obligé d'en prendre le commandement.

Pourquoi pas, je pensais justement que donner cette option aurait été donner un perso indépendant volant aux nains, ça règle le problème.

Par contre, si je peux me permettre, je trouve pas très fluffique que la force augmentée des bombes du Maitre Ingénieur soit donnée à l'unité!

Que le Maitre Ingénieur possède des bombes plus puissantes soit, mais que l'unité possède ce bonus de F uniquement que quand il est là, c'est pas très Nain tout ça! Je pense que quand les Nains ont un produit qui fonctionne bien, ils l'utilisent tout le temps, surtout si c'est pour botter le cul aux peaux vertes! :'(

Je verrai plus un truc du style 1D3 touches de F4 pour le Maitre Ingénieur ou carrément 1D6 touches de F3 comme celles des autres membres de l'unité, ce qui deviendrait fort intéressant dans une unité de 10 avec Ingénieur Autogyre (9+1D3+1D6 touches de F3 perforantes et enflammées)... :blushing:

Je voulais faire comme avec les autres machines de guerre, c'est à dire donner un bonus à l'unité dans laquelle il se trouve. Mais ta proposition est mieux. ^_^

Quant à la suite...

Option : Bombes - 25 pts chaque

Un Gyrocoptère peut être équipée d'un maximum de deux bombes pour 25 pts chaque. Lors de la phase de mouvement de votre Gyrocoptère, vous pouvez décider de larguer une (et une seule) bombe. Centrez le petit gabarit d'explosion sur l'un des points de passage de votre Gyrocoptère, puis lancez un dé de Dispersion : en cas de Hit, le gabarit reste en place, sinon, il dévie dans la direction de la flèche d'une distance donnée par un dé d'Artillerie, divisée par 2. Toute figurine entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celles recouvertes partiellement la subissent sur un 4+ sur 1D6. La touche pour la figurine sous le centre du gabarit est automatique et de Force 8.

Les bombes sont de 2 types différents : incendiaire ou à fragmentation. Décidez de quel type est équipé votre gyrocoptère dans votre liste d'armée. Si vous prenez une de chaque, décidez lorsque vous larguez la première de quelle type est-elle.

Ls bombes incendiaires provoquent des touches enflammées, les bombes à fragmentation des touches perforantes (-1 à la svg d'armure).

Option : Plaques de blindage - 35 pts

Un Gyrocoptère peut être équipé de plaques de blindage pour +35 pts. Il gagne alors +1PV et +1 à la svg d'armure.

C'est tout pour l'instant.

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Pas mal du tout ton idée.

PAr contre plusieurs points me choque :

Leur Sauvegarde ?

Le +1 en CT du champion au lieu de +1 A.

Leur cout trop faible.

Au lieu de 1 touche , reprend le principe du gyro de la V4 qui laché des bombes au passage avec le petit gabarit d'explosion .

Dans ce cas las , tu peux exiger un jet de CT pour toucher ou même appliqué une déviation réduite par ta CT ......

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Re à tous...

Khorgrim

Pourquoi pas, je pensais justement que donner cette option aurait été donner un perso indépendant volant aux nains, ça règle le problème.

Je voulais faire comme avec les autres machines de guerre, c'est à dire donner un bonus à l'unité dans laquelle il se trouve. Mais ta proposition est mieux.

Ben tu fais comme tu veux, c'est tes règles!

Ces petits Nains volants ne sont pas ma propriété, j'ai créé les règles, je les ai modifié grâce à vos commentaires et c'est comme ça que je les ai joué et que je les jouerai encore!

Ragnulf Barbefoudre

Par contre plusieurs points me choquent:

Leur sauvegarde ?

Le +1 en CT du champion au lieu de +1 A.

Leur cout trop faible.

J'ai tout simplement considéré les Nanogyres comme des machines!

Svg de 6+ comme les servants.

Le +1CT du champion à la place du +1A c'est parce que le champion est un Ingénieur, le même que tu rajoutes aux machines de guerre naines.

Quant à leur coup, j'estime qu'il est honnête! Ni trop haut, ni trop bas...

Je les ai joué par 5 l'autre jour, 170 pts l'unité quand même!

A ce prix là t'as 10 arquebusiers ou 10 mineurs... :blushing:

Ragnulf Barbefoudre

Au lieu de 1 touche, reprends le principe du gyro de la V4 qui laché des bombes au passage avec le petit gabarit d'explosion.

Ben justement, c'est ce que je voulais pas faire!

T'imagnies une unité de 5 qui balances 5 galettes sur une unité ennemie?

Moi perso, je trouve ça over bourrin... :'(

De plus pour justifier une telle destruction, les figurines devraient coûter au moins 100 pts chacune!

Mais rien ne t'empèche d'imaginer tes propres règles et de nous les faire partager!

A+++

Modifié par StellartoiZ
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  • 1 mois après...

Une unité très interessante, ces ptits nanos.

Juste une remarque au niveau modélisme (et réalisme), il faudrait peut être rajouter un tout petit rotor vertical à l'arrière pour éviter que le pilote tourne dans le sens inverse de l'hélice principale.

Et puis la sauvergarde est un peu faible, je leur verrais bien une inv 6+ pour représenter leur excellente mobilité dans les airs et le souffle du rotor au càc qui gêne les assaillants.

Ou bien un -1 pour toucher lors du premier tour d'un càc pour représenter les nuages de poussières dégagées par le souffle du rotor à l'atterrissage.

Enfin tout ça pour dire qu'ils manquent un peu de protection pour une unitée si chère.

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Galahad De Moussillon

Juste une remarque au niveau modélisme (et réalisme), il faudrait peut être rajouter un tout petit rotor vertical à l'arrière pour éviter que le pilote tourne dans le sens inverse de l'hélice principale.

J'ai fait graver la rune de "tourne pas en rond" dessus, et aussi un petit réacteur en dessous... :unsure:

Galahad De Moussillon

Et puis la sauvergarde est un peu faible, je leur verrais bien une inv 6+ pour représenter leur excellente mobilité dans les airs et le souffle du rotor au càc qui gêne les assaillants.

Ou bien un -1 pour toucher lors du premier tour d'un càc pour représenter les nuages de poussières dégagées par le souffle du rotor à l'atterrissage.

Je vois bien ce que tu veux dire mais leur but n'est pas d'aller au càc! Ils survolent une unité adverse, larguent des bombes, se posent derrière et tirent avec leurs pistolets. Etc...

Ils sont assez équipés comme ça et surtout, ils comblent un grand vide dans une stratégie naine. Ils volent et sont tirailleurs, c'est inédit ça!

Merci...

EDIT: Ca marche, ils volent!!! :)

f_Nanogyrem_ca58256.jpg

Modifié par StellartoiZ
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  • 2 semaines après...

Rajouter un peu d'aléa dans l'attaque au passage aurait pu être fun. Un 1 pour blesser signifiant qu'il y a eu une couille... et on se réfère à une table à la manière du pigeon grenadier (mèche trop courte, rebond, dans le mile (c'est quand même de la fiabilité naine), explosion prématurée dans les mains du pilote...)

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Rajouter un peu d'aléa dans l'attaque au passage aurait pu être fun. Un 1 pour blesser signifiant qu'il y a eu une couille... et on se réfère à une table à la manière du pigeon grenadier (mèche trop courte, rebond, dans le mile (c'est quand même de la fiabilité naine), explosion prématurée dans les mains du pilote...)

bof... ce sont des nains, pas de vulgaires gobelins! Toute leur technologie est entièrement fiable! Celà dit, entre vous et moi, entre nous quoi, et sous ma carapace d'objectivité, se trouve un coeur fourbe et malicieux, qui serait bien content de donner une part plus grande à l'aléatoire!

Donc ma raison désapprouve cet argument, mais mon âme s'y appuie de toute sa force! (j'eusse apprécié un peu plus de virilité dans mes propos, mais je fais confiance en votre esprit sain et droit pour ne pas en tirer de conclusion à mon égard...)

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Allons y pour quelque chose de plus concret.

Lâcher de Bombe : Si les Nanogyres n'ont pas déclaré de charge, ils peuvent effectuer une attaque spéciale de tir en passant par dessus celle-ci pendant la séquence "Autres mouvements". Un test de CT avec un modificateur de +1 est effectué pour représenter le lâcher de grenades, bombes artisanales et autres bâtons de dynamite sur l'ennemi qui ne peut malheureusement pas riposter. Pour chaque réussite, l'ennemi prend une touche enflammée et perforante de Force 4 réparti comme des tirs. Un Ingénieur Autogyre effectue 1D3 attaque de tir au lieu d'une seule.

En cas d'échec lancez 1D6 sur le tableau suivant :

1-2 Boum ! la bombe explose dans les mains du nanogyre nain. Il subit lui même la touche.

3-4 Raté. Le pilote n'a pas eu le temps de viser ou bien a complètement raté sa cible. Pas d'effet.

5-6 Rebond. La bombe rebondi ou bien et réexpédié dans une autre direction avant son explosion. Jetez les dés d'artillerie et de dispersion pour déterminer à partir du centre de l'unité, le nouveau point d'impact de la bombe.

Une unité de Nanogyres ne peut utiliser cette attaque spéciale que contre une seule unité ennemie par tour, même si elle parvient à en survoler plusieurs au cours de la même phase de mouvement. Comme tout tir l'ennemi peut avoir à effectuer un Test de Panique.

Notez que les Nanogyres peuvent tirer normalement avec leurs pistolets pendant la phase de tir suivant l'attaque spéciale de la phase de mouvement.

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Et bien ma foi, je pensais ce sujet mort mais je vois qu'il intéresse encore un peu de monde! :innocent:

@ Dreadaxe

Je trouve ton idée géniale mais un peu trop compliquée.

Je m'explique, les Nanogyres ont été créés pour être joués comme des Hurleurs de Tzeentch, en toute simplicié. Je survole, je largue et je tire. Je survole, je largue et je tire. Je survole, etc...

Je pense que ton système pourrait s'appliquer pour une unité plus destructrice, un peu comme l'ancien Gyrocptère qui larguait des bombes avec une aire d'effets.

De toute façon rien ne vous empêche de les jouer comme bon vous semble!

Merci. :lol:

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Je m'explique, les Nanogyres ont été créés pour être joués comme des Hurleurs de Tzeentch, en toute simplicié. Je survole, je largue et je tire. Je survole, je largue et je tire. Je survole, etc...

En même temps les hurleurs ne tir rien il passe à la manière d'un char pour provoquer des touches automatiques...

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