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Préparatifs de campagne


KaruN

Messages recommandés

Bonjour :skull:

ça me parais très bien, et je pense que l'idée d'avoir des empires "ramassés" est la plus sympa car ça fait plus imposant et résistant qu'une fine ligne :huh:

P.S: merci de m'avoir donné la couleur rouge :skull:

Modifié par Decius
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Suite à ton post, je me suis replongé dans les règles, dans lesquelles, soit dit en passant, il n'est nullement question des cartes de Stratagème.

Les restrictions envisagées visant à créer des zones plus ramassées me semblent opportunes, permettant ainsi à chacun de mieux protéger ses bonus (type factorum, etc...), et donc sa zone de manière générale.

Pour contrebalancer ça, il me semble judicieux de réduire le nombre d'hexagones libres à son strict minimum, on en viendra ainsi plus vite à contester les zones adverses.

Donc 7 hexas de base chacun pour 13 hexas libres restants.

Reste le problème épineux de la phase 3 et l'émergence de la Méga-Cité-de-Folie qui va avec.

Deux points de réflexion pour élever le débat à ce sujet:

1) chercher un moyen de favoriser ceux qui seront les plus étendus au terme de la phase2.

2)Laisser faire le hasard, en partant du principe que les plus étendus auront de toute façon plus de chance de toucher le jackpot

vim, coiffé au poteau par Decius dans la rédaction de son post^^

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Salut les aminches, j'ai eu une petite idée pour débuter la phase 3 en prenant en compte les deux points soulevés par Vimaire.

Tout d'abord l'arrivée de la citée, celle-ci je le rappelle est représentée par un hexagone entouré de six autres hexagone. L'hexagone central ne peut donc pas être placé sur la bordure de la carte, il nous reste donc 37 hexagones possible pour celui-ci.

Je propose donc la carte suivante pour déterminer où arrivera la citée :

dploiementessai6.jpg

On a l'hexagone central et six camemberts de six hexagones chacun façon trivial poursuite.

Pour savoir où arrivera l'hexagone central de la cité on lance deux D6, si le résultat est un double 6, la cité arrive sur l'hexa central de la map, sinon elle arrivera sur un des six camemberts.

Dans ce cas on lance un dés pour savoir sur quel camembert elle arrive puis on relance un dé pour déterminer lequel des six hexa de ce camembert contiendra la cité. (après avoir évidemment donné un numéro entre 1 et 6 à chaque hexagone, j'en vois qui ne suivent pas au fond :skull::huh: )

Qu'en pensez-vous ?

Deuxième point à soulever : comment favoriser les joueurs qui ont le plus d'hexagones ? En effet comme on peut le voir sur l'exemple ci-dessus la citée peut tomber au milieu de tous les hexa d'un joueur par hasard...

Comme nous n'avons pas encore décidé les conditions de victoire de cette campagne, j'ai supposé que seules les armées contrôlant l'un des six hexagone autour de la cité pouvaient gagner. (ça me semble logique)

J'ai pensé à ça :

Juste après l'arrivée de la cité, tous les joueurs ne contrôlant aucun des six hexagones autour de celle-ci doivent défier quelqu'un qui en possède un dans une ultime partie, avec ces conditions :

-le scénario joué est un scénario d'attaque défense, l'attaquant étant le joueur voulant récupérer l'hexagone (j'ai pas d'idée pour le scénario mais KaruN vient d'acheter assaut planétaire... :skull::wub: ) ;

-les règles de bonus des bâtiment contrôlés par les joueurs ne changent pas ;

-le joueur possédant le plus d'hexagones gagne un bonus de 50 pts par hexagones supplémentaires (ceci pour représenter qu'il envoie toute son armée pour conquérir/protéger son territoire), c'est donc le contraire des règles empire planétaire ;

-une victoire entraîne automatiquement la prise de l'hexagone sans avoir de jet de dés supplémentaire à faire.

Une fois que toutes les parties "défi" ont été faite, les armées possédant un des six hexagone peuvent tenter de remporter la victoire dans des conditions à déterminer.

Qu'en pensez-vous ?

Je trouve que ça représente plutôt bien le rush général qui doit avoir lieu sur la planète à l'arrivée de la cité.

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Fiou ça fuse !

- OK pour faire des territoires plus ramassés, donc je rajoute l'obligation de prendre un hexa en contact avec 2 à soi si possible. Qui a la priorité sur le fait de ne pas être adjacent à l'ennemi.

Donc :

Collé à 2 hexa à soi, et pas en contact de l'ennemi

Si pas possible, collé à 2 à soi et au contact de l'ennemi,

Si pas possible, collé qu'à 1 à soi, contact avec l'ennemi ou non.

- Vim, pour les cartes stratégiques, ce n'est pas dans les règles de base, mais juste en option et téléchargeable sur le site de GW. Je me suis dit que ça pouvait être sympa, mais on n'est as obligé. Ou on peut laisser le choix aux 2 adversaires de les utiliser ou pas.

Le principe est d'avoir chacun un jeu, d'en tirer une chacun dans son jeu, et d'appliquer les effets.

On peut n'utiliser que les stratagèmes mineurs, les majeurs étant le choix de faire une partie d'apo, assaut planétaire,...

Pour contrebalancer ça, il me semble judicieux de réduire le nombre d'hexagones libres à son strict minimum, on en viendra ainsi plus vite à contester les zones adverses.

Donc 7 hexas de base chacun pour 13 hexas libres restants.

Ha. Ben pourquoi pas. Le strict minimum d'hexa libre est 0, hein.

Mais effectivement, ça dépend un peu de la durée de la campagne et du nombre d'occasions qu'il y aura de tenter une capture d'hexagone. C'est vrai qu'au final, il risque de ne pas y avoir 36000 changements de territoires. Si on limite les hexa libres, on augmente les tensions entre factions.

Comme vous voulez, on peut redescendre à 13 HL, avec 7 hexa de base et 8, 9, 10.

Pour les bonus ça vous va +1, +2, et +3 ? Si ça vous semble too much On peut aussi faire +1, +1 (Touf et LC), et +2 (Vimaire). (rien à voir avec le fait que j'ai pas gagné hein ^^). N'oubliez pas que plus on a d'hexagones de plus que l'adversaire, plus il a de points bonus pour son armée.

- Pour la durée de la campagne et des tours, il faudra aussi se décider un jour.

Combien de temps dure notre campagne ? Jusqu'aux vacances d'été ? Fin de l'été ? Ad Vitam (ou le temps qu'on juge nécessaire pour que ça aie de la gueule) ?

Le nombre de tour qu'on aura alors le temps de faire en dépendra, en fonction bien sur de la durée qu'on choisit pour un tour de campagne.

Il faudrait avoir le temps de faire une partie chacun. 2 semaines ? 3 semaines ? 1 mois ? Ou 2 semaines mais avec prolongation jusqu'à ce que chacun ait joué une partie ?

- Touff, ton système d'arrivée de la cité m'a l'air sympa. Brut comme ça l'avantage d'avoir le plus grand territoire risque de ne pas être super décisif.

Pour avantager encore plus les meneurs (ce qui n'est peut-être pas nécessaire ?), on peut rajouter une règle. Voici quelques idées :

- le meneur peut décider de rejeter un des deux dés, voire les 2

- ou le meneur a le droit de décaler de 2 d'hexagones le point d'arrivée de la cité. Ou de 3, ou d'un nombre fonction de la différence de taille entre son territoire et les autres...

J'ai pensé à ça :

Juste après l'arrivée de la cité, tous les joueurs ne contrôlant aucun des six hexagones autour de celle-ci doivent défier quelqu'un qui en possède un dans une ultime partie, avec ces conditions :

-le scénario joué est un scénario d'attaque défense, l'attaquant étant le joueur voulant récupérer l'hexagone (j'ai pas d'idée pour le scénario mais KaruN vient d'acheter assaut planétaire... ) ;

-les règles de bonus des bâtiment contrôlés par les joueurs ne changent pas ;

-le joueur possédant le plus d'hexagones gagne un bonus de 50 pts par hexagones supplémentaires (ceci pour représenter qu'il envoie toute son armée pour conquérir/protéger son territoire), c'est donc le contraire des règles empire planétaire ;

-une victoire entraîne automatiquement la prise de l'hexagone sans avoir de jet de dés supplémentaire à faire.

Une fois que toutes les parties "défi" ont été faite, les armées possédant un des six hexagone peuvent tenter de remporter la victoire dans des conditions à déterminer.

Qu'en pensez-vous ?

Je trouve que ça représente plutôt bien le rush général qui doit avoir lieu sur la planète à l'arrivée de la cité.

Pourquoi pas. J'ai aussi eu d'autres idées pou la cité mais là j'ai plus le temps. Je vous redis ça bientot.

Essayez de donner votre avis rapide sur chaque point soulevé, pour qu'on règle des points au fur et à mesure et qu'on avance. Sinon avec trop de questions en même temps on s'embourbe. :skull:

A toute !

Modifié par KaruN
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- OK pour faire des territoires plus ramassés, donc je rajoute l'obligation de prendre un hexa en contact avec 2 à soi si possible. Qui a la priorité sur le fait de ne pas être adjacent à l'ennemi.

Donc :

Collé à 2 hexa à soi, et pas en contact de l'ennemi

Si pas possible, collé à 2 à soi et au contact de l'ennemi,

Si pas possible, collé qu'à 1 à soi, contact avec l'ennemi ou non.

ça me va.

Je suis aussi pour limiter un maximum le nombre d'hexagones libres.

Pour les bonus d'hexa je pense que 1-1-2 serait mieux que 1-2-3, déjà que les premiers auront l'avantage sur la position sur la carte, c'est pas forcément utile de rajouter beaucoup plus de bonus.

- Touff, ton système d'arrivée de la cité m'a l'air sympa. Brut comme ça l'avantage d'avoir le plus grand territoire risque de ne pas être super décisif.

L'avantage d'avoir plus d'hexa se ressentira dans la phase suivante que j'ai présenté :

-le joueur possédant le plus d'hexagones gagne un bonus de 50 pts par hexagones supplémentaires (ceci pour représenter qu'il envoie toute son armée pour conquérir/protéger son territoire), c'est donc le contraire des règles empire planétaire ;

Si le joueur qui a le plus d'hexa attaque un adversaire qui en a 4 de moins ça lui fait un bonus de 200 pts pour récupérer un hexa, ce qui je pense n'est pas négligeable.

Après ton idée de relancer les dés n'est pas mal, mais fluffiquement parlant je vois pas comment l'expliquer...

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On vient d'en discuter brièvement avec Touff, on est tombé rapidement sur la même idée, à savoir qu'on devrait commencer par définir les effets de la cité et les conditions de victoire en phase 3.

Pensant que ça facilitera nettement l'élaboration des règles de phase 2, concernant l'émergence de la cité.

voilà, place à vos neurones :skull:

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ça me va.

Je suis aussi pour limiter un maximum le nombre d'hexagones libres.

OK, ben va pour 7 hexa de base chacun au lieu de 6.

Si vous voulez on jarte complètement le concept d'hexa libres hein...?

Pour les bonus d'hexa je pense que 1-1-2 serait mieux que 1-2-3, déjà que les premiers auront l'avantage sur la position sur la carte, c'est pas forcément utile de rajouter beaucoup plus de bonus.
OK, si ça va à tout le monde on fait comme ça.

Du coup avec 7 hexa de base chacun (=42) +4 bonus, ça nous fait 61-46 = 15 hexa libres.

on devrait commencer par définir les effets de la cité et les conditions de victoire en phase 3.

Bon alors avant tout voilà une idée que j'ai eu. Ce n'est qu'une idée pour l'instant. A vous de me dire si c'est pourri ou si ça pourrait être cool.

Plutot que de poser la cité en remplaçant les hexa par 7 hexa de cité, on pourrait envisager une 2ème carte en parallèle, pour la représenter.

Du coup on pourrait localiser son emplacement au sol (sois avec 7 hexa, soit moins : 4 ou 1 seul) et faire une carte urbaine à côté, de 7 hexagones ou même plus grande genre 19 (= un "cercle" de plus que pour 7) avec un truc trop cool au milieu.

Et ceux qui sont dessous comptent la cité comme adjacente, et les autres auraient quand même une chance d'y établir une tête de pont, moyennant une règle spéciale.

Voilà l'idée.

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Bonjour :(

Plein de bonnes idées! J'aime bien l'idée d'une deuxième carte urbaine pour représenter la conquète de la ville haute par ceux qui on accès grâce aux "cables". Les parties seraient elles jouées en Guerre Urbaine, avec les stratagèmes étouétou?

J'aime aussi l'idée de réduire, le nombre d'exa libres, je pense que ça reduirat bien le "temps" avant que ça chauffe :blink:

Decius, qui galère a faire la neige sur ses socles...

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Cogitation neuronnale et phase 3:

Voici le fruit de quelques idées soulevées durant le weekend.

Organiser la phase 3 sous la forme d'un tournoi à la manière de la phase 1.

Prenant en compte les résultats en fin de phase 2 et le classement des joueurs qui en découle.

Dans cet optique, à l'évidence, tous les joueurs ne pourront pas prétendre à la victoire.

Ca donnerait un groupe de trois leaders et un groupe de trois fuyards.

Evidemment on goupille une opération de survie à la fin de la phase 2 pour un bouleversement

de dernière minute.

Un tournoi majeur pour les trois leaders, prétendant à leur droit sur la cité:

-soit les joueurs se rencontrent un à un pour établir le classement final.

-soit on fait durer le plaisir, en éliminant d'abord l'un des trois, puis les deux finalistes s'opposent

dans une lutte finale.

Un tournoi mineur visant à départager ceux qui ne vont pas sur la cité, c'est à dire ceux qui parviennent

à quitter la planète avec leurs valises par l'express de 23h12, et ceux qui se font enterrer sur place^^.

Dans un cas comme dans l'autre c'est l'occasion de monter des scénarios spécifiques si le coeur nous en dit.

En allant dans ce sens, je pense que la phase 3 serait jouable, à vue de nez, sur deux weekends.

L'idée d'une carte urbaine supplémetaire pour shématiser la cité en phase 3, je suis pas fermé à la proposition,

mais je pense que ça va donner lieu à une phase plus longue qu'on ne le prévoyait, ne serait-ce que

par le fait que chaque joueur pourra encore tenter sa chance pour la victoire. Ce qui nous amènera de toute façon

à devoir départager les leaders des losers. Ce qui induit presque une phase 4. (à moins que karun ait planché secrètement

sur une règle en béton pendant son weekend... ou que j'ai mal compris ses intentions^^)

Objection mise en corrélation avec le point soulevé récemment, du temps global de la campagne.

On pourrait décider de jouer à l'infini, mais je préfère fixer un horizon, et forts de nos acquis,

en monter une nouvelle mieux ficelée derrière :(

Terminer la campagne dans le courant de l'été, ça me semble bien, ça nous laissera un coup de six mois

(à la louche entre 6 et 15 parties/joueur), ou alors prendre notre temps,

prévoir une clôture pour fin 2010.

Là non plus je suis pas fermé et on peut, comme le suggèrerait Karun, prendre le problème dans l'autre sens et laisser le nombre/temps

de tours de phase 2 dicter le temps que durera la campagne.

Vim

Modifié par vimaire
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Mon post ne concerne pas les dernières tergiversations, j'espère que vous m'en excuserez.

Merci pour le "compte rendu" de votre tournoi. Apparemment vous vous êtes amusés, c'est quand même le principal.

Les photos sont chouettes, on a un peu l'impression d'avoir été là. J'avoue avoir été surpris de voir de la fig non peinte, mais ça c'est à force de trainer chez Karun et Touff... on finit par se dire que c'est comme ça chez tout le monde.

Continuez à nous faire partager, on aime ça (en tout cas, moi j'aime bien).

Je constate que Karun fait des jets de dés dignes des miens. Ca est réconfortant.

Sinon, j'ai une partie de prévue ce week-end, et comme je vous l'ai dit je pense jouer votre second scénar (je peux, hein ?). Maintenant qu'il a tourné plusieurs fois chez vous, vous me conseilleriez de le jouer tel quel, ou vous y apporteriez quelques modifications ?

Minus, allez pour la suite on veut du full peint. :(

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C'est la première fois que je jouais un scénar fait main, donc j'ai peu d'expérience en la matière.

Toutefois je peux souligner les deux points suivants:

-on est pas à l'abri de jets de dé favorisant l'un des joueurs. Si ce n'est pas arrivé, il reste concevable que les

objos tombent en masse du même côté.

- Sur une déviation chanceuse, le dernier objo est tombé dans les pieds d'une de mes troupes en tenant déjà un. Il a donc été décidé que lors d'une prochaine tentative, une troupe ne saurait tenir plus d'un objectif.

La large part de hasard, toutefois, reste l'atout principal de ce scénar.

En ce qui concerne le full paint, cette campagne nous a donné un coup de boost à Compteur et moi, et nous mettons les bouchées double pour aligner un max de figs peintes.

Honte sur nous :(

Modifié par vimaire
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Héhé, oui comme tu dis, on n'est pas à l'abri d'un coup du sort sur ce scénar.

Perso je pense qu'il faudrait le tester mais soit :

- faire dévier d'1D6 au lieu de 2

- ne pas faire dévier du tout les objo, considérant qu'il y a déja un part suffisante de hasard quand on jette 1D6 pour savoir lequel arrive parmi les 6 points potenttiels.

Pasque bon... :(

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Hop pour en revenir a la réflexion :

Plein de bonnes idées! J'aime bien l'idée d'une deuxième carte urbaine pour représenter la conquète de la ville haute par ceux qui on accès grâce aux "cables". Les parties seraient elles jouées en Guerre Urbaine, avec les stratagèmes étouétou?
Ben tant qu'à faire, c'était l'idée, oui. Même si c'est pas obligé.
Organiser la phase 3 sous la forme d'un tournoi à la manière de la phase 1.

Prenant en compte les résultats en fin de phase 2 et le classement des joueurs qui en découle.

Dans cet optique, à l'évidence, tous les joueurs ne pourront pas prétendre à la victoire.

Ca donnerait un groupe de trois leaders et un groupe de trois fuyards.

Evidemment on goupille une opération de survie à la fin de la phase 2 pour un bouleversement

de dernière minute.

Un tournoi majeur pour les trois leaders, prétendant à leur droit sur la cité:

-soit les joueurs se rencontrent un à un pour établir le classement final.

-soit on fait durer le plaisir, en éliminant d'abord l'un des trois, puis les deux finalistes s'opposent

dans une lutte finale.

Un tournoi mineur visant à départager ceux qui ne vont pas sur la cité, c'est à dire ceux qui parviennent

à quitter la planète avec leurs valises par l'express de 23h12, et ceux qui se font enterrer sur place^^.

Bon pourquoi pas. Mais un truc me chagrine quand même, c'est que ça me donne l'impression d'être très fun pour les winner, mais beaucoup moins pour les looser. Ca fait un peu si t'as bien géré, t'as le droit de t'amuser à la fin, sinon range ta malette. :(

Je voyais plus le truc comme un super final en apothéose ou tout le monde participe quand même, pour qu'on s'amuse tous ensemble, même si le "réalisme" de la campagne en prends un coup.

Donner sa chance à tout le monde, et que tout le monde soit impliqué jusqu'à la fin. Même si on trouve un moyen de privilégier les winner, et de les départager à la fin pour qu'il y ait un vainqueur (ce qui n'est pas l'essentiel pour moi). Privilégier le côté campagne narrative à l'aspect tournoi-je-vous-mets-bien-profond.

- Genre finir sur une mega baston à 6 (en apocalypse ?). Quitte à privilégier les winners, à faire un scénar spécial avec des objectifs différents pour les différents participants.

- Ou bien une partie qui se joue sur plusieurs tables en même temps, comme ils ont déjà fait 2-3 fois dans le white dwarf. Une table principale pour les winners, et une ou deux tables secondaires. Sur ces dernières, des objectifs bien spéciaux ont une influence en cours de jeu sur la table principale, des trucs comme ça.

Genre contrôler un super laser de défense qui peut faire des tirs sur la table principale, ou retarder des renforts, ou je ne sais quoi encore.

Et on peut dire que les prétendant winners sont ceux qui atteignent le coeur de la cité en premier, là où y a le grand flux avec une machine incroyable avec des piliers de lumière et tout ^^.

L'idée d'une carte urbaine supplémetaire pour shématiser la cité en phase 3, je suis pas fermé à la proposition,

mais je pense que ça va donner lieu à une phase plus longue qu'on ne le prévoyait, ne serait-ce que

par le fait que chaque joueur pourra encore tenter sa chance pour la victoire. Ce qui nous amènera de toute façon

Oui je comprends, le même doute m'habite. ^^

Mais ça doit pouvoir se gérer. Soit en faisant une carte petite (genre les 7 hexagones prévus au départ), et/ou en raccourcissant un peu la phase 2.

Mais même avec 19 hexagones (3 cercles) le coeur de la cité doit pouvoir être atteint en peu de tours de campagne, genre 3-4. On peut inventer des règles particulière pour la progression vers le centre la cité, genre on joue une partie contre quelqu'un d'autre qui s'y trouve, et si on gagne on avance d'un hexagone sans jet de dé. Et bing on finit sur l'armageddon. Mais bon la carte n'est pas forcément indispensable. C'est juste plus fun.

Après j'ai peut-être les yeux plus gros que le ventre... :wub:

Objection mise en corrélation avec le point soulevé récemment, du temps global de la campagne.

On pourrait décider de jouer à l'infini, mais je préfère fixer un horizon, et forts de nos acquis,

en monter une nouvelle mieux ficelée derrière :blink:

Terminer la campagne dans le courant de l'été, ça me semble bien, ça nous laissera un coup de six mois

(à la louche entre 6 et 15 parties/joueur), ou alors prendre notre temps,

prévoir une clôture pour fin 2010.

Là non plus je suis pas fermé et on peut, comme le suggèrerait Karun, prendre le problème dans l'autre sens et laisser le nombre/temps

de tours de phase 2 dicter le temps que durera la campagne.

Ouaip, les deux se valent à mon avis.

Voilà pour mes deux sous.

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Rhaaalala, je suis super emballé par ton post Karun, fallait absolument que je commence par le dire!!!

Sur quoi, je vais me rouler une clope, chauffer un café, et revenir éditer mon message :wub:

EDit: le Touff vient d'arriver à l'improviste avant même que la cafetière soit en marche^^, nouvel edit à venir

EDit(bis): Touff s'en est allé, nous venons de cogiter sur une structure globale des phases 2 et 3, je peux donc dores et déjà annoncer que la campagne va faire un bon pas en avant. Le temps de regrouper mes notes, et j'édite le paquet :(

EDit final:

Nous avons procédé à rebours en affinant les conditions de phase 3 puis de phase 2,

mais je vais refoutre ça dans l'ordre pour une meilleure lisibilité.

PHASE 2:

Le shéma de table est celui affiché par Touff en haut de cette même page.

La table est découpée en 6 zones (plus un héxagone central)

La phase 2 se joue en 6 tours

A la fin de chaque tour, un dé6 définit une zone morte, dans laquelle n'apparaitra pas la cité.

Au terme du sixième tour la position exacte de la cité est établie dans sa zone, soit un quartier de 6 héxas (cf. découpage de la table),

donc tirage toujours sur un dé6, avant lequel intervient un tirage spécial: sur 2dé6, un double 6 spot la cité sur l'héxagone au centre de la table.

Au terme de la phase 2, des bonus sont alloués pour le début de la phase 3:

+2 (héxas en Phase3): pour le joueur contrôlant le plus d'héxagones sur la table

+1: pour le second joueur contrôlant le plus d'héxagones sur la table

+1: pour le troisième joueur contrôlant le plus d'héxagones sur la table

+1: pour chacun des deux joueurs contrôlant le plus d'héxagones sur la cité

En cas d'égalité, les joueurs sont départagés par leurs résultats lors de leurs confrontations en phase2 (donc tenir un inventaire de tous les matchs)

Si égalité persistante, on s'en remet à ce bon vieux 4+ sur un dé6 :)

PHASE 3:

Prenant en compte une table réduite de 19 héxagones pour simuler la cité.

Chaque joueur débute avec 1 héxagone, auquel s'ajoutent les bonus obtenus en fin de phase 2 (pour leur contrôle de zone et de cité)

Les 12 héxagones extérieurs sont ainsi distribués.

Nous définissons X héxagones à conquérir pour définir les deux finalistes.

Partons sur une base de 7 héxagones. (sachant qu'un leader chanceux peut arriver en phase 3 avec 4 héxagones)

Pour accélérer le tempo, les acquisitions d'héxagones sont automatique en cas de victoire.

(Si on augmente X, il peut être décidé d'octroyer davantage d'héxagones en cas de victoire majeure, ou d'en faire perdre en cas de lourde défaite)

Une fois les deux finalistes définis, place au combat final.

(et là Karun, j'adooooore ton idée)

Un combat final au travers d'une table principale et deux tables annexes.

Les tables annexes influants sur le déroulement du match principal.

(A mon sens c'est du 3 vs 3 qui peut être très rigolo, chacun restant investi dans la victoire mais laissant le dernier mot aux deux finalistes)

Voilà, je crois n'avoir rien oublié.

En résumé: une phase 2 assez souple et réglée dans le temps,qui offre des bonus de victoire soit par acquisition de la cité soit par un contrôle de zone.

Une phase 3 en forme de mini-campagne de laquelle personne n'est écarté. Et un combat final lors duquel chacun peut apporter sa contribution et

qui va nous permettre de ficeler des scénars bien sympas. :blink:

Touff et vim

Modifié par vimaire
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Mince depuis tout à l'heure j'attends un nouveau message alors que tu as fait un edit, du coup je viens seulement de voir les news. :shifty:

Je vais juste rajouter un complément d'information, pour cela je vais aller à rebours comme nous avons raisonné :

La finale :

-Pour gagner la campagne il faut être un des deux finalistes et gagner la partie finale; (celle en 3 parties simultanées)

-Les deux finalistes sont les deux joueurs contrôlant le plus d'hexagones dans la cité à la fin de la phase 3.

La Phase 3 :

-Au début de la phase 3, chaque joueur contrôlera un certain nombre d'hexagones sur la périphérie de la cité (minimum 1, maximum 4 ou 5), les 7 hexagones du centre sont libres.

-Pour conquérir les hexagones centraux, il faut remporter une partie contre un autre joueur. (Les parties seront certainement imposées)

-Une fois que tous les hexagones sont pris, un joueur qui perd une partie perd l'un de ses hexagones au profit du vainqueur.

-Dès qu'un joueur possède 7 (?) hexagone, la phase 3 s'arrête et on passe en phase finale.

La Phase 2 :

-La phase 2 comporte deux objectifs pour pouvoir être avantagé dans la phase 3 : Contrôler le plus d'hexagone sur la carte au bout de six tour et être au bon endroit quand la cité arrive.

-Les trois joueurs possédant le plus d'hexagones à la fin de la phase 2 gagnent des hexa bonus pour la phase 3 (voir post de vimaire).

-à la fin de la phase 2 la cité arrive sur un emplacement de 7 hexagones selon la méthode expliqué par Vimaire (élimination de zones)

-les deux joueurs possédant le plus d'hexagone parmi les 7 de la cité on un bonus en phase 3. (voir post de vimaire)

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-Dès qu'un joueur possède 7 (?) hexagone, la phase 3 s'arrête et on passe en phase finale.

Pas tout à fait car il s'agit de dégager deux finalistes du lot.

Soit on impose X héxas à atteindre. Les deux finalistes auront atteint chacun X.

Soit on impose X et Y héxas à atteindre. Les deux finalistes ont atteint respectivement X et Y mais dans ce cas, X doit apporter un bonus en table finale pour se justifier.

Soit, comme tu le dis, la phase 3 s'arrête lorsqu'un joueur atteint X. Le second finaliste étant d'office désigné via l'étendue de sa zone. Là aussi, un petit bonus est justifié pour le leader.

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Hop !

Bon désolé pour cette absence de réponse. J'ai été une vraie larve pendant plusieurs jours, honte sur moi. L'esprit de synthèse était enfoui trop profond dans les limbes de mon encéphale. :D

Et bien vous avez bien bossé, tout ça est vraiment pas mal. :lol:

PHASE 2 :

J'aime beaucoup l'idée de la zone d'arrivée de la cité qui se précise petit à petit. Niveau fluff on imagine bien les "psykers" de chaque faction qui ressentent l'arrivée imminente de la cité, qui les appelle, et dont le signal est de plus en plus intense. :)

J'ai une petite variante de votre système à vous proposer, qui serait plus logique et plus en accord avec cette idée fluffique :

Le fait que l'élimination d'un camembert de carte soit complètement aléatoire me dérange un peu. D'une part c'est pas très fluff. D'autre part, ça ne donne pas une localisation qui se précise petit à petit, mais un truc aléatoire jusqu'au bout. Par exemple s'il reste 2 quartiers de carte complètement opposés avant le dernier tour de campagne, on ne saura toujours pas vers où il est judicieux d'aller.

Je trouve qu'il serait plus intéressant que l'on puisse avoir une idée d'où la cité va apparaître, pour tous se ruer joyeusement vers le même coin de la carte. Pour cela voici une variante :

Le premier 6ème de carte est bien déterminé aléatoirement.

Mais pour les tours suivants on pourrait éliminer à chaque fois un 6ème adjacent à celui déja éliminé, mais en déterminant avec un dé si c'est celui à sa droite ou à sa gauche. Ainsi, jusqu'à la fin on ne sait toujours pas dans quel quartier elle va apparaître, mais on élimine progressivement une partie de la carte et l'emplacement se précise. Au bout de 2-3 tours, on devrait avoir quand même une idée de the place to be.

Un peu de poésie dans le monde mathématique, symétrique et algorithmique de Touff :rolleyes:

PHASE 3 : C'est cool.

Dans le même genre d'idée j'aurai bien vu un système où on se rue plutôt vers l'hexagone central de la cité, mais j'ai pas encore d'idée.

Sinon ça fera l'affaire.

Soit, comme tu le dis, la phase 3 s'arrête lorsqu'un joueur atteint X. Le second finaliste étant d'office désigné via l'étendue de sa zone. Là aussi, un petit bonus est justifié pour le leader.

Je serais plus pour cette option (d'autant plus si on se rue vers le centre, le premier arrivé au centre déclenchant la bataille finale).

Niveau fluff je pense qu'on peut dire que la cité entière est volante, et qu'il n'y a plus de partie au sol avec les câbles et tout. :wub:

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Un peu de poésie dans le monde mathématique, symétrique et algorithmique de Touff :whistling:

Tiens donc, et d'après toi ce que tu proposes est moins symétrique que ce que nous proposions avec Vimaire... on ne doit pas avoir la même définition de symétrie. :blushing:

Enfin bref ami poète, nous étions parti sur une idée similaire avec Vimaire, je ne sais d'ailleurs plus pourquoi elle a été éliminé. Sinon ton idée peut être bonne, même si le premier jet va en fait éliminer toute une moitié de carte : et oui selon toute probabilité (on ne se refait pas ^_^ ) les deux hexagones adjacents au premier éliminé seront éliminés aussi, mais est-ce que ça pose vraiment un problème ? Pas forcément.

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Tiens donc, et d'après toi ce que tu proposes est moins symétrique que ce que nous proposions avec Vimaire... on ne doit pas avoir la même définition de symétrie. :whistling:
J'ai utilisé le mot symétrique pour décrire ton monde intérieur, mais j'ai aussi utilisé algorytmique (même si je n'en connais pas la définition exacte je l'avoue) et plus simplement "mathématique"... ^_^
Enfin bref ami poète, nous étions parti sur une idée similaire avec Vimaire, je ne sais d'ailleurs plus pourquoi elle a été éliminé.
Sans doute une pose clope, ou un écureuil a du détourner votre attention.
Sinon ton idée peut être bonne, même si le premier jet va en fait éliminer toute une moitié de carte : et oui selon toute probabilité (on ne se refait pas :unsure: ) les deux hexagones adjacents au premier éliminé seront éliminés aussi
Oula, je me méfie largement de ce genre de proba sur 5 jets de D6, hein. En théorie oui, mais en réalité on sait très bien ce que ça peut donner (hooo tiens encore un 4+, c'est le 4ème déjà :blushing: ).

Mais surtout je pense que ça apporterai un petit plus en faisant s'orienter les gens dans la même direction.

C'est comme vous voulez, c'est pas obligé. Mais si vous n'y voyez pas d'inconvénient, alors gogo et on passe à suite. ^_^

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Bonjour ^_^

J'aime beaucoup l'idée de la grosse partie de la fin et le fait que personne ne se retrouve vraiment sur le carreau (même si c'est foutu pour la victoire, les perdants peuvent devenir sadiques :whistling: ).

Niveau fluff je pense qu'on peut dire que la cité entière est volante, et qu'il n'y a plus de partie au sol avec les câbles et tout.

Si la cité n'est plus retenue par des cables, serait il judicieux d'avantager les joueurs ayant un spatioport (sachant que c'est pas super répendu et que comme ça on va bastonner encore plus :blushing: )

Voilà, c'est tout pour moi :unsure:

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Bonjour...

Plein de très bonnes idées...j'aime également l'arrivée de la citée qui se précise petit à petit!...

Pour en avoir parlé avec Vimaire quand il est passé chez moi, je ne peux que vous féliciter pour votre travail.

Désolé de ne pas être passé plus tôt pour répondre mais j'étais trop occupé par la peinture de mon premier truck qui devrait être fini et posté avant la fin de la semaine.

Pour mon hexagone spécial: usine à truck qui donne peinture rouge et grot bidouilleur à tout mes véhicules (c'est pas abusé et ça correspond au fluff de ma team)

Merci encore les gars...

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PHASE 2 :

J'aime beaucoup l'idée de la zone d'arrivée de la cité qui se précise petit à petit. Niveau fluff on imagine bien les "psykers" de chaque faction qui ressentent l'arrivée imminente de la cité, qui les appelle, et dont le signal est de plus en plus intense. :)

J'ai une petite variante de votre système à vous proposer, qui serait plus logique et plus en accord avec cette idée fluffique :

Le fait que l'élimination d'un camembert de carte soit complètement aléatoire me dérange un peu. D'une part c'est pas très fluff. D'autre part, ça ne donne pas une localisation qui se précise petit à petit, mais un truc aléatoire jusqu'au bout. Par exemple s'il reste 2 quartiers de carte complètement opposés avant le dernier tour de campagne, on ne saura toujours pas vers où il est judicieux d'aller.

Je trouve qu'il serait plus intéressant que l'on puisse avoir une idée d'où la cité va apparaître, pour tous se ruer joyeusement vers le même coin de la carte. Pour cela voici une variante :

Le premier 6ème de carte est bien déterminé aléatoirement.

Mais pour les tours suivants on pourrait éliminer à chaque fois un 6ème adjacent à celui déja éliminé, mais en déterminant avec un dé si c'est celui à sa droite ou à sa gauche. Ainsi, jusqu'à la fin on ne sait toujours pas dans quel quartier elle va apparaître, mais on élimine progressivement une partie de la carte et l'emplacement se précise. Au bout de 2-3 tours, on devrait avoir quand même une idée de the place to be.

Un peu de poésie dans le monde mathématique, symétrique et algorithmique de Touff :wink:

PHASE 3 : C'est cool.

Dans le même genre d'idée j'aurai bien vu un système où on se rue plutôt vers l'hexagone central de la cité, mais j'ai pas encore d'idée.

Sinon ça fera l'affaire.

Phase 2, pas de soucis pour moi à écarter les camemberts adjacents

Phase3, nous avions également potassé un système visant l'hexa central, mais avions trouvé qu'une victoire par prise de zone était plus simple à appliquer, surtout que dans ce cas faut revoir la mise en place car en l'état, l'héxa central est atteignable en seulement deux parties gagnantes consécutives et les bonus fin de phase 2 deviennent obsolètes^^

Reste donc

-à synthétiser les effets des héxa spé

-bricoler les héxa spé

-bricoler les drapeaux

-autres?

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Salut :wink:

Concernant les Hexas spé, concernant le miens je dois juste déterminer le bonus (certainement plus un en commandement ou un truc pour être plus efficace au tir, à voir avec les autres). Je pense d'ailleurs pouvoir le faire tout seul, sans que François est à en mouler un car j'en ai deux en réserve.

Voilà :)

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Haha, ben oui peindre c'est une bonne idée.

Merci pour les compliments (pour ma part en tout cas)

Enfin même Touf et moi risquons de jouer pas full paint si on fait des parties plus grosses. :)

PHASE 3

Phase3, nous avions également potassé un système visant l'hexa central, mais avions trouvé qu'une victoire par prise de zone était plus simple à appliquer, surtout que dans ce cas faut revoir la mise en place car en l'état, l'héxa central est atteignable en seulement deux parties gagnantes consécutives et les bonus fin de phase 2 deviennent obsolètes^^
Mouaip je comprends.

Après on peut imaginer des trucs simples mais le permettant quand même.

Genre, pour prendre un hexagone du cercle intérieur, il faut avoir 2 hexagones du cercle extérieur juste derrière (faire un truc en fer de lance). Du coup, pour arriver à 2 hexa dans le cercle intérieur, il faut en avoir 3 dans le cercle extérieur. Et seulement à ce moment là, cela permet de conquérir l'hexagone central (ce qui déclenche la bataille finale).

On en arriverait à peu près au même nombre d'hexagones à concquérir (pour le meneur) pour finir la phase 3.

Quand on gagne une partie on gagne seulement un hexagone automatiquement ? Ou on en fait perdre aussi un à l'adversaire (ce qui serait plus long et pas justifié en fait) ?

Je pense qu'on peut pencher vers la première, considérant que la prise de territoire n'a plus d'importance pour les armées, et que seul compte le rush vers le centre.

Ou un autre système du genre.

Ou pas, m'enfin c'est plus fun sans forcément être plus compliqué.

Après, à voir si on peut se battre contre n'importe qui ou juste contre les adversaires adjacents... ?

C'est le problème auquel faisait référence Touf en parlant de parties imposées (?).

Si la cité n'est plus retenue par des cables, serait il judicieux d'avantager les joueurs ayant un spatioport (sachant que c'est pas super répendu et que comme ça on va bastonner encore plus :wink: )

J'y pensais. A voir si :

- on considère toute la cité comme spatioport ?

- on considère que tout le pourtour (grand cercle d'hexagone) contient des docs aériens

- juste 6 spatioports aux 6 angles, et on part avec 1 chacun

De même, est-ce que une fois la cité arrivée :

- la bataille sur la carte terrestre continue ? Cela a-t-il une utilité ?

- les effets des bâtiments (bastion, manufactorum, relai energétique...) continuent de s'appliquer ?

- les effets des hexa spé continuent de s'appliquer ?

- ...autres questions ?

Hexa spés :

Quel bonus malus pour le jet de dé si on essaye de le capturer ? On peut considérer que l'hexagone est chèrement défendu et difficile à prendre, et donc y appliquer un malus de -2 (comme les montagnes et les ruines de mémoire).

D'ailleursle bonus serait de -2 quelque soit le type d'hexagones converti à la base (ruines, spatioport, montagnes, on s'en fout on dit -2 tout court).

Pour le genre de bonus, pensez à un truc pas bourrin. En relisant les cartes d'atout stratégique, je me suis fait la réflexion que ça pouvait être des trucs du même genre, mais en un peu diminué niveau puissance. Sois en diminuant l'effet, soit en rajoutant des conditions.

D'ailleurs c'est une bonne source d'inspi si vous séchez. :)

Et c'est aussi bien si ça peut se justifier par rapport à un bâtiment spécial ou un truc sur un hexagone, quoi.

Concernant les Hexas spé, concernant le miens je dois juste déterminer le bonus (certainement plus un en commandement ou un truc pour être plus efficace au tir, à voir avec les autres). Je pense d'ailleurs pouvoir le faire tout seul, sans que François est à en mouler un car j'en ai deux en réserve.
OK.

A voir si même un bonus fixe de Cdt n'est pas un peu trop puissant. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres. Quoique...

Peut-être que rajouter une condition. Genre à telle distance de je sais pas qui/quoi, ou pendant tant de tour, ou tant de fois par partie ou par tour (genre 1 fois par tour ?).

Pour mon hexagone spécial: usine à truck qui donne peinture rouge et grot bidouilleur à tout mes véhicules (c'est pas abusé et ça correspond au fluff de ma team)
Why not. Ca a quel effet ?

J'ai commencé à y penser sérieusement pour les Taus, je réduit les possibilités à quelques unes et je vous tiens au courant.

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