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aethis68

[Eldars] Besoin d'avis sur diverses choses.

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Bon, par chez nous on va s'y mettre, et j'aimerais des retours sur les diverses choses que les eldars ont à leur disposition. Genre les pièces Forge ça vaut le coup?

Pour les volant, désormais en apo et en v5, ils deviennent très rentable, en tous cas les petits, grâce à leur double svg à 4+ (bouclier sur la touche, et svg de couvert dût à la vitesse sur le dégât). Il semble donc que leur prix se justifie enfin un peu, car avant je les trouvait extrêmement mauvais niveau rapport qualité/prix, en rapport à ceux de la garde ou des tau.

Les armes qui désormais ne sont plus jumelées doivent par exemple êtrent un sacré atout, le void phénix devenant limite bourrin contre la troupaille. Le nightwing parfait dans son rôle de chasseur, pouvant chercher du char s'il a rien d'autre à faire dans le ciel.

J'idéalise peut-être?

Pour le(s) vampire(s) j'avoue j'ai pas trop d'idée, je le trouve de toute façon trop cher pour les armes qu'il transporte et l'impact qu'il peut avoir (rapport à un thunderhawk par exemple, pas photo là).

Au niveau des chars super lourd par contre, j'aimerais des avis. les scorpion ou cobra sont tout bonnement magnifique, mais en terme de jeu ça vaut vraiment le coup? Leur prix en point est très élevé tout de même, pour des tirs très limité et un blindage de falcon.

Le scorpion, au passage Apo, a perdu la capacité rayon du pulsar (enfin tous remarquez). Du coup on paye 500pts un tir jumelé avec deux galettes. Mouais, pas convaincu perso. On fait limite mieux avec une formation de prisme.

Le cobra par contre, son tir est vraiment bien bourrin, mais sa faible portée (en rapport à du apo hein) ne le rent-il pas trop fragile?

Le titan par contre, en pulsar il est pas mal du tout. N'étant pas jumelé ses tirs font bien mal partout. Dommage qu'il ait perdu ses capacités de mouvement au passage apo. J'aimerais bien aussi un retour sur lui, savoir s'il n'est pas devenu trop fragile désormais en v5.

Au niveau des formations là on était comblé pour les eldars, plain de choses rigolote ^^ !

Un vombo rigolo par exemple qu'on veut essayer, c'est la formatio du conseil des très chiant dans le rayon de l'atout portail spectral. Niveau psychique y a de quoi faire un réel carnage!

La formation de l'ost fantôme est par contre limite obligatoire en apo je trouve, pour ses 25 malheureux petits points, il est un des plus performants du coup.

Enfin bon bref, voilà j'aurais aimé avoir des retours d'expérience des eldars en apo et en discuter entre gens formidable :P .

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Pour les volant(...)J'idéalise peut-être?

A mon sens non, tant qu'ils passent à travers les tirs, tout va bien. Après comme tout volant, à la première touche faut serrer les fesses. Le Phoenix, même sans le double stellaire est plus qu'efficace en anti-piétaille, et je joue le Nightwing exactement comme tu le décris.

Et en jouant contre d'autres volants (Thunderbolt), la règle manoeuvres incroyables se revèle plutôt pas mal, pour harceler la même cible au sol avec la maximum d'armes à portée possible.

A noter par contre le fort impact pisco, psylo, de la peur dans la tête de l'adversaire, qui transforme nos (magnifiques) aéronefs en aimants/éponges à tir

Pour le Cobra, la fragilité est toute relative, grâce à l'holochamp. Le canon à distorsion est immonde, c'est un fait acquis, mais après le deuxième tour, il peut devenir difficile de choisir une cible sans risquer ses propres troupes avec des déviations malheureuses.

N'ayant joué pour le moment que de petites parties apo, je n'ai pas été vraiment gêné par la portée de l'arme, mais le mouvement de l'engin compense un peu, non ?

Pour sur que nous sommes gâtés au niveau formations.

Je n'ai testé pour ma part que l'Ost Fantôme et la Secte des Ombres pour l'instant mais c'est deux là sont déjà bien plaisante.

25 pts pour rendre une bonne partie de l'armée sans peur, un impact non négligeable (uh, uh, tiens 15 tirs de disto dans ta goule, vile créature monstrueuse), c'est donné, mais le prix de la formation peut exploser très vite. En optimisant vilement on peut jouer la version cheap avec seulement 3 SF ou 3x3 GF, pour un coût relativement modique, mais ça en jette moins.

Pour cause de budget serré (3000 points c'est short quand même), je n'ai sorti la Secte des Ombres seulement en mode allégé (plus de 700 points quand même). Plutôt sympa a utiliser, mais l'usage s'avère un peu plus délicat pour faire survivre les unités. Le +1 de save de couvert aide, mais ne fait pas tout.

Sinon, dans le même genre, la Toile du Tisseur d'Eternité à l'air bien sympa (mais fort couteuse elle aussi), à tester.

Voilà pour mes quelques impressions apocalyptique.

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Le scorpion est clairement un tueur de baneblade 2tires ft jumélés ct4 ... avec en plus toutes les règles des antigrav' à sa disposition, pas de baneblade en face ? pas grave explose lui ses unités à couvert et/ou ses créatures monstrueuses

le revenant version pulsar est vraiment une grosse brute, une phalange de monolithe ne te pausera aucun problème (poufff mallette les monolithes). De plus l'adversaire va se focaliser dessus (normal avec 4tires fT, c'est vraiment méchant). Utilise le comme aimant pour épargner les petites unités qui t'apporteront la victoire. Il est un peu moins mobile qu'avant mais on gagne une sacré puissance de feu. Et pi on peut toujours actionner les rétro-fusées et aller piétiner une unité à 36ps.

Le cobra je sais pas trop mais son tire à estimation le rend vraiment atroce sur une table richement pourvue en décors.

Niveau volant c'est du bon encore. Pour les vampires celui qui a bonne presse c'est la version "raider" avec 1 canon pulsar et une capacité de transport de 15.

Niveau formation de combat je suis fan de la vague d'assaut, très pratique pour amener les troupes sur l'objectifs. Et la vague est très efficace contre les armée à faible commandement. Je voudrais aussi tester la frappe nébuleuse fourrée de dragon histoire d'aller mettre le souk dans les lignes de basilisks.

L'un des combos les plus atroces qui soit toute armée confondue, wind raiders + conseil des préscients (on l'a d'ailleurs interdit dans mon cercle de joueurs)

Globalement on est vraiment bien fournit niveau formation, y'a pas à se plaindre, on a des trucs vraiment fun. Je vais me monter une tempête de Baharroth histoire de me faire des petits volant à la grenade :D

Concernant les atouts stratégiques je peux pas trop dire vu que de mon côté on les tire au sort.

Sinon je vais bientôt poster ma liste d'armée de 4000pt pour un tournois entre potes prévu fin février :D

Edited by Noviceferatu

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Je vais pas bcp faire avancer le chimiliblik ...

Mais tous les aeronefs Eldars sont magnifiques ! Rien que pour ca on peut leur pardonner une eventuelle médiocrité (mais je crois que ce mot n'existe pas chez les eldars ^^)

Pour les avoir affronter en APO, le conseils des prescient et la formation a ne pas oublier ! Mon adversaire avait tellement de pouvoir qu'il savait plus qui maudire et qui bénir ....

Après j'aime bien la cour du jeune roi qui donne sans peur et charge féroce ... en plus c'est mm pas très cher !

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Attention aussi avec les super lourd qui ont holochamp, ne pas les placer au déploiement si tu ne joue pas le 1er car c'est la mort assuré. L'holochamp ne fonctionne que s'il y a eu mouvement.

mais le mouvement de l'engin compense un peu, non ?

Il me semble que c'est un antigrav, pas un volant, donc déplacement max de 12ps non?

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Juste pour le vampire, la version avec pulsar en plus revient super cher tout de meme... Par contre on peut du coup lui coller un GP chanceur, et là il devient virtuellement imbutable!

Complètement d'accord, les résines eldar, et à plus forte raison les volants, sont magnifique, et justifie deja leur emploi! Mais bon faut tout de meme être rentable un peu.

Justement avant ils étaient bien trop cher pour ce que ça faisait, faute aux boucliers.

Pour le cobra, ce n'est pas sa portée seule qui me dérangeais, mais le fait que ça nous oblige à approcher. Et en apo c'est vraiment pas un avantage je pense.

Pour les formations, je vois pas en quoi c'est bourrin le conseil et les wind riders?

Le conseil par contre oui, vraiment balaize, couplé à l'atout du portail spectral c'est carément immonde vu que tous les sorts passent auto!

La secte de l'ombre j'ai déja prévue de la jouer, impact garantie cntre garde ou tau ^^ .

La cour du jeune roi, je la trouve juste fun pas plus, vu que tu dois prendre tous les aspects mais que tout le monde ne peut pas en profiter, genre les FN. Ou alors tu reste sur place, mais c'est les autres qui en profitent pas.

Bonne idée mais plutôt bancale au final.

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Pour les formations, je vois pas en quoi c'est bourrin le conseil et les wind riders?

Le conseil par contre oui, vraiment balaize, couplé à l'atout du portail spectral c'est carément immonde vu que tous les sorts passent auto!

planification minutieuse et prise de flanc pour les winds riders, ça laisse un gout amer à ton adversaire, je t'assure.

pour l'avoir tester contre un chaotique, je peux te dire qu'il l'a senti passer.

1er tour, un LR, un pred détruit/pulvérisé et surtout un titan warhound explosé (seul bémol j'ai perdu mes archontes motojets dans l'explosion apocalyptique :D ).

En plus cela te donne au total 2 redéploiements stratégiques pour les wind riders, non négligeable pour recuperer les objos en fin de partie.

La secte de l'ombre est difficile à jouer, à moins de prendre le minimum dans les escouades ou d'avoir de très gros décors car la formation entière dois être dans le décor.

Edited by kenshiro13

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C'est vrai que tout le monde en profite de la prise de flanc, j'avais en tête que juste les wind.

Bon l'adversaire le contre facile aussi, une balise et hop, et s'il la planque bien pas facile de la détruire.

Joli coup sur ta partie bravo, t'as fais tout ça avec quoi?

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Je crois que seul les winds en profite mais si tu combine avec la planif du conseil...

Joli coup sur ta partie bravo, t'as fais tout ça avec quoi?

Merci :D

Bon j'ai quand même eu de la chance (sauf pour le dégat apocalyptique)

- Autarque avec fusil thermique sur le LR >> détruit

- 6 motojets dont 2 canons shus dans les fesses du pred >> explosion

- 3 motojets dont 1 canon shu dans les fesses qui détruise l'arme TK du titan, le GP lance qui retire 1 point de structure au titan et 5 archonte lames sorcières qui l'achève au close (et qui meurent tous suite à l'explosion apocalyptique)

Il est vrai que j'ai fait une tripoté de 5 et 6 aux dégats, mais bon, il faut aussi savoir appeler la chance :D

Depuis ce coup, on s'interdit la combo prise de flanc et planif.

Edited by kenshiro13

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Par contre on peut du coup lui coller un GP chanceur, et là il devient virtuellement imbutable!

Les super-lourd (et les gréatures kolassales) sont immunisés aux pouvoirs psy.

Il me semble que c'est un antigrav, pas un volant, donc déplacement max de 12ps non?

Antigrav et rapide, donc 12 pas de mvt avec tir ou 24 sans, ce qui permet de le repositionner ou le planquer.

Planification minutieuse combinée à la flak longue portée permet de faire sévir les volants tranquillement pendant 2/3 tours.

Format mini pour la secte des ombres, oui, mais je pense quand même à mettre une escouade complète avec messire Karandras, histoire de maximiser son impact. Après une vingtaine de figs peuvent se caser assez facilement dans des décors relativement petits, mais après, gare aux galettes !

Le Cobra doit s'approcher relativement près, certes, mais grâce au tir indirect il peut se planquer derrière les décors ce qui minimise les risques. D'ailleurs, je l'équipe aussi d'un lance-missiles, histoire de rajouter un tir anti-char de plus. Et pour l'instant, comme je joue à petit format, la table fait deux fois la surface standard, donc les 48 pas restent plus que raisonnables.

Edited by Wraithbone

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J'avais oublié le détail des super-lourd et des pouvoirs psy. Mes rêves tombent à l'eau...

Pour la vitesse des chars super lourd, c'est un point à ne pas oublier effectivement, et qui fait monter leur prix en conséquence. Pouvoir ainsi se redéployer si besoin, c'est pas négligeable!

Dommage qu'il n'y est pas d'option du type pierre-esprit (qui a disparu pour le titan au passage, encore une fois).

Pour le cobra,ou même le scorpion, mettre un lance-missile en plus est intéressant effectivement. Surtout qu'il peut tirer sur une arme différente (ou ils l'ont changé? Zut faut que je vérifie).

Tiens par contre, je me trompe pas en disant que l'arme du cobra n'a qu'un arc de tir de 45°, vu qu'il est fixé sur le chassis?

Edited by aethis68

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Dommage qu'il n'y est pas d'option du type pierre-esprit (qui a disparu pour le titan au passage, encore une fois)

L'holochamp et la règle d'armement primaire compensent son absence.

L'angle de tir du Cobra est effectivement de 45°, il vaut mieux éviter l'immobilisation ! D'où l'interet d'avoir une deuxième arme.

Tiens, deux questions sur le D-canon au passage :

1\ pourquoi dans la decription dans le Imperial Armour Apo ils remettent la définition d'une arme TT, en omettant le dernier bout de la déf présent dans le bouquin Apo sur l'immunité au morts instantanées ? C'est une coquille, ou le D-canon ne prend pas en compte ce bout de règle ?

2\ Est-ce que le D-canon ignore les holochamps eldars ? D'après la déf (et le fluff), je dirai oui (ignore shields and fields) mais je voudrai confirmation

Quelqu'un à t-il déjà testé les lances soniques sur le Revenant ? Sur le papier ça à l'air pas mal, mais dans les faits ça donne quoi ?

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Pour la description du D-canon, bonne question. Mais bon, le IAA étant bourré de coquilles (c'est reconnu) je dois dire que je penche pour la version Apo normale. Donc ça n'ignore pas les règles qui ignorent les MI. Dommage, mais faudrait une confirmation de Forge pour être sûr.

Rien du côté de leur FAQ IAA à ce sujet.

Pour les holochamps pareil, pour moi ça passe tous les boucliers, incluant les holochamps de titans. L'holochamps normal par contre ne modifie que le jet sur le tableau, je ne vois pas en quoi il serait modifié pat une arme T.

Edited by aethis68

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Yop,

Je viens apporté mon expérience sur les Eldars et le "stuff Apo".

Je joue depuis 1995 et j'ai une armée Eldar de presque 20.000 points (non.... tout n'est pas peint) .

En résumé (super lourd et FG):

  • Titan Phantom Armorcast avec
    - phantom pulsar (96", TK, PA2, Heavy3, Gab 5")
    - heat lance (72" ,TK, PA1, artillerie, Gab 7"...)
    - Phantom Missile Launcher 48”, F5, PA3, Heavy 6
    - Phantom Prism Cannon 60", F10, PA1, Heavy 2, Gab 5”
  • Titan revenant avec 2 pulsars
  • Cobra
  • Scorpion pulsar jumelé
  • 2 Nighspinner avec kit FG
  • 6 Falcon avec kit FG
  • 8 wave serpents avec kit FG
  • Avatar

Petit trucs a dire avant:

- Super lourd Eldar = TK à profusion. Et TK et gabarit font bon ménage, car même si le gabarit dévi et que le centre n'est plus sur la cible, on s' en fou => TK / 2 => reste du TK :) . Donc meme si la(les) cible(s) n'est que touché par le bord du gabarit, c win

- Attention au stun des super lourd, le round d'après = plus de bouclier = généralement mort car un adversaire qui n'est pas idiot va le focus...

- Utiliser tjrs au max les portées du super lourd. S'avancer pour etre à portée des armes lourdes conventionnelles ca ne sert à rien; utiliser vos 60" et + pour rester loin de la majorité des tirs adverses

Les titans:

Les titans ont un avantage majeur. Leur ligne de vue qui n'est que rarement gênée.

Leur mobilité (agile +1D6ps 1arme P, +2D6 ps 0 arme).

L'aspect psychologique...

Dur à mettre a couvert.

Le titan phantom

Lui c'est vraiment un vilain. Le mister "Pouf malette" par excellence. Puissance de feu de malade (voir + haut ). La heat lance j'adore, tu places le gabarit 7" sur cible(s), tu tires , tu pénètres auto (TK), tu lances 2 dé sur le tableau (artillerie), tu rajoutes +2 (TK + PA1 ).... bref les blindés n'ont aucune chance...

De plus, avec sa 4+ holo champ., sa 4+ contre le stun et le fait qu'au moins tjrs une arme primaire peut tiré même si sonné c'est vraiment un marrant....

Il coûte 1900 point mais il les vaut vraiment...

Le titan revenant

Il est vraiment bien, 4 tire Gab 5" TK ca fait tjrs plaisir. Et les 3 tir de faucheurs aussi.

Il fait généralement ce qu'on attend de lui, je le joue généralement fond de table et vers la fin 12ps + 2D6ps pour prendre objectif s'il le faut.

Le seul super lourd eldar avec 10 de blindage arrière...

Les chars:

Ils sont beau :) , efficace et destructeur mais ils sont limité par leur champ de vision (scorpion) ou par leur portée (cobra 48").

Ils sont "cachables" pour une partie de l'armée adverse.

S'ils sont stun, on peut toujours mettre un antigrav classique devant histoire qu'ils conservent une 4+ (stun = perte de l'holo champ)

Le Cobra

Il peut tirer en restant caché mais pas très loin... Mais il fait vraiment mal.. Gab 10" TK artiellerie PA1 ... la galette que tu poses sur la table et tu dis au mec fait tes invul ou t dead... pour les vehicules c'est presque le même...

Arme de coque... s'il est stun il doit tiré ds un angle de 45° vers l'avant ... sans pivoter dur dur...

Le Scorpio

Il tire loin mais est limité par sa ligne de vue. juméle c'est parfait pour relancer les déviations lors des rares deviations excessives.

Une tourelle, meme si stun, il peut tirer ds la direction qu il veut.

Les aéronefs

Si je n'en ai pas, c'est parce que pour moi, ils n'ont qu'un caractère "défensifs" contre l'éventuelle arsenal aérien adverse. En effet je les trouves faiblement armés et sans "burst damage" possible , ils n'ont pas de bombes , de missiles hellstrikes, ce qui limite fortement leur intéret pour moi... Au sol il y a plus offensif pour moins chère...

Les soutiens spéciaux

Le Nightspinner

Excellent choix pour moi. Tire caché à 72"ps, gab 7" F6 PA- (pas grave 50% des adversaires sont SM alors PA6,5,4 aurait servi a rien) pour 135 point. Le petit +; capacité de transport de 6 gas.. pour aller prendre objectif vers la fin. Perso je les met tjrs par 2 avec dedans 6 scopions (avec exarque et pince). A chaque fois l'ennemi s'approche avec FP ou Drop pod et les scopions s'averent super efficace.

Les formations

La cour du roi

Avatar avec 10 attaques , immune plasma et fusion, sans peur a 24ps, tire a 24 pas, guerrier eternel... et ses body gardes... 6 seigneurs phenix ... bref le truc qui fait peur au cac... Ok ca coute 1500 points...

Frappe nébuleuse

Rajouter dedans des Dragon de feu et c'est tout de suite marant. J'ai 3 falcon avec LA dedié a cette formation. Ca fait 3 tir à rayon par falcon + 6 tir de Fuseur (+ tueur de char), le tout X 3 ... Qu'on dépose n'importe ou sur la table.... car ils sont aeronefs le tour d avant et reload pour que le laser a impulsion soit "arme à rayon". Le super lourd adverse apprécie généralement.

Voila mon xp du point de vue super lourd / FG...

Edited by shaan

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Ca va joli collection, tu te la pète pas genre ^^ . bon si tout n'est pas peint alors ça compte pas, petit joueur va!

Pour les volants, en fait désormais comme je le disais ils semblent enfin valloir le coup, avec le fait que leurs armes ne sont plus jumelées mais double, et la double svg à 4+ qu'ils ont.

Du coup un void te balance la baguatelle de 4 tirs de stellaire, 6 tirs de canon shuri et 6 tir de lance-missile faucheurs, le tout à ct4. Pas mal du tout quand même!

Le nightwing est un excellent intercepteur qui peut faire un excellent chasseur de char. Ils restent plus cher que des volants impériaux ou autre Tau scandaleux, mais leur double svg rattrape bien je trouve.

Pour les chars super lourd, là aussi il est finalement facile d'avoir la double svg comme les volants, en profitant du terrain ou en mettant un rideau de serpent/falcon devant. Mine de rien, ça peut franchement aider surtout avec le faible blindage qu'ils ont.

Pour le night, j'avoue qu'il ne m'a jamais franchement attiré. Avec ses nouvelles règles il est bien plus intéressant effectivement, mais son impact est assez limité tout de même, de par sa PA nulle. C'est vrai que la taille du gabarit peut faire très mal par contre contre la multitude, pourquoi pas à tester...

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Oui je suis assez fier de mon armée :) .

Pour les phenix, oui ca tire beaucoup mais chaque type d'arme est pour une cible différente à mon avis. Arme P5, P3, P2.

F6 / F5

Portée différentes.

Bref je ne suis pas convaincu.

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Bah, c'est un peu comme le spinner, avec les couverts à foison la Pa c'est bonus. Pis c'est pour le fun de l'avion, ça le fait tout de même en Apo!

Par contre tu n'as pas d'anti-aérien du coup? Le firestorm est pourtant sympa.

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Concernant le phenix je pense que la pa on s'en fout un peu, avec une telle quantité de tire de force au moins égale à 6, on dessoude tout ce qui est "conventionnel"(excepté monolithe et Land Raider). Quant à la portée c'est un faux problème vu qu'on peut placer les volants eldars quasiment où on veut sur la table.

ps : je sais que c'est pas un topic pour les rêves éveillés mais un night spinner version super lourd (epic) ça aurait une sacré classe :)

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Portée différentes

Portée mini 24 ps, pour te tirer dessus en riposte 36 ps, donc pour plomber des escouades de piétons, c'est parfait. D'autant que le mouvement minimum de 18 ps permet de rester aux alentours et de faire du harcèlement.

Et si il y a une bandes de marines inconscient qui trainent à découvert, 8 tirs CT4 et PA2 ou 3 ça craint du boudin pour eux...

Le firestorm me deçoit un peu au niveau des ses caracs par rapport à la figurine, pourquoi 3 rayonneurs custom pour seulement 2 tirs en plus en comparaison du rayonneur laser ? Ca aurait pu être jumellé tout de même.

ps : je sais que c'est pas un topic pour les rêves éveillés mais un night spinner version super lourd (epic) ça aurait une sacré classe

+1

De même pour le Storm Serpent et son portail !

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Firestorm,

Bof , bof, il n'a pas vraiment de puissance de feu et il sera la cible prio des aeronefs adverse qui auront toujours l'initiative sur lui.

Rien de telle que les marcheurs avec double rayonneur laser par team de 3 (24 tirs F6 pour pas cher et osef de la ct, faut faire 6 anyway).

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pourquoi 3 rayonneurs custom pour seulement 2 tirs en plus en comparaison du rayonneur laser ? Ca aurait pu être jumellé tout de même.

Ben justement, il est jumelé le bougre :) . Mais je suis d'accord que le nombre de tir aurait pût être vu à la hausse. C'était pas le cas d'ailleurs à ses débuts?

+1 pour les deux super-lourds cités avant et qui manque, notemment le transport.

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Je profite de ce post pour poser une question primordiale sur les super lourd eldars. J'ai réalisé en jouant mon cobra qu'avec les nouvelles règles, son bouclier faisait l'effet d'un profil bas ou d'une vitesse rapide avec un antigrav.

Il semble à vous lire que vous les cumulés? Qu'en est il dans les faits?

S'ils sont cumulable, les super lourd eldars sont très résistant.

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Dans l'état actuel des règles il est indiqué que les super lourds eldars sont des antigrav rapides, par conséquent ils suivent les même règles que les antigrav rapides normaux.

Ils ont cependant en plus leur bouclier (qui est décrit comme un holo-champ amélioré)

En lecture stricte des règles et sans interprétation vaseuse (de ma part en tout cas)

les supers lourds ont deux svg de 4+, une permanente temps que le véhicule se déplace (même de 1ps), une qui saute contre les armes à souffle et les tires de fT.

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Il faut bien lire la règle du bouclier eldar, qui donne une 4+ contre les touches, puis tu peux avoir la 4+ de couvert contre les dégâts dût au mouvement ou à un obstacle sur la ligne de vue.

Donc potentiellement deux svg du coup :'( .

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L'holochamp de titan eldar n'est pas une sauvegarde, car la règle stipule clairement annuler une touche sur 4+. c'est à dire que même ce qui ignore les saves invu ( c'tan au cac et psycanon au tir ) ne fonctionne pas. Pire dans la règle ça ne présice pas que ça ignore les touche au tir mais toutes les touches. Bref même au close l'holchamp marche.Tu combine ça avec une vitesse de manoeuvre pour un cobra et l'adversaire devra toucher sur 6 suivi d'un 4+. Bref l'holchamp est super porc.

Et honnêtement les blindé surper lourds eldar ont un armement terrifiant. particulièrement le dit cobra. une galette 10 ps Tk pa2 c'est horrible

Ou pire la formation tempête solaire 6combinés: tk pa1 10ps bref comment démonter un blindé sur un 3+ etc.... à apoc les eldar sont vraiment bon

Le firestorm est pas bien car tu mobilise 200pts plus ou moins pour une fig pas polyvalente c'est pareil le night spinner est trop cher et pas assez de pa

le nightwing est tout bonnement atroce car 6f6 et 2f8rayon qui sont aamount avec une ct de space marine plus une manoeuvrabilité terrible et l'holochamp. reste cher en point mais très polyvalent et redoutable si ils sont correctement employés. les jouer pas paire est le mieux particulièrement pour le contrôle des cieux ou alors aller chasser les char de commandement des formation adverses ou du gros thon.

les eldars sont cher mais t'as de quoi de faire plaisir. t'inquiète pas...

Edited by Mephetran

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