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Débarquement !


Taorin

Messages recommandés

Bonjour à tous !

Voici un petit scénario que j'ai créé avec un ami (rien n'est encore fixé), et nous devons le faire d'ici quelques semaines (deux tout au plus). Mais bon, trêve de bavardages, passons aux choses sérieuses :

Débarquement !

Contexte :

Une importante force ennemie pénètre dans le système. La planète, dont le climat est épouvantables avec de nombreuses tempêtes et de nombreux orages, rend impossible tout largage orbital de troupes. Les envahisseurs décident donc de lancer un débarquement maritime depuis une zone plus calme pour assaillir la côte (pour les raisons, à vous de les trouver).

Forces en présence :

Deux armées avec une valeur en points égale. Elles suivent un schéma normal.

Table de jeu et décors :

La table en elle-même n'a que peu d'importance, il faut cependant pouvoir la diviser assez facilement en 3 parties dans le sens de la longueur d'eu moins 18 ps de large. La première partie correspond à la mer, la seconde à la plage et aux fortifications attenantes et la troisième correspondant à la comapgne/ville/ce que vous voulez qui se trouve derrière la plage.

La seconde partie doit être divisée en deux, la partie la plus près de la mer étant la plage est étant moins large (environ 6 ps pour une partie qui en fait 18) que la zone des fortifications.

Au niveau des décors, mettez quelques pièges à chars ou champs de mines sur la plage. Pour les fortifications, placez 3 ou 4 bunkers et quelques barricades, ainsi qu'un ou deux talus ou dune. Enfin, pour la troisième partie, faîtes selon votre envie du moment.

Objectifs :

Le but pour l'attaquant est de capturer un maximum d'objectifs dans un temps imparti. Le défenseur doit les tenir coûte que coûte.

Le défenseur place deux objectifs dans la zone des fortifications (exemples : un relais de communications, un dépôt de munitions, etc...) et un autre dans la troisième zone. L'attaquant place un quatrième objectif dans cette même zone. Les objectifs doivent être éloignés d'au moins 12 ps (ou 18, selon la taille de la table).

Règles spéciales :

Assaut continu : L'attaquant dispose d'une armée considérable. Pour représenter ce fait, ses unités (sauf les QG) peuvent avoir l'occasion de revenir à bord de barges de débarquement.

Les troupes reviennent automatiquement au tour suivant.

Pour le reste, lancez 1d6 par unité annihilée : si vous obtenez 4 ou plus, l'unité reviendra au tour suivant, si vous obtenez 3 ou moins, l'unité n'est pas disponible pour le tour suivant et vous devrez relancer le dé au tour d'après.

Pour les unités détruites au tour 1, il faut attendre le tour 3 avant de les voir revenir.

Barges de débarquement : L'attaquant embarque dans des barges de débarquement fermées (sauf celles transportant les véhicules). Chaque barge a un numéro (ou un petit nom, ou tout ce que vous voulez...) et est attribuée à chaque escouade et véhicule de l'armée de l'attaquant. Cependant, pour protéger ses troupes, l'attaquant a envoyé plusieurs barges vides, ainsi l'attaquant dispose de 2 barges vides en tout point identiques aux autres.

Une barge de débarquement dispose du profil suivant :

Blindage : Avant 11 Latéral 10 Arrière 10

Armes : Aucune

Capacité de transport : Une escouade ou un véhicule (peu importe la taille)

Mouvement : Avance de 12 ps en ligne droite

Une fois que l'unité présente dans une barge a débarqué, retirez la barge.

Déploiement :

L'attaquant sépare son armée en deux parties égales (en nombre d'unités). La première partie correspond à la vague 1, la seconde à la vague 2 (qui arrivera au second tour).

Le défenseur se déploie en premier au niveau des fortifications et de la troisième partie de la table.

L'attaquant déploie ensuitesa vague 1 à 6 ps de son bord de table.

Voilà, qu'en dites-vous ?

De nombreux points restent encore à éclaircir, modifier... mais en gros voici le scénario, parfait (à mon avis) pour re créer le débarquement du 6 juin 1944 sur les plages de Normandie.

Tao'

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Salut.

Bonne idée. Toutefois, les défenseurs devraient pouvoir bénéficier d'avantages comme de l'artillerie, histoire de compenser un peu la règle "assaut continu" des attaquants...

Bonne continuation.

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Bonne idée !

On aurait donc quelque chose qui ressemble à la frappe orbitale des Chevaliers Gris... Par exemple deux bombes de barrage (F6 PA4 Gabarit d'Artillerie) devraient suffire non ? Ou alors on en rajoute une par tranche de 1000pts complète au-dessus de 2000pts : ainsi, pour 3000pts, les défenseurs auraient 3 bombes de barrages...

Qu'en dîtes-vous ?

Tao'

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Bonjour à tous !

Ah moi qui penser avoir été le seul à reflechir à ce genre de scénario !

BIen bien ... donc :

Comme le dis Ajax, la règle "assaut continu" est evidemment importante dans ce scénario. Mais il faut qu'au final, le scénario reste équilibré.

Ainsi, donne aussi des règles aux défenseurs pour qu'ils aient de quoi se défendre, du genre

- Des bunkers Blindage 13 ou 14,avec bolter lourd ou autre arme anti-masse selon la race.

- Des obstacles anti-chars limités, à placer d'une façon précise.

- Un soutien blindé et troupaille en reserve, en supposant que l'attaque est surprise, en créant des malus lorque les objectifs sont pris (radio etc.), ralentissant ainsi leur arrivée.

- Un soutien longue porté, hors de table genre bombardement anti personnel, les mortiers GI sont plutôt bons en terme de puissance je trouve.

Pour l'attaquant, je rajouterai peu être cela :

-Une frappe en profondeur bien sentie, une ou plusieurs unités (en troupe) arrivent quand même à passer la défense anti-aérienne, et débarque derriere les bunkers. (genre paras de la 101 aéroportée :devil: )

-Cratères limités à installer sur la plage avec couvert +5 ou +4 par exemple.

Je te tiens au courant pour les autres idées ...

je suis le sujet de près miam :wink:

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Tout d'abord merci de vos réponses.

Alors pour les pièges antichars, on pourrait faire quelque chose comme :

-Le défenseur peut placer de 0 à 3 pièges antichars et/ou lignes de fil barbelé sur la plage (pièges bloquant le mouvement des chars) et jusqu'à 1 champ de mine (antichar ou antipersonnel) par tranche (dès qu'il y a plus de 750 pts sur 1000) de 1000pts de l'armée de l'attaquant. (Je crois que les règles des champs de mines se trouvent dans le GBN, mais n'ayant que celui de Black Reach, il se peut qu'il n'y ait pas de distinctions entre mines antichars et mines antipersonnelles)

-L'attaquant peut ensuite placer un cratère offrant une sauvegarde de couvert de 5+ pour chaque piège antichar et fil barbelé placés par le défenseur. Il peut aussi placer un cratère offrant une sauvegarde de couvert de 4+ pour chaque champ de mines placé par le défenseur. (Tous les cratères sont placés sur la plage et/ou dans la zone des fortifications)

Pour les réseves du défenseur, on pourrait alors faire ceci :

-Le défenseur se déploie en premier. Il déploie les 2/3 de ses forces (on calcule ce nombre grâce à la valeur en points des unités) dans les fortifications et/ou dans la 3e zone, le reste de son armée étant placée en réserve.

Par contre, pour les malus, il faudrait voir et établir un liste d'objectifs plaçables par le défenseur (ilfaudrait alors en prévoir une petite dizaine, de façon à ce que les parties soient assez variées)...

Pour le bunker, on aurait donc :

Blindage : Avant 14 Latéral 13 Arrière 13

Postes de tirs : 10

Capacité de transport : 10

Sinon, pour la frappe en profondeur de l'attaquant, je ne sais pas trop si ça ne rendrait pas son armée un peu bill (enfin encore plus) car si le défenseur doit se battre sur 2 fronts... Ou alors on autoriserait l'attaquant à mettre des unités en FeP en lui faisant payer un certain nombre de points... Cependant, on peut toujours autoriser les FeP pour les unités ayant normalement le droit d'en faire...

Voili voilou, qu'en dîtes-vous ?

Tao'

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Lol encore moi ! Je t'ai dis que je le suivais de près ! ^_^

-Le défenseur peut placer de 0 à 3 pièges antichars et/ou lignes de fil barbelé ...

J'aime ce genre de règles, qui est en fonction de l'armée adverse, logique et fluff. Je suis pour mais à fignoler par des tests donc... Les mines je connais pas du tout les règles je n'ai que BLack reach aussi.

Pour les réseves du défenseur, on pourrait alors faire ceci ...

Là par contre je suis pas vraiment d'accord, j'essaierai de mettre les choix de soutien type tank en arrière car je crois qu'ils n'ont rien à faire sur une plage, mais seulement en contre attaque. Je les ferais venir en réserve donc peu à peu, avec un nouveau tableau de réserve si il faut là on est d'accord :clap:.

Pour le bunker, on aurait donc :

Je le trouve bien méchant c'est bien, mais je ferais des règles spéciales qui l'affaiblirait, dans le genre :

- A deux pas, en face du bunker, une escouade ennemi peut lancer une grenade à travers le parapet, un jet de CT est nécessaire pour voir si le lancer réussit. Le fait que l'endroit est confiné la grenade compte comme F5.

- A un pas, derrière le bunker, une figurine armé de lance-flamme peut tirer à l'intérieur avec F5 représentant le fait que l'endroit est confiné et donc horrible pour les mecs dedans avec la chaleur.

Ça peut paraitre grossier et trop trop fort mais c'est juste des idées un :clap: Cela permettrai que le défenseur défende la plage, mais aussi ses bunkers autant à l'arrière qu'à l'avant.

Idées d'objectifs :

- Batterie d'appui : qui couvraient toute la plage (les mortiers GI dans mon poste précèdent).

- Bunker QG : mieux retranché, qui retarde les réserves ennemies.

- Central électrique : à exploser détruisant le système de communication, et peu être pourquoi pas les défenses automatiques.

Edit : Pour info je lis le dernier LE POINT du 4 Juin

:P vous tiens au courant

Modifié par DreKaN
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Bonjour !

Je passe en coup de vent, donc je m'étendrais plus ce soir ou demain...

Au niveau du lance-flamme, je pense que le mettre F5 serait un peu bill, le mieux AMHA serait de faire :

-Si le gabarit du lance-flamme rentre dans le bunker, alors toutes les figurines présentes dans le bunker sont touchées. Le lance-flamme a des caracs normales.

Mais pour le lance-flamme, ça devrait aussi pouvoir marcher par devant, le porteur crachant un jet de flammes par l'ouverture du bunker.

Pour les grenades, on pourrait dire que la moitié des figurines présentes dans le bunker (arrondi au supérieur) sont touchées par une F4 (5 ça ferait beaucoup quand même).

Au niveau des objectifs, que du bon. Je rajouterai aussi un Poste de Commandement Avancé qui permet de déterminer où les frappes de soutien seront utilisées. Qu'en dis-tu ?

Juste pour le bunker QG, pourquoi retarderait-il les réserves ennemies ? Je le verrais plutôt donner un bonus de +1 aux jets de réserves du défenseur...

Pour les réserves du défenseur... C'est un point épineux... J'ai pas trop d'idées à ce sujet, donc si tu en as, elles sont les bienvenues !

Voilà, en passant,

Tao'

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Je suis d'accord, c'est bill tes corrections sont bien je trouve.

Peux-tu expliciter ton poste de commendement avancé ?

Pour mon QG défenseur, je parlais que, si on l'attaquant le prenait, cela créerai des malus pour les reserves du défenseur par exemple. je trouve qu'il n'y a pas besoin de Bonus de reserve pour le défenseur, il est surpris par l'invasion, ses soutiens mettent du temps à venir après tout. Donc pour moi que des malus si l'attaquant le prend.

Les reserves du défenseur doivent être précis, genre tank mais pas trop bill, un land raider et là l'attaquand à l'air d'un con ... Il faudrai clairment limité le nombre de soutien et une limite en points par unité pour faire comprendre que les tanks qui arrivent sont ceux qui sont rapidement disponible au détriment d'un lour armement.

Sinon une possibilité de détruire les pièces d'anti-chars et les barbelés ? Avec quoi ?

J'ai bricolé un plan vite fait :

sanstitre2wui.jpg

Poser moi vos questions et vos recommandations :P

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Super le plan !

Sinon, pour le poste de commandement avancé, je voulais plutôt dire "poste d'observation", un lieu où certains officiers/observateurs/artilleurs donnent les coordonnées des troupes adverses sur la plage et permettent ainsi de lancer des frappes de bombardement grâce à l'artillerie située à l'arrière.

Pour ton QG défenseur, j'avais mal compris, je croyais que ça donnait des malus aux réserves de l'attaquant... Donc on retire ma proposition à ce sujet et on garde la tienne, qui est bien meilleure (à moins que quelqu'un d'autre n'ait une autre idée "encore pluss mieux").

Par contre pour les réserves, pourquoi limiter la puissance des tanks ? Au contraire, je pense que le défenseur, sachant que la zone est primordiale, a accordé aux forces de défense des équipements de pointe... Après, on pourrait faire un nouveau tableau de réserves, où les chars et unités valant beaucoup de points mettraient plus de temps à arriver (par exemple sur 5+ au tour 2, 4+ au tour 3 et ainsi de suite...).

Pour la destruction des obstacles... Je ne sais pas si on devrait permettre aux assaillants de pouvoir détruire les antichars, car fluffiquement parlant, il n'ont pas que ça à faire, ils préfèrent attaquer les bunkers de défense plutôt que de détruire les obstacles... Et pour les barbelés, ça devrait être indiqué dans le supplément Combat Urbain (amlheureusement, je ne l'ai pas, mais je pourrais essayer d'aller voir d'ici quelques jours...).

Voilà,

Tao'

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Pour la destruction des obstacles... Je ne sais pas si on devrait permettre aux assaillants de pouvoir détruire les antichars, car fluffiquement parlant, ils n’ont pas que ça à faire, ils préfèrent attaquer les bunkers de défense plutôt que de détruire les obstacles... Et pour les barbelés, ça devrait être indiqué dans le supplément Combat Urbain (malheureusement, je ne l'ai pas, mais je pourrais essayer d'aller voir d'ici quelques jours...).

Bon, j'ai déjà joué pas mal de parties avec des obstacles et des barbelés et éventuellement des champs de mines.

Ce qu'il en ressort c'est que les règles concernant les champs de mines (quelque soit le livre, ce n’est pas toujours les mêmes) sont peu plaisantes en jeu. Dans un cas, les terminators subissent statistiquement autant de pertes que des gardes impériaux et dans l'autre cas ils peuvent faire un marathon de 30 bornes dans un terrain miné..... sans compter qu'avec l'aide dans apocalypse de l'atout "relance des terrains dangereux", j'ai vu 30 orks passer dans un champ de mines pendant 2 tours et perdre un seul des leur (le commissaire GI sur place a envoyé par la suite une lettre d'insulte au munitorum et exécuter le représentant local pour manquement grave à ses fonctions)......

Moi j'avais pensé à ces règles (mais je les aie pas testé):

Toutes figurines qui bouge sur un champ de mines, quelqu'en soit la raison, doit lancer un dé (3pour les véhicules et créatures monstrueuses qui ont le pied plus pesant et gros).

Pour les champs de mines anti-personnel:

1-2: rien

3: 1 touche force 3 PA 6

4: 2 touche force 3 PA 6

5: 3 touche force 3 PA 6 (profil grenades du lance grenade, le nombre de touche est variable selon le dé plutot que de devoir poser un gabarit, ceci par raison de fluidité du jeu).

6: 1 touche force 6 PA 3 (profil grenade antichar).

Pour les champs de mines antichars:

1-2-3: rien (ben oui les mines antichars ca doit couter cher).

4-5: 1 touche force 6 PA 3

6 : 1 touche de force 8 PA2 fusion, (profil de bombe a fusion)

Les touches sont résolues comme pour les tirs, et sur le blindage arrière (en règle optionnelle sur le blindage avant pour ceux qui ont une lame de bulldozer ou le truc sur les vindicators). Sinon je me suis très fortement inspiré d'arme ayant un profil existant, en gros j'ai considérer que les mines sont les explosifs couramment utilisés dans les grenades à 40k mais dans une mine et pas lancé par un troufion.

Sinon en ce qui concerne les pièges à char métalliques (pas ceux en béton armé), je les joue destructibles, blindage 12, retiré dès le moindre dégât superficielle ou important. Mais ils sont seulement endommageable par des armes à gabarit!!! (J’estime que faire un trou au multifuseur dedans va pas lui faire grand choses).

Avec cette règle, les joueurs ne gaspillent un tir que si c'est absolument nécessaire pour permettre l'avancé du reste de l'armée.

Pour les barbelés, les mêmes règles, mais avec un blindage de 10. Petite spécificité, un CHAR (de type char, donc pas un truk (même avec un éperon) ou dreadgnought par exemple) qui passe dessus les détruit automatiquement (ce fut d'ailleurs la première vocation des chars, protéger les piétons derrière lui et écraser les fils de fer devant).

Pour les bunkers et les lance-flammes, lisez le nouveau bouquin de règles les gars, les règles existe déjà et celle-ci sont bien par contre (déjà testé et ca se nettoie bien un bunker au lance-flammes.... Maintenant mon escouade QG a peur des karbonizateurs ork (je joue GI entre autre)).

A toi cher ami qui a lu le message jusqu'au bout, bravo..... et désolé pour le roman.

Modifié par Jack Tanner
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Salut !

Tout d'abord merci de votre soutien et de vos nombreuses idées.

Ce qu'il en ressort c'est que les règles concernant les champs de mines (quelque soit le livre, ce n’est pas toujours les mêmes) sont peu plaisantes en jeu. Dans un cas, les terminators subissent statistiquement autant de pertes que des gardes impériaux et dans l'autre cas ils peuvent faire un marathon de 30 bornes dans un terrain miné..... sans compter qu'avec l'aide dans apocalypse de l'atout "relance des terrains dangereux", j'ai vu 30 orks passer dans un champ de mines pendant 2 tours et perdre un seul des leur (le commissaire GI sur place a envoyé par la suite une lettre d'insulte au munitorum et exécuter le représentant local pour manquement grave à ses fonctions)......

C'est sûr, on avait même pensé (avec les autres futurs joueurs) de modifier les règles des mines, mais on avait pas élaboré des règles comme les tiennes, Jack, qui sont vraiement très bien (même si elles sont un peu bourrines je trouve).

Bon, passant maintenant aux règles :

Moi j'avais pensé à ces règles (mais je les aie pas testé):

Toutes figurines qui bouge sur un champ de mines, quelqu'en soit la raison, doit lancer un dé (3pour les véhicules et créatures monstrueuses qui ont le pied plus pesant et gros).

Pour les champs de mines anti-personnel:

1-2: rien

3: 1 touche force 3 PA 6

4: 2 touche force 3 PA 6

5: 3 touche force 3 PA 6 (profil grenades du lance grenade, le nombre de touche est variable selon le dé plutot que de devoir poser un gabarit, ceci par raison de fluidité du jeu).

6: 1 touche force 6 PA 3 (profil grenade antichar).

Elles sont bien, vraiment pas mal, mais je trouve qu'elles font un peu trop de dégâts... Au niveau du tableau, j'aurais plutôt vu quelque chose comme :

1-3 : rien

4 : 1 touche F3 PA 6

5 : 2 touches F3 PA 6

6 : 3 touches F3 PA6

Pour les champs de mines antichars:

1-2-3: rien (ben oui les mines antichars ca doit couter cher).

4-5: 1 touche force 6 PA 3

6 : 1 touche de force 8 PA2 fusion, (profil de bombe a fusion)

Vraiment bien... Rien à dire là-dessus.

Sinon en ce qui concerne les pièges à char métalliques (pas ceux en béton armé), je les joue destructibles, blindage 12, retiré dès le moindre dégât superficielle ou important. Mais ils sont seulement endommageable par des armes à gabarit!!! (J’estime que faire un trou au multifuseur dedans va pas lui faire grand choses).

Avec cette règle, les joueurs ne gaspillent un tir que si c'est absolument nécessaire pour permettre l'avancé du reste de l'armée.

Pour les barbelés, les mêmes règles, mais avec un blindage de 10. Petite spécificité, un CHAR (de type char, donc pas un truk (même avec un éperon) ou dreadgnought par exemple) qui passe dessus les détruit automatiquement (ce fut d'ailleurs la première vocation des chars, protéger les piétons derrière lui et écraser les fils de fer devant).

Pour les pièges antichars, c'est parfait.

Pour les barbelés aussi, mais je rajouterai aussi quelque chose du genre :

Une unité qui arrive au contact de barbelés à la fin de sa phase de mouvement peut, au lieu de tirer, sortir des sécateurs/pinces... et détruire les barbelés sur une largeur de (nombre de figurines en contact avec les barbelés)/2, avec la possibilité de faire plusieurs trous petits ou bien un gros.

Pour les bunkers et les lance-flammes, lisez le nouveau bouquin de règles les gars, les règles existe déjà et celle-ci sont bien par contre (déjà testé et ca se nettoie bien un bunker au lance-flammes.... Maintenant mon escouade QG a peur des karbonizateurs ork (je joue GI entre autre)).

Je ne les avait pas lues quand j'aiposté, mais un ami m'en a parlé peu après. Donc autant garder les règles telles qu'elles ont été écrites (en plus si elles sont bien , pourquoi s'en priver ?).

Voilà,

Tao'

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Salut à tous

Je suis moi aussi entrain de monter un scenario type débarquement

Vos idées sont très bonne mais en se qui concerne l attaquant je trouve sa bizard qu’ il puisse accéder a des chars car dans les livres sur les débarquements allié en Normandie ils disent bien que les généraux envoient d’abord les troufions pour prendre position puis après des blindés pour continuer l avancer

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Bon, alors j'ai calculé l'espérance pour 100 points d'armée (a peu près) pour les troufions de bases de chaque armée.

A savoir 6 spaces marine (eh oui j’appelle le SM du choix de base un troufion, 20 gardes impériaux (de base, 5+ de svg) et 17 orks (de base, 6+ de svg).

Touches faibles (force 3 Pa6) noté "f"

Touches fortes (force 6 Pa3) noté "F"

Configuration 1:

1-2:rien

3: une f

4: deux f

5: trois f

6: une F

Configuration 2 (celle de Taorin):

1-2-3:rien

4: une f

5: deux f

6: trois f

Configuration 3(la mieux selon moi après réflexion):

1-2-3:rien

4: une f

5: deux f

6: une F

Rappel, l'espérance c'est la moyenne après un nombre infini d'essais du critère choisi (en l'occurrence le nombre de morts de vos chers troufions...).(J'ai arrondi les valeurs). J'insiste sur le fait que c'est une moyenne!! Venez pas vous plaindre si en utilisant mes règles, votre cher escouade de vétérans SM a sauté entièrement dès l'entrée dans le champ de mines (eh ben oui, les SM sont pas comme dans les bouquins...On m'aurait menti....).

Configuration1:

Morts sur les 6 SM: 1.5 =>24 points (-50% par rapport aux troupes légères)

Morts sur les 20 GI: 9.67 =>48 points

Morts sur les 17 orks: 8 => 48 points

Configuration2:

Morts sur les 6 SM: 0 .67 =>10 points (-70% par rapport aux troupes légères)

Morts sur les 20 GI: 6.67 =>33.33 points

Morts sur les 17 orks: 5.67 => 34 points

Configuration3:

Morts sur les 6 SM: 1.16 =>18.6 points (-42% par rapport aux troupes légères)

Morts sur les 20 GI: 6.11 =>30.6 points

Morts sur les 17 orks: 5.2 => 31 points

La première configuration entraine effectivement trop de morts en moyenne (mea culpa).

La deuxième me gène pour deux raisons, un véhicule léger ne craint absolument rien à passer dans le champ de mines et le rapport entre points perdu par les SM et par les troupes légères est trop faible.

La troisième prend l'avantage des deux, des pertes raisonnables, un rapport plus acceptable entre troupes légère et troupes type SM (Qui perdent 42% de points de moins à passer dans un champ de mine, ce qui reste avantageux) et un risques pour les véhicules légers (qui je le rappelle lance trois dés, ce qui donne exactement la même espérance de pénétration de blindage que la version du livre de règle ancienne version mais avec un écart type plus faible).

Moi mes champs de mines font 8pas*4pas pour être traversables en une seule fois.

J'ai oublié un truc, en ce qui concerne la lame buldo/rouleau compresseur/lame vindic, on peut bouger qu'a 6pas max pour bénéficier de sa protection et que s'il traverse de part en part le champ de mine ainsi, il est retiré du jeu (c'est à dire que s'il subit un dégât de véhicule qu'il l'empêche d'avancer ou s'il na pas suffisamment de mouvement pour traverser le champ, c'est pas déminé).

Pour les barbelés, il faut faire des sections de barbelés de 6 à 8 pas de long et que si tu as un minimum de 6 figs au contact, tu enlève la section, les éventuels autres troufions assurant le tir de couverture pendant que leur valeureux camarades coupent les barbelés. Parce que mettre des marqueurs ou détruire tes décors à la pince coupante c'est bofbof, tout comme je suis sur qu’il ne te viendrait pas à l'idée de mettre un gros pétard à l'intérieur de ton leman russ/land raider/chariot de guerre (rayer la mention inutile) pour simuler le résultat explosion!!!

Sinon pour les blindés, je crois ne pas dire de conneries que lors de certains débarquements (je ne sais pas si c'était déjà le cas à la seconde guerre mondiale ou si c'est resté à l'état de prototype), les tanks avaient un système de propulsion auxiliaire (bombonne d'oxygène ou moteur électrique ???) qui permettait au tank de rouler sous l'eau (avec une très faible autonomie, de l'ordre du km). Ils étaient ainsi "larguer" au plus près de la plage que les gros bateaux pouvaient s'approcher. Ensuite, les tanks pouvaient monter à l'assaut (ou mourir noyés s’ils étaient largué un peu loin, dommage...).

Puis même si je l'ai rêvé, on est au 41ème millénaire, un moteur électrique compact pour permettre à un tank de faire 1 ou 2km en siphonnant sa batterie un peu gonflée ca doit pouvoir se faire!!

Et un autre petit roman, un!

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Bonjour à tous !

Bon, suite à quelques problèmes, il va nous être très difficile de faire une bataille le week-end prochain...

Bon, alors j'ai calculé l'espérance pour 100 points d'armée (a peu près) pour les troufions de bases de chaque armée.

A savoir 6 spaces marine (eh oui j’appelle le SM du choix de base un troufion, 20 gardes impériaux (de base, 5+ de svg) et 17 orks (de base, 6+ de svg).

Touches faibles (force 3 Pa6) noté "f"

Touches fortes (force 6 Pa3) noté "F"

Configuration 1:

1-2:rien

3: une f

4: deux f

5: trois f

6: une F

Configuration 2 (celle de Taorin):

1-2-3:rien

4: une f

5: deux f

6: trois f

Configuration 3(la mieux selon moi après réflexion):

1-2-3:rien

4: une f

5: deux f

6: une F

Rappel, l'espérance c'est la moyenne après un nombre infini d'essais du critère choisi (en l'occurrence le nombre de morts de vos chers troufions...).(J'ai arrondi les valeurs). J'insiste sur le fait que c'est une moyenne!! Venez pas vous plaindre si en utilisant mes règles, votre cher escouade de vétérans SM a sauté entièrement dès l'entrée dans le champ de mines (eh ben oui, les SM sont pas comme dans les bouquins...On m'aurait menti....).

Configuration1:

Morts sur les 6 SM: 1.5 =>24 points (-50% par rapport aux troupes légères)

Morts sur les 20 GI: 9.67 =>48 points

Morts sur les 17 orks: 8 => 48 points

Configuration2:

Morts sur les 6 SM: 0 .67 =>10 points (-70% par rapport aux troupes légères)

Morts sur les 20 GI: 6.67 =>33.33 points

Morts sur les 17 orks: 5.67 => 34 points

Configuration3:

Morts sur les 6 SM: 1.16 =>18.6 points (-42% par rapport aux troupes légères)

Morts sur les 20 GI: 6.11 =>30.6 points

Morts sur les 17 orks: 5.2 => 31 points

La première configuration entraine effectivement trop de morts en moyenne (mea culpa).

La deuxième me gène pour deux raisons, un véhicule léger ne craint absolument rien à passer dans le champ de mines et le rapport entre points perdu par les SM et par les troupes légères est trop faible.

La troisième prend l'avantage des deux, des pertes raisonnables, un rapport plus acceptable entre troupes légère et troupes type SM (Qui perdent 42% de points de moins à passer dans un champ de mine, ce qui reste avantageux) et un risques pour les véhicules légers (qui je le rappelle lance trois dés, ce qui donne exactement la même espérance de pénétration de blindage que la version du livre de règle ancienne version mais avec un écart type plus faible).

Effectivement, la 3e version est la meilleure. A moins que quelqu'un n'en ait une encore mieux à proposer, je pense qu'on peux garder celle-ci.

J'ai oublié un truc, en ce qui concerne la lame buldo/rouleau compresseur/lame vindic, on peut bouger qu'a 6pas max pour bénéficier de sa protection et que s'il traverse de part en part le champ de mine ainsi, il est retiré du jeu (c'est à dire que s'il subit un dégât de véhicule qu'il l'empêche d'avancer ou s'il na pas suffisamment de mouvement pour traverser le champ, c'est pas déminé).

Pour ce point, je verrai plutôt quelque chose du genre :

-Tout véhicule qui traverse un champ de mines (antichars ou antipersonnelles) et ayant une lame buldozer/rouleau kompresseur/lame vindic jette 3 dés sur le tableau des mines, ne garde que le meilleur résultat mais les dégats sont appliqués sur le blindage avant du véhicule.

En effet, je ne vois pas vraiement pourquoi un véhicule (même équipé d'une lame buldozer) pourrait déminer le terrain : ce n'est aps vraiement son but... Après, il se peut que je me trompe (auquel cas, toutes mes excuses)...

Sinon pour les blindés, je crois ne pas dire de conneries que lors de certains débarquements (je ne sais pas si c'était déjà le cas à la seconde guerre mondiale ou si c'est resté à l'état de prototype), les tanks avaient un système de propulsion auxiliaire (bombonne d'oxygène ou moteur électrique ???) qui permettait au tank de rouler sous l'eau (avec une très faible autonomie, de l'ordre du km). Ils étaient ainsi "larguer" au plus près de la plage que les gros bateaux pouvaient s'approcher. Ensuite, les tanks pouvaient monter à l'assaut (ou mourir noyés s’ils étaient largué un peu loin, dommage...).

Puis même si je l'ai rêvé, on est au 41ème millénaire, un moteur électrique compact pour permettre à un tank de faire 1 ou 2km en siphonnant sa batterie un peu gonflée ca doit pouvoir se faire!!

Les chars peuvent aussi être débarqués via des barges de débarquement en même temps que tout le monde pour fournir un appui-feu conséquent...

Voilà,

Tao'

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Bonjour ,excuser moi mais je coupe le truc des mines deux petites minutes: que se passe t'il si la barge est detruite ? ou immobilisée? l'unitées meure ? tombe a l'eau ?

L'idée est trés marrante je trouve.

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Si la barge est détruite, alors l'unité/véhicule est détruit. Les passagers sont mangés par des poissons carnivores, dissous par l'acidité de la mer, etc... (c'est là qu'il faut réveiller nos instincts de conteurs pour trouver des excuses les plus improbables les unes que les autres ^^)

Tao'

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