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Warhammer Forum

Les scénarios de tournois


Xev74

Messages recommandés

Très chers amis,

Cela fait un bon bout de temps que des tournois SDA sont organisés un peu partout en France.

Je propose ici de regrouper les scénarios inventés par les orgas pour que tout le monde puisse piocher dedans lors des prochains tournois.

Nous ne mettrons pas ici les placements de décors, seulement les règles spéciales et objectifs de scénario (avec répartition des points si besoin est).

Un petit travail de récupération est à faire. Vous êtes motivés ? :P

Quand on en aura un p'tit paquet, je ferai un document PDF.

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Hop:

=>Prise d’objectifs :

3 objectifs sont placés au centre de la table. L’armée qui en contrôle le plus à la fin de la partie (lorsqu’une des armées est réduite à moins de 25% de ses effectifs initiaux) remporte la manche. Une armée contrôle un objectif lorsqu’elle a plus de figurines en contact avec celui-ci à la fin de la partie. Si il y autant de figurine des deux camps, personne ne le contrôle.

=>Chaque joueur dispose de 3 pions. On commence la partie avec 300pts sur la table. Les joueurs choisissent comment disposer de chaque pion. Par exemple :

*100pts sous le premier, 50pts sous le deuxième et 50pts sous le troisième.

*100pts sous le premier, 100pts sous le deuxième et rien sous le troisième, qui sera quand même sur la table, en tant que leurre.

*...

Les pions se déplacent de 14cm, quelque soit les unités « cachées » en dessous. Un joueur peut révéler un ou plusieurs de ses pions au début de sa phase de mouvement. Les figurines sont déployées à 8cm maxi du centre de pion. Elles peuvent agir normalement le tour où elles apparaissent. Si une figurine ennemie termine son mouvement dans un rayon de 14cm autour d’un pion, il est automatiquement révélé.

Voilà ce que j'avais conservé de tournois organisés auparavant. :P

666

Modifié par 666
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Que je me souvienne du dernier tournoi que j'avais organisé...

Scénario 1 :

Prendre et tenir !

Un point au centre de la table au bout de X tours (adapter en fonction du format), celui qui a le plus de points (ou le plus de figs) à 3 pas autour de l'objectif remporte la partie

Scénario 2 :

L'artefact !

Un artefact est enterré vers le milieu du champ de bataille (pas précisément bien sûr). Une figurine en contact peut essayer de le déterrer à la fin du tour sur un 4+. Si la figurine est tuée, l'artefact tombe à terre mais plus besoin de le récupérer. On peut varier sur le poids de l'artefact (malus de mouvement ou pas).

Le premier camp qui fait sortir l'artefact par sa zone de déploiement emporte le combat.

Scénario 3 :

Le défi des champions !

Chaque joueur définit un général dans son armée. Le premier joueur qui tue le général adverse gagne. Si au bout de X tours (toujours à adapter au format), aucun des deux généraux n'est mort, c'est celui qui aura tué le plus de figurines qui sera le vainqueur.

Voilà, si je me souviens bien ils étaient tirés de LOME. Xev, si t'as besoin que je rédige ça de façon plus complète tu me dis, mais j'ai dû faire ça en speed (jpassais sur le pc en 5 mn :innocent:)

Jaeden

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Je pense qu'il est préférable, en tournois, de ne pas limiter en nombre de tour mais bien en temps, pour ne pas déborder sur l'horaire, finir le tournois sans faire attendre les joueurs, etc.

Sinon, ce post fait un peu doublon avec le projet du Palantir..

Shàx

PS: Si on ne commente pas les scénar', et qu'on doit juste les poster, n'hésite pas à supprimer mon post Xev :innocent:

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bon j'ai retrouvé une bonne partie de mes scenar ^^

l'artefact:

un artefact est enterré au centre de la table,il est déterrer pendant la phase de mouvement suivante sur un 4+

au debut de chaque phase de mouvement la figurine qui possede l'artefact jette 1d6:

-1 la figurine se prend une touche de force 3

-2 l'adversaire deplace votre figurine d'un mouvement complet

-3 l'adversaire deplace votre figurine d'un demi mouvement

-4 vous la deplacez d'un demi mouvement

-5 deplacement normal

-6 deplacemnt de +3cm

il fautfaire sortire l'artefact par le bord de table oposé

prendre et tenir

un objectif est placé au centre de la table,le but est de gagné 15pts de victoire,chaque figurine au contact de l'objectif remporte 1 pts de victoire a la fin du tour,avec un maximum de 3 pts de victoire

si le score d'initiative donne une égalité,toute les figurine au contact de l'objectif sont repoussé a 2d6cm de l'obectif et jetté au sol,elle tenteron de relever pendant la phase de mouvement sur un 3+ si pas d'armure,4+ si armure,5 si armure lourde

la partie s'arrete des q'un joueur a 15 pts de victoire

la suite demain...

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Shax et Jaeden : pour des raisons pratiques, il serait préférable en effet d'êtrele plus complet possible. Le but est bel et bien de permettre aux orgas de réutiliser les scénar' sans avoir à PM d'autres orgas.

Merci à vous en tout cas. :innocent:

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la suite ^^

fangorn:

3 pion objectif sont placé au centre de la table sur la meme ligne,une figurine seul au contact d'un objectif peut enlever l'objectif et ainsi faire revenir e jeu 5 figurine par le bord de table du joueur (hors heros)

des qu'un pion est ainisi utilisé vous devez lancé 1d6,la foret avancera donc de 1d6cm de chaque coté de la table et a chaque fois qu'un autre objectif est utilisé rajouter un des,la foret avance avant la phase de mouvement si une figurine est traversé par la foret elle est automatiquement retiré comme perte

les prisonier

une prison est placé au centre dans la zone de deploiment pour chaque joueur,chaque joueur doit ensuite placé 10 figurine qui ne sont pas sur sa liste d'armée a l'interieur de la prison qui se situe dans le camp adverse

une figurine au contact de la prison peut crocheter la porte sur un 3+ apres la phase de combat,une fois les prisonnier liberer il se combatent ,normalement avec le profil suivant

C F D A PV B

3 3 3 1 1 3

:innocent:

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Voila pour Championnet:

Premier tournoi:

http://sda-search.site.voila.fr/championnet.pdf

Second (il doivent etre sensiblement pareil)

Le Village en ruine

Objectifs :

Capturer les bâtiments en ruines. Un bâtiment est capturé par le camp ayant le plus de figurines à l’intérieur. Pour se faire, à la fin du temps imparti (1h 45min) ou lorsque l’une des deux armées est détruite à 75% de ses effectifs initiaux la partie se termine.

Un bâtiment compte comme un terrain difficile.

Les bâtiments ne peuvent être endommagés.

Victoire majeure : attribué au camp possédant tout les bâtiments, ou possédant la place du village et deux autres bâtiments. Le gagnant remporte 400 points.

Victoire mineure : attribué au camp ayant au moins trois bâtiments, ou possédant la place du village et un autre bâtiment, ou lorsque un camp devant normalement avoir une victoire majeure est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le gagnant remporte 200 points.

Egalité : lorsque les deux camps possèdent le même nombre de bâtiment (la place du village compte pour deux bâtiments), ou lorsque un camp devant normalement avoir une victoire mineure est réduite à 75% de ses effectifs initiaux.

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La Colline

Objectifs :

Avoir le plus grand nombre de figurine en haut de la colline. Pour se faire, à la fin du temps imparti (1h 45min) ou lorsque l’une des deux armées est détruite à 75% de ses effectifs initiaux la partie se termine.

La colline compte comme un terrain normal, même sur les bords pentus.

Un grand vent souffle sur la colline : si le jet d’initiative aboutit sur une égalité, toutes les figurine se trouvant au sommet de la colline sont jeter au sol. Les figurines de cavalerie verront leur monture partir en courant (ainsi que pour les chars).

Victoire majeure : s’il n’y a au sommet que les figurines d’un seul camp.Le gagnant remporte 400 points.

Victoire mineure : attribué au camp ayant le plus de figurine au sommet de la colline, ou lorsque un camp devant normalement avoir une victoire majeure est réduite à 75% de ses effectifs initiaux.Le gagnant remporte 200 points.

Egalité : lorsqu’il y a le même nombre de figurine au sommet de la colline, ou lorsque un camp devant normalement avoir une victoire mineure est réduite à 75% de ses effectifs initiaux.

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Fangorn

Objectif :

Il vous faudra capturer l’objectif situé au milieu de la table.

La forêt bouge !!! : Le joueur obtenant l’initiative et ayant obtenu un 5 sur son dé, peu bouger un bosquet d’1D6’’ ou de 2D6cm

Victoire majeure : s’il n’y a autour de l’objectif que les figurines d’un seul camp.Le gagnant remporte 400 points.

Victoire mineure : attribué au camp ayant le plus de figurine autour de l’objectif, ou lorsque un camp devant normalement avoir une victoire majeure est réduite à 75% de ses effectifs initiaux.Le gagnant remporte 200 points.

Egalité : lorsqu’il y a le même nombre de figurine autour de l’objectif, ou lorsque un camp devant normalement avoir une victoire mineure est réduite à 75% de ses effectifs initiaux.

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Tous sur le chef

Chaque joueur doit nommer deux héros "à abattre" en début de partie (s'il n'a qu'un héros, l'autre figurine sera celle coutant le plus de points).

Victoire majeure : un joueur a tué les deux héros adverses et n'en a perdu aucun. Le gagnant remporte 400 points.

Victoire mineure : un joueur a tué un héros de plus qu'il n'en a perdu. Le gagnant remporte 200 points.

Egalité : Les deux camps ont le même nombre de héros en fin de partie.

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Les camps

Objectifs:

Capturer les camps ennemis.

Pour cela chaque joueur pose son camp n'importe dans sa zone de déploiement.

Un camp possède une défense de 9 et 3 points de structure.

Victoire majeure :un joueur à réussis à capturer le camp ennemi et à démoralisé l'armée adverse. Le gagnant remporte 400 points.

Victoire mineure : un joueur à réussis à capturer le camp ennemi.Le gagnant remporte 200 points.

Egalité : Les deux joueurs ont capturé le campement ennemi, ou aucun camp n'a été capturé.

Troisième:

Scénario 1 : La pause ‘dwich ! Il est où le décapsuleur ?

Description :

Nous sommes à la fin de la bataille, les deux camps sont amoindris mais leur courage et leur vaillance sont sains et saufs. Mais il semblerait que chaque force commence à avoir un petit creux et aimerait bien trouver quelque nourriture et bonne bière afin de tenir le coup avant l’arrivée d’une nouvelle vague.

Mis en place :

Des pions seront disposés par l’organisateur sur la table sur la médiatrice d’une largeur de la table, l’un sera au centre de la table et les deux autres seront à 30 cm chacun du premier. Ces pions seront numérotés de 1 à 3 et auront la taille d’un socle d’infanterie. Chaque joueur inscrira en cachette sur un morceau de papier le numéro de son pion nourriture. Notez qu’il est tout à fait possible d’avoir le même pion nourriture que son adversaire. Conditions de déploiement stipulées dans le règlement.

Objectifs :

Chaque joueur devra trouver et tenir le pion nourriture adverse, celui-ci ne sera dévoilé qu’en fin de partie. Pour tenir un pion (nourriture ou non) il faut à la fin de la partie avoir plus de figurines au contact de celui-ci que son adversaire. Une figurine montée compte comme une figurine. Les points se comptent en fin de partie :

Le joueur a capturé le pion nourriture adverse : 5 points cumulables

Le joueur a démoralisé l’armée adverse : 1 point cumulables

Le joueur a démobilisé l’armée adverse : 2 points cumulables

L’armée du joueur n’est pas démoralisée : 1 point cumulable

Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Règles spéciales :

- ‘Faut embarquer ça : il est possible de déplacer un pion (nourriture ou non). Un pion compte comme un objet lourd comme décrit page 72 du Grand Bouquin Bleu. Il est interdit de faire sortir un pion de la table ou de le faire rentrer dans une zone de déploiement. Chaque force ne peut déplacer qu’un seul pion par tour.

Scénario 2 : Faut aller là ! Mais non c’est par là ! Ah, y a un drap qui flotte…

Description :

Nous sommes toujours à la fin de la bataille, les deux camps sont amoindris et cette fois ci leur courage et leur vaillance aussi. De vieilles auras maléfiques doivent être en cause, si puissantes que mêmes les armées du Mal ou les Premiers Nés les redoutent. Les chefs n’arrivent plus à tenir leurs troupes, et la seule chose que les armées désirent faire c’est quitter le champ de bataille.

Mis en place :

Conditions de déploiement stipulées dans le règlement. D’autres décors seront disposés aléatoirement sur la table.

Objectifs :

Quitter le champ de bataille au plus vite avant que les esprits ravageurs n’interviennent. Pour cela il faut traverser la table et sortir par le bord de table opposé à sa propre zone de déploiement Les figurines sorties ne comptent pas comme pertes. Les points se comptent en fin de partie :

Le joueur a sortit la moitié de son armée : 4 points cumulables

Le joueur a sortit le quart de son armée : 2 points cumulables

Le joueur a empêché son adversaire de sortir la moitié de son armée : 1 point cumulable

Le joueur a empêché son adversaire de sortir le quart de son armée : 2 points cumulables

Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Règles spéciales :

- Il fait tout noir : la portée des arcs, arbalètes et sarbacanes est réduite à 10’’/24cm, de plus le tireur a +1 pour blesser sa cible du fait de la difficulté d’esquiver une flèche dans le noir.

- J’ai vu le buisson bouger : Au bout du deuxième tour des esprits maléfiques se manifestent. Le score d’Initiative de chaque joueur indique le nombre de figurines qui peuvent être affectées par les esprits maléfiques. Cette règle marche exactement comme celle des Spectres des Marais des Morts (Une Lueur hantée est en Eux) mise à part que le test de Bravoure est remplacé par un jet de dé. Il faut jeter un dé pour les figurines désignées. Sur un 5+ (sur un 6 s’il s’agit d’un Héro) elle est affectée par le pouvoir, sur un autre résultat, elle agit normalement.

- Désorganisés : les combattants ont déjà bien peur, aucun test de démoralisation n’est à prévoir pour cette partie.

Scénario 3 : Tu ne trouves pas ? Quoi ? Que ça sent le cramé !

Description :

Tandis qu’au petit jour, les deux armées tentent de s’extraire de cette forêt maléfique, certains perdent la tête et décident d’y mettre le feu. Devant la folie qui gagne, chacun décide d’éliminer au plus vite ces dangereux incendiaires.

Mis en place :

Conditions de déploiement stipulées dans le règlement. D’autres décors seront disposés aléatoirement sur la table. Chaque joueur désigne trois figurines de son armée (ne pouvant être des Héros sauf si l'armée est composée entièrement de Héros), ces figurines seront appelées les Pyromanes. Les pyromanes ne peuvent pas être non plus des animaux sauvages (Wargs, Araignées, Chauves Souris, Chevaux…) ni des créatures à points de vie multiples (sauf si l’armée ne comprends que des animaux sauvages ou que des créatures à points de vie multiples). Sur les trois Pyromane, deux doivent être visible, le troisième sera indiqué par un morceau de Patafix (ou autre) sous son socle.

Objectifs :

Eliminer les trois Pyromanes adverses. Les points se comptent en fin de partie :

Le joueur a tué un Pyromane visible adverse : 1 point cumulable

Le joueur a tué le Pyromane invisible adverse : 3 points cumulables

Le joueur a démoralisé l’armée adverse : 1 point cumulables

Le joueur a démobilisé l’armée adverse : 2 points cumulables

L’armée du joueur n’est pas démoralisée : 1 point cumulable

Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Règles spéciales :

- J’ai entendu craquer une allumette : Si le joueur qui gagne l’initiative fait 5 ou 6, un feu se déclenche à D6x10cm de son bord de table, et à D6x10cm du bord gauche de la table. Le feu occupe un cercle de 5cm de diamètre au premier tour, 10cm de diamètre au deuxième tour et 20cm de diamètre au troisième tour et s’éteint par manque de combustible à la fin du troisième tour. Toute figurine encore présente dans le cercle de feu à la fin des mouvements, subit automatiquement une touche de Force 9 de dommage (jet de Destin possible). Si une figurine engagée au Corps à Corps se trouve dans le rayon d’action d’une flamme, alors toutes les figurines prenant part au Corps à Corps comptent comme étant dans les flammes. Il ne peut pas y avoir plus de deux foyers sur la table.

- Je n’ai pas peur de la mort : Durant sa phase de mouvement, une figurine peut décider de rester volontairement dans les flammes pour entrainer son adversaire à la mort. Une figurine qui veut rentrer dans les flammes se comporte exactement comme si elle devait charger un ennemi provoquant la Terreur. Si une figurine désire rester dans les flammes elle doit faire un test de bravoure, en cas d’échec elle doit évacuer le plus rapidement possible la zone enflammée. Les Pyromanes visibles réussissent automatiquement ce test de Bravoure.

Scénario 4 : Le Combat des Chefs, avec un bras raccourcis…

Description :

Nous sommes vraiment à la fin de la bataille, les deux camps sont émiettés et leur courage ne tient plus qu’à la vaillance de leur chef. Mais il semblerait que ces mêmes chefs ont un peu abusé de la bière de la mâtiné… Il ne cherche plus qu’à défaire leur opposant.

Mis en place :

Conditions de déploiement stipulées dans le règlement.

Objectifs :

Chaque joueur désigne son héros qui devra relever le défi, ce héros sera appelé le champion. Par défaut ce sera le héros le plus coûtant. Le tout est de bien le préciser à l’adversaire en début de partie. Le champion doit montrer sa force, pour cela il devra tuer le plus de figurines possibles et au mieux le champion adverse. Les points se comptent en fin de partie :

Le champion a tué le champion adverse : 3 points cumulables

Le champion a tué plus de figurines que le champion adverse : 2 points cumulables

Le joueur a démoralisé l’armée adverse : 1 point cumulables

Le joueur a démobilisé l’armée adverse : 2 points cumulables

L’armée du joueur n’est pas démoralisée : 1 point cumulable

Toutes ces conditions ont été remplies : 10 points non cumulables

Ouala

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  • 4 mois après...

scénario utilisé hier à Bourgoin :

Prisonniers :

Les joueurs se déploient dans deux coins de table opposés. Un camp de base (disque de rayon 6cm) est placé à 20 cm du coin.

Le but est de ramener le plus de prisonniers à son camp.

Pour faire un prisonnier, la figurine ne doit avoir plus qu'un seul point de vie. Si vous gagnez le combat vous pouvez tenter de ligoter la figurine plutôt que de la tuer. Vous avez alors +1 au jet de blessure, si vous blessez la figurine est alors ligotée, et tenu par le vainqueur du combat.

Si le vainqueur est chargé au tour suivant, il doit lacher le prisonnier pour se battre, mais cette figurine est toujours ligotée. Un prisonnier sans gardien quand vient son tour de bouger peut tenter de se libérer sur un 6+ sur un jet de dé. Toute figurine de son camp au socle-à-socle peut l'aider à se reveiller, et permet de jeter un dé supplémentaire de réveil.

Un prisonnier est tracté de 14 cm, même si le gardien du prisonnier est un cavalier. (compte comme un objet leger)

Des qu'un gardien arrive à son camp de base avec un prisonnier, celui-ci est retiré comme perte.

La partie s'arrete des qu'un camp a capturé 8 figurines ou quand une armée est détruite.

A Bourgoin, le bareme était :

Vous avez capturé au moins 20 points de figurines 3 Points

Vous avez capturé plus de points que votre adversaire 6 Points

Vous avez démoralisé l'adversaire 1 Points

Vous avez détruit l'aversaire 1 Points

Vous n'êtes pas démoralisé 1 Points

On pouvait gagner 12 points par partie...............

Miro, j'espere que c'est clair.

Modifié par miro1
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  • 6 mois après...

Messieurs, n'oubliez pas ce topic.

Il y a eu quantité de tournois depuis le mois d'avril.

Donc si vous avez toujours les scénar' sur vos PC, prenez un peu de temps pour les déposer ici.

Quand ce sujet contiendra pas mal de scénar', on pourra envisager :

--> Un regroupement des scénar' par type de jeu (SDA et GDA).

--> Une version électronique des scénar' (toujours agréable pour l'impression).

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  • 2 mois après...
  • 5 mois après...
  • 2 semaines après...
  • 2 ans après...
[u][b]Scénarios pour le tournoi de Sartrouville le 02/12/12[/b][/u]

[u]Scénario 1 : Mais où sont passés les hobbits ?[/u]

L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.
Durée : 1h45

Pré requis et déploiement.

Chaque joueur a 3 pions de la taille d’un socle numérotés de 1 à 3 pour le mal 4 à 6 pour le bien.
Chaque joueur place ses points de son coté de table à au moins 20 cm d’un bord de table et au moins à 20cm l’un de l’autre.
Chaque joueur note sur un papier sur quel pion est le Hobbit

Règles spéciales :

Les pions sont découverts si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 14 cm du point.
- Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 6. Un pion du joueur adverse peut être découvert. Le choix de la zone à découvrir est faite par le joueur ayant fait 6 au dé. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été démobilisée (détruite à 75 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.

Découverte d’un pion Hobbit.

Les pions sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. La figurine découverte est positionnée au maximum à 8 cm du pion, elle peut ensuite se déplacer au maximum de ses points de mouvement.
Lors de la découverte, le Hobbit ne peut pas entrer au contact d’une figurine

Si un pion est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.

Règles concernant les hobbits :

- Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
- Un hobbit qui n’est pas en contact avec une autre figurine est considéré non contrôlé.
- S’ils sont en contact (contrôlés) par une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, de les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat. Si deux figurines se mettent au contact du hobbit, c’est le premier arrivé qui contrôle le hobbit.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau être capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.
- Le ravisseur peut se séparé du hobbit, le hobbit est alors libre et peut se déplacer si il ne s'est pas déjà déplacé avec son ravisseur.
- Le ravisseur peut avoir les deux hobbits socle à socle, il peut contrôler les 2 hobbits

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti.
- Victoire majeure : L’armée contrôle les deux hobbits
- Victoire mineure : L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé.
- Egalité : Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé


[u]Scénario 2 : La chasse aux wargs.[/u]

L’objectif est de tuer un maximum de wargs sauvages tout en livrant un combat contre son adversaire.
Durée : 1h30

Pré requis et déploiement.

- Trois wargs sont placés sur la ligne médiane du terrain (séparant les deux adversaires), à égale distance les uns des autres et des bords de table, et à 5 cm de tout obstacle.
- Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table (après tirage au sort pour déterminer celui qui se déploie le premier).

Règles spéciales :

- Les wargs ne se déplacent pas sauf si une figurine s’approche à moins de 24 cm de l’un d’eux : Dès qu’une figurine entre dans la zone des 24cm du Warg celle-ci est automatiquement chargée par le Warg.
- Si au début d’un tour plusieurs figurines sont dans la zone des 24 cm du Warg, c’est la figurine la plus proche qui sera chargé par le warg. La charge des wargs dans ce cas se fait dès le début de la phase de mouvement.
- Une figurine alliée peut charger un warg déjà au combat.
- les wargs combattent normalement : en cas de combat leurs dés sont lancés par l’adversaire de la figurine qui attaque le warg.
- Si un warg est attaqué par au moins une figurine de chaque camp alors il faut procéder selon l’ordre suivant : le premier camp (ou figurine) qui a attaqué le warg résout le combat (le warg n’est pas considéré comme bloqué !). Si le warg n’est pas mort alors l’autre camp (ou figurine) résout un deuxième combat contre le warg. Si le warg est tué dans le premier combat alors la figurine adverse attaque la figurine qui a tué le warg.
- Un warg peut être touché par des tirs, même s’il est déjà au combat avec une figurine de l’adversaire. De même la magie agit normalement sur lui.
- Si un camp attaque une figurine adverse qui est déjà au combat avec un warg alors le warg compte comme une figurine de ce camp pour le combat.
- Dès qu’un warg est tué, un autre apparaît au début du tour suivant :, celui qui l’a tué, lance un dé : sur un 1-2-3 le warg apparaît sur son côté droit, sur un 4-5-6 sur le côté gauche. L’adversaire positionne le warg où il veut sur le côté désigné, à 2 cm du bord de la table, 5 cm d’un obstacle et à 25 cm d’une figurine. Si une de ces conditions n’est pas remplie alors le warg n’est pas réintégré dans le jeu, il sera réintégré au tour suivant après jet de dé pour désigner le coté de la table.

Conditions de victoire :

Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h30), un tour déjà engagé doit toujours être mené à son terme. La partie continue même si une armée est démobilisée.
Chaque warg tué donne 1 point de victoire, la démoralisation de l’armée adverse donne 8 points de victoire

- Victoire majeure : Le joueur a, au moins, deux fois plus de points de victoire que l’adversaire.
- Victoire mineure : Le joueur a plus de point, mais n’a pas deux fois plus de point que son adversaire.
-Egalité : le même nombre de points de victoire pour chacun des adversaires.


[u]Scénario 3 : Le messager.[/u]

Objectif : Faire passer son messager, et tuer le messager adverse.
Déploiement :
Les joueurs déterminent aléatoirement leur côté de table, et qui se déploie en premier.
Déploiement à 28 cm de son bord de table pour les guerriers à pied et sur le bord de table pour les cavaliers et les créatures volantes.

Règles spéciales :
Durée 1h45.
Chaque joueur a 1 messager.
Le messager ne peut pas être le commandant d’une troupe.
Une marque de couleur doit être mise sous le socle de la figurine messager afin que l’adversaire ne puisse pas identifier le messager.
Chaque joueur doit faire sortir son messager par le bord adverse de déploiement.
Si un messager ne réussit pas son test de bravoure et qu’il doit être sorti de la table, il compte comme une perte, l’adversaire peut le comptabiliser comme messager tué.

Fin de la partie :
Temps imparti écoulé

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : votre messager est sorti et vous avez tué le messager adverse.
- Victoire mineure : votre messager est sorti, mais vous n’avez pas tué le messager adverse.
- Egalité : toutes les autres situations.


[u]Scénario 4 : bataille rangée.[/u]

Objectif : Démobiliser l’adversaire 75% de perte (démobilisation)
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé : Le plus haut résultat choisit son bord de déploiement, et y déploie intégralement son armée à 14 cm , puis le second joueur se déploie sur le bord de table opposé.

Conditions météo, A chaque début de tour, lancer les dés si 1,2 ou3 un brouillard épais empêche une bonne vision, les touches au tir se font sur un 6 si la figurine cible est à plus de 28cm du tireur. Les cavaliers et les créatures volantes ont une capacité de déplacement diminuée de 10cm

Arrêt de la partie :
La partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) ou lorsqu’un des joueurs est démobilisé.

Conditions de victoire :
- Victoire majeure : J’ai démobilisé mon adversaire (au moins 75% de perte), et je ne suis pas démoralisé (- de 50% de perte).
- Victoire mineure : J’ai démobilisé mon adversaire (au moins 75% de perte), et je suis démoralisé (au moins 50% de perte).
- Egalité : Toute autre situation.
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  • 2 ans après...

Les Scénarios du Tournois de l'anneau 

 

 

« La Chasse au Sanglier»

Déploiement à 8ps du bord de table. déploiement par troupe alterné

 

Voici le profil du sanglier : Mouv 10, Combat 4, Force 5, Défense 5, 3 Attaques, 2 PV

 

Au début de la partie on place un sanglier au centre de la table qu'on fait dévier de 2D6ps dans une direction aléatoire (on utilise un dé de déviation de Warhammer). La déviation du sanglier ne prend pas compte le terrain (comme si il avait le vol) et si il y a des figurines sous le point de chute, on les écartes du minimum requis à 1ps du Sanglier

 

-A la fin de la phase de mouvement, si le sanglier n'est pas engagé, il charge la figurine la plus proche.

-A la fin d'un tour si le sanglier est en vie, on fait dévier le sanglier de 2D6ps dans une direction aléatoire.

- Au début d'un tour, si le sanglier est mort, on place un nouveau sanglier au centre de la table qu'on fait immédiatement dévier de 2D6 pas dans direction aléatoire.

 

Précisions:

-Tout le monde a le droit de tirer dans un corps à corps impliquant le sanglier.

- Un corps à corps avec le sanglier peut impliquer les 2 camps + le sanglier, les règle restent inchangés (le plus haut jet de duel gagne et repartie ses attaques sur les figs en contact)

- Si le sanglier dévie en dehors de la table ou sur un infranchissable on le déplace du minimum requis.

 

 

Les points de victoire :

  • 1pt par sanglier tué (seul le joueur qui a enlevé le deuxième PV du sanglier gagne le point)
  • 1pt pour avoir démoralisé l'adversaire
  • 2pts pour l’avoir détruit

 

 

"Fangorn" (by Kasgoul)

Un scénario ou le camp du bien tente de protéger les arbres de Fangorn contre le camps du bien.

 

Mise en place :: Zone de déploiement à 8" du bord de table. Placer 4 arbres au centre de la table d'une distance un peu près égal sur la ligne médiane.

 

Déploiement : Avant le 1er tour, déploierez vos armée par troupes alternée. p

 

Règles spéciales :

 

Désignez au début de la partie qui est le camp du bien et qui est le camp du mal ( dans la logique si possible). Le camp du bien sera chargé de protéger les arbres sacré tandis que le camp du mal devra les détruire. L'arbre dispose de 3 PV et d'une défense de 9. De plus il est résistant à la magie.

 

 « Objet inamovible » Un arbre au corps à corps est automatiquement bloqué. Tout guerrier au contact d'un arbre lors de la phase de corps à corps voit ses attaques doublés.

 

« Torche « : 1 figurines du mal peuvent être équipé d'une torche. Celle-ci doivent être dévoilé à l'ennemi au début de la partie. Si une blessure est faite à un arbre alors celui est directement détruit suite à un incendie.

 

 

A la fin de la partie, vous marquez :

 

·         1pt par arbre détruit pour le camp du mal

·         1pt par arbre sauvé pour le camp du bien

·         1pt pour avoir démoralisé l'adversaire

·         2pts pour l’avoir détruit

 

 

 

« Le Défis des Champions » (by Miro)

Déploiement à 10 pas du bord de table. Déploiement par troupes alternée.

Les points de victoire :

  • 1pt de victoire par figurine tué par un de vos héros
  • 1pt pour avoir démoralisé l'adversaire
  • 2pts pour l’avoir détruit

Chaque héro qui tue un autre héro gagne immédiatement un point de puissance.

A chaque fois que vous franchissez le seuil de 4 figurines tués par vos héros, vous pouvez redonner un point de puissance ou un pont de volonté ou un point de destin à un de vos héros.

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  • 8 mois après...

4 scénarios simples qui fonctionnent très bien:

« Domination »

Un scénario de bash avec objectif central et bannières.

Mise en place : Placez un décor objectif au centre de la table.

Déploiement : à 12 pas du bord de table. Déploiement par troupes alternée.

Règle Spéciale: Celui qui a le plus de figurines sur le décor/au contact du décor central gagne +1 sur son jet d'initiative.

Les points de victoire : A la fin de la partie vous marquez :

·         1 point pour celui celui qui a le plus de figurines sur le décor/au contact du décor central

·         1 point par bannière

·         1 point si votre général est en vie

·         1 point pour avoir démoralisé l'adversaire

·         2 points  pour l’avoir détruit

« Protéger et détruire »

Un scénario avec 2 objectifs pour chaque camp à détruire.

Mise en place : Placer 1 objectif à détruire au centre de chaque quart de table. Les objectifs à détruite font environ la taille d'un socle de cavalerie, (mais cela peut être autre chose selon ce que vous avez sous la main). Il y a donc 4 objectifs sur la table. Chacun devra essayer de protéger ses 2 objectifs de sa moitié de table tout en détruisant les 2 objectifs de la moitié de table adverse.

Les objectifs à détruire ont 3 PV et une défense de 5. Ce sont des objets inamovibles: ils ne peuvent pas être déplacés, ne renversés, ni bloqués, et ne peuvent être affectés par les attaques monstrueusse. Une figurine au contact qui gagne un duel peut choisir de frapper l'objectif plutôt que l'adversaire. Les objectifs peuvent être blessé par des tirs (on considère qu'un objectif à la taille d'une infanterie pou les lignes de vue). Ce sont des "cibles animés" pour les machines de guerre (une blessure suffit à détruire l'objectif). Les cavaliers qui chargent un objectif ont droit à l'attaque supplémentaires et au bonus de lance (pas de renversement).

Déploiement : à 12 pas du bord de table. Déploiement par troupes alternées.

Les points de victoire : A la fin de la partie vous marquez :

·         3 points pour chaque objectifs adverse détruit

·         1 point pour avoir démoralisé l'adversaire

·         2 points  pour l’avoir détruit

"Vous ne passerez pas"

Un scénario d’escorte ou votre messager doit sortir par le bord de la table opposé

Mise en place : Chaque joueur choisit une héro de son armée et annonce à son adversaire qui sera son messager. Cette figurine ne peut pas avoir la règle vol.

Déploiement : Déploiement à 12 pas de son bord de table par troupe alternée

Règle spéciale: pour sortir de la table, il faut être en contact avec le bord le bord de table opposé au début de son mouvement.

A la fin de la partie, vous marquez :

· 3 points si vous avez réussi à faire sortir votre messager par le bord de table opposé

· 1pt pour avoir démoralisé l'adversaire

· 2pts pour l’avoir détruit

"La colline des héros"

Un scénario de prise de décors.

Mise en place : Placez 3 décors sur le ligne médiane. Ces décors doivent être des décors où l'on peut faire entrer des figurines: colline, ruine, forêt, pont etc...

Vérifier que les décors sont à égales distances de chaque zones de déploiement (déplacer les décors si besoins). 

Déploiement : à 12 pas du bord de table. Déploiement par troupes alternées.

Les points de victoire :

Pour capturer un décor il faut avoir un héros (ou plusieurs) sur le décor, et aucun héros adverse sur le décor.

A la fin de chaque tour vous marquez 1 point pour chaque décors capturés.

- Si il y des héros des deux camps dans un décor, il est "contesté" et personne ne marque de points.

- On ne marque des points qu'a partir du tour 2.

- Il faut que le socle de votre héros soit entièrement dans le décor pour compter.

Vous marquez aussi :

·         1pt pour avoir démoralisé l'adversaire

·         2pts pour l’avoir détruit

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