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Hauts Elfes (perso) - Belannaer


Dreadaxe

Messages recommandés

Pour Alith Anar, la seule chose à revoir est sa capacité à faire se déplacer n'importe quel régiment en tirailleurs. Et le coût en points. Sinon, on peut archiver.

Modifié par Mîm
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Pour Bela

* Profil : Ok même s'il devient encore plus fort qu'avant.

* Magie : Ok il connait les 6 sorts comme Téclis

* Lame : Pourrait simplement annuler les svg d'armure ne venant pas d'objet magique mais peut-être que ta proposition est plus dans l'esprit V6... avec maintenant la différentiation sauvegarde d'armure et sauvegarde invulnérable.

Je serais pour virer un art ou bien le lighté et donner plus de puissance à l'Art de la Tempête (pour un tour ou autre...) car "Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive"

* Cape : Resistance à la magie au lieu d'un PAM personnel je sais pas. Resistance à la magie est peut-être plus dans l'esprit V6.

* Le Bâton de Cyeos : Pourrait donner un dé de pouvoir supplémentaire aussi. Remarque c'est moins effectif comme bonus et lui permet de lancer potentiellement plus de sorts alors.

* Le Livre du Phénix :

- Le Verset de Résurrection : Ok pourquoi pas

- Le Verset de la Flamme Éternelle : Bof. Je serais plus pour que l'un de ses sorts (il peut changer à chaque phase de magie) soit lancé comme un objet de sort avec une puissance de 3 par exemple. Bon c'est puissant quand même à voir.

- Le Verset de Destruction : ça peut aussi donner la capacité coup fatal pour le tour mais ta version semble plus approporié pour un tel objet touche auto à la phase de magie alors).

Remarque le livre du Phénix pourrai aussi être un objet de sort et les différents verset aurrait un niveau de puissance.

* Maître de la Tour Blanche : Très bien.

La Fascination de Hoeth : Pourquoi pas -1D3 ps à la charge de l'ennemi soit l'antithèse des objets qui booste la charge.

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Pour Alith Anar, la seule chose à revoir est sa capacité à faire se déplacer n'importe quel régiment en tirailleurs. Et le coût en points. Sinon, on peut archiver.

Déploiement Spécial doit devenir Eclaireur

Haine du Chaos doit passer (s'il reste) en haine de Slaanesh (marqué et démon qui sont considéré comme portant la marque).

Coût ?

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Est ce que çà existe, mis à part ce personnage, parmis les objets officiels ou les personnages spéciaux, un élément qui peut rendre n'importe quelle unité tirailleur ?

Vous imaginez, par exemple, les lions blancs en version tirailleur ! Ils effectuent des marches forcées même quand ils ont un ennemi au train, et on un nouveau malus pour les tirs les prenant pour cible, c'est radical...

Ceci étant, il n'y a pas une version officielle de ces personnages sur le site GW, que ce soit en france ou à l'étranger ? Existait il des figurines pour ces personnages au temps où ils existaient ?

Sybounet "interrogateur"

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Est ce que çà existe, mis à part ce personnage, parmis les objets officiels ou les personnages spéciaux, un élément qui peut rendre n'importe quelle unité tirailleur ?

A ma connaissance non mais Morghur fait passer les Betsigor en Harde... Le fait que ça n'existe pas ne veut pas idre qu'on peut pas l'inventer

Vous imaginez, par exemple, les lions blancs en version tirailleur ! Ils effectuent des marches forcées même quand ils ont un ennemi au train, et on un nouveau malus pour les tirs les prenant pour cible, c'est radical...

Ça peut être marrant. Remarque quand même ça va un peu à contre courant des règles qui veulent bien typer les armées... là c'est une règle généraliste ouverte.

Faire passer l'unité de Guerrier Fantôme commandé par Alith en base serait une idée intéressante aussi.

Ceci étant, il n'y a pas une version officielle de ces personnages sur le site GW, que ce soit en france ou à l'étranger ? Existait il des figurines pour ces personnages au temps où ils existaient ?

Une version italienne "faite à la va-vite" existe pour Alith Anar (voir les message précédent). Pas de figurine au temps où ils avaient des règles ce qui a entrainé la non mise à jour de ces même règles.

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Je serais pour virer un art ou bien le lighté et donner plus de puissance à l'Art de la Tempête (pour un tour ou autre...) car "Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive"

Je savais pas comment rendre ce pouvoir de l'épée sans tomber dans le bourrin (combinaison avec le +2F de la chute du faucon, par exemple). Booster la tempête est effectivement pas mal, mais avec l'annulation des svg, ça fait beaucoup quand même : de quoi décimer un pâté de chevaliers avec le sourire... On dit +1D6+1A au lieu de +2A pour un tour ? Ou bien, comme whirlwind le propose, 1D6 touches de F4 enflammées sur l'unité adverse ?

S'il faut baisser un des arts, je pencherais pour la branche de saule : 6+ passe à 5+. Il y a encore le -2F derrière, au cas où ça va mal...

* Le Bâton de Cyeos : Pourrait donner un dé de pouvoir supplémentaire aussi. Remarque c'est moins effectif comme bonus et lui permet de lancer potentiellement plus de sorts alors.

La proposition est dans la lignée de la V5 : renforcement du lancement des sorts, plutôt que lancement de plus de sorts.

- Le Verset de la Flamme Éternelle : Bof. Je serais plus pour que l'un de ses sorts (il peut changer à chaque phase de magie) soit lancé comme un objet de sort avec une puissance de 3 par exemple. Bon c'est puissant quand même à voir.

Ce que proposait A gnome too far. Ce qui m'a arrêté : la possibilité d'avoir l'équivalent d'un deuxième anneau de Khaine ou anneau de Corrin dans l'armée. Déjà que les deux réunis, bonjour les dégâts, si Belannaer en apporte un 3e, gulp...

On peut aussi dire : +1 dé de pouvoir pour le lancement de ce sort uniquement, ou qch dans le genre.

- Le Verset de Destruction : ça peut aussi donner la capacité coup fatal pour le tour mais ta version semble plus approporié pour un tel objet touche auto à la phase de magie alors).

Différent de la V5 à cause des arts des Maîtres des Epées : il fallait éviter les combos trop faciles, du genre : Belannaer a F8 pour toute la partie, a +2A parce qu'il choisit l'art de la tempête et +1D6 parce qu'il libère les feux de l'étoile captive. Possiblement 11A de F8 ^_^

Les touches auto dans une autre phase que le CC ne le rendent pas plus bourrin au close, contrairement au coup fatal (monstrueux avec la multiplication des attaques...).

Remarque le livre du Phénix pourrai aussi être un objet de sort et les différents verset aurrait un niveau de puissance.

C'est vrai, j'y avais pas pensé. Difficile de combiner le verset de la Flamme eternelle avec ça, mais je vais dormir là dessus, j'aurai peut-être l'illumination au réveil :whistling:

La Fascination de Hoeth : Pourquoi pas -1D3 ps à la charge de l'ennemi soit l'antithèse des objets qui booste la charge.

Une mini rune de lenteur. Un + ou à la place du -1 pour toucher ? Le -1 au tir reprend en fait une des anciennes compétences des Maîtres des Epées, ce qui me plaisait bien...

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Belannaer corrigé : techniques de maîtres des épées toutes diminuées, rajout du +1D6A une fois par partie, changement du Livre du Phénix et de la Fascination de Hoeth.

Belannaer, Maître du Savoir de Hoeth

Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la Tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contacts avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

Récemment, Belannaer a recueilli Eltharion d'Yvresse après sa défaite face au Roi Sorcier dans les ruines d'Anlec. Il fut chargé de rendre goût à la vie à ce prince brisé. Belannaer lui enseigna toute sa maîtrise de l'escrime, au point que l'élève dépassa bientôt le maître. Mais Belannaer ne put rien faire contre la haine intérieure d'Eltharion envres Malekith. Quand Eltharion partit pour Naggaroth dans une folle tentative pour la débarrasser des Elfes Noirs, c'est le sage Belannaer qui vint à son secours et le sauva de la lame de Lamenoire.

Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs.

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il occupe un choix de Seigneur et un de Héros. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents ; la règle Intrigue à la Cour ne s'applique donc pas. Il coûte XXX pts, objets magiques compris.

           M CC CT F E PV I A Cd
Belannaer 5 7  5  4 3 3  7 3 10

Magie : Belannaer est un sorcier de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Equipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Objets magiques :

Lame de Bel-Korhadris : Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre, Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient. La Lame de Bel-Korhadris effectue des attaques enflammées et annule les sauvegardes d'armure, seules les sauvegardes invulnérables restent valables. De plus, quand il utilise cette épée, Belannaer peut utiliser une des quatre techniques de combat des Maîtres des Epées, les mêmes que celles enseignées à Eltharion :

     *l'Art de la Branche de Saule : Le corps de Belannaer se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Belannaer ne touchent que sur des 5 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les CC respectives ou les autres règles spéciales.

     *l'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Belannaer parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Belannaer gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

     *l'Art de la Chute du Faucon : Belannaer concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus de +1F.

     *l'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Belannaer s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +1A. Une fois par partie, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive de son épée. Au lieu de bénéficier de +1A, il gagne +1D6A pour ce tour uniquement.

La Cape des Etoiles : Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté. Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1).

Le Bâton de Cyeos : L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains. Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus de +1.

Le Livre du Phénix : Le Livre du Phénix narre les légendes d'Asuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale. Le Livre du Phénix est un objet de sorts de niveau de puissance 4. Choisissez à chaque phase de magie le verset du Livre que lira Belannaer :

     *Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

     *Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 7 maximum.

     *Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Règles spéciales :

Maître de la Tour Blanche : Belannaer est au sommet de la hiérarchie de la Tour Blanche de Hoeth. Quand il part au combat, il est toujours accompagné de sa garde rapprochée de Maîtres des Epées. Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+. De plus, tant que Belannaer est dans une unité de Maîtres des Epées, celle-ci est tenace.

La Fascination de Hoeth : Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, toute unité ennemie voulant charger Belannaer et son unité doit retrancher à sa distance de charge la différence obtenue entre deux jets de dés (par exemple, si les dés donnent 2 et 6, l'unité doit retrancher 4 pas à sa disatance de charge). Si la charge est ratée, l'unité avance de son mouvement normal, comme d'habitude.

Modifié par Mîm
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Une mini rune de lenteur. Un + ou à la place du -1 pour toucher ? Le -1 au tir reprend en fait une des anciennes compétences des Maîtres des Epées, ce qui me plaisait bien...

Sauf que pourquoi ça serait Belanaer qui devrait donner ça ?

Je verais bien ça pour l'unité que mène Bela à la place de tenace (c'est trop classique tenace :'( ) ou bien pour des compétence pour les champions Maîtres des épées mais parce que c'est Bela...

Je me demande si en contre partie de la perte de tenace... la facination ne pourrait pas faire comme avant on enlève la différence entre 2 dés (ce qui fait l'unité extrémement dur à charger par de l'infanterie).

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Sauf que pourquoi ça serait Belanaer qui devrait donner ça ?

Je verais bien ça pour l'unité que mène Bela à la place de tenace (c'est trop classique tenace  ) ou bien pour des compétence pour les champions Maîtres des épées mais parce que c'est Bela...

Eltharion rend les MdE tenaces, je trouve donc normal que son boss en fasse autant.

Pour le -1 pour toucher, c'est Belannaer qui émane les "vapeurs" magiques qui troublent la perception des distances, donc sa présence apporte ça.

Je me demande si en contre partie de la perte de tenace... la facination ne pourrait pas faire comme avant on enlève la différence entre 2 dés (ce qui fait l'unité extrémement dur à charger par de l'infanterie).

-1D3 de charge, c'est une moyenne de -2. -(la différence entre deux dés), c'est une moyenne de -1.94. Pas fondamentalement différent :'(

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Eltharion rend les MdE tenaces, je trouve donc normal que son boss en fasse autant.

Ok j'avais pas fait gâche

Pour le -1 pour toucher, c'est Belannaer qui émane les "vapeurs" magiques qui troublent la perception des distances, donc sa présence apporte ça.

Bof il déviait les flèches avant... Je suis pas pour cet ajout. Autant créer des compétences spéciale MdE (ici j'aime pas l'idée d'un personnage standard MdE mais donner accès au Champion/Héros avec Maîtres Escrimeur/Seigneur avec maître escrimeur accès à des compétences je trouve ça très bon.

Je me demande si en contre partie de la perte de tenace... la facination ne pourrait pas faire comme avant on enlève la différence entre 2 dés (ce qui fait l'unité extrémement dur à charger par de l'infanterie).

-1D3 de charge, c'est une moyenne de -2. -(la différence entre deux dés), c'est une moyenne de -1.94. Pas fondamentalement différent :'(

Oui mais l'écart-type est plus important. J'aime

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Bof il déviait les flèches avant... Je suis pas pour cet ajout. Autant créer des compétences spéciale MdE (ici j'aime pas l'idée d'un personnage standard MdE mais donner accès au Champion/Héros avec Maîtres Escrimeur/Seigneur avec maître escrimeur accès à des compétences je trouve ça très bon.

Vu comme ça, OK.

Oui mais l'écart-type est plus important. J'aime

S'il n'y a que ça pour te faire plaisir :'(

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Oups, j'ai oublié les points...

Prince Haut Elfe : 125 pts

-1A : -10 pts d'après Avian

-1I : gratuit

niveau 4 : 180 pts

+2 sorts : +20 pts

Lame de Bel Korhadris :

- les arts d'Eltharion lui coûtent +/- 50 pts, mettons 30 pour Belannaer, vu que les effets sont la plupart du temps divisées par deux

- 40 pts pour annuler les svg

- 5pts pour les attaques enflammées

- +30 (?) pts pour +1D6A une seule fois

- soit un total de 105 pts

cape des étoiles :

- -2F pour les attaques : 2*20 pts d'après le LA EN (soit 30 pts après réduction)

- RM (1) : 15 pts pour les HE

- soit un total de 45 pts

bâton de Cyeos : 40 pts

Livre du Phénix : grande question... 50 pts (???)

Maître de la Tour Blanche :

- 40 pts pour la tenacité

- 10 pts symboliques pour la limitation des MdE

- soit un total de 50 pts

Fascination de Hoeth : 35 pts d'après la rune de lenteur

125-10+180+105+45+40+50+50+35 = 620 pts.

La suppression de l'Intrigue à la cour, on la compte ?

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  • 3 mois après...

Le méchant Didier écrivait dans un post

- belannear, comment dire, catastrophique, un choix de seigneur et de heros, alors c'est la combinaison des caracs d'un seigneur avec un mago niveau 4 HE (ça fait pas 2 choix de seigneurs pour un perso ça? mais si), qui donne un commandement de 10 car supprime l'intrigue à la cour connait les 6 sorts de haute magie, agit presque comme une rune de lenteur, rend tenace une unité de maitre des épées qui portera invariablement la bannière qui immunise à la peur terreur, déjà rien que ça c'est magnifique, mais c'est pas tout, il a une épée qui arrache, un livre qui déchire comme OM de sort, jette ses sorts à +1, et a une bonne protection avec une petite RM histoire d'être sûr... tout ça pour seulement 675 points. Désespérant...

Il y a sûrement du vrai là-dedans et des chose à remettre d'à point

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 ans après...

http://www.talismancy.com/hammer/viewtopic.php?t=2495

Belannaer, Loremaster of Hoeth

Belannaer is the High Loremaster of Hoeth, and warden of the White Tower, the pinnacle of arcane study and accumulated wisdom in all of Ulthuan. Though he was surpassed in magical prowess by the incomparable Teclis, he is both a powerful archmage and a skilled swordsmen.

Belannaer may be fielded in any High Elf army. An army which is led by Belannaer must have at least one unit of Swordmasters.

M WS BS S T W I A LD

5 6 4 4 3 3 7 3 10

Special Rules: Martial Prowess, Valour of Ages, Warden of the White Tower, Glamour of Hoeth

Magic: Level 4

Equipment: Blade of Bel-Korhadris, Cloak of stars, Staff of Cyeos, Book of the Phoenix

Cost: 550

Slot: 1 Lord, 1 Hero

Warden of the White Tower: Belannaer may choose his spells instead of rolling for them. Belannaer always knows the Drain Magic spell, regardless of which lore he chooses.

Glamour of Hoeth: Belannaer and any unit he is with have a 5+ ward save and MR:2

Blade of Bel-Korhadris: This weapon counts as armour piercing. Once per battle, Belannaer may unleash the fires of the captured star: Until your next turn, Belannaer gains +d3 attacks, and all hits from this weapon count as flaming.

Cloak of Stars: All attacks directed at Belannaer suffer are at -2 to hit.

Staff of Cyeos: Whenever Belannaer successfully casts a spell, this staff adds a single free power die (before dispel attempts). This extra die may not cause a miscast or Irresistable Force.

Book of the Phoenix: This book may only be used once per battle. Belannaer may choose to activate any of the following 3 abilities, but once he does so, he may no longer use the book

Verse of Rebirth: Can only be used at the time Belannaer loses his last wound. All enemy models in B2B suffer single flaming, magical S6 hit. Belannaer returns to life with one wound, and may be positioned on his own or in any friendly high elf unit within 12", including the same one.

Verse of Flame Eternal: May be activated at the beginning of any of your magic phases. Belannaer may cast one of his spells as a bound spell, power level equal to its casting cost, in that magic phase.

Verse of Destruction: May be activated at the beginning of either player's combat phase and lasts until the beginning of that player's next turn. Belanner's strength is doubled.

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  • 6 mois après...

Nickel

À propos des "Crédits et Versions"

* Je mettrais avec un cadre

* Je changerai ça "Cet article est une création de joueur pour les joueurs. Les textes et le matériel de jeu ne sont pas du tout officiels, vous devez avoir l’accord de votre adversaire pour les utiliser ou bien que l'organisateur du tournoi les autorise. Bien entendu, Games Workshop n’est en aucun cas responsable des déséquilibres que ces ajouts peuvent apporter au jeu. En tant que joueur, vous êtes cordialement invité à renvoyer vos commentaires, vos idées, vos photos ou textes. Vous pouvez participer à la discussion sur le Warhammer Forum.

Les noms propres (tels Belannaer, Asuryan, etc.…) et certaines images appartiennent à Games Workshop et sont utilisés ici sans autorisation. Au cas où cela devait poser problème merci de contacter le Warhammer Forum et l'auteur de la mise en page pour nous en faire part."

* Rajouter les sources images.

Autres

* Manque l'accentuation sur les majuscules (c'est valable pour la plupart de tes documents :angry: ) exemple Étoile ou lieu de Etoile.

* Espace colonne de 5mm est plus approprié à mon sens.

* "WARHAMMER ARMEES : HAUTS ELFES – BELANNAER" inverser le placement ou bien centrer

* "ps" et pas "pas" (grande spécialité de Mîm...) :D

* Sauter une ligne ou une demi-ligne entre les descriptions étant donné que tu as un peu de place ça permettra d'aérer.

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Disons qu'en français, l'accentuation des majuscules n'est pas obligatoire. Elle est utile surtout sur les noms propres (pour des questions de prononciation. Par exemple FAURE, on ne sait pas si on doit le lire "fauré" ou "faure"), mais dispensable sur les noms communs.

Donc bon, vu le boulot que ça représente, je pense que ce sera pas ma priorité de changer les accents sur les majuscules... :angry:

Pour le placement du titre en en-tête, c'est une convention assez usitée d'avoir le titre sur le bord extérieur de la page. Donc à droite sur les pages impaires, à gauche sur les paires.

Pour les autres remarques, je les ai prises en compte. PDF mis à jour.

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Disons qu'en français, l'accentuation des majuscules n'est pas obligatoire. Elle est utile surtout sur les noms propres (pour des questions de prononciation. Par exemple FAURE, on ne sait pas si on doit le lire "fauré" ou "faure"), mais dispensable sur les noms communs.

C'est faux

http://www.academie-francaise.fr/langue/qu...ml#accentuation

Donc bon, vu le boulot que ça représente, je pense que ce sera pas ma priorité de changer les accents sur les majuscules... <_<

Je corrige ça en 2 minutes à tout casser.

Pour le placement du titre en en-tête, c'est une convention assez usitée d'avoir le titre sur le bord extérieur de la page. Donc à droite sur les pages impaires, à gauche sur les paires.

Oui mais pour une double page, les pages sont côte à côte, non ?

Pour les autres remarques, je les ai prises en compte. PDF mis à jour.

Cool

Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des

Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+.

Plus trop d'actualité vous croyez pas?

Si si. De toutes façon il faut revoir le personnage en fonction du nouveau LA.

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Disons qu'en français, l'accentuation des majuscules n'est pas obligatoire.

C'est faux

http://www.academie-francaise.fr/langue/qu...ml#accentuation

Soit. Donc je m'y mets dès que je peux.

Oui mais pour une double page, les pages sont côte à côte, non ?

moi je dirai plutôt dos à dos (pour une impression recto verso, à glisser dans un transparent par exemple)

Modifié par Thindaraiel
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