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Warhammer Forum

[GImp] Codex-Premières impressions


Messages recommandés

le fuseur faut être à 6ps de sa cible sinon pouette pouette la fusion

FEP, chimère ou largage : ça vient très rapidement

Tu as l'option hellhound/devil dog/banewolf qui peut s'équiper d'un multifuseur.

les vandetta sont limité à un mvm de 6ps si on veut les utiliser à pleine puissance

Escouade de canon laser + ordre : ca fait la même chose.

mais elles ont toutes un prix

Moins que le vanquisher à mes yeux.

Surtout que les choix Soutien vont vite se remplir : entre l'hydre, le médusa, le manticore, le démolisseur, l'eradicator , le griffon, l'executionner.....

Alors que les TdC spé fuseur, c'est plus facile à caser en Elite.

De plus le vanquisher souffre du manque de diversité : une fois les tanks ennemis en charpie (ou contre du tyrannide directement), c'est très dur de le rentabiliser. le démolisseur perd peut-être un peu en anti char (et encore seulement contre du blindage 14) mais au moins il est polyvalent.

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Une question un peu HS mais je profite d'avoir des connaisseur de la GI pour la poser, et je voulais pas ouvrir un poste pour ça :

J'ai tendance à toujours préféré laisser jouer mon adversaire se déployer en premier et donc moi jouer en second avec mes SM pour orienter mon déploiement comme je le veux et jouer en dernier sur les objectifs mais la GI à l'air d'une armée qui a vraiment besoin d'affaiblir un maximum l'ennemi avant qu'il ne lui arrive dessus (je joue surtout contre du BT, de l'Ork, du chaos en démon et en SM) et là donc à priori jouer en premier me semble super important, c'est ce que vous conseilleriez?

Et sinon merci à tous pour vos analyse qui aideront les débutant GI comme moi, à priori le dex arrive demain à la maison et je pourrais enfin comprendre de quoi vous parlez X-/

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Avec le recul, je vois que j'ai dit de grosse con**. Corrigeons donc :

-Oups pour le médusa/colossus/autre.. Notez que le médusa peut faire tir indirect..Sisi... (qu'est ce que j'ai à dire que des co**?)

-Dire que la charge de démo en véts c'est nulle, c'est aller aussi vite en besogne : c'est un tir complémentaire, qui permet d'avoir une escouade polyvalente.

Par contre, c'est pas un truc à placer n'importe où : 90% des listes qui auront ce genre de truc seront mou...Reste que u Slagin like saura quoi en faire.

-mon idée d'Al'Rahem reste intacte (meme avec son cout peut etre élevé) avec un peloton peut etre réduit, mais qui apporte la surprise et 1 ou 2 objos..... jusqu'à qu'un général plus avisé que moi (et c'est tres facile à trouver) me montre l'inverse

J'adore l'esprit de ce petit gas...Par contre, ne surtout pas compter sur le full frappe de flanc...Et son ordre, même s'il est super fun...Bein il est pas dure non plus (si c'était 6 ps et pas 1D6 ps...).

Surtout que les choix Soutien vont vite se remplir : entre l'hydre, le médusa, le manticore, le démolisseur, l'eradicator , le griffon, l'executionner..... Alors que les TdC spé fuseur, c'est plus facile à caser en Elite.

Dépendra des listes : des escadrons couteux (donc exit la sentipatte) sont beaucoup plus facile à avoir en soutien...Alors qu'en rapide...2Hell en scoua à la limite...Mais bon..

Si je peux résumer un peu cke je trouve d'intéressant:

La question est pour moi surtout de voir les nouvelles visions et changement à adapter à celle qui m'est familière...

Et :

-Le full mech "mur de tank" change beaucoup (en mieux)

-Un nouveau type de full mech totalement différent et plus proche du style xénos est possible (voir bill)

-Une option full troupiacé

Mais aussi...Les armées mixes devraient être très valable : 2 pelotons de 55 gus...C'est très solide...Et laisse de la place à de bon gros chars lourd...

AMHA ya une dernière option de liste valable qu'on a un peu oublié : pas le semi-mech..Mais bien le semi-bidasse!

Un orks joue max 120 orks et boure ensuite en char..bein là pareil, et on a de quoi faire grâce au camo et autre bl14.

Pasiphaé, et en plus c'est fluff.

Modifié par Pasiphaé
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Avec le recul, je vois que j'ai dit de grosse con**. Corrigeons donc :

-Oups pour le médusa/colossus/autre.. Notez que le médusa peut faire tir indirect..Sisi...

Sûr ?

Moi je ne pense pas. L'arme n'est pas barrage. Et en s'appuyant sur le petit texte explicatif "fluff" à sa gauche pour confirmer ^^ (bon sa dit juste qu'il envoi directement les obus directement dans les murailles, contrairement aux autres chars qui eut tirs par dessus les murailles...)

Il est vrai que sa fait bizarre de trouver un char de "batterie d'artillerie" qui tir en direct.

Enfin je vois rien qui indique le fait qu'il puisse tirer indirectement. La seule chose qui pourrait indiquer le puisse, c'est l'image du char X-/ (orienter de la même façon que les autres.)

Je n'ai pas le livre de regle sous la main, mais j'ai de gros doutes sur le fait que tu peux tirer de toutes les armes en arrivant en Fep.

Pas le gbn non plus donc je suis pas sûr, et je ne connais pas les règles de tir pour les véhicules rapides. Mais il me semblait que si il bougeait de 6ps ils pouvaient faire tirer toutes leurs armes. Un véhicule arrivant en FEP compte à vitesse de combat où de manœuvre ? Si c'est vitesse de combat alors oui, le vendetta pourra tout faire tirer

Edit : Merci Yachéa, bon du coup vaut mieux peut être entrée via attaque de flanc. Ou alors il faut bien analyser ce qu'il reste en arme longue portée à l'ennemi.

On peut toujours échanger 2 Canons laser jumelées contre 2 missiles hellfury qui pourront tirer lors d'une FEP. Utile contre de la GI / Gaunt / Ork et toute les merdouilles à 5+ de sauvegarde à couvert près d'un Objo.)

Modifié par Befa
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La FeP c'est bien vitesse de manoeuvre, donc 12ps.

Donc, un véhicule rapide peut tirer avec une arme, plus les défensives ; un véhicule classique ne tire pas (comme les pod par exemple).

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Bonjour,

je reviens avec une question déjà posée dans un autre sujet mais qui est passée inaperçue :

-une autre esc cdt comp. , planquée, avec mortier et artilleur pour faire le ménage

Peut-on mettre cette escouade dans une chimere, la déplacer et faire tirer le mortier + artilleur par la trappe ?

ca donnerait + de mobilité a cette escouade, tt en garantissant une "certaine" protection et en permettant a l'officier dans le vehicule d'etre proche de troupes et leur donner son cmdt...

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Salut,

Lorsque tu tires par la trappes d'un véhicule qui a bougé, l'escouade à l'intérieur est considérée comme s'étant déplacée (sauf si je me trompe). Donc tu ne peux tirer qu'avec tes armes à tir rapide ou d'assaut.

Sinon ça serait trop fun ^^ On verrait un peu partout des escouades de déva&co dans du rhino&co se déplacer et canarder un peu partout X-/

Modifié par Teh Metil
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Peut-on mettre cette escouade dans une chimere, la déplacer et faire tirer le mortier + artilleur par la trappe ?

Réponse GBN p.66

Bah si c'est possible. 3 manticores en 3 slot soutien. On peu monté à 9 gabarit. (en moyenne 5-6 par tour)

j'avais lu trop vite gabarit au lieu de tir X-/

Modifié par Geon
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On peut espérer lui voir cracher 8 gros gabarits de F10 PA4 dans une partie en moyenne

Impossible, dixit codex p.54

Bah si c'est possible. 3 manticores en 3 slot soutien. On peu monté à 9 gabarit. (en moyenne 5-6 par tour)

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Je repensais à un truc, les escouades d'arme lourde, que tout le monde trouve nulle, ça permet pas de faire un prédator light (-1 blindage partout sauf à l'arrière) mais en troupe et opérationnel, et qui a 3 CL, 1BL et 1 ML, le tout pour 160 points ?

Ce qui n'est pas si mal, je me trompe ? J'avoue, c'est probablement la seule façon d'utiliser cet escouade mais le résultat est tout de même un anti-char assez flexible et opérationel, non ?

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Je repensais à un truc, les escouades d'arme lourde, que tout le monde trouve nulle, ça permet pas de faire un prédator light (-1 blindage partout sauf à l'arrière) mais en troupe et opérationnel, et qui a 3 CL, 1BL et 1 ML, le tout pour 160 points ?

A la rigeur... mais bof quand même tirer depuis une trappe à quand même de gros inconvenients, (pas pouvoir tirer si sonné ou secoué) et puis vu le com de la garde sa va être la fête au pilonage si la chichi est detruite, les passagers auront aussi du mal mal à survivre à une explosion du véhicule.

D'ailleur à mon avis les joueur semi-meca feront bien de garder une distance de securité de 6 pas entre leur vehicules et leurs infanterie, sur une explo il peut y avoir une reaction en chaine, très drole pour l'adversaire. (lourd sur la chichi! ça explose sur 6 pas! les gars qui sont dedans voyons.. outch test! fuite...maintenant le peloton qui se cachait derière Ha! 4 morts test aussi! fuite.... :P )

J'enfonce sans doute une porte ouverte X-/ , mais pour ces raisons je ne suis pas très fan des listes enbarquées....

Modifié par Zaltman
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D'ailleur à mon avis les joueur semi-meca feront bien de garder une distance de securité de 6 pas entre leur vehicules et leurs infanterie, sur une explo il peut y avoir une reaction en chaine, très drole pour l'adversaire. (lourd sur la chichi! ça explose sur 6 pas! les gars qui sont dedans voyons.. outch test! fuite...maintenant le peloton qui se cachait derière Ha! 4 morts test aussi! fuite.... devil.gif ) J'enfonce sans doute une porte ouverte whistling.gif , mais pour ces raisons je ne suis pas très fan des listes enbarquées...

Oui mais une chimerd ne craind pas l'explosion d'une autre chimerd X-/ .

Et si semi-mech il y a, les pleu pleu sont bien au chaud à couvert tandis que les tank avances..Et les deux ne sont donc pas au même endroit...

C'est plutôt pour les véts dans le tank que je pleur (10 touches F4->6.666blessures->4.5 morts soit à peu près la moitié de l'unité avec chance d'avoir arme spé et sergent uée+test pour pertes :clap: ).

Les armes lourdes sont moyenne, mais ya toujours moyen si on veut vraiment... Pas super dure, mais pas mou quand même!

Oui, les armes lourdes c'est troupe..Et on peux en prendre beaucoup beaucoup beaucoup...

à 75 les 3 totocanon et 105 les 3 lascann+ le fait qu'on peut en prendre 5 par choix de troupe..Et le fait que pour 85points on a un Qg basilou like (donc très valable) et qui lance des ordres de relance de tir...

Et là on accumule les truc qui font peur en étant pas resistant :

Genre (attention, liste faite en 2 seconde, donc à améliorer) :

QG

2*QG mortier+mec qui pose de la galette, bannière de CD

->200 points

(

ELITE

2*5 psyker+patron qui surveille

->160 points

TROUPES :

PLATOON

escouade de comm lascann

10pioupiou

10 pioupiou

10 pioupiou un comi

escouade d'arme spé 3 sniper

escouade d'arme spé 3 sniper

escouade d'arme lourde full lascann

escouade d'arme lourde full lascann

escouade d'arme lourde full lascann

escouade d'arme lourde full lascann

escouade d'arme lourde full lascann

PLATOON

escouade de comm lascann

10pioupiou

10 pioupiou

10 pioupiou un comi

escouade d'arme spé 3 sniper

escouade d'arme spé 3 sniper

escouade d'arme lourde full totocanon

escouade d'arme lourde full totocanon

escouade d'arme lourde full totocanon

escouade d'arme lourde full totocanon

escouade d'arme lourde full totocanon

RAPIDE :

escouade de 2 sentinelle totocanon...

totale : 2000 points...

Tu as certes peut de mobilité, et pas moins de 22KP en anihilation... Mais :

-2 galette de basilou

-17 totocanon

-17lascann

-12 sniper

-2 unité bloquer au pillonage ou 2 galette en plus.

Tu peux faire des jets de ct relançable fiable par ordre (test à CD7 mais relançable donc plus de70% de réussite).

Tu as de quoi avancer un peu (mais il faudrait faire les réglages pour la cav...Est la flemme de modifier : comme je l'es dit c'est juste pour montrer la possibilité...Je ne le jouerais pas!)

Tu as 181 soldats (hum...Quand même).

Au cac? OSEF! Les unité de 30 sont juste là pour avancer à l'objot contre lequ'elle tu auras déchainé l'enfer! Et pour les cac, c'est soit le sacrfice d'une unité (75 points une unité...Que dalle!), soit un bloquage très fiable...

Et essaye de descendre toutes armes lourdes pour voir :P .

Et cette liste est largement améliorable : un colosus+ doublette de cav (portée de charge de 18 + course lancé à 2 dès)suffit à faire de la contestation d'objot....

Pasiphaé, 24 armes lourdes+4 galette+12 armes spé...Pas si mal isn't i?

P.S : oui aussi l'armée là elle a deux mortier et 60 fusils lasers en plus :clap:.

Modifié par Pasiphaé
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Tu peux faire des jets de ct relançable fiable par ordre (test à CD7 mais relançable donc plus de70% de réussite).

Relancer oui, mais uniquement contre les véhicules et Créature Monstrueuse... Sa limite déjà.

Sinon il y à l'autre ordre qui force à relancer une sauvegarde de couvert réussi par l'ennemi. (avec la liste que tu proposes sa doit tres bien marché face à de l'Ork, Tyty, Tau etc.. sauf les SM et cousin SMC)

Moi j'aurais l'occasion de tester une liste comme je voulais, une compagnie d'artillerie...

Full escadron de Colossus / Griffon. Avec mortier à gogo. M'enfin se sera pour plus tard.

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Une précision pour les rêveurs de manticore: pas de possibilité d'escadrons pour ce char, il navigue en solo!!! Et oui, dommage, hein X-/ ??!!

Sinon, pour discuter de la liste de Pasiphaé, quelques précisions personnelles:

- Plutôt que jouer les esc. full C. laser, je les joue à 2 c. laser et 1L-missiles, qui leur donnent certes un chouya - d'impact (c'est quand meme beau) mais plus de polyvalence gràce à la possible galette au cas où.

Ca permet d'avoir quelques "5 points" qui peuvent etre utiles style pour des LF dans tes unités de 30 (le tyty grillé, quel délice!!)

- Comme tu l'as tres bien dit, cela manque de mobilité et des esc. cavaliers ne suffiront peut etre pas (assez fragiles avec endu3). 1 ou 2 tanks hellhound ou cousin, ou sentinelles? Mais attention à leur blindage faible.

- Pour terminer la saturation de tirs est un gros atout, pourquoi as-tu choisi des totocanons plutot que des bolter L?

Modifié par psyko
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- Plutôt que jouer les esc. full C. laser, je les joue à 2 c. laser et 1L-missiles, qui leur donnent certes un chouya - d'impact (c'est quand meme beau) mais plus de polyvalence gràce à la possible galette au cas où.

Sérieusement mettre un lance missile "pour la polyvalence" dans une unité de canons lasers ça revient à dire que l'on veut que seulement deux des trois armes soient totelement inutiles contre la troupaille, au lieu des trois.

Tant qu'à faire polyvalent autant prendre tois lance missiles, sinon garder trois canons lasers.

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Sinon, pour discuter de la liste de Pasiphaé, quelques précisions personnelles:

On est d'accord, cette liste n'est pas finie...

Je suis pas d'accord pour mettre des chars dans cette liste (le hell) : c'est un full bidasse.

Pour le reste je sais pas...Et je m'en fou! Cette liste est peu mobile, AMHA pas si intéressante jouer (si, on apprend à lancer des dès ^_^ ) et très facilement contrable (full pod? full attaque de flanc?Plein de moto? 2 unités de cav ne peuvent sauver contre un mélange de tout cela..

L'idée; c'est que min de rien, l'arme lourde à changé : plus besoin de prendre une escouade de comm pour3, pris en cjoix de troupe et tout de même un chouilla moins chère...

Après, une liste plus équilibré avec moins de 4 de ces escouades aura plus de mal... C'est l'accumaltion qui done son interet à cette liste ( on note que les coeur de psyker, les esouades de QG, les éventuelles cavaliers.... TOUT ici se caractérise par une grosse puissance de feux et une faible résistance...).

Le jeux full indirect est plus dangereux AMHA... Se doit être plutôt un semi-full indirect : tu as besoin de cav et/ou de tank et/ou de pioupiou pour défendre tes indirect...

Et les couvert depuis lesquels tirer ne sont pas en nombre illimité non plus...En fait, tu te retrouve plutôt avec un semi mech semi-lourd tendance indirecte...

D'ailleurs en parlant de semi-mech, le semi-mech tendance navion à tendance à avoir des choix de rapide (navion) beau coups plus dangeureux et peu reistant que les autres choix (indirect plus dure à atteindre, chimerd aussi resistante mais moins menaçant et couteux...Et pareil pour tout les autres chars...).

Bien là, le colossus ou le manticore complète bien : ils ont eux même un cout assez grand pour une forte puissance de feux..Pareil pour la chihi avec coeur de syker dedans d'ailleurs...

En claire, et je le répète en fait depuis quelques postes, il n'y a plus un mais deux full mech, qu'il faudra différencier : celui qui tape pas si fort et mobile mais avec des gros blindage/grosse resistance par rapport au cout et les mech resistance plus réduite mais forte puissance de feux...

Et ceux d'autant plus que sans hell/bane/senti lourde/LR pour couvrir les flanc des chichi (puisque l'on prend du medusa, du navion ou de la cav, autant de chose qui font tout sauf couvrir un flanc)...Bein les chichi seront elles même dans cette vision : là pour menacer.

(l'hydre me semble valable dans les deux possiblité, et je paris 10 contre 1 que le billou en sortira un peu).

De fait, les deux seul points commun entre les deux seront le grand nombre de char, et les chimerd (qui seront utilisé cepandent de façon différentes)... Evidement, ces deux options sont combinable. Mais on pert un peu d'efficacité : l'ennemis fait sauter les quelques cibles peu resistante mais menaçante, puis les chimerd sont un peu trop proche et il s'en occupe...Mais du coup il ne vise pas les LR si chèrement payé... Et au final, tu auras regretté d'avoir pris ce démo à 165 points là où le medusa, pour 30 points de moins aurait fait la même chose...

Après, il est évident que je me base d'abord sur les synergie poussé dans leur dernier retranchement...Mais s'il s'avère que ceux sont les navions qui sont le splus rentables en choix rapide mais le démo en choix de soutien (très très improbable)...Bein on aura un mélange.

Au passage, je vous conseille de regarder sur Warseer : ils partent dans un direction totalement différente...Sauf que eux ont le dex depuis plus longtemps...Donc peut être que?...

Eux se basent sur une bidasse très présente et des leman russ, parfois en escadron...

Pasiphaé, m'enfin on verra

P.S : eux disent que malgrès son prix démentielle, l'executionner est géniale car très polyvalent (ce qui est vraie : bon en anti-char légé et redoutable contre toute les troupes...)...Mais j'avour avoir un gros doute : pour 25 points de moins le démolisseur est un meilleur anti-char et un anti-troupe assez raisonable (comparable en cas de masse et suffisant dans beaucoup d'utres cas...).

Modifié par Pasiphaé
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P.S : eux disent que malgrès son prix démentielle, l'executionner est géniale car très polyvalent (ce qui est vraie : bon en anti-char légé et redoutable contre toute les troupes...)...Mais j'avour avoir un gros doute : pour 25 points de moins le démolisseur est un meilleur anti-char et un anti-troupe assez raisonable (comparable en cas de masse et suffisant dans beaucoup d'utres cas...).

Je veux pas faire mon chiant maiiiis: "je vous l'avais diiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit"

Le tank à beau être cher les trois galettes de LP lourd permettent d'en avoir une certainement en HIT déjà et la ou le demo touchera maximum une fois chaque figurine de l'escouade ciblé, l'executioner pourra les toucher plusieurs fois selon comment ça dévie bien sur et donc faire plus de touches au final. Le char revient tout de même moins cher que 3 sentipattes LP lourd qui font la même chose, le tout avec un meilleur blindage et sans la règle d'escadron qui vient flinguer tes sentipattes sur le moindre résultat immobilisé.

Bon ensuite quitte à jouer du LP lourd perso j'en jourai aussi en tourelle de flanc avec un lascan mais ça ne regarde que moi. ^_^

(Oh et puis avec Pask dedans histoire de dévié encore moins, et d'avoir F8 contre les tanks et relancer les blessures contre les créatures monstrueuses et.... On me souffle dans l'oreillette que le tank couterai presque 300 points...aie...)

Modifié par Psychocouac
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Le tank à beau être cher les trois galettes de LP lourd permettent d'en avoir une certainement en HIT déjà et la ou le demo touchera maximum une fois chaque figurine de l'escouade ciblé, l'executioner pourra les toucher plusieurs fois selon comment ça dévie bien sur et donc faire plus de touches au final. Le char revient tout de même moins cher que 3 sentipattes LP lourd qui font la même chose, le tout avec un meilleur blindage et sans la règle d'escadron qui vient flinguer tes sentipattes sur le moindre résultat immobilisé.

Bon ensuite quitte à jouer du LP lourd perso j'en jourai aussi en tourelle de flanc avec un lascan mais ça ne regarde que moi.

c'est clair que ce type de LR est particulièrement méchant contre SM ou SMC mais plus largement contre n'importe quel groupe de figurine.

Le risque par rapport à 3 sentipattes ou d'autres solutions, c'est que ta puissance de feu se trouve sur un char qui au moindre dégât secoué ne pourra pas tirer pendant un tour...Or, avec une telle puissance, je doute que l'ennemi ne fasse pas tout pour le détruire rapidement (et multipliera donc ses chances de faire des dégâts même superficiels).

Donc étant donné son prix, je pense que lui laisser sa seule tourelle principale est suffisant au risque d'investir beaucoup dans un char qui ne servira pas ou très peu.

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Sauf que c'est également valable pour un escadron de sentinelles. Avec 3 plasma lourd il est certain que l'adversaire fera tout pour les détruire. A la différence que 3 sentinelles sont bien plus visibles, ont un blindage plus faible, et seront détruite en cas d'immobiliser et prendront des dégâts superficiels bien plus souvent qui pourront lui être fatal (arme détruite / immobiliser). Leur seul avantage est le blindage renforcé de série cumulé avec la règle d'escadron qui fait qu'elles pourront toujours faire feu même si secoué sonné.

Mais bon entre 225 points les 3 gabarits de LPL à blindage 12 et 190 points les 3 gabarits à blindage 14 (ou 230 les 5 gabarits de LPL et 245 avec le lascan en prime) j'opte pour la seconde solution.

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Peut être est-ce à cause de mes anciennes habitudes de joueurs V4 qui me poussent à ne pas aimer payer 190 points pour un char...

Notez cependant que en terme d'anti-char, le démo est meilleurs...Et que 2 démo+1 chichi c'est le même prix que 2 executionner...Sauf que :

-En anti-char tu es largement meilleurs (même contre le BL 10 où avec simplement démo VS éxé l'éxé gagne).

-En anti-troupe légére à couvert tu es équivalent...

D'ailleurs les english ne s'y trompent pas ; leurs démo ont très souvant du lascann, preuve que celui-ci, tout en étant une alternative à l'éxé, n'a pas tout à fait le même rôle....L'éxé est sortie dans des listes qui ont beaucoup de fuseurs, ce qui permet de compenser leur faiblesse contre tout ce qui a une blindage supérieur ou égale à 12.

D'un autre coté tu gère mieux les termi d'assaut avec l'exe, de même que tout ce qui est troupaille lourde en générale...Notez cepandent que le démo et le LR classique sont pour eux aussi la panacée...

Soit dit en passant, ces éxé sont souvant combiné avec des démo (pas en escadron par contre). On remarque aussi quelque liste avec escadron de leman russ...Souvant 2 exe, jamais 2 démo.

De fait, leur liste se base sur soit :

-De l'éxé par 2 voir 3 (pas en escouades heing) et du véts fuseurs avec de l'escouade de comm soit avec homme-basilique soit avec full arme spé.

-Du démo+éxé ou du démo avec une centaine de piéton en groupe de 2 fois 50 (armée de totocanon et de lasgun en seconde mains).

(NB : et le full troupe comme le full mech sont pas si courant, c'est plutôt du bidasse+tank lourd).

En fait, seul la gatling est vraiment mal aimée parmis les modèle de leman russ (et encore, pas avec pask). Celui avec les totocanon est bon mis fait pâle figure face à l'hydre (ce qui me prouve qu'ils disent pas n'importe quoi) et l'anti-couvert est apprécié mais considérée comme pas assez polyvalent face à un griffon qui fait presque la même chose pour moins chère... (Oui 2 griffons font le double de touche, ce qui compense le couvert à 4+ tout en étant un peu moins chère, plus précis, beaucoup plus efficace si pas de couvert et indirect).

Je dois admettre que l'avantage de ce char est qu'il gère les PA2 si problématique, et que son rapport résistance prix est plus proche de celui d'un navion... M'enfin bon...

Au passage : ils aiment pas les navions, et ceux a cause d'un seul détail, que j'avais déjà pointé mais pas assez : la trop grande taille de l'engin...Qui n'est donc sortie que en frappe de flanc+transport.

Creed n'est pas apprécié (et pan pour moi :lol: ).

(Note : n'hésitez pas à voir vous même et à venir avec de la matière, car je sais que beaucoup d'entre vous font se genre de trajet).

Bon ensuite quitte à jouer du LP lourd perso j'en jourai aussi en tourelle de flanc avec un lascan mais ça ne regarde que moi.

C'est un sujet qui les divisent...Au fianle, l'exe avec 5 galette à 230 points est utilisé bien souvant comme sac à point pour attirer les tirs, d'où bien souvent camo d'ailleurs.

Le risque par rapport à 3 sentipattes ou d'autres solutions, c'est que ta puissance de feu se trouve sur un char qui au moindre dégât secoué ne pourra pas tirer pendant un tour...Or, avec une telle puissance, je doute que l'ennemi ne fasse pas tout pour le détruire rapidement (et multipliera donc ses chances de faire des dégâts même superficiels).

J'ai pu voir une listes avec 6 exe (et 5 chimerd+véts fuseurs) à 2000 points...Soit 18 tirs de petit gabarie F7 PA2...Et là pour tout bloquer :P .

Et je peux te jurer qu'elle tourne : vu les 6gros machin tu pense pas tant aux chichi qui d coup peuvent faire leur boulot. Ya une puissance de feux qui te rase pas mal de Cac et tu as des armes contre tout type d'ennemis.

Après j'aurais tendance à être d'accord avec toi mais bon...M'enfin je vais tester, peut probable que autant de braves gens se foirent en même temps sur le même sujet heing...

Si j'en prend, se sera max 1 et le reste en démo... J'ai d'ailleurs vu une liste très intéressante car incroyablement proche de ce que je veux faire et qui est clairement à optique plutôt durz:

-Un Qg avec artillerie sur patte, bannière de compagnie..Par contre lascanon et medic que j'aime pas.

-2 peloton de troupe avec le strict minimum (un chef de peloton, 2 escouade de 10 et quelque totocanon ou BL pour ce faire oublier).

-4 unités de vétérans en chimerd avec 3 fuseurs et charge de démolission (et paf pout moi qui disait que c'est pas top :P ...Je crois que la preuve est faite que je sais pas évaluer correctement un dex'!).

-2 bane wolf

-2 Exe tout nu.

Le tout à 1850 points par contre

Le tout est très solide sous tout rapport avec une force singulière contre le full pod et une grosse faiblesse face au mech un peu lourd style que du bl 12 ( ^_^ ).

J'avoue être tenté de reprendre le truc à ma sauce, c'est à dire sans médic+lasgun, avec quelques charges de démo en moins, avec un peloton qui vire et l'autre qui grossi pour donner moins de KP et éventuellement les EXE qui se changent en démo(mais là bo, ça va pas avec le reste de la liste...Au fianel ,j'arrive à une liste qui fait plus 1850 points mais 1700 à 1650...Donc facilement adaptable à 1500 points.

Vous remarquerez au passage que les english n'ont que rarement les choix rapides pleins...

Pasiphaén en fait je pense qu'ont n'allaient pas avoir une visions moins bonne mais un mouvement très différent (et oui, les courants de pensée c'est pas que en science ou en art! A warhammer aussi!)..Le fait d'introduire ces idées risque cependant de faire changer radicalement notre vision des choses...Tout bien réfléchie, je ne sais pas si mon action présente est vraiment une bonne idée... Après tout, bien d'autres personnes comparent ainsi mais ne disent rien dans le but de profiter de"s deux expériences...Pas comme si le mech Tau en son temps de gloire en France avait été expérimenté depuis perpette dans d'autres pays style Pays-Bas...

Modifié par Pasiphaé
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Aithan a écrit :

Une question un peu HS mais je profite d'avoir des connaisseur de la GI pour la poser, et je voulais pas ouvrir un poste pour ça :

J'ai tendance à toujours préféré laisser jouer mon adversaire se déployer en premier et donc moi jouer en second avec mes SM pour orienter mon déploiement comme je le veux et jouer en dernier sur les objectifs mais la GI à l'air d'une armée qui a vraiment besoin d'affaiblir un maximum l'ennemi avant qu'il ne lui arrive dessus (je joue surtout contre du BT, de l'Ork, du chaos en démon et en SM) et là donc à priori jouer en premier me semble super important, c'est ce que vous conseilleriez?

Et sinon merci à tous pour vos analyse qui aideront les débutant GI comme moi, à priori le dex arrive demain à la maison et je pourrais enfin comprendre de quoi vous parlez

Tout dépend en fait du rapport force et défense de ta liste. (il y a aussi le facteur close, tir, et le scénario joué, et le match up)

Les eldars noirs ou les KOS orks ont plutôt intérêt a prendre le premier tour.

Exemple concret : un full khorne prendra le premier tout, tandis qu'un full nurgle peut se contenter du second.

Le marines de base qui encaisse bien peut aussi se permettre le second tour.

Dans ce cas précis, vu qu'il y a de nombreuses listes en GI, tout dépendra de tes choix.

Dans le caricatural, mieux vaut prendre le premier tour. Avec le nombre de GI les déploiements sont assez téléphonés et te laissent peu d'options, du coup se déployer en second n'apporte pas grand chose.

La GI percute en tir, mais n'encaisse pas grand chose (faible endurance, faible cd etc), il y a du gros blindage mais il se paie cher.

Le premier tour me semble donc plus judicieux...

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Bonjour aux impériaux,

je ne passe que pour un truc qui m'interpelle, sur l'artilleur de l'escouade QG :

30 points pour un tir de Basilisk , qui, même imprécis, a toujours de bonnes chances de toucher quelqu'un (les grobills sortiront un mortier à côté pour tirer avec une précision équivalente à celle d'un Basi standard)? On se demande ce que certains attendent...

Si je saisis bien, vous faites tirer le mortier d'abord, puis en utilisant les règles de barrage d'artillerie, le maitre artilleur dont le gros gabarit se colle à celui du mortier.

J'ai bon ?

Parce qu'il y a un souci : c'est, littéralement la règle du GBN, ce qui est normal, (le griffon qui guide les collussus, le font aussi), mais... il y a un mais :

Règle spéciale du tir de l'artilleur: le tir dévie toujours par rapport à sa position, de 2d6 si hit et de 3 d6 si pas hit. Ce qui fait que le gros gabarit est positionné collé contre le petit du mortier, mais va ensuite vivre sa vie à au moins 2d6 ps. A cause de la règle spé du codex, qui prends le pas sur la règle de base des barrages multiples du GBN. à moins que je me gourrasse, plantasse, trompasse, trompe.

Sinon, aussi, le coup de la chimère pleine de tireurs malades, c'est bien sur le papier, mais autant tirer sur une chimère vide n'est pas vital au début, mais tirer sur une unité qui aligne plus de 10 tirs avec un blindage de 12 est assez.... intéressant. Déjà qu'une chimère à 65 points tir 9 fois si immobile, et 6 fois si elle bouge, avec une bête mitrailleuse....

PS : j'aime la manticore... Sisi...j'en mettrai au moins une si possible avec filet et planquée derrière une chimère de base. Ca fait un beau couvert à 3+, ça.

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P.S : eux disent que malgrès son prix démentielle, l'executionner est géniale car très polyvalent (ce qui est vraie : bon en anti-char légé et redoutable contre toute les troupes...)...Mais j'avour avoir un gros doute : pour 25 points de moins le démolisseur est un meilleur anti-char et un anti-troupe assez raisonable (comparable en cas de masse et suffisant dans beaucoup d'utres cas...).

Je plussoie. Le gros plus de l'Executionner est qu'il est plus fiable que le Démolisseur car plus de tirs, et plus efficace contre les CM. Mais, sachant qu'il perd la capacité à faire de la mort instantanée et l'efficacité redoutable en anti-char du Démolisseur, son prix est clairement abusif.

Le truc bien dans ce Codex, c'est que toutes les variantes de char se valent en fait à peu près. Ce qui est moins bien, c'est qu'on ne peut pas en dire autant des prix...

J'aurais tendance à dire que le prix du Russ est parfait (les BL de flanc sont 10 points moins cher que prévu, c'est la fête), celui du Démo un poil trop élevé (les 15 points de différence ne se justifient plus maintenant que le Russ a accès aux mêmes armes de flanc et a également BL 13), l'Eradicator est correct (c'est le prix du Hellhound qui devrait baisser), l'Exterminator est efficace mais ne vaut pas un Russ normal, le Punisher coûte bien 40 points de trop (honnêtement, il ne vaut même pas un Russ standard).

Le char revient tout de même moins cher que 3 sentipattes LP lourd qui font la même chose, le tout avec un meilleur blindage et sans la règle d'escadron qui vient flinguer tes sentipattes sur le moindre résultat immobilisé.

C'est exact... Mais l'intérêt de la Sentipatte lourde n'est pas tant dans sa puissance de feu que dans ses capacités d'engluage au CàC (déjà que la Sentinelle légère est horriblement chiante)...

Et je peux te jurer qu'elle tourne : vu les 6gros machin tu pense pas tant aux chichi qui d coup peuvent faire leur boulot. Ya une puissance de feux qui te rase pas mal de Cac et tu as des armes contre tout type d'ennemis.

Tout dépend de ce qu'on trouve en face: contre la liste SM standarde, tu en feras des confettis. Mais contre de la vraie liste dure avec 9 Oblits, du Conseil des Prescients ou des Nobz motards qui te laissent une phase de tirs avant de te réduire en miette, du Dragon de feu en Serpent chanceux / Falcon, je doute tu tiennes longtemps. Faire du faux dur avec la GI est très facile, et c'était déjà le cas dans l'ancien Codex (le seul vrai dur étant l'aéroportée, le full armes lourdes et le mech tenant plutôt du faux dur).

Règle spéciale du tir de l'artilleur: le tir dévie toujours par rapport à sa position, de 2d6 si hit et de 3 d6 si pas hit.

Si déviation il y a, ce qui n'est pas le cas dans les barrages multiples... Mais cela nous place en section règles...

Une unité du Codex qui me laisse perplexe est le Devildog: sachant qu'on peut caser un Multifuseur de coque aux autres variantes, j'ai du mal à voir son intérêt au vu de son prix...

Modifié par LaMarmotte
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Une unité du Codex qui me laisse perplexe est le Devildog: sachant qu'on peut caser un Multifuseur de coque aux autres variantes, j'ai du mal à voir son intérêt au vu de son prix...

J'ai beaucopup réfléchie sur celle-là ...Oui elle est pourri ca trop chère. mais initialement, c'est une unité faite pour la polyvalence : contre du termi est un équivalent du LP -L, gère du char...En gros à 50 points de moins, se serait un exellent char (80 points pour 2 tirs de multi-fuseurs mvt rapide bl12).

Je plussoie. Le gros plus de l'Executionner est qu'il est plus fiable que le Démolisseur car plus de tirs, et plus efficace contre les CM. Mais, sachant qu'il perd la capacité à faire de la mort instantanée et l'efficacité redoutable en anti-char du Démolisseur, son prix est clairement abusif.

Bein justement c'est là la discutions : moi je trouve ce char trop chère pour ce qu'il fait comme toi...Eux disent que c'est l'un des meilleurs chars... A croire que dans leur dex ils le payent 160 points et pas 190 ^_^ .

Et c'est là que je bloque. Oui c'est un char valable, non c'est pas le meilleurs.

J'aurais tendance à dire que le prix du Russ est parfait (les BL de flanc sont 10 points moins cher que prévu, c'est la fête), celui du Démo un poil trop élevé (les 15 points de différence ne se justifient plus maintenant que le Russ a accès aux mêmes armes de flanc et a également BL 13), l'Eradicator est correct (c'est le prix du Hellhound qui devrait baisser), l'Exterminator est efficace mais ne vaut pas un Russ normal, le Punisher coûte bien 40 points de trop (honnêtement, il ne vaut même pas un Russ standard).

D'accord en comparaison interne aux LR et ar rapport aux autres dex..mais si on met en rapport au reste de la liste, le démo (et un peu exe mais je l'aime toujours pas) y gagne et le LR classique y perd :

La liste est inondé de PA3, est parfois plus efficace que celle du classique (l'indirect qui annule les couvert, de même que le bane..Quand on sait ce que veux dire couvert en V5...).

De plus, on manque d'anti-chard lourd de premiers tours : oui il est facile d'avoir plein de fufu...Mais ceux-ci sont dans des chichi et donc courte portée...Et qui compte sur du lascann pour gérer les bl14?

Les fuseurs classiques sont soient en FEP, oit sur des motos, soit dans des transports anti-grave...Le fuseurs dans une chimerd, c'est plutôt la dernière touche, la PA2 en plus...On peut avoir que ça, mais c'est limite...

Et alors que la PA3 est facile à avoir en masse, je n'en dirait pas autant sur la PA2...Mais de cela je vous es déjà un peu trop parlé :P .

Le LR classique apporte certes un peu d'anti-char..Mais bof quoi. En gros, oui le LR classique est meilleur en terme de rantabilité pure que l'exe.. Mais où trouver de quoi gérer une death/chaoswings? Avec quoi gérer les carni soutien? La senti-lourde ne sera jamais qu'un complément, les L-P sont atrocemen chère, le spam de fuseurs/lascann n'est pas assez puissant... Reste la charge de démo à 20 ou 30 points l'une, le sniper pas fiable ou la cav qui est certe puissante mais qui si elle est seul avec ces complément va sauter à la première FeP podé.

Après, c'est vraie que c'est l'un des rare char qui profite vraiment du triple B-L (déjà lui il peut être fixe et même avec camo il reste abordable...Si on en prend!).

C'est exact... Mais l'intérêt de la Sentipatte lourde n'est pas tant dans sa puissance de feu que dans ses capacités d'engluage au CàC (déjà que la Sentinelle légère est horriblement chiante)...

+1

Tout dépend de ce qu'on trouve en face: contre la liste SM standarde, tu en feras des confettis. Mais contre de la vraie liste dure avec 9 Oblits, du Conseil des Prescients ou des Nobz motards qui te laissent une phase de tirs avant de te réduire en miette, du Dragon de feu en Serpent chanceux / Falcon, je doute tu tiennes longtemps. Faire du faux dur avec la GI est très facile, et c'était déjà le cas dans l'ancien Codex (le seul vrai dur étant l'aéroportée, le full armes lourdes et le mech tenant plutôt du faux dur).

On est d'accord sur le fait que ce n'est pas du durz...Après il craind pas tant le carni et le nobz hein...C'est plus du semi dure que du faux dure (perso je vois pas comment on peut prendre ça pour plus bill que ça l'est, vu les sac à points fragiles au Cac sans rien pour rattraper!).

Note quand même queje suis pas aussi sûre pour la liste 9 obli non plus..M'enfin bon.

Pasiphaé, en fait, les LR démo et exe sont la seul sources de PA2 qui me semble fiable...N'hésitez pas à me donner d'autres idées...( Sauf bien sûre la cav que :

-Primo je ne veux pas jouer.

-Secondo : est puissante mais trop facilement contrable pour faire le coeur d'une anti-full svg 2+ like).

Modifié par Pasiphaé
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Bonjour

Une unité du Codex qui me laisse perplexe est le Devildog: sachant qu'on peut caser un Multifuseur de coque aux autres variantes, j'ai du mal à voir son intérêt au vu de son prix...

Ben dans les 12PS, même avec un gabarit à moitié sur le char ça reste du 4+2D6 de pénétration donc capable de péter bien des trucs quand même, demande au tyty ce qu'il pense de leurs spores mines ^_^

Un multifuseur, soit tu touche, soit tu rates, là soit u touches, soit tu touches (a moins de grosse déviation de merde, mais jusque 6/7 sur ton D6 ça reste jouable

Maintenant c'est vrai que c'est pas ultime, surtout comparé aux autres variates

Merci

Saleon

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