Aller au contenu
Warhammer Forum

Discussions-News


Xev74

Messages recommandés

Sur le bouquin de règle il était marqué que la valeur de CT donnait un bonus de dé de tir :

6+ :-1, 5+ : +0, 4+ : +1, 3+ : +2, 2+ : +3, 1+ : +4.

En gros, 8 archers elfes qui tirent à 3+, cela revient à 8dés +2dés = 10 dés de tir de force2 (ou force 1 si à portée longue). 8 MT tirant à 4+ auraient donc 9 tir de force 2.

Pour savoir quelle armée s'en tire le mieux, je ne saurai te dire, vue la super démo de 6 compagnies de gob contre 4 compagnie de nain (sans héros) déployées à 6 ps l'une de l'autre, ca ne rendait pas vraiment le caractère épique du jeu :P

Modifié par Ainock
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mouais donc les héros seraient des gros tueurs capables de faire tourner la balance facilement. Cela a été dit par GW ... c'est visiblement confirmé par nos bêta-testeurs !

Z'en pensez quoi ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Z'en pensez quoi ?

Si ça permet d'avoir moins de fig sur la table je suis pour !!! :vampire: .... Ce qui m'inquiète c'est la possibilité des défis qui m'ont l'air mortel... Surtout avec la règle spécilale d'Eowyn : Si elle gagne son défi elle tue automatiquement son adversaire, mais si elle perd, c'est elle qui décède.... :P Une vraie Hashachin ....

Les 9 nazguls (500 pts) avec leurs "foulées spectrales" peuvent traverser tout terrain ou formation ennemie ou amie.... Top bill... Rassurer vous l'armée des morts a aussi cette règle.

Mais comme on a pas testé les héros, je ne saurai en dire plus.

Modifié par Ainock
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais c'est étrange peuisque lors de l'initiation, on a du dabord toucher, les elfes sur 3+, les hommes sur4+...

à quoi servirait ces informations sur les profils???*

La capacité de tir te donne un bonus au nombre de dés à lancer : une compagnie de MT (qui tire à 4+) aura 8 dés + 1 dé de bonus grâce à sa CT; soit 9 dés. S'ils tirent à courte portée (moins de 12'') sur des uruk sans bouclier (D5) chaque 6 indiquera une perte chez les uruk !

--> Au vu de ce que vous avez pu apercevoir, le Mal sera-t-il désavantagé (à part le Troll) ?
A priori, il y a un bon équilibre, mais je n'ai pas joué avec des héros nommés. J'ai personnellement trouvé le troll très efficace, mais il est vrai qu'un jet de dé chanceux peut le faire disparaître !

Côté mal, tu vas pouvoir te réjouir avec les gobs qui se déplacent à 8'' ! De ce que j'ai pu tester, le mouvement est très important à GdA.

Là où le Mal risque d'être désavantagé, c'est sur la CC. Une meilleure CC donne des bonus de dés et donc plus de chances de faire des morts (d'ailleurs, c'est vrai qu'on en jette beaucoup des dés !).

Du côté des Héros, j'ai parcouru rapidement le livre, il y a des bourrins des deux côtés.

De ce que j'ai pu tester, deux choses me paraissent très utiles : la cavalerie qui est véritablement mortelle et les armes de siège très efficaces sur les grosses formations !

Mehapito

edit : grillé 2 fois !

Modifié par mehapito
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bah tt façon les héros ne sont plus des héros, c'est des améliorations d'unités, ils ne peuvent pas exister seul, c'était comme avant quand tu rajoutais des dagues de jets à un elfe, lea dague de jet n'existe pas seule mais améliore les capacité du porteur, enfin lui donne des possibilités supplémentaires.....

les orcs partent bien vite avec tt les tests de bravoure qu'il y a dans GDA...

Modifié par jeff, guerrier elfe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

--> Donc on ne pourra pas voir un héros seul face à une formation de 8 guerriers ?

--> Pour les armes de siège, c'est bien. On verra un peu plus les catapultes et balistes du Mal.

--> Hum ... z'avez pas l'air très joyeux ceux qu'ont essayé ... :P

Modifié par Xev74
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

z'avez pas l'air très joyeux ceux qu'ont essayé ...

Bah, à Lille, la présentation était un peu naze : 6 compagnies contre 4 compagnies, c'est comme si tu inities SDA avec 6 figurines. En plus, là il n'y avait pas de héros. Le seul intérêt était de pouvoir lire le livre... :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi c'était cool, à aix il y avait à peu près 110 figurinnes et on avait des héros mais on utilisait pas la magie.... chacun a apporté des figurinnes+ les figurinnes de GW c'était assez....

c'est normal que ce ne soit pas palpitant, on connait pas les règles donc on est des thon mais faut bien commencer par apprendre^^.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A lyon, il y avait une vrai démo, avec pas mal de figurines, le bouquin, et plein de fiches résumées des regles et exemples d'armées.

Je n'ai pas suivi la démo mais une chose me l'a vraiment mise mauvaise : GDA se jouera uniquement en pouces.

J'ai dit au vendeur que c'était mieux d'avoir les 2 systèmes, il m'a répondu qu'il n'y a que le sda qui se joue en cm, et qu'ainsi ça allait uniformiser battle et 40k avec le sda :P . Sauf que ""l'uniformisation"" c'est pas vraiment ce qu'on recherche :vampire: .

Je lis que les trolls sont costauds : Ils n'ont pas fait long feu à Lyon, les trois chasseurs ont chargé un troll qui s'est fait dézinguer sans avoir pu réagir.......

Après je n'ai pas regardé les profils donc bon..........

Miro, grognon, mais ça a quand même l'air d'être un chouette systeme.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce que je veux dire c'est que tu ne peux plus l'allumer avec des tirs comme on le faisait avant, les tirs sont tellement peu puissant que tu n'a aucune chance, d'autant plus qu'il a deux de résistance....

Il faut donc le charger au corps à corps et là, crois moi tu peerds des figurinnes.....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

et dire que j'habitais Lyon il y a quelques mois... :P bon vous avez l'air assez sceptique tout de même pour ceux qui sont allés aux avants premières. (les veinards!)

j'ai lu les règles, enfin le résumé proposé par GW sur le site et ça se présente pas mal du tout!

juste quelques petit points qui me chagrine: il n'y a pas de F3 pour les armes de jets?

F2 pour les arcs (mouai bof! vu comme ça les phases de tirs vont être assez ennuyeuses) et on passe direct à F4 pour l'arbalète!! waouh! ben il est vrai que l'arbalète est une arme à vocation "perce-armure" mais quand même! F3 pour les arcs longs n'aurait pas été du luxe.

sinon les combats ont l'air sympa! je sens les pertes par poignées entières!!

pas mal l'ordre des combats: en premier les monstres suivent la cavalerie et l'infanterie.

savez vous si la magie ou le charisme de certains persos pourront réduire le fait que les monstres frappent en premier?

Kushikatsu plus qu'impatient d'avoir le bouquin entre ses mains...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour l'uniformisation par les pouces, je vois pas ce empêche de mesurer en cm (bien français). Il suffira de convertir les pouces en cm. En calculant auparavant combien font en cm les déplacements les plus fréquents.

Non mais sans blague font c... les english avec leur pouce, ils ont qu'à faire comme le commun des mortels non mais sans blague ! :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'étais présent lors de la présentation de GdA à Bordeaux, à peu de chose près, ils ont fait affronter deux armées de 400 pts d'Isengard et de Minas Tirith (400pts contre 425pts pour être précis).

Pas d'état major, pas de héros, un monstre, de la cavalerie, de l'infanterie, des tirs, pas de machine de guerre, pas de formations rares ni légendaires. La présentation était axée sur les manœuvres, les différentes phases, le jeu. Le livre était consultable (pour mon plus grand bonheur).

Les flyers que l'on trouve dans l'épinglé nous étaient distribué, de quoi comparer les règles de nos armées et des autres.

Les elfes ont tous la terreur, ce qui les rend terribles contre les formations à faible bravoure (si elles sont chargées par des formations causant la terreur, elles font un test et s'il est raté, elle comptent comme ayant C0, combiné à la haute valeur de C des elfes, sachant que la différence entre les deux C se traduit par des dés, bref : un test raté équivaut à 5-6 attaques de plus).

Les héros peuvent rejoindre des compagnie montée (genre Gil Galad avec des cavaliers elfiques, ça fait très mal, d'autant plus qu'il passe à C10 ) sans surcoût. Leur valeur de combat devient celle de la compagnie (formation?). Le reste de leur profil est le même que celui de leur compagnie. Exemple, si Gil Galad rejoint une compagnie de Haut Elfes, la compagnie a alors C10, F3 ... et la bravoure la plus élevée de la compagnie.

A moins d'être des monstres, les héros ne comptent plus que comme des améliorations de compagnies, leur accordant d'excellent bonus pour la plupart, mais pouvant partir si la Cie se fait dézinguée. Ainsi, si vous avez l'intelligence de mettre Dàïn avec des Rangers, il aura D5.

Au passage, les trois chasseurs sont monstrueux, pas étonnant que le troll n'ai pas fait long feu (à deux blessures il peut partir mais ce n'est pas évident, il faut aussi penser à jeter les dés sur le tableau des monstres les uns après les autres, ça a son importance).

Les armes de jet ont une force équivalente à celle du porteur (celles des Gardes de Fer passent à F4).

--> Hum ... z'avez pas l'air très joyeux ceux qu'ont essayé ... sad.gif
Moi j'ai adoré ! Modifié par Thorin 6
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A la lecture des regles simplifiés format PDF, le troll et autre monstre est une troupe de choc

Comme tous les monstres il va taper en premier et fera en moyenne entre 1 et 2 mort, puis la troupe va repliquer avec ce qui lui reste c est a dire 6 figurines a une attaque. Avec les 6 figurines il faudra blesser le troll au moins deux fois pour lui faire lancer un dé dans on tableau de blessure.

Pour une compagnie de minas tirith il faudra 2 six au dé pour tenté de le blesser et encore un 6 par la suite pour le tuer. C est pas impossible.

Par contre si on commence a jouer les trolls par deux, la compagnie commence a manger entre 2 et 4 morts, les trolls gagnent ( car plus de mort ) le combat, test de minas tirith on va dire un resusltat de 4 au dé sur le tableau de perte. La compagnie est en déroute, test de bravoure 6, pan un perte en plus, prochain tour l unité ne bouge que s il réussi un test de bravoure sinon c est la fuite.

A ce petit jeu le combo deux trolls de l isengard, va etre fumé, non seulement ils tapent en premier mais ensuite va falloir faire au moins deux 6/4+ avec ce qui reste de figurines pour esperer en tuer un.

Même avec une compagnie complete pour les tuer, ça va etre du costaud :clap:

Chien sauvage

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vous fais un copié/collé de mon compte-rendu sur le Palantir :

Bon alors, mon après-midi chez GW-Toulouse. Tout d'abord, je félicite le staff pour son accueil et sa disponibilité malgré deux tables battle et 40k en fond de magasin, une table de peinture à l'entrée et les minots accompagnés qui venaient faire leurs achats !

Par contre, et ça semble avoir été le cas dans les autres GW, les figurines disponibles pour tester la GdA ne permettaient que d'avoir une vue partielle du jeu : MT (2*archers/3*epées/4*cavaliers + trébuchet) contre Uruks (2*arbalètes/2*piques/2*épées/1*éclaireurs + troll) avec un capitaine et une bannière de chaque côté. De la variété donc, mais juste de quoi tester les bases du jeu (d'un autre côté, le vendeur qui avait testé les règles n'avait pas vraiment eut le temps d'en voir plus...)

Côté participation, je m'attendais à voir plus de joueurs tentés, nous étions 8 au maximum. Les habitués du magasin avaient-ils fait des essais avant ou ne voulaient-ils pas lâcher leurs blasters préférés ?

Le jeu maintenant : le but était donc de tester les règles dans un affrontement à mort.

L'initiative n'est plus à celui qui a le plus gros dé, mais celui qui fait le meilleur score choisi qui l'a. Ca c'est un poitn très positif pour commencer le jeu.

Le mouvement des formations est délicat à gérer dès qu'il y a changement d'orientation et je n'ai pas réussi à savoir s'il y a une règle pour faire demi-tour ou s'il faut calculer le déplacement total d'une roue (laquelle semble alors impossible en un tour pour de l'infanterie). Et puis, il faut abandonner les réflexes de charge du SdA !

De même, je n'ai pas réussi à savoir si on peut changer la formation des compagnies (par exemple passer de 3 de fronts à un front de 2 avec soutien en arrière) ou s'il faut les garder définitivement dans la même formation. De toute façon, vu le temps que ça prend, il vaut mieux conserver la formation initiale !

Le tir est tout de même largement moins dévastateur qu'au SdA. Même si on multiplie le nombre de dés (10 par exemple pour une compagnie d'elfes), il faut être à courte portée pour conserver une force de 2. A une distance de 18'', les archers ont une force de 1 ce qui, contre des guerriers en armure avec bouclier (D7) oblige tout de même à faire des 6/4 pour tuer (et par 2 contre des cavaliers) ! Gros avantage aux arbalètes donc avec leur force 4, si elles tiennent une position défendue, elles peuvent faire mal.

Une combo est éventuellement possible avec des elfes dans les bois (où ils n'ont pas de pénalité de mouvement).

J'ai pu voir l'effet dévastateur du trébuchet, et encore, il ne bénéficiait pas de ses bonus pour tirer sur de grosses formations ! Il a dévasté une compagnie d'arbalétriers en un tour et le troll en un coup de dé (le 6 mortel !)

La charge est l'élément décisif, mais le fait qu'elle soit soumise à un jet de dé m'embête sérieusement. Il suffit de faire 1 pour ne plus pouvoir bouger (les joueurs présents hier sont restés ébahis devant ma capacité à aligner les mauvais jets). Bref, il vaut mieux ne pas râter son jet.

J'aurais aimé tester les règles spé pour voir ce qu'elles apportent à ce niveau.

Le CàC est un vrai moment de plaisir ! Les piétons tombent à la pelle... il y a vraiment intérêt à être du bon côté de l'épée. Les formations ont intérêt à contenir de nombreuses compagnies à ce moment (il est dommage d'ailleurs de ne pas pouvoir s'approcher en formation lâche pour se resserrer ensuite !).

Les monstres sont sacrément avantagés : ils tapent les premiers et ont leur table de blessure spéciale (ah le RS sur ombre ailée ). Le troll a détruit une compagnie et demi de MT en 2 tours sans rien prendre (devinez qui jetait les dés pour MT).

Viennent ensuite les cavaliers, 4 dés par compagnie + bonus de charge + bonus de combat + soutiens + charge dévastatrice ! Comment 2 cavaliers peuvent-ils faire autant de dégâts à eux seuls (ou comment vendre les chevaliers de morgul ? vu par GW)

Et enfin, vient ce qui reste des piétons ... et malheur à ceux qui ont une mauvaise compétence de Combat !

Bref, j'ai donc pu faire deux parties et, malgré un plaisir évident à jouer et des règles qui s'acquièrent vite, j'ai pu constater que la GdA ne serait intéressante qu'avec de très grosses armées (formations de 4 compagnies au moins) et de grosses bètes. J'imagine qu'il y aura pas mal de combo à inventer une fois que toutes les règles spés seront découvertes.

Vais-je y jouer ? Je testerai de nouveau les règles avec les plaquettes de résumé grâcieusement offertes par GW (celles qu'on peut lire sur leur site) avec des grosses compagnies et je me déciderai ensuite.

Voilà, juste histoire de dire que ma vision n'est pas négative, mais réservée...

Mehapito

Modifié par mehapito
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

N'ayant malheureusement pas put aller à la présentation, j'aurai quelques question à poser après avoir lu le résumé des règles:

- je voudrais savoir à quel moment ils faut battre en retraite par ce que dans le résumé ce n'est marqué nul part :blushing:

- la défense des orques n'est que de 3 :clap:

- mehapito tu dit que un socle de cavalier à 4 attaques, dans le résumé ils n'ont que 2 :lol: , de plus c quoi cette histoire de charge dévastatrice

- ils ne disent pas non plus à quoi sert la cape enchantée (cape elfique pour sda je suppose)

merci de me répondre :ermm:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ca reste à voir, j'ai pu gouter de la puissance de l'Isengard, je me suis fait rouler dessus, mes chevaliers en charge (gondor) ont tué 6 malheureux éclaireurs et les piquiers m'oint chopé par le flanc, le troll a a aplati boromir et mes archers j'en parle même pas...

Ceci dit, faut voir avec toutes les règles (car partie de démo), mais je vois pas de gros déséquilibres.

Si ce n'est 2 changements que j'aime beaucoup, nouvelles règles de cavaliers pour le rohan (bouger + tirer + charger = miam !), C4 de ces mêmes cavaliers !

Enfin, j'ai vu dans le "dépliant" remis après la partie que les "Hauts-Elfes" avaient une C6.....

Jaeden

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- mehapito tu dis que un socle de cavalier à 4 attaques, dans le résumé ils n'ont que 2 :lol: , de plus c quoi cette histoire de charge dévastatrice

Quand j'ai joué la démo, on jouait les cavaliers avec A2 et R2 chacun. J'ai l'impression qu'il y a un bug dans la plaquette ou alors on s'est planté lors de la démo :blushing:

Lorsque tu charges, tu jettes 1d6 :

- sur 1 tu ne bouges pas

- sur 6, c'est "charge irrésistible" (pas dévastatrice :clap: quoi que...) qui te donne un bonus de dés (mais impossible de me rappeler combien).

Mehapito

Edit : je viens de lire sur TLA que les bannières permettent de relancer le dé de charge - voilà quelque chose que je n'ai pas joué lors de la démo et qui aurait certainement changé ma vision du jeu !

Modifié par mehapito
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Personne n'a précisé si le livre de règles compile également les profils pour l'escarmouche. Dans le cas contraire, une tripotée de figurines ne vont pas être jouables à la version originale du jeu au jour de leur sortie. Il ne faudrait pas que GW occulte le développement de l'escarmouche en se focalisant uniquement sur GdA. Pourtant, c'est le sentiment que donnent certaines figurines inédites, je pense notamment aux Fils d'Eorl dont aucune version à pied n'est prévue pour l'heure; et pour cause, il n'y a pas besoin de représenter les cavaliers démontés à GdA, mais il ne faut pas oublier que cela est indispensable en escarmouche.

Cette question du "double affichage" des profils SdA/GdA en appelle une autre: les évolutions connues par certaines troupes à GdA (mouvement des gobelins à 8", retour du distingo hauts elfes/elfes sylvestres (c'est Lucius Cornelius qui s'étoufferait en apprenant ça!)) vont-elles se répercuter au SdA? Est-il cohérent que les elfes des Enclaves aient C5 dans une version du jeu et C6 dans une autre? Quand bien même il s'agit de deux jeux différents, la réponse est bien évidemment négative. Que les concepteurs épargnent la mémoire des joueurs, laquelle sera déjà suffisamment mise à contribution avec l'assimilation d'un nouveau mécanisme de jeu!

J'ai lu beaucoup de choses qui m'ont plues dans les témoignages des heureux testeurs qui ont pu assisté à la journée de démonstration (par exemple à propos de l'initative, phase de jeu où le SdA surclasse largement Battle d'un point de vue tactique, sans parler de l'apport des élans héroïques). Etant donné que la clé GdA repose essentiellement sur la concentration des attaques (alors que Battle est davantage axé sur l'accumulation de bonus qui ne sont pas seulement fondés sur le nombre de pertes), il n'est guère étonnant qu'il constitue un jeu particulièrement brutal nécessitant par conséquent un grand nombre de figurines pour que les parties s'étalent un tant soit peu en longueur.

Je vais tout de même me montrer grognon en déplorant l'absence totale d'effet des lances alors qu'il n'était pas difficile de leur en allouer, d'autant que cet oubli handicape les armées qui n'ont pas d'autres armes de contact que la lance (l'Arnor et surtout le Harad). Un bonus de +1 en Combat eut été idéal dans la mesure où cette arme simple d'utilisation permet de concentrer un nombre plus important d'attaques grâce à la participation des rangs arrières (ce qu'illustrent parfaitement les règles d'escarmouche). Ainsi, la lance aurait été logiquement proche en termes de jeu de la pique sans toutefois en comporter tous les effets. Quant à la lame elfique (j'ai du mal à m'expliquer le glissement sémantique vers le terme de "sabre"), il aurait été plus pertinent de lui accorder les effets d'une arme à deux mains (comme dans la version escarmouche) sans les inconvénients que cela suppose.

A la lecture des regles simplifiés format PDF, le troll et autre monstre est une troupe de choc

Comme tous les monstres il va taper en premier et fera en moyenne entre 1 et 2 mort, puis la troupe va repliquer avec ce qui lui reste c est a dire 6 figurines a une attaque. Avec les 6 figurines il faudra blesser le troll au moins deux fois pour lui faire lancer un dé dans on tableau de blessure.

Pour une compagnie de minas tirith il faudra 2 six au dé pour tenté de le blesser et encore un 6 par la suite pour le tuer. C est pas impossible.

Par contre si on commence a jouer les trolls par deux, la compagnie commence a manger entre 2 et 4 morts, les trolls gagnent ( car plus de mort ) le combat, test de minas tirith on va dire un resusltat de 4 au dé sur le tableau de perte. La compagnie est en déroute, test de bravoure 6, pan un perte en plus, prochain tour l unité ne bouge que s il réussi un test de bravoure sinon c est la fuite.

A ce petit jeu le combo deux trolls de l isengard, va etre fumé, non seulement ils tapent en premier mais ensuite va falloir faire au moins deux 6/4+ avec ce qui reste de figurines pour esperer en tuer un. :clap:

Les trolls sont encore plus fumés que tu ne l'estimes car tu oublies que leur haute valeur de Combat de 7 leur conférera quatre attaques supplémentaires contre des troupes moyennes à C3. Ils peuvent broyer la moitié d'une compagnie sans transpirer, voire l'anéantir en un tour s'ils disposent de bonus annexes (charge, charge irrésistible, etc...). Donc pas besoin de deux trolls pour faire des dégâts, même si effectivement deux c'est mieux. Ceci dit, il faut rappeler qu'un troll vaut à lui seul trois ou quatre compagnies d'humains de base. Est-il en mesure de toutes les rosser à lui seul?

je viens de lire sur TLA que les bannières permettent de relancer le dé de charge - voilà quelque chose que je n'ai pas joué lors de la démo et qui aurait certainement changé ma vision du jeu !

De plus, il y a fort à parier que les points de Puissance permettent d'éviter la terrible déconvenue que constitue un 1 sur le dé de charge.

J'ai une question à poser aux testeurs à propos des pertes enregistrées au corps-à-corps par une unité et des attaques qu'elle peut ensuite porter dans le même tour. Imaginons qu'un troll charge deux compagnies de Minas Tirith au complet, l'une soutenant l'autre. Le monstre frappe en premier et applatit cinq gondoriens. Combien d'attaques ces derniers pourront-ils effectuer pour répliquer? Trois ou huit?

Shas'El'Hek'Tryk, appâté.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Cette question du "double affichage" des profils SdA/GdA en appelle une autre: les évolutions connues par certaines troupes à GdA (mouvement des gobelins à 8", retour du distingo hauts elfes/elfes sylvestres (c'est Lucius Cornelius qui s'étoufferait en apprenant ça!)) vont-elles se répercuter au SdA? Est-il cohérent que les elfes des Enclaves aient C5 dans une version du jeu et C6 dans une autre? Quand bien même il s'agit de deux jeux différents, la réponse est bien évidemment négative. Que les concepteurs épargnent la mémoire des joueurs, laquelle sera déjà suffisamment mise à contribution avec l'assimilation d'un nouveau mécanisme de jeu!

Attention danger! Rackham s'est déjà cassé les dents sur ce problème avec la tentative Rag'Narok 100% compatible Confrontation. Un désastre, il est impossible d'équilibrer un même profil pour deux jeux différents.

A la limite il aurait mieux valu gommer complètement les points communs entre les jeux pour éviter les confusions.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si ils ne sortent pas les profils dans les deux jeux, l'ancien système n'aura plus raison d'exister et c'est problématique: c'est un jeu qui disparait............. Franchement, je sais pas vous mais moi je l'aimais bien l'ancien système, celui là est peut être plus palpitant pour les batailles à grande échelle mais je trouve qu'il y a moins de mobilité dans les jeu et puis les héros n'auront pas autant d'importance qu'avant et ça, ça me plait pas trop, le sda pouvait avant se différencier des 2 autres jeux et c'est ça selon mon oppinion qui faisait sa richesse mais il se rapproche beaucoup plus des deux autres jeux de la gamme maintenant.....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Attention danger! Rackham s'est déjà cassé les dents sur ce problème avec la tentative Rag'Narok 100% compatible Confrontation. Un désastre, il est impossible d'équilibrer un même profil pour deux jeux différents.

En toute honnêteté, j'ai du mal à percevoir en quoi cela serait impossible. Il est tout à fait possible de conserver les mêmes profils d'un jeu à l'autre tout en réajustant les coûts si besoin est pour compenser les déséquilibres éventuels. Le fait que les gobelins se déplacent moins vite que les humains en escarmouche alors que c'est l'inverse à GdA relève de la pure aberration. Le bon sens commande une augmentation du mouvement des gobelins en escarmouche, quitte à ce que cela passe par une augmentation de leur coût dans cette version du jeu.

Ceci dit, je n'ai aucune expérience des jeux que tu as mentionnés; un exemple montrant en quoi l'alignement des profils d'un jeu à l'autre a été un désastre m'éclairerait sûrement davantage qu'un postulat qu'il m'est difficile de vérifier.

Shas'El'Hek'Tryk, pour qui il est impensable que la cohérence mène à la ruine.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.