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Warhammer Forum

[LAA] Propositions de mise à jour


Thomas Trolljaeger

Messages recommandés

Alors, je me permets d'intervenir sur 2 points.

- Pour avoir déjà testé les sudrons, c'est franchement vilain, je ne suis pas surque ce soit bien de les baisser. Ils sont vraiment infects !

- L'accès de la GB à l'éléphant. Vu la qualité des bannières magiques c'est normal que ce soit interdit (surtout les dunes qui passent le bestiau à 14 pouces en charge).

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- Pour avoir déjà testé les sudrons, c'est franchement vilain, je ne suis pas surque ce soit bien de les baisser. Ils sont vraiment infects !

J'ai également testé les sudrons, et bien qu'ils soient très efficaces ils restent très fragiles... ils ont pu effectuer une phase de tir puis se sont fait chargé et sont morts....

- L'accès de la GB à l'éléphant. Vu la qualité des bannières magiques c'est normal que ce soit interdit (surtout les dunes qui passent le bestiau à 14 pouces en charge).

Un peu de rêve n'a jamais tué personne....

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Je reprends la trame de Firkaag...

Règle d'armée :

- Il y a la règle des purs-sangs, qui ajoute une touche d'exotisme.

- La haine des rois des tombes ? En termes de fluff, ça apporte beaucoup, mais en termes d'équilibre, je ne sais pas.

Magie :

- Pas simple de donner des touches empoisonnées à la vermine du désert, puisque il n'y a pas vraiment de jet pour toucher. Par contre, on peut leur donner le coup fatal : 1d6 touches force 2, ce n'est pas effrayant, mais dès que la menace d'un 6 pour blesser plane, ce n'est plus pareil. J'aime bien en plus l'idée de ces petites bestioles venimeuses qui sont plus une nuisance qu'une menace, sauf quand elles parviennent à s'insinuer dans le défaut de l'armure...

Objets magiques :

D'une manière générale, les armes magiques ne sont pas terribles :

- martifouet à clous : Pour 25 pts, +1 en force, si on précise que le +1 au mouvement se fait sur le jet de poursuite, ça peut valoir la peine. Touche automatique contre les unités portant la marque de Slaanesh ?

Je rajouterais aussi :

- Le décapiteur. C'est l'arme du bourreau. Arme lourde, plutôt que la peur, elle devrait donner le coup fatal, mais avec la règle frappe toujours en dernier (comme les zombies) pour ne pas changer le coût.

Sinon je suis d'accord avec les modifications proposées sauf :

- bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points
Il me semble que c'est plus le fonctionnement de la bannière qu'il faut changer que son coût en points. La bannière de massacre des orcs à utilisation unique coûte 25 pts, et ne procure qu'une attaque supplémentaire par figurine, même montée. Donner la frénésie à une unité de cavalerie donne une attaque supplémentaire au cavalier et à la monture. Pour 30 pts la bannière du minaret ne devrait avoir qu'une seule utilisation.

Personnages :

- cheikh : Oui à la bannière qu'on peut planter dans le sol. Mais pas dans le dos d'un éléphant.

- mollah : préciser que les prières font effet jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, et supprimer la mention "restent en jeu".

Unités de base :

- Je ne comprends pas pourquoi tu voudrais baisser le coût de l'arc des cavaliers du désert à 2 points.

- Les meutes de serpents devraient causer la peur (comme le suggère leur présentation) ou être immunisées à la psychologie, quitte à augmenter leur coût (35 pts ?). Sinon, leur composition me semble bien.

- Les esclaves ne devraient pas causer de test de panique... Mais j'y mettrai une limite : seulement aux unités qui permettent d'en aligner, c'est à dire archers, guerriers et gardes du harem (si on me valide cette proposition, voir plus bas). Ceci représente le fait que des unités non entraînées (tirailleurs, cavalerie légère) auront du mal à gérer la perte de ces unités ou de les voir arriver dans leurs jambes.

Unités spéciales :

- Les derviches ont déjà une règle spé, ils sont frénétiques. Mais je verrais bien leurs armes faire des attaques perforantes, coût inchangé.

- Les chameliers seront déjà pas mal avantagés par la refonte de l'arquebuse, mais en outre je les mettrais bien en cavalerie légère si ils choisissent de ne pas prendre d'armure (qui deviendrait une option). Le 4 en force, ils l'ont le tour où ils chargent, grâce à leur lance, mais bon, ça ne doit pas devenir une unité de choc non plus...

- Gardes du harem : je ne suis pas fan de donner des pts d'OM au champion, mais je ne suis pas contre non plus. Il y a quelques combos potentiellement dévastatrices possibles. Par contre il faudrait compter la garde dans le quota des unités qui permettent le recrutement d'esclaves (c'est de l'infanterie régulière, et même d'élite).

Unités rares :

- Les sudrons sont bien comme ça.

- Le génie est à revoir. Une fois qu'on se sera mis d'accord sur ses aptitudes exactes, on verra pour son coût en points.

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- La haine des rois des tombes ? En termes de fluff, ça apporte beaucoup, mais en termes d'équilibre, je ne sais pas.

Je ne suis pas sur qu'une relance au premier tour de càc contre les rois des tombes déséquilibre complètement le LA...

- Pas simple de donner des touches empoisonnées à la vermine du désert, puisque il n'y a pas vraiment de jet pour toucher. Par contre, on peut leur donner le coup fatal...

L'idée me plait bien, je vote pour... ce petit sort devient plus intéressant sans être complètement abusé...

- martifouet à clous : Pour 25 pts, +1 en force, si on précise que le +1 au mouvement se fait sur le jet de poursuite, ça peut valoir la peine.

Plus intéressant, un poil plus efficace, je suis d'accord.

- Le décapiteur. C'est l'arme du bourreau. Arme lourde, plutôt que la peur, elle devrait donner le coup fatal, mais avec la règle frappe toujours en dernier (comme les zombies) pour ne pas changer le coût.

Je suis pas sur que le frappe toujours en dernier soit vraiment utile... remplacer la peur par coup fatal suffit, en tant qu'arme lourde, elle prend tout son potentiel en charge sinon le porteur à de grande chance d'être la cible d'un grand nombre d'attaques... Sinon pourquoi pas un coup fatal sur 5+ entre les mains d'un calife ou d'un maître des eunuques ??? (un peu comme l'épée des rois CV)

Pour 30 pts la bannière du minaret ne devrait avoir qu'une seule utilisation.

C'est sur que l'actuelle est vraiment bourrine... avec une seule utilisation la combo avec les cavaliers d'ormazd diminue grandement....

- mollah : préciser que les prières font effet jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, et supprimer la mention "restent en jeu".

Je crois que l'on est tous d'accord là dessus.

- Je ne comprends pas pourquoi tu voudrais baisser le coût de l'arc des cavaliers du désert à 2 points.

Je trouve l'option un peu cher par rapport aux caractéristiques des cavaliers, mais cela ne m'empêche pas de les jouer...

- Les meutes de serpents devraient causer la peur (comme le suggère leur présentation) ou être immunisées à la psychologie, quitte à augmenter leur coût (35 pts ?). Sinon, leur composition me semble bien.

Je suis plutôt pour l'immunité à la psychologie (sans augmentation de coût), les autres armées ne connaissent pas assez l'arabie pour avoir vraiment peur de petits serpents venimeux...

- Les esclaves ne devraient pas causer de test de panique... Mais j'y mettrai une limite : seulement aux unités qui permettent d'en aligner, c'est à dire archers, guerriers et gardes du harem (si on me valide cette proposition, voir plus bas). Ceci représente le fait que des unités non entraînées (tirailleurs, cavalerie légère) auront du mal à gérer la perte de ces unités ou de les voir arriver dans leurs jambes.

J'aime bien, si on veut tenir tout ça les esclaves devront être encadrés par des troupes régulières en régiment (pour surveiller....).

- Les derviches ont déjà une règle spé, ils sont frénétiques. Mais je verrais bien leurs armes faire des attaques perforantes, coût inchangé.

Pourquoi pas, c'est une idée à creuser...

- Les chameliers seront déjà pas mal avantagés par la refonte de l'arquebuse, mais en outre je les mettrais bien en cavalerie légère si ils choisissent de ne pas prendre d'armure (qui deviendrait une option). Le 4 en force, ils l'ont le tour où ils chargent, grâce à leur lance, mais bon, ça ne doit pas devenir une unité de choc non plus...

Idem, une idée à creuser, soit on les joue comme une cavalerie légère avec un tir plus puissant et avec une protection moyen (mieux que les cavaliers du désert...) soit comme de la cavalerie mi-lourde pour engluer la cavalerie adverse (avec une meilleur protection).

- Gardes du harem : je ne suis pas fan de donner des pts d'OM au champion, mais je ne suis pas contre non plus. Il y a quelques combos potentiellement dévastatrices possibles. Par contre il faudrait compter la garde dans le quota des unités qui permettent le recrutement d'esclaves (c'est de l'infanterie régulière, et même d'élite).

Les objets intéressent à 25 points ou moins ne sont pas nombreux... Ce serait juste une option pour disposer éventuellement d'une arme magique supplémentaire... Pour les esclaves, je suis pour si les gardes sont en choix de base (donc présence d'un calife).

- Les sudrons sont bien comme ça.

Je les trouve bien aussi, c'était histoire de chipoter...

- Le génie est à revoir. Une fois qu'on se sera mis d'accord sur ses aptitudes exactes, on verra pour son coût en points.

Ok. Pour le moment l'idée c'est suppression de l'instabilité. Sinon je limiterais les génies a un par sorcier maximum plutôt que 0-1.

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- La haine des rois des tombes ? En termes de fluff, ça apporte beaucoup, mais en termes d'équilibre, je ne sais pas.

Même avis que Firkaag.

- Pas simple de donner des touches empoisonnées à la vermine du désert, puisque il n'y a pas vraiment de jet pour toucher. Par contre, on peut leur donner le coup fatal...

Pourquoi le modifier ? Sans être transcendant, il ne coute pas cher et ne nécessite ni ligne de vue, ni obligation de ne pas être au CaC.

- martifouet à clous : Pour 25 pts, +1 en force, si on précise que le +1 au mouvement se fait sur le jet de poursuite, ça peut valoir la peine.

Pas con !

- Le décapiteur. C'est l'arme du bourreau. Arme lourde, plutôt que la peur, elle devrait donner le coup fatal, mais avec la règle frappe toujours en dernier (comme les zombies) pour ne pas changer le coût.

Juste coup fatal me suffirait à moi.

Pour 30 pts la bannière du minaret ne devrait avoir qu'une seule utilisation.

Je trouve que ça diminue trop les cavaliers d'Ormazd. Plus cher et 2 utilisations ?

- mollah : préciser que les prières font effet jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, et supprimer la mention "restent en jeu".

Je crois que l'on est tous d'accord là dessus.

- Je ne comprends pas pourquoi tu voudrais baisser le coût de l'arc des cavaliers du désert à 2 points.

Pareil que Firkaag, l'arc à 3 points ?

- Les meutes de serpents devraient causer la peur (comme le suggère leur présentation) ou être immunisées à la psychologie, quitte à augmenter leur coût (35 pts ?). Sinon, leur composition me semble bien.

Même avis que Firkaag sur la peur mais je ne vois pas l'urgence de les modifier. Pour 30 points, des tirailleurs avec attaques empoisonnées qui prennent un quart de table, c'est pas mal !

- Les esclaves ne devraient pas causer de test de panique... Mais j'y mettrai une limite : seulement aux unités qui permettent d'en aligner, c'est à dire archers, guerriers et gardes du harem (si on me valide cette proposition, voir plus bas). Ceci représente le fait que des unités non entraînées (tirailleurs, cavalerie légère) auront du mal à gérer la perte de ces unités ou de les voir arriver dans leurs jambes.

Rien à redire.

- Les derviches ont déjà une règle spé, ils sont frénétiques. Mais je verrais bien leurs armes faire des attaques perforantes, coût inchangé.

J'avais vraiment envie d'une règle martyr pour eux...

- Les chameliers seront déjà pas mal avantagés par la refonte de l'arquebuse, mais en outre je les mettrais bien en cavalerie légère si ils choisissent de ne pas prendre d'armure (qui deviendrait une option). Le 4 en force, ils l'ont le tour où ils chargent, grâce à leur lance, mais bon, ça ne doit pas devenir une unité de choc non plus...

Pourquoi pas... mais je n'aime pas trop cette idée d'avoir le cul entre 2 chaises.

- Gardes du harem : je ne suis pas fan de donner des pts d'OM au champion, mais je ne suis pas contre non plus. Il y a quelques combos potentiellement dévastatrices possibles. Par contre il faudrait compter la garde dans le quota des unités qui permettent le recrutement d'esclaves (c'est de l'infanterie régulière, et même d'élite).

D'accord pour les esclaves, l'OM magique ne me gène pas non plus. Il y a vraiment des combos infectes ?

(On peut limiter aux armes magiques sinon).

- Les sudrons sont bien comme ça.

Tout à fait d'accord.

- Le génie est à revoir. Une fois qu'on se sera mis d'accord sur ses aptitudes exactes, on verra pour son coût en points.

Pas mieux (l'instabilité doit partir). Sinon, je l'ai loupé la limitation ?!

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Pourquoi le modifier ? Sans être transcendant, il ne coute pas cher et ne nécessite ni ligne de vue, ni obligation de ne pas être au CaC.

C'est sur il n'a pas les défauts des projectiles magiques mais une boule de feu fait des touches enflammées F4, règle du fer ardent annule les sauvegardes d'armure (avec une F de 1 à 7), regard embrasé fait des touches F6 contre les démons et CV et F4 contre les autres... bref ces sorts sont plus dur à lancer (sur 5+ au lieu de 4+), nécessite une ligne de vue (sauf règle du fer ardent) et ne peuvent être lancé au càc (sauf règle du fer ardent) mais ils sont plus puissants. La capacité coup fatal permettrais de mettre le sort un peu à niveau sans le rendre vraiment plus bourrin....

Juste coup fatal me suffirait à moi.

Moi aussi... un cheikh avec le décapiteur est plus efficace qu'un garde du harem....

Je trouve que ça diminue trop les cavaliers d'Ormazd. Plus cher et 2 utilisations ?

Je trouve moi aussi que réduire le minaret diminue trop la seule unité lourde du LA (à part l'éléphant...)

Perso je garderais les 3 utilisations et monterais le prix à 50 points.

Pareil que Firkaag, l'arc à 3 points ?

3 points ça me va...

Même avis que Firkaag sur la peur mais je ne vois pas l'urgence de les modifier. Pour 30 points, des tirailleurs avec attaques empoisonnées qui prennent un quart de table, c'est pas mal !

De plus si on tient compte que l'unité est dirigée par un humain de base elle n'a pas à être immunisée à la psychologie.

J'avais vraiment envie d'une règle martyr pour eux...

Moi aussi...

Pourquoi pas... mais je n'aime pas trop cette idée d'avoir le cul entre 2 chaises.

Les cavaliers maraudeurs sont comme ça, s'ils sont équipés à la fois d'armure légère et de bouclier ils perdent la règle cavalerie légère... Je pense que cette option donne plus de polyvalence aux chameliers.

D'accord pour les esclaves, l'OM magique ne me gène pas non plus. Il y a vraiment des combos infectes ?

(On peut limiter aux armes magiques sinon).

Je n'est pas encore trouvé la combo qui tue... sinon une simple limite de 25 points est largement suffisante.

Modifié par firkaag
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Tiens, j'avais pas vu que le projet s'était réanimé ...

Rien mais thunderhead et moi verrions bien une règle spéciales pour représenter le fanatisme religieux des derviches en plus de la frénésie, un peu comme les fanatiques de l'empire....

Personnellement je verrai bien une petite tenacité, sans aller jusqu'à l'indémoralisable ça irait plutôt bien dans ce sens là.

Je trouve moi aussi que réduire le minaret diminue trop la seule unité lourde du LA (à part l'éléphant...)

Perso je garderais les 3 utilisations et monterais le prix à 50 points.

+1.

Même avis que Firkaag sur la peur mais je ne vois pas l'urgence de les modifier. Pour 30 points, des tirailleurs avec attaques empoisonnées qui prennent un quart de table, c'est pas mal !

Je les ai testé sur une partie. Ok ça fait une pose au déploiement, ça garde son quart. Mais le truc c'est que ça sert vraiment à rien, ça tombe comme des mouches et ça peut rien espérer faire.

Perso plutôt que l'immunité psycho ( qui sert pas à grand chose à part leur faire perdre la possibilité de fuir les charges, ce qui est dommage puisque c'est typiquement l'unité sacrifiable qu'on va jouer comme des skinks ), j'aurai vu quelque chose comme des attaques empoisonnées sur des 5+ au lieu des 6+, vu que c'est quand même le nec plus ultra niveau poison le venin des serpents royaux.

- Les esclaves ne devraient pas causer de test de panique... Mais j'y mettrai une limite : seulement aux unités qui permettent d'en aligner, c'est à dire archers, guerriers et gardes du harem (si on me valide cette proposition, voir plus bas). Ceci représente le fait que des unités non entraînées (tirailleurs, cavalerie légère) auront du mal à gérer la perte de ces unités ou de les voir arriver dans leurs jambes.

ça me va.

La capacité coup fatal permettrais de mettre le sort un peu à niveau sans le rendre vraiment plus bourrin....

( pour le sort 1 ) ça me paraît sympa aussi.

Idem, une idée à creuser, soit on les joue comme une cavalerie légère avec un tir plus puissant et avec une protection moyen (mieux que les cavaliers du désert...) soit comme de la cavalerie mi-lourde pour engluer la cavalerie adverse (avec une meilleur protection).

Pourquoi pas, ça en ferait une cavalerie légère de luxe, mais très efficace.

La haine des rois des tombes ? En termes de fluff, ça apporte beaucoup, mais en termes d'équilibre, je ne sais pas.

Pas utile pour moi. La haine il faut vraiment que ça soit très profondément enracinné dans le fluff pour que ça apparaisse en règle d'armée, je crois pas que les roi des tombes représentent un si grand ennemi pour les arabiens que ne le sont les orques pour les nains par exemple ...

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Tiens, j'avais pas vu que le projet s'était réanimé ...

Et en plus il commence à être bien vivant....

Personnellement je verrai bien une petite tenacité, sans aller jusqu'à l'indémoralisable ça irait plutôt bien dans ce sens là.

Moi par contre je verrais bien un sacrifice pour conserver la frénésie après une défaite au càc....

Je les ai testé sur une partie. Ok ça fait une pose au déploiement, ça garde son quart. Mais le truc c'est que ça sert vraiment à rien, ça tombe comme des mouches et ça peut rien espérer faire.

Perso plutôt que l'immunité psycho ( qui sert pas à grand chose à part leur faire perdre la possibilité de fuir les charges, ce qui est dommage puisque c'est typiquement l'unité sacrifiable qu'on va jouer comme des skinks ), j'aurai vu quelque chose comme des attaques empoisonnées sur des 5+ au lieu des 6+, vu que c'est quand même le nec plus ultra niveau poison le venin des serpents royaux.

Pas encore testé mais je trouve que pour 30 points ils sont pas mal, pas une grosse menace pour l'adversaire qui peut finir par les oublier puis hop une petite charge de flanc (avec une PU de 7...) ou alors les quart de table en fin de partie....

Sinon pour le poison sur 5+ pourquoi pas....

Pourquoi pas, ça en ferait une cavalerie légère de luxe, mais très efficace.

Cela les rendrais surtout plus polyvalent car avec une F4 en charge ils ne peuvent pas prendre le titre de cavalerie lourde (en plus avec une save max de 3+) et la CT3 n'en fait pas des tireurs d'élites (même si la nouvelle arquebuse rééquilibre un peu...)

Pas utile pour moi. La haine il faut vraiment que ça soit très profondément enracinné dans le fluff pour que ça apparaisse en règle d'armée, je crois pas que les roi des tombes représentent un si grand ennemi pour les arabiens que ne le sont les orques pour les nains par exemple ...

En lisant bien le fluff les attaques des rois des tombes sont constantes comme leurs royaumes sont tout proche, les historiques des deux armées sont très liés...

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  • 2 semaines après...

Bonsoir à tous :flowers:

Depuis le temps que je lis ce post, je me décide enfin à y apporter mon avis.

Moi par contre je verrais bien un sacrifice pour conserver la frénésie après une défaite au càc....

Au vue du fluff des derviches, j'ai du mal à les imaginer s'immoler par le feu comme les flagellants ou bien se taillader jusqu'à la mort (acte inutile puisque ne tuant pas l'adversaire et probablement puni par Ormazd).

Je verrais plus une haine concordant à leur fanatisme religieux. La frénésie étant quand à elle illustrée par leur absorption de drogue avant le combat.

Pas encore testé mais je trouve que pour 30 points ils sont pas mal, pas une grosse menace pour l'adversaire qui peut finir par les oublier puis hop une petite charge de flanc (avec une PU de 7...) ou alors les quart de table en fin de partie....

Sinon pour le poison sur 5+ pourquoi pas....

Les tirailleurs n'annulent pas les bonus de rangs si je me rappel bien.

Ok pour les jets de blessures à 5+ pour ces petites bestioles.

Cela les rendrais surtout plus polyvalent car avec une F4 en charge ils ne peuvent pas prendre le titre de cavalerie lourde (en plus avec une save max de 3+) et la CT3 n'en fait pas des tireurs d'élites (même si la nouvelle arquebuse rééquilibre un peu...)

Il est clair que cela est tentant de leur donner le statut de cavalerie légère mais un chameau/dromadaire reste en deçà d'un cheval pour ce qui est de la vitesse de pointe. Je vois pas comment leur justifier cet ajout de règle.

Le principal soucis de cette unité est qu'elle paie cher sa polyvalence somme toute moyenne (close, tir, svg). Le même prix qu'une cavalerie lourde qui excelle au close et svg.

Il faudrait soit abaisser le coût de l'unité ou augmenter ses carac (CT4 et/ou F4).

Pareil que Firkaag, l'arc à 3 points ?

3 pts c'est le tarif pour équiper les cavaliers d'une lance et d'un bouclier, ce qui est au final bien plus utile que l'arc. Après cela m'empêcheras pas de les jouer mais je trouve que 2pts est un prix honnête au vu des caracs du cavalier qui est généralement peu enclin à toucher quoi que ce soit au tir.

Pour les guerriers de base, suis-je le seul à trouver le coût de la lance excessive au vu de ce que l'on peut trouver ailleurs (empire, skaven, hauts elfes, elfes noirs etc...)?

Modifié par Tahar
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Les faits : le dromadaire peut courir à 40 km/h sur des distances de quelques kilomètres (3 à 5 km). Soit à peu près la vitesse d'un cheval arabe.

Si il y a un argument contre le fait de les passer en cavalerie légère, c'est leur sauvegarde d'armure. Ceci dit, il existe déjà une cavalerie légère avec une sv à 3+ : les chevaucheurs de Tichi Huichi. En outre, la sauvegarde de base de 5+ est compensée par la perte de vitesse.

Je ne trouve pas ça choquant.

Sinon, oui lance est chère pour ce qu'elle apporte. Les guerriers équipés d'armes de base sont moins chers et plus efficaces. Mais bon, elle n'est qu'à un point... Difficile de baisser le coût de l'option. A moins de faire des formations mixtes avec un premier rang équipé d'armes de base et les suivants de lances ?

Modifié par Thomas Trolljaeger
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Je suis tout à fait d'accord pour les chameliers rien n'empêche de les passer en cavalerie légère (tant qu'ils ne portent pas de bouclier).

Pour la lance je sais pas... je fait comment avec mes 40 guerriers avec lance moi si on doit faire des unités mixte... :flowers:

Je verrais plus une haine concordant à leur fanatisme religieux. La frénésie étant quand à elle illustrée par leur absorption de drogue avant le combat.

Alors en quoi une défaite dissiperais les effets des drogues ? La possibilité de conserver la frénésie malgré une défaite me semble plus interescente.

Les tirailleurs n'annulent pas les bonus de rangs si je me rappel bien.

Ok pour les jets de blessures à 5+ pour ces petites bestioles.

Oui pour le bonus de rang mais un bonus de 7 à la PU (sans compter les pertes) pour 30 points....

Pour les attaques empoisonnées sur 5+ ça me va.

3 pts c'est le tarif pour équiper les cavaliers d'une lance et d'un bouclier, ce qui est au final bien plus utile que l'arc. Après cela m'empêcheras pas de les jouer mais je trouve que 2pts est un prix honnête au vu des caracs du cavalier qui est généralement peu enclin à toucher quoi que ce soit au tir.

Je trouvais abusif de baisser l'arc à deux points mais ton explication m'a fait changer d'avis, deux points me semble plus intéressant.

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Je trouvais abusif de baisser l'arc à deux points mais ton explication m'a fait changer d'avis, deux points me semble plus intéressant.

+1. Par comparaison, les patrouilleurs ellyriens HE ont l'arc à 4 points. Par contre eux ont CT 4 de base ; de plus l'option arc est laissée de côté par la plupart des joueurs, à cause du prix j'imagine. Et ça c'est parmis ceux qui jouent les patrouilleurs, qui eux aussi ne sont pas très joués ... Bref du coup l'arc à 2 points c'est pas vraiment choquant.

Si il y a un argument contre le fait de les passer en cavalerie légère, c'est leur sauvegarde d'armure.

Personnellement la seule chose qui me choque c'est le bouclier, je les vois pas trop gunner à l'arquebuse à 360° tout en tenant leur lance et brandissant leur bouclier par-dessus leur armure légère ... Bref je mettrai bouclier gratuit mais qui fait perdre la règle cavalerie légère.

Et après si c'est pas assez on peut toujours baisser un peu le coût ( par contre je suis contre une augmentation de carac, c'est pas des elfes quand même ! ), mais il faudrait voir à ne pas trop abuser non plus. Ah et une idée serait aussi de donner +1 CT et +1 A au champion, ce qui serait assez dans l'esprit.

La possibilité de conserver la frénésie malgré une défaite me semble plus interescente.

Fluffiquement peut-être. En terme de jeu ça sert pas à grand chose, ils ont ( à moins que je me plante, j'ai pas le bouquin sous les yeux ) cd 7, donc s'ils perdent le combat bien souvent ça sera foutu pour eux ... C'est pour ça que j'étais pour une tenacité qui les rendrait moins one shoot. Remarque on peut aussi lier ça aux Mollah, ça pour le coup ça serait sacrément fluff : tenacité et pas de perte de la frénésie ( si alliée à la tenacité ça devient utile en terme de jeu ) tant qu'il y a un Mollah dans les 8-10-12 pas ( au choix ), mais en contre-partie n'utilisent pas le commandement du général ni le bonus de la GB.

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.

Les faits : le dromadaire peut courir à 40 km/h sur des distances de quelques kilomètres (3 à 5 km). Soit à peu près la vitesse d'un cheval arabe.

J'avais trouvé les mêmes infos sur internet :D .

Le cheval arabe peut maintenir cette vitesse de 40kmh sur plusieurs Km, pousser des pointes à 65 kmh sur 400m environ et effectuer des sauts à plus de 2 mètres de hauteur.

C'est pour cela que je trouvais un peu bizarre de rendre les chameliers Cavalerie légére :rolleyes: .

J'ai refait une partie hier à 1500pts vs skaven et j'avais vraiment du mal à leur trouver une utilisation. Pour l'instant il est clair qu'il ne tienne pas la comparaison avec des chevaliers d'Ormazd (presque même coût).

Oui pour le bonus de rang mais un bonus de 7 à la PU (sans compter les pertes) pour 30 points....

Certes mais ce bonus est vitre contre-balancé par leur endurance de 2, ils craignent vraiment la contre attaque adverse et tu risque au final d'améliorer le résultat de combat de l'adversaire avec les pertes subits.

Sinon, oui lance est chère pour ce qu'elle apporte. Les guerriers équipés d'armes de base sont moins chers et plus efficaces. Mais bon, elle n'est qu'à un point... Difficile de baisser le coût de l'option. A moins de faire des formations mixtes avec un premier rang équipé d'armes de base et les suivants de lances ?

A part si j'ai loupé une MAJ, la lance est à 2pts chez les guerriers et non 1pts. Il faudrait la mettre à 1pts pour que l'unité devienne potable, pas besoin de lui donner la capacité de formation mixte.

Alors en quoi une défaite dissiperais les effets des drogues ?

Bah le fait de s'en prendre plein la g...le les fait vite redescendre sur terre (le corps humain génère pas mal d'hormones lorsqu'on est confronté au danger, ce qui a pour effet d'atténuer l'effet de certaines drogues). Puis les effets se dissipe dans le temps de toute façon (les batailles durant toute la journée).

Par contre pas mauvaise cette idée de donner des spécificités aux Derviches lorsqu'il y a un Mollah pas loin.

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C'est pour cela que je trouvais un peu bizarre de rendre les chameliers Cavalerie légére
Pour l'instant il est clair qu'il ne tienne pas la comparaison avec des chevaliers d'Ormazd (presque même coût).

Donc l'une des seule possibilité envisagée pour les rendre intéressant c'est la règle cavalerie légère s'ils ne portent pas de bouclier et une petite baisse de coût...

Certes mais ce bonus est vitre contre-balancé par leur endurance de 2, ils craignent vraiment la contre attaque adverse et tu risque au final d'améliorer le résultat de combat de l'adversaire avec les pertes subits.

Leur mission principale est de prendre les quart de table...

A part si j'ai loupé une MAJ, la lance est à 2pts chez les guerriers et non 1pts. Il faudrait la mettre à 1pts pour que l'unité devienne potable, pas besoin de lui donner la capacité de formation mixte.

Je suis d'accord.

Fluffiquement peut-être. En terme de jeu ça sert pas à grand chose, ils ont ( à moins que je me plante, j'ai pas le bouquin sous les yeux ) cd 7, donc s'ils perdent le combat bien souvent ça sera foutu pour eux ... C'est pour ça que j'étais pour une tenacité qui les rendrait moins one shoot. Remarque on peut aussi lier ça aux Mollah, ça pour le coup ça serait sacrément fluff : tenacité et pas de perte de la frénésie ( si alliée à la tenacité ça devient utile en terme de jeu ) tant qu'il y a un Mollah dans les 8-10-12 pas ( au choix ), mais en contre-partie n'utilisent pas le commandement du général ni le bonus de la GB.

L'idée me plait, pourquoi ne pas faire comme les gardes qui deviennent tenace si un cheikh les accompagnent....

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Donc l'une des seule possibilité envisagée pour les rendre intéressant c'est la règle cavalerie légère s'ils ne portent pas de bouclier et une petite baisse de coût...

Ok pour la règle de cavalerie légère pour les chameliers, cela nous ferait vraiment une armée de Hit and Run.

Combien de points à l'unité? 20pts?

Bouclier gratuit mais perte de cavalerie légère.

Leur mission principale est de prendre les quart de table...

Jamais dit le contraire et c'est presque leur unique rôle.

Je réagissais juste sur le fait de les utiliser sur une charge de flanc qui est bien trop risqué vu leur endurance (à part si trés peu de rang arriére).

Enfin pour les objets magiques:

- épée de saladin : trop cher, baisse du coût à 75-80 points => 80pts

- lame purificatrice : un peu cher, baisse du coût à 50 points (comme la épée runique du chaos) => Ok mais il faudrait corriger aussi le coût de l'Epée de Sour'a et la mettre à 35pts

- arc de violence : baisse du coût à 30 points (voir l'arc dragon de l'empire) => je dirais 25pts plutot. L'Arc Dragon n'a qu'un unique tir mais de haute force et meilleure portée. L'Arc de violence à en moyenne 2 tir de force moyenne. Au final ils sont à peu prés égaux donc même tarif

- collier des tombes : trop cher, baisse du coût à 50-55 points => 50pts

- sablier des heures perdues : trop cher, baisse du coût à 50 points => OK

- livre saint : trop cher, baisse du coût à 25 points => OK

- oriflamme sacré : un peu cher, baisse du coût à 80-85 points => 80pts

- bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points => 45pts

Modifié par Tahar
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  • 3 semaines après...

Tous le monde est mort ?

Enfin pour les objets magiques:

- épée de saladin : trop cher, baisse du coût à 75-80 points => 80pts

- lame purificatrice : un peu cher, baisse du coût à 50 points (comme la épée runique du chaos) => Ok mais il faudrait corriger aussi le coût de l'Epée de Sour'a et la mettre à 35pts

- arc de violence : baisse du coût à 30 points (voir l'arc dragon de l'empire) => je dirais 25pts plutot. L'Arc Dragon n'a qu'un unique tir mais de haute force et meilleure portée. L'Arc de violence à en moyenne 2 tir de force moyenne. Au final ils sont à peu prés égaux donc même tarif

- collier des tombes : trop cher, baisse du coût à 50-55 points => 50pts

- sablier des heures perdues : trop cher, baisse du coût à 50 points => OK

- livre saint : trop cher, baisse du coût à 25 points => OK

- oriflamme sacré : un peu cher, baisse du coût à 80-85 points => 80pts

- bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points => 45pts

Je suis d'accord sur tout les points.

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pourquoi ne pas faire comme les gardes qui deviennent tenace si un cheikh les accompagnent....

Bonne idée je trouve, comme ça le Mollah aurait une autre place interessante possible que dans les cavaliers d'ormazd ... ( parce que là honnêtement, qui va le mettre ailleurs ? ). Des derviches frénétiques et qui le restent, tenaces, haineux, perforants, et contre qui l'adversaire n'a pas le bonus de la PU ... Des pseudos furies quoi, mais qui dépendent beaucoup d'un personnage somme toutes très fragile dans une unité d'infanterie qui le plus souvent encaissera la charge plutôt que de charger ( bref assez forts si bien gérés mais très vite prenables sont y fait pas attention ).

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  • 3 semaines après...
Tous le monde est mort ?

Meuh non, on est tous en attente de la V8 pour se décider je dirais :D .

Au final, histoire que le schmilblick avance, comment valide-t-on les modifications qui sont proposées sur ce post?

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  • 3 semaines après...

J'ai participé ce week end à un tournoi avec mes gentils arabiens.... voici mes critiques de jeu...

D'abord la liste :

- calife avec lame estalienne et armure noire monté sur éléphant de guerre

- porteur de la grande bannière des vents sur pur-sang caparaçonné avec armure lourde

- fqih niveau 2 avec parchemin et pierre de feu

- mollah avec bouclier enchanté, armure légère, livre saint sur pur-sang caparaçonné

- 25 guerriers avec lance et EMC

- 3x10 archers donc deux unités en tirailleurs avec champion

- 2x5 cavaliers du désert, une unité avec arc et musicien, l'autre avec lance et musicien

- 20 gardes avec armure lourde, EMC et drapeau des brûmes

- 5 cavaliers d'ormazd avec caparaçon, armure lourde, EMC et étendard du minaret

- 7 sudrons avec sarbacane et champion

Pour les critiques on va faire dans l'ordre :

- le gégé sur éléphant : je ne le ferrait plus... c'est fun, c'est bourrin mais quand on massacre l'unité adverse et que le champion retire un point de vie en riposte et que le "1" tombe ça fait mal. Cela m'est arrivé lors de deux parties, à chaque fois mon général meurt en fuyant... Pour la lame estalienne elle est très bien (même si elle m'a donnée quelques sueurs froides...).

- la grande bannière : il lui manque vraiment le bouclier, trop fragile pour le moment. J'ai prit la bannière des vents pour booster la garde et parce que les autres étaient soit prises soit beaucoup trop chères.

- le fqih : j'ai joué arabien à fond, j'ai toujours pris le domaine du désert... et je n'est pas été déçu. Le sort 1 est facile à lancé mais l'adversaire ne le craint pas et c'est dommage, je le remplacerait par "1d6 touches F2 perforant", ça le rend un peu plus efficace mais pas super bourrin. Les sorts 2, 4 et 5 sont parfaits. Le sort 6 a fait quelques merveilles, il m'a permis de tuer un hiérophant, de tuer les maîtres d'une hydres, des sang-froids... bref la valeur de lancement est élevée (surtout pour un niveau 2) mais il ne déçoit pas. Pour la pierre de feu elle a toujours fait son office, objet très utile.

- le mollah : ses règles spéciales sont bourrines, la haine, le bloque PU et le dé de dissipation sont très bien. Petites déceptions : les prières et les caractéristiques. Pour les prières il y a trop de répétition, je remplacerait la défense divine par "une unité à 6pas ou moins gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Si une personnage est inclus dans l'unité, seulement lui bénéficie de cette sauvegarde.". Je remplacerait la lumière céleste (pas d'idée) et aussi la fureur sacrée par "le mollah gagne +2CC, +1F, +1E, +2I et +2A. Cette prière dure jusqu'à la fin de la phase de corps à corps du tour en cours." Pour une phase de CàC le mollah obtient les caractéristiques d'un cheikh, les prières ayants une puissance de 3 elles sont facilement dissipables et le mollah ne bénéficie pas des caractéristiques nécessaire à un personnage qui va au CàC...

- les guerriers : un peu déçu par leur efficacité par rapport à leur coût, je baisserais la lance à 1 points, je baisserait également l'état-major à 4/8 points.

- les archers : du tout bon, ils ont parfaitement remplis leur rôle d'épine.

- les cavaliers du déserts : j'ai encore du mal a jouer la cavalerie légère mais je peut dire que l'option arc est trop chère, je la mettrais à 2 points.

- les gardes du harem : un peu déçu par le manque d'impact de l'unité. Je leur mettrais soit F4 soit 2A... je pencherais plutôt pour le 2A en montant leur coût à 11 points.

- les cavaliers d'ormazd : rien à redire, un bon impact même si il sont dépendant de l'étendard et du mollah pour limiter le syndrome de la lance molle... je remplacerait l'étendard du minaret par "l'unité à la frénésie".

- les guerriers sudrons : ils peuvent être efficaces, je les ai surement mal joués mais ils m'ont un peu déçu. Ils sont difficiles à placer et sont fragile. Je remplacerais leur règle infiltrateurs par "éclaireurs. Si les guerriers sudrons sont dans un bois ou une portion de jungles ils sont considérés comme étant dans un couvert lourd et l'adversaire ne peut pas déclarer de charges contre l'unité.". Leur CT4 est largement contrebalancée par le tir en mouvement, la portée et le tir jumelée... je retirerais soit le malus du tirs multiples soit du tir en mouvement.

Voila, j'ai prit du plaisir à jouer mon armée (même si j'ai subit 4 défaites et 2 nuls) et je retenterais l'expérience l'année prochaine...

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