Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Hauts Elfes (perso) - Belannaer


Dreadaxe

Messages recommandés

C'EST UN OBJET DONC PAS 5 EN ENDURANCE MAIS -2 EN FORCE POUR L'ennemi

Bon pas la peine de s'enerver! :(

Je dit simplement que si Belannear à -2 en force a touc les coups portées sur son auguste personne, ceci est "quasi" identique à une end de 5.

Si tu ne me crois pas prend tes dés lances les avec une fois: -2 en force puis avec 5 en end et tu feras que c'est la même chose! :lol:

Tiens d'ailleurs je me demande ce qu'ils ce passe avec en gars qui à force 2??

Avec le malus il à 0?? :D

Menkiar elfe noire se demandant pourquoi le bouclier de grond ne marche pas aussi sur la monture du porteur B)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est vrai qu'il n'est pas très cher pour un type qui sert à la fois de guerrier et de mage, mais c'est pas moi qui l'ai fait, c'est plus ou moins le même persos que dans l'édition précédente, et sa cape fait partie de cette édition également. (sauf que normalement, elles n'est disponible que dans la guerre de la barbe.) Et puis, il reste assez vulnérable du fait qu'il ne peut pas porter d'armure, alors que pas mal d'autre guerriers mages en ont la possibilitée. Mais si je devais l'utiliser, il est vrai que le coût en points mériterait réflexion.

Pour la différence avec ton bouclier, dabord, toi tu peut le mettre à nimporte qui même un héros, y compris à un guerrier ayant une armure pas possible, si en plus on devait s'attaquer à un dragon avec des malus en force, ça vaudrait bien plus que 30 points. Nous, ça ne fonctionne que sur un mage à poil, je me fiche que ton bouclier fonctionne sur un Dragon si Bellanear est monté sur une monture carapaconé avec une armure lourde et un bouclier enchanté...mais comme çe n'est pas le cas.

Modifié par Asundar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout ce que je dit, c'est que les bouquins de règles sont écrites par des humains, et qu'un humains, c'est faillible, quant tu boss 10 heures en ligne sur un truc, tu fait des erreures, et en 11 ans de warhammer, j'en ai vu passer à la tonne des erreurs et des corrections d'erreurs publiées peu après, et quant je voit un truc du genre Lamenoir ne coute pas un choix de seigneur comme vu dans WD mais bien un choix de et de héros, je suis en droit de m'interroger sur la possibilitée d'une faute d'innatention. Si ce n'était pas le cas et que je prenais pour vrai tout ce qui sort simplement parce que c'est plus récent, selont white dwarf français, dans le jeux seigneur des anneaux, les hro manierait des pe et défendrait des Chteau en tirant des flche. Des erreurs d'imprimerie, des fautes de frappes, des ommissions, ça arrive, mais la même erreur ou ommission dans plusieurs versions différente, c'est très rare, c'est pourquoi je préfère vérifier ce qui n'est pas très clair dans la version anglaise lorsque je lit la française, et vice verça.

De plus, comme on voit souvent des filiales prendre des libertée dans la création sans en référer au big boss, on voit par la suite l'intervention de ce dernier changer la donne, mais entre temps, il s'est commis un bon paquet d'erreure.

Anyway, merçi pour les infos que tu m'a donné, sayonara.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

LOL encore un gros paté :(

Tout ce que je dit, c'est que les bouquins de règles sont écrites par des humains, et qu'un humains, c'est faillible, quant tu boss 10 heures en ligne sur un truc, tu fait des erreures, et en 11 ans de warhammer, j'en ai vu passer à la tonne des erreurs et des corrections d'erreurs publiées peu après,

ça c'est vrai... Mais tu sais ça dur depuis plus longtemps encore. La V4 fut une catastrophe de se coté là et la V5 ne pris pas en compte beaucoup d'errata... Les errata de la V6 sont souvent mineur donc on peut s'en réjouir. C'est un peu le problème du passage de jeu fun sans prise de bec à jeu dit sportif ou tout est clair comme de l'eau de roche.

et quant je voit un truc du genre Lamenoir ne coute pas un choix de seigneur comme vu dans WD mais bien un choix de et de héros, je suis en droit de m'interroger sur la possibilitée d'une faute d'innatention.

Je sais redemander confirmation aux possesseurs d'une VO mais je sui sûr de moi sur le coût. C'est un peut les erreurs style les squelettes de la compagnie maudite avec le même profil que Richter dans le Recueil 2002...

Des erreurs d'imprimerie, des fautes de frappes, des ommissions, ça arrive, mais la même erreur ou ommission dans plusieurs versions différente, c'est très rare, c'est pourquoi je préfère vérifier ce qui n'est pas très clair dans la version anglaise lorsque je lit la française, et vice verça.

C'est une intention louable, je suis comme toi.

De plus, comme on voit souvent des filiales prendre des libertée dans la création sans en référer au big boss, on voit par la suite l'intervention de ce dernier changer la donne, mais entre temps, il s'est commis un bon paquet d'erreure.

GW FR prend des libertés de initiatives... Tu rêves :D Ou bien c'est très rare. Les erreurs viennent du fait qu'il ne travaille pas toujours sur la dernieère version...

Anyway, merçi pour les infos que tu m'a donné, sayonara.

You are welcome ! Asta la vista

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je me fiche que ton bouclier fonctionne sur un Dragon si Bellanear est monté sur une monture carapaconé avec une armure lourde et un bouclier enchanté

Humour quand tu nous tiens! (lorsque je parlais du bouclier c'étais pour rigoler)

Tiens d'ailleurs je me demande ce qu'ils ce passe avec en gars qui à force 2??
Avec le malus il à 0?? 

Quelqu'un pourais t'il me renseigner sur ce sujet?

B)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelqu'un pourais t'il me renseigner sur ce sujet?

En V5 la cape spécifiait que la force ennemie descendait jusqu'à un minimum de 1

Donc un snot gardait tout de même une force de 2 contre Bela.

Il serait intéressant de rajouter également ce passage pour la V6.

Thaindor

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...

GW Italie l'a fait :innocent:

Bien sur...

Alith Anar è un personaggio preso dal libro degli Elfi Alti della 5^ edizione e adattato alle regole: non è ufficiale e può essere usato solo in questo campaign weekend.

I personaggi speciali devono essere rappresentati con le apposite miniature, se esistenti!

Mais bon

ALITH ANAR, (285 pts), Grande Eroe, è un Principe Alto Elfo. Odia gli Elfi Oscuri e ha la regola speciale “Perlustrazione”. Alith Anar non può essere soggetto a tentativi di assassinio. E’ armato con armatura leggera, scudo e arma bianca. E’ anche armato con i seguenti oggetti:

Arco della Luna: è un Arco del Navigatore, con le seguenti modifiche: gittata 36”, causa una ferita a colpo e concede normalmente i Tiri Armatura, può essere usato anche se Alith Anar muove a passo doppio e, se infligge almeno una ferita a un’unità di Elfi Oscuri, questa deve effettuare un Test di Panico.

Pietra della notte: tutti i tiri che colpiscono o feriscono Alith Anar in corpo a corpo devono essere ritirati.

Corona d’Ombra: Alith Anar non soffre mai di alcun tipo di penalità al movimento e può anche uscire dal Corpo a Corpo nella sua fase di Movimento muovendosi normalmente, se ha spazio per farlo!

http://it.games-workshop.com/doc/events/cw/cwfb2005_1.0.zip

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Damno

Cool un de mes persos preférés HE. Les objets magiques sont restés comme il l'était dans la version précédente.

Vivement Belannaer, l'archimage combattant (à l'époque il pouvait faire 4+1D6 attaque de force 8), et je serai comblé. Il en parle dans le fluff de Eltarion, donc il pourrait le mettre.

Merci pour les infos, mais pour changer, en France il sont pas super actif du point de vue perso.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Orcslayer

ALITH ANAR, (285 pts), Seigneur, est un prince Haut Elfe. Haine des Elfes Noirs. Règle "Reconnaissance" (ca doit etre Embuscade...)

Alith Anar ne peut pas être sujet à une tentative d'assassinat (Ca doit etre l'intrigue à la cour...)

Il porte une armure légère, un bouclier et une arme de base.

Il porte les OM suivants:

Arc de la lune: C'est un arc du Navigateur (je connais pas les OM HE, ca existe?...) avec les modifications suivantes: Portée 36", Coup fatal, Modifie l'armure normalement, Alith peut tirer même après une marche forcée. Si il inflige une blessure à une unité elfe noire, celle ci doit faire un test de panique.

Pierre de la nuit:

Tous les coups qui touchent ou blessent Alith au corps à corps sont annulés ( :innocent: pas sur de ma trad, la...)

Couronne d'ombres: Alith Anar n'est jamais sujet aux pénalités de mouvement, et peut sortir quand il veut d'un corps à corps pendant sa phase de mouvement, si il a la place de le faire.

Suis pas sur à 100% de la trad, mais ca doit ressembler à ca...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si quelqu'un pouvait traduire... Mes souvenirs de Latin sont trop loins :innocent:

C'est de l'italien.

Alith Anar è un personaggio preso dal libro degli Elfi Alti della 5^ edizione e adattato alle regole: non è ufficiale e può essere usato solo in questo campaign weekend.

I personaggi speciali devono essere rappresentati con le apposite miniature, se esistenti!

Alith Anar est un personnage issu du LA des Hauts Elfes 5ème édition et ajouté aux règles : il n'est pas officiel et peut être utilisé seulement durant ce campaign weekend (un week-end de campagne ? M'est avis que c'est un évenement GW qui a dû avoir lieu en Italie... enfin à remplacer par "seulement avec l'accord de votre adversaire").

Les personnages spéciaux doivent être représentés avec les figurines appropriées, si elle existent !

La suite plus tard...

EDIT : ah ben c'est déjà fait !

Modifié par Mauldred
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ALITH ANAR, (285 pts), Seigneur, est un prince Haut Elfe. Haine des Elfes Noirs. Règle "Reconnaissance" (ca doit etre Embuscade...)..

Hum Eclaireur plutôt

Alith Anar ne peut pas être sujet à une tentative d'assassinat (Ca doit etre l'intrigue à la cour...)

Oui je pense aussi que c'est Intrigue à la Cour

Il porte une armure légère, un bouclier et une arme de base.
Il porte les OM suivants:

Arc de la lune: C'est un arc du Navigateur (je connais pas les OM HE, ca existe?...) avec les modifications suivantes: Portée 36", Coup fatal, Modifie l'armure normalement, Alith peut tirer même après une marche forcée. Si il inflige une blessure à une unité elfe noire, celle ci doit faire un test de panique.

Arc de Lune : Compte comme un Arc du Voyageur avec les modifications suivante : 36 ps, Coup Fatal, Modifie la sauvegarde d'armure normalement, Alith peut tier même après une marche forcée.

S'il inflige une blessure à une unité elfe noire, celle ci doit faire un Test de Panique.

Il aurrait mieux fait de réécrire les règles de l'Arc du Voyageur

ARC DU VOYAGEUR

Traitez l’arme comme un arc long ordinaire mais ses touches sont résolues comme

celles d’une baliste ordinaire (voir page 124 du livre de règles de Warhammer). Notez que vous pouvez Tenir votre Position et Tirer avec cette arme.

Pierre de la nuit:

Tous les coups qui touchent ou blessent Alith au corps à corps sont annulés ( :innocent:  pas sur de ma trad, la...)

Pierre de Minuit : Au corps à corps, tous jets de dé réussi pour toucher ou blesser le Roi Fantôme doivent être relancer.

Couronne d'ombres: Alith Anar n'est jamais sujet aux pénalités de mouvement, et peut sortir quand il veut d'un corps à corps pendant sa phase de mouvement, si il a la place de le faire.

Couronne de Ténèbres

Effectivement c'est exactement les mêmes règles qu'en V5 mais condensées.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Effectivement c'est exactement les mêmes règles qu'en V5 mais condensées.

Oups non pas exactement... Il n'a plus la haine du chaos et ne donne plus la haine et elfes noirs et du chaos à l'armée (à l'exception des Gardes Phénix) qu'il commande. C'était quand même sympa comme règle...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Damno

Il avait pas seulement la haine des EN et il la filait à toute l'armée?

Il permettait aussi de prendre plein de guerriers fantômes, c'est bizarre qu'il n'ait pas reconduit cette règle.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il avait pas seulement la haine des EN et il la filait à toute l'armée?

Il permettait aussi de prendre plein de guerriers fantômes, c'est bizarre qu'il n'ait pas reconduit cette règle.

Haine

Alith Anar hait les elfes noirs et le Chaos. S'il est le général d'une armée de hauts elfes, on considère qu'il a lui-même choisi ses troupes et que celles-ci haïssent donc pareillement les elfes noirs et le Chaos. Les seules exceptions à cette règle sont les Gardes Phénix qui ont un caractère trop noble pour s'abaisser à haïr même le plus détestable des adversaires.

Pas de règle particulière pour avoir des Gardes Fantômes dans la V5 mais pour l'adaptation V6 ça aurai été opportun.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai combiné 3 sujet sur les personnages Hauts Elfes non adapté en V6.

Franchement en ce qui concenre Alith Anar les règles peuvent s'adapter très facilement. Perso je rajouterai le fait qu'il peut avoir des Gardes Fantômes en base et la haine du chaos et elfes noirs pour toute l'armée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 10 mois après...

J'avais ça au fond des cartons... C'est une version que j'avais crée suite à la parution de la version Italienne en remettant le fluff et en adaptant un peu à ma convenance.

ALITH ANAR

Le Roi Fantôme

Si votre armée comprend au moins une unité de Guerriers Fantômes, vous pouvez y inclure Alith Anar en tant que Seigneur. Il doit être utilisé tel qu'il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement, honneur ou objet magique supplémentaire.

Après l'anéantissement de Nagarythe, ses habitants demeurés fidèles à Caledor devinrent nomades. Aujourd'hui encore, ils sont considérés avec méfiance en Ulthuan, souillés par la trahison de leurs frères et rappelant aux autres le côté maléfique qui sommeille en tout elfe. Les Nagarites d'autrefois étaient réputés pour être cruels et implacables, et leurs descendants, les sinistres Guerriers Fantômes, restent les plus impitoyables des hauts elfes. On les dits "touchés par le Roi Sorcier" et nombre d'entre eux doivent vivre une existence périlleuse au-delà des frontières d'Ulthuan.

D'innombrables récits relatent les fantastiques faits d'armes accomplis par de valeureux guerriers de Nagarythe. Les histoires d'Alith Anar, surnommé le Roi Fantôme, comptent parmi les plus populaires. Au fil du temps, ces aventures, qui ont eu lieu après la destruction d'Antec ont peu à peu mêlé légendes et réalité. Aujourd'hui, il est donc impossible de distinguer la part de vérité de l'imaginaire, d'autant plus que les elfes de Nagarythe sont particulièrement discrets sur leur réelle histoire depuis la Déchirure.

Conformément à la tradition, les Nagarites eurent à choisir un nouveau chef après que Malékith eut pris la fuite vers l'ouest avec sa mère Morathi. Seule une des grandes maisons avait su échapper à la corruption de la cour et aux années de persécutions perpétrées par Morathi et les siens. A sa tête se trouvait Alith Anar, dont le père, Eothlir, avait péri dans la bataille et dont le grand-père, Eolaran le Fier, avait été assassiné dans les cachots d'Anlec. Rassemblés près de la Porte du Dragon, les Nagarythes prêtèrent donc allégeance à Alith Anar et vouèrent leurs vies à l'élimination de Malékith et de ses séides par un pacte de sang.

A cette époque, de nombreux elfes noirs infestaient encore les terres d'Ulthuan et les Guerriers Fantômes consacraient leurs efforts à exterminer ces vestiges du mal. Alith Anar se livra à cette tâche avec une rage vengeresse et tous les brigands elfes noirs apprirent bientôt à craindre son nom. Un à un leurs camps furent attaqués et brûlés. Aucun d'entre eux ne fut épargné, car ceux qui survivaient aux combats étaient crucifiés sur des arbres afin que tout passant puisse témoigner de leur funeste destin.

Après la bataille de la Porte du Griffon, Alith Anar captura et fit clouer sept cents captifs elfes noirs sur les parois de l'étroit défilé. Il ordonna que leurs cadavres soient laissés sur place jusqu'à ce que leurs chairs se décomposent et que leurs os tombent sur la route. La magie qui baigne cet endroit est si forte que les ossements des elfes noirs sont encore visibles, de même que les marques rouges laissées sur la roche par les clous de fer d'Alith Anar.

Lorsqu'ils eurent chassé d'Ulthuan les derniers ennemis qui en foulaient les terres, Alith Anar et ses guerriers se lancèrent à l'assaut de Naggaroth. Tels une épine plantée dans le flanc de Malékith, ils harcelèrent ses navires, massacrèrent ses troupes et détruisirent ses convois. Rien n'était trop audacieux pour les Guerriers Fantômes, on dit même qu'Alith Anar, déguisé, alla jusqu'à danser avec Morathi à la cour du Roi Sorcier, avant de lui dérober la Pierre de Minuit. Folle de rage, la matriarche envoya des furies à sa poursuite, mais il parvint à leur échapper en leur faisant boire du sang empoisonné. De retour à Ulthuan, il rejoignit le campement de ses Guerriers Fantômes et ceux-ci lui donnèrent alors le nom de Roi Fantôme.

Nul ne sait ce qu'il advint réellement d'Alith Anar. A ce jour, ses héritiers continuent à régner sur les Nagarites errants, bien qu'aucun n'ait repris le titre de Roi Fantôme qui n'appartient qu'à lui. Ce sont les Aesanars, les Fils d'Anar, que le Roi Phénix lui-même n'a jamais rencontrés. Assis autour de leurs feux de camp, les Guerriers Fantômes continuent à glorifier Alith Anar en tant que guerrier vivant, combattant de l'ombre et esprit vengeur qui ne trouvera le repos qu'à la mort du Roi Sorcier.

ALITH ANAR

Le Roi Fantôme

M CC CT F E PV I A Cd

Alith Anar 5 7 6 4 3 3 8 4 10

Armes/Armures : Alith Anar porte une armure légère et un bouclier. Il combat à pied et est armé d'une épée et d'un arc long.

RÈGLES SPÉCIALES

Haine

Alith Anar hait les elfes noirs et le Chaos. S'il est le général d'une armée de hauts elfes, on considère qu'il a lui-même choisi ses troupes et que celles-ci haïssent donc pareillement les elfes noirs et le Chaos. Les seules exceptions à cette règle sont les Gardes Phénix qui ont un caractère trop noble pour s'abaisser à haïr même le plus détestable des adversaires.

Tirailleurs

Une unité de fantassins hauts elfes commandée par Alith Anar peut se déployer en tirailleur, même si elle n'est pas autorisée à le faire en temps normal. Si Alith Anar la quitte ou est tué (et si elle ne peut pas se déployer en tirailleur en temps normal), elle doit toutefois se regrouper en formation régulière dès que possible.

Déploiement Spécial

Alith Anar peut être déployé après toutes les troupes adverses. Il peut être placé n'importe où, hormis dans la zone de déploiement adverse, du moment qu'aucune figurine ennemie ne peut le voir. Si l'armée adverse compte des troupes dotées de cette même compétence (ex : éclaireurs elfes noirs), chaque joueur doit lancer 1D6. Le résultat le plus bas désignera alors celui qui devra se déployer le premier. Notez qu'un régiment commandé par Alith Anar ne bénéficie pas de cette règle spéciale.

OBJETS MAGIQUES

Alith Anar est toujours équipé des trois objets magiques suivants qui sont l'héritage de sa maison et que lui seul peut utiliser. Il ne peut en revanche posséder aucun autre objet magique.

La Pierre de Minuit 50 points + La Couronne de Ténèbres 15 points + L'Arc de Lune 50 points

La Pierre de Minuit - Objet enchanté  50 points

Cette pierre enchantée, offerte à Morathi par Aenarion, le premier et le plus puissant des Rois Phénix, fut dérobée par Alith Anar qui parvint pour cela à tromper les gardes et à déjouer les sortilèges de la reine sorcière. Morathi promit de récompenser quiconque lui rapporterait sa pierre par le don de la jeunesse éternelle, une chambre emplie d'or et une nuit de plaisir avec la plus belle de ses furies, mais aucun elfe noir n'osa pourchasser le Roi Fantôme.

La Pierre de Minuit génère une impénétrable brume de ténèbres qui confronte tout adversaire essayant de frapper Alith Anar à la vision de ses pires cauchemars, de sa propre mort et de l'échec de toute sa vie. En corps à corps, tout jet de dé réussi pour toucher et pour blesser le Roi Fantôme doit donc être relancé. Le résultat du second jet s'applique toujours, même si Alith Anar est touché ou blessé.

La Couronne de Ténèbres

Objet enchanté  15 points

Ce simple cercle d'argent orné d'un unique diamant, est très convoité par le Roi Sorcier, car il symbolise la légitimité des maîtres de Nagarythe. Par sa magie, lorsqu'il déclare "Je suis le digne seigneur de Nagarythe" en ancien elfe, Alith Anar peut arrêter brièvement le temps et profiter de ce répit pour échapper à ses ennemis. Il ne peut toutefois pas attaquer ses adversaires pendant cette suspension temporelle.

Alith Anar peut toujours se déplacer librement pendant sa phase de Mouvement, même s'il est engagé en corps à corps. Il peut donc toujours se retirer d'un affrontement trop périlleux. S'il combat en personnage isolé, il peut de plus toujours se déplacer du double de son Mouvement.

Notez qu'Alith Anar ne peut pas quitter un combat s'il n'a pas la possibilité de se déplacer (par exemple, s'il se trouve en plein centre d'une formation).

L'Arc de LuneArme magique  50 points

Selon les Guerriers Fantômes, la déesse Lileath elle-même offrit à Alith Anar cet arc long dont les branches de métal blanc scintillent sous la lumière lunaire. D'innombrables elfes noirs ont été abattus par l'Arc de Lune et le seul murmure de ses flèches suffit à instiller la peur dans le coeur des Naggarothi.

Traitez l'arme comme un arc long ordinaire mais ses touches sont résolues comme celles d'une baliste ordinaire (voir page 124 du livre de règles de Warhammer), avec les modifications suivante 36 ps, Coup Fatal, Modifie la sauvegarde d'armure normalement. Notez qu'Alith peut tirer même après une marche forcée et qu'il peut Tenir sa Position et Tirer avec cette arme.

S'il inflige une blessure à une unité elfe noire, celle ci doit faire un Test de Panique.

"Rien n'est oublié. Rien n'est pardonné."

Alith Anar, le Roi Fantôme

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

3 versions de Belanaer

http://www.asur.org.uk/ulthuan/viewtopic.php?t=9021

If anyone is interested, here is a version of Belannaer I developed.  It's a close translation of the 5th edition character, but I have also taken some license to change a couple of things just cause I wantd to.  I hope it doesn't breach any copyright rules...please remove if it does as this is not my intention.

Funny thing is, I'm such a stickler for 'officil' stuff that I would not actually ever use him myself in a game, so this was more just for fun:

Belannaer, Loremaster of Hoeth

Belannaer the Wise is the oldest living Loremaster of Hoeth, second only in power to the Warden of the White Tower, High Loremaster Teclis himself.  For over five hundred years he has trained in the arts of Saphery, becoming both a skilled swordmaster and a mighty mage.

Belannaer first sought the Tower of Hoeth as a young prince in the reign of Bel-Hathor.  The first time he approached the tower he found his path spiraling back upon itself so that his long journey carried him wearily back to his starting place.  Refusing to give up, he strove harder and more purposefully to reach the tower and returned to his beginning even more swiftly and even more exhausted.  Despairing of ever reaching the tower, he resolved to find wisdom in his own heart and turned his back upon the White Tower.  But now, to his surprise, no matter how he attempted to turn aside, he found the tower’s needle thin spire looming up in front of him.  This was the first step of Belannaer upon the path of wisdom.

After centuries spent in Ulthuan’s defense, Belannaer’s magical might is greater now than it has ever been and he shows no signs of wearying.  Some even say that the eternal flame of Asuryan himself burns within Belannaer’s frame, and that the ancient loremaster will only depart this realm when he believes his duties fulfilled.

Belannaer can be taken as a Lord choice, but uses up a Hero choice as well.  Taking Belannaer counts as taking both a Lord and a Hero.

   

Belannaer    M5  WS6  BS4  S3  T3  W3  I6  A3  Ld10

Points: 500

Armour: None

Weapons: The Blade of Bel-Korhadris

Honours: Pure of Heart, Seer

Special Rules

Master of Magic

Belannaer is one of the greatest mages of the White Tower, and his mastery of magic is second only to that of High Loremaster Teclis.  The knowledge of countless spells is his to command.

Belannaer is a Level 4 Wizard.  His knowledge of magic is so great however that he knows 5 spells of whatever lore he chooses to use, rather than the usual 4 spells for a level 4 wizard.

Glamour of Hoeth

When he unveils his power, Belannaer is surrounded by a shimmering field of sorcery, so deeply is the ancient loremaster imbued with magic.  This field disrupts magic near Belannaer and is extremely disorienting to enemies.

Belannaer and any unit he is with have Magic Resistance 1.  In addition, Belannaer has a 5+ Ward save that represents the difficulty enemies have in successfully targeting him with attacks.

Magic Items

The Book of the Phoenix

The Book of the Phoenix tells the ancient legend of Asuryan – an allegorical story of the fate of all civilizations; of birth, growth, glory, decline and eventual destruction.

At the beginning of battle Belannaer may read one of the verses of the book.  The effect will last until the end of battle unless the book is destroyed or otherwise nullified.

The Verse of Rebirth – If Belannaer is killed he will disappear in a burst of flame and reappear with a single wound anywhere on the battlefield, except in close combat.  He may choose to appear in a High Elf unit if he wishes.  This applies no matter how Belannaer is killed, including being broken in combat and caught in pursuit.  The verse will only work once per battle, so if Belannaer is killed a second time he remains dead.

The Verse of Flame Eternal –The eternal fires of Asuryan imbue Belannaer with great magical strength.  All spells he casts have +2 added to the casting roll.

The Verse of Destruction – With a high pitched whine the winds of magic are earthed across the battlefield.  All spellcasting (including Belannaer’s own) suffers a -2 penalty to casting rolls for the entire battle.

The Staff of Asuryan (Bound Spell, Power Level 4)

Glowing runes run the length of this mighty artefact.  On the battlefield it shines with a bright magelight, crackling with barely contained energies.

At the beginning of battle Belannaer may select one spell to be bound into the staff.  The spell may be selected from any of the lores available to High Elf mages, and must have a casting cost of 9+ or less.  The staff is able to cast this spell once per magic phase at a power level of 4.

The Blade of Bel-Korhadris

This sword was the weapon of Bel-Korhadris, the Phoenix King who ordered the construction of the White Tower of Hoeth.  The Blade is usually attached to the highest pinnacle of the Tower, where the setting sun catches its tip at the Hour of the Dragon.  The magic of the sword captures the rays of the sun and makes the sword blaze throughout the night.  When the sword masters go to war, Belannaer takes the sword with him and vows to use it only for good, faithful to the principles of the great Scholar-King.

Armour saves may not be taken against wounds from the Blade of Bel-Korhadris.  An opponent wounded by the Blade will be dazzled and receives a -1 penalty to hit for the remainder of the close combat phase.

Cost Breakdown:

Lvl 4 high elf archmage  255 pts

Seer Honour  30 pts

Master of Magic  15 pts

Glamour of Hoeth  45 pts

Book of the Phoenix  60 pts

Staff of Asuryan  45 pts

Blade of Bel-Korhadris  50 pts

Total:    500

i'll have a go.

belannaer of the white tower.

645 points

M.WS.BS.S.T.I.A.W.LD

5 . 8  .4 . 4.3.9.4.3 .10

weapons: sword of the white tower.

armour: loremasters armour

special rules:

loremaster

level 4 mage, knows every spell in the high lore, +1 to cast and may re-roll for spell effects.

pure of heart.

will always be the army general, unless tyrion is present.

magic items:

sword of the white tower

gives bellanaer +2 strength and no armour saves allowed, requires two hands.

loremaster armour

3+ re-rollable save, wearer may cast spells.

if bellannaer is in your army, swordmasters are no longer 0-1, he must always be deployed with a unit of swordmasters to represent his bodyguard.

what do you think?

This is my Belannaer so far, he is a blend of the 5th edition Belannaer and the 6th edition swordmaster Belannaer.  He is neither playtested nor balanced in any form. He is a pure experiment.  Fans of past and present fluff will see that he is quite close to the tales.  I hope some of you enjoy him...

Belannaer the Wise

Belannaer is the oldest living Loremaster, 2nd to only High Loremaster Teclis himself.  He is venerable and still considered to be one of Ulthuan’s greatest swordsmen and amazingly enough, one of her greatest Mages.  He has trained many of Ulthuan’s finest swordsmen and Mages.  The feared Eltharion and venerated Teclis both once sat at Belannaer’s feet and both called him master.

Models/Unit              M    WS    BS    S    T    W  I      A    LS

Belannaer                5      7      6      4    3    3    8    3    10

Points:  575

Armour:  Loremaster Hauberk

Weapons:  The Blade of Bel-Korhadris

Honours:  Pure of Heart, Channeler & Lord of the White Tower

Special Rules:

Lord of the White tower

Belannaer has tutored many legendary mages, he is the one whom taught the great Teclis his art.  In his youth he studied at the feet of many of Ulthuan’s greatest mages.  He has read every tome, book, scroll and parchment that the great libaries of Hoeth have to offer.  Belannaer is a Level 4 Archmage and follows all the rules for a High Mage. In addition, to represent this massive knowledge he knows 5 spells and can reroll for the spell effects of one spell of his choosing once per turn.

Glamour of Hoeth

So deeply is the old Loremaster infused with magic that the very air around him shimmers and shifts, some speculate this is a side effect from the great spell he assisted with to protect Ulthuan’s coastline.  Belannaer and any unit he leads benefits from -1 to shooting. 

             

Legendary Swordmaster

It is a common known fact that Belannaer is one of Ulthuan’s finest swordsmen.  He has trained and developed many great heroes most notabaly the infamous White Sword Eltharion.  He permently benefits from his own fighting style which uniquely combines the best of the way of the breaking storm and the Way of the Willow Branch  The result of this is that all close combat attacks against Belanaer require 5’s to hit, before any other modifications, and regardless of relative Weapons Skills or any other special rules.  He also has +1 to his attacks.

Intrigue at Court

There is no need to roll for Intrigue at Court if you take Belannaer, he is automatically the army General. The only exception to this is if Tyrion is also present, in which case Belannaer will defer to Tyrion's superior battlefield knowledge and skills.

Masterful Defence

Belannaer’s reflexes and speed is extraordinary even for a race such as the Elves.  He can gracefully predict the enemy's attacks and even deflect incoming arrows.  Belannear has a 6+ Ward Save to represent this, and in addition, Killing Blow has no effect on Belannaer (simply treat To Wound rolls of 6 as a successful wound).

Loremaster Hauberk

This armour is constructed of fine interconnecting layers of scales using the finest Ilithmar.  It is then blessed by every Loremaster and heavily enchanted.  The result is a lightweight suit of armour which does not effect nor inhibit the spell casting ability.  Loremaster Hauberk armour counts as a 5+ armour save and spells can be cast as normal.

The Blade of Bel-Korhadris

This sword belonged to Phoenix King Bel-Korhadris, founder of the White Tower of Hoeth.  When not in use it is attached to the highest pinnacle of the White Tower.  When the sun sets the sword magically catches and entraps the sun’s rays.  This sword is of comparable size to a Swordmaster ceremonial sword but only weighs a fraction of the weight.  The sword only requires one hand but bestows +1 strength to Belannaer.  Once per game that sword may release the stored solar energy into a power level 3 bound spell which causes D6 strength 4 hits and counts as flaming.

Staff of Cyeos

The old High Loremaster left one potent artefact after his death., his staff.  This staff was passed onto his favoured pupil Belannaer.  The Staff of Cyeos gives Belannaer +1 to cast per spell and allows him ignore his 1st miscast.

Cloak of Stars

This glittering cloak protects Belannaer by draining the will from opponents in close combat.  The cloak was heavily enchanted to embody the virtues of honour, wisdom, patience and self-control.  Any who attack the Loremaster literally feel the weight of the world on their shoulders.  All attacks against Belannaer in close combat are resolved with -1 to their strength.

This is what i have done so far, i may add more to him in the form of tweaks etc.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Ptitelf

L'Alith Anar n'a pas trop changé, mais y'a un truc qui m'a toujours choqué, c'est que son arc est bien plus puissant que l'arc du voyageur, est coûte moins cher...y'a pas un bug?

Ensuite la dernière version de Belannear est bien sympa mais peut-être un peu bourrine non?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'archive Alith Anar dès que Dreadaxe aura fixé un coût en points :)

Bour Bela, whirlwind soulève un point intéressant : d'archimage se débrouillant au close, il est devenu en V6 le maître des Maîtres des Epées. Il l'était déjà en V4/5, mais ce trait a été renforcé avec l'histoire d'Eltharion.

Là dessus, comment aborder Belannaer, et particulièrement son profil :

- un Archimage avec un profil légèrement amélioré, comme en V4/5, une CC décente et une épée magique pas mal (genre Katarina de Kislev ou Lucrezia Belladonna : des règles prévues pour le close, même s'il vaut mieux ne pas les y envoyer)

- un Prince-mage de niveau 4 ayant l'honneur Grand Maître Escrimeur ou les capacités de combat d'Eltharion

- un profil bâtard, version Maître des Runes

?

On peut sans doute laisser la F4. Reste à déterminer la CC et le nombre d'A, et l'I dans une moindre mesure.

Modifié par Mîm
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

- un Archimage avec un profil légèrement amélioré, comme en V4/5, une CC décente et une épée magique pas mal (genre Katarina de Kislev ou Lucrezia Belladonna : des règles prévues pour le close, même s'il vaut mieux ne pas les y envoyer)

- un Prince-mage de niveau 4 ayant l'honneur Grand Maître Escrimeur ou les capacités de combat d'Eltharion

- un profil bâtard, version Maître des Runes

Au vu de son rôle (maître des maîtres), je trouve que le plus logique serait de le faire bénéficier d'un profil de combat d'un MdE. Reste alors deux problèmes:

1) Que lui adjoindre de plus par rapport aux MdE (s'il est leur mentor, il doit se différencier, donc coup fatal en sus?)

2) De façon annexe, que faire avec sa lame de Bel-Korhadris? Car il me semble qu'il n'a jamais porté d'arme à deux mains, donc obligé de lui en faire une surmesure? (cela suffirait il à lui conférer l'avantage nécessaire de 1) ?) Pourquoi pas une arme qui lui donner le traditionnel +2 en force mais qu'il manie à une main?

Modifié par niaouli
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...

J'avions 10 minutes à tuer ça peut toujours être utile

BELANNAER, Maître du Savoir de Hoeth 555 points

Votre armée peut comprendre Belannaer, le Maître du Savoir de Hoeth, mais seulement si elle inclut un régiment de Maîtres des Epées. Belannaer peut être le général de votre armée ou y être intégré comme personnage isolé. Si Belannaer est le général de votre armée, il remplace le général décrit dans la liste d'armée

Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la Tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contacts avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs. Quand les ennemis de la Tour Blanche frapperont, il sera prêt et les Maîtres des Épées l'accompagneront pour marcher au combat.

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

Belannaer 5 6 4 4 4 4 9 4  10

Armes/Armures : Belannaer est équipé d'une épée. Il combat à pied.

Sorts : Belannaer est un Seigneur Mage et il possède 4 sorts. Il peut utiliser la Haute Magie ou la Magie Guerrière.

RÈGLES SPÉCIALES

La Fascination de Hoeth

Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, un ennemi déclarant une charge contre Belannaer ou contre son unité doit réduire sa distance de charge maximale de la différence obtenue entre deux dés (de 0 à 5ps). Par exemple, si vous obtenez 3 et 6, déduisez 3ps de la distance de charge de l'adversaire. Si la charge de l'ennemi est insuffisante pour atteindre sa cible, il est désorienté par la Fascination et sa charge échoue comme s'il était hors de portée de charge. Le joueur haut elfe doit déclarer sa réaction à la charge avant que la Fascination ne fasse effet, et ses unités qui ont choisi de tenir leur position et de tirer, font feu normalement.

OBJETS MAGIQUES

Belannaer possède 4 objets magiques, la Cape des Etoiles, l'Épée de Bel-Korhadris, le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos. Ces objets magiques sont réservés à Belannaer et il est le seul à pouvoir les posséder.

La Cape des Etoiles

Objet enchanté  45 points

Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté.

Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). De plus, une fois par partie, la cape dissipera automatiquement le premier sort de la bataille dirigé contre Belannaer ou contre toute unité qui l'accompagnera. Si le sort est lancé avec Pouvoir Total, il ne sera pas contré mais la cape dissipera le sort suivant.

La Lame de Bel-Korhadris

Arme magique  60 points

Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre. Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient.

Une armure ordinaire est sans effet contre la Lame de Bel-¬Korhadris, mais une armure magique a une sauvegarde normale.

De plus, une fois par partie, au début d'une phase de corps à corps, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive. Il attaquera alors le premier sans se soucier de l'Initiative ni de la charge et il se battra avec 1D6 Attaques en plus. Si Belannaer et son adversaire sont tous deux autorisés à attaquer les premiers (par exemple si son adversaire utilise l'Épée de la Mort Rapide), lancez le dé pour savoir qui frappera le premier.

Le Livre du Phénix

Objet enchanté  75 points

Le Livre du Phénix narre les légendes dAsuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale.

Au début de la bataille, Belannaer peut lire l'un des versets du livre. L'effet durera jusqu'à la fin de la bataille à moins que le livre ne soit détruit ou annulé d'une façon ou d'une autre (par l'Anneau de Corin, l'Épée de Destruction, etc).

Le Verset de Résurrection. Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1D3 PV. 11 peut être placé dans toute unité haute elfe sur le champ de bataille. Cela s'applique aussi s'il est rattrapé par ses poursuivants alors qu'il est en en déroute. Le verset agira une seule fois par partie. Si Belannaer est tué une seconde fois, il ne reviendra pas à la vie.

Le Verset de la Flamme Éternelle. Ce verset permettra à Belannaer de lancer un sort sans dépenser aucune carte de pouvoir une fois par phase de magie. Il peut choisir le sort qu'il utilise à chaque phase de magie, il n'a donc pas à utiliser le même sort à chaque fois.

Le Verset de Destruction. Ce verset doublera la Force de Belannaer en lui donnant une Force effective de 8.

Le Bâton de Cyeos

Objet cabalistique  25 points

L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains.

Le Bâton de Cycos alimentera les sorts de Belannaer. Tout sort qu'il aura lancé sera considéré comme renforcé par une carte de magie supplémentaire, comme si Belannaer avait utilisé une seule carte de pouvoir pour renforcer son sort, ce qui k rendra plus difficile à dissiper. Des cartes de pouvoir supplémentaires peuvent être utilisées pour encore renforcer le sort.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le profil de Belannaer, celui de whirlwind me convient assez. Je suggère de lui donner les danses d'Eltharion, tout simplement. Cumulé avec une arme magique, ça fait déjà bien mal... J'aime aussi l'idée de faire de Belannaer un vrai couteau suisse, utilisable de différentes manières. Je garde donc les arts d'Eltharion et les Versets du Livre du Phénix, mais il faut faire gaffe à ce que ça ne fasse pas de combos trop porcs. Je propose donc :

Belannaer, Maître du Savoir de Hoeth

Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la Tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contacts avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

Récemment, Belannaer a recueilli Eltharion d'Yvresse après sa défaite face au Roi Sorcier dans les ruines d'Anlec. Il fut chargé de rendre goût à la vie à ce prince brisé. Belannaer lui enseigna toute sa maîtrise de l'escrime, au point que l'élève dépassa bientôt le maître. Mais Belannaer ne put rien faire contre la haine intérieure d'Eltharion envres Malekith. Quand Eltharion partit pour Naggaroth dans une folle tentative pour la débarrasser des Elfes Noirs, c'est le sage Belannaer qui vint à son secours et le sauva de la lame de Lamenoire.

Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs.

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il occupe un choix de Seigneur et un de Héros. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents ; la règle Intrigue à la Cour ne s'applique donc pas. Il coûte XXX pts, objets magiques compris.

           M CC CT F E PV I A Cd
Belannaer 5 7  5  4 3 3  7 3 10

Magie : Belannaer est un sorcier de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Equipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Objets magiques :

Lame de Bel-Korhadris : Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre, Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient. La Lame de Bel-Korhadris effectue des attaques enflammées et annule les sauvegardes d'armure, seules les sauvegardes invulnérables restent valables. De plus, quand il utilise cette épée, Belannaer peut utiliser une des quatre techniques de combat des Maîtres des Epées, les mêmes que celles enseignées à Eltharion :

    *l'Art de la Branche de Saule : Le corps de Belannaer se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Belannaer ne touchent que sur des 6 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les CC respectives ou les autres règles spéciales.

    *l'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Belannaer parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Belannaer gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

    *l'Art de la Chute du Faucon : Belannaer concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus de +2F.

    *l'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Belannaer s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +2A.

La Cape des Etoiles : Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté. Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1).

Le Bâton de Cyeos : L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains. Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus de +1.

Le Livre du Phénix : Le Livre du Phénix narre les légendes d'Asuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale. Au début de la bataille, Belannaer peut lire l'un des versets du livre. L'effet durera jusqu'à la fin de la bataille à moins que le livre ne soit détruit ou annulé d'une façon ou d'une autre (par l'Anneau de Corin, etc).

    *Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite. Le Verset de Résurrection ne fonctionne qu'une seule fois par partie.

    *Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de bénéficier d'un bonus de +3 pour lancer un de ses sorts (choisissez lequel au début de la bataille), durant chacune de ses phases de magie.

    *Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer à la fin de sa phase de mouvement subit une touche automatique de F5.

Règles spéciales :

Maître de la Tour Blanche : Belannaer est au sommet de la hiérarchie de la Tour Blanche de Hoeth. Quand il part au combat, il est toujours accompagné de sa garde rapprochée de Maîtres des Epées. Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+. De plus, tant que Belannaer est dans une unité de Maîtres des Epées, celle-ci est tenace.

La Fascination de Hoeth : Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, toute tir visant Belannaer et son unité subissent un malus de -1 pour toucher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.