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divers (divers) - Revaloriser l'infanterie


Mirdhynn

Messages recommandés

...

-Faire sauter les 100pts de bannières non magiques me semble assez salvateur également ,

-Les bonus de rng de 4 aussi car en l'état il pénalise trop le joueur qui souhaite avoir de l'infantrie de base dont les 20 membres ce paye cher. Et au final pour voire le bonus max sauter en une phase de tir avant de ce faire ramasser sa bannière...triste quand même!

...

  • Les rangs de 4 me semble une bonne idée, celà rends les pavés moins cher que ce qu'ils sont actuellement. Ils deviennent aussi plus mobiles. Par contre, c'est vrai, c'est moins joli X-/
  • Les 100 pts de bannière je trouve que ce serait bien de les enlever aussi : à la fin de la partie, on en oublie toujours une qui a été prise ou reprise, on n'est plus sur de rien, bref, vraiment la règle typique qui sert à rien.

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L'aspect des régiment à front de 4 en effet reprend ce coté colonne moins jolie mais c'est bien par soucis de rentabilité qu'on les laisse par 4 , un front réduit (moins d'attaque et des bonus qui dure plus longtemps)

en fin si l'infantrie avait un peu d'impact on la passerais par 4 pour frapper plus..

Mais malheuresement comme elle se fait charger dans la majorité des cas même avec 5 figurinnes de front les ripostes disparaissent ou ne suffisent plus à contrebalancer les pertes...d'ou la situation assez folle ou il est préferable pour recevoir à une charge de sortir son arme à une main plutot que des armes à hampes types hallebarde ou lance X-/

Je vais continuer les comparaisons avec 40k mais comme l'ordre de frappe s'y détermine à l'initiative la charge même si elle favorise normalement l'attaquant (+1A) laisse la place à une riposte des défenseurs qui ne sont pas completement démunis: plus de fig pouvant frapper et surtout simultanément alors pourquois pas donner la possibilité pour les hallebardiers et les lanciers de conserver toutes les attaques puis de retirer les pertes?

Alors oui bien sur c'est la phase de mvt qui est reine à battle et c'est tout l'interet mais c'est completement perturbé par des règles ou unités qui s'en moque.

Exemple typique la célérité des hauts elfes : 0 réflexion il suffit de placer un paveton en face de celui qui va charger et on ne reçoit aucune pénalité (sauf chars) puisque toutes les attaques des elfes passe avant.

Du coup on sanctionne le joueurs ayant manoeuvrés pour se placer en position favorable de charge (tout cela sous les tirs et la magie car ça prend du temps )...rien à faire, l'elfe s'il n'expose pas un flanc n'en souffre pas.

De même pour les unités très percutantes de cavalerie capable de rouler sur un pavés s'en sourciller, le bon exemple serait les Chevaliers du Graal ils ont un véritable impact (2A F6) mais à coté de ça une E3 et 2+/5+ pour 38 pts , ok là c'est un choix équilibré: gros impact pour un cout en points important mais qui souffre de sa vulnérabilité , apres tout il meurt aussi facilement qu'un chevalier errant à 20pts! Et tout cela en rare.

La dérive apparait pour d'autres unités de cavaliers déja cité qui sont trop rentable (pas assez rare , trop peu couteux).

Après tout le bonus de 100pts pour la bannière était justifié au temps ou partir à l'assaut de front d'un régiment à bonus fixe de +5 et au moins 4+ de svg relevait soit de la chance , soit d'y mettre les moyens (un héros accompagnant l'unité attaquante) ou de faire fonctionner un p'tit peu les méninges:

Faire charger un pavé avec un char ou avec un monstre (ogre, trolls) pour faire passer les blessures suffisantes ou encore bien sur de choper le flanc par manoeuvres ou piège.

Là le +100 est mérité car il récompense le fait d'aoivr un peu mouiller sa chemise pour dégommer un régiment qui gagne à bonus fixe.

Désormais si une grosse cav de furieux peut se permetre de transperçer la ligne de front sans que cela se fasse au détriment du reste de la liste , non y a un probleme!

Mohr

Modifié par Mohrgrim
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Vous semblez oublier avec vos idées de booster l'infanterie qu'on va se retrouver avec le même déséquilibre d'avant la V7 du genre les infanterie de base sont plus forte que l'élite:

Exemple: 40 gobs de la nuit face à 10 maitre des épée (pas de max bonus de rang, rang à 4, pas de perte de bannière)

alors

les gobs partent à +9 par rapport au MDE... et c'est pas 13 att à 3+/2+ qui feront la différence (environ 7 morts)

Là les joueurs vont crier au scandale... "Ouais mais des gobs doivent pas boiter des maitres des épées!"

Le problème de la cavalerie qui roule sur l'infanterie est en majorité dépassé pour cette V7. (c'était surtout un problème de la V6)

Le vrai némesis de l'infanterie V7, c'est le monstre, mais là, bien malin est celui qui peut utiliser des références historiques pour appuyer ces propos!!!

Si des unités terrifiantes et fantastiques (TAV, dragon, hydre, spectre...) avaient arpentés les champs de bataille, qui nous dit que l'infanterie aurait été la "reine des batailles"? Personnellement, et par analogie avec ce qu'il se passe aujourd'hui, je pense que des soldats ("en tirailleur WHB") avec fusil d'assaut et spécialistes arme lourde sont plus aptes à affronter ces menaces que des gros blocs d'infanteries genre "tortue romaine"...

La course à l'armement que l'on voit dans WBF et qui déséquilibre surement le jeu (mais le déséquilibre différemment qu'il y a quelques années en arrière) est assez proche de l'idée que l'on peut se faire objectivement d'une bataille où se cotoie des blaireaux équipés archaiquement face à des énormes bestiaux terrifiant équipé d'un lance flamme lourd (et parfois de réacteur dorsaux X-/) ...

Modifié par Spriggan
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Gros +1 avec Spriggan.

Les grosses cavaleries qui vous font si peur, c'est normale qu'elle roule sur des guerriers en formations, parce que pour la plupart ce sont des surhommes (les princes dragon sont formée par des millénaires d'entrainement et à la base sont censé chevauché (et donc controlé) des dragons c'est pas des tendres), les chevaliers du graal sont des demi-dieu bénis par leur déesse. Les chiens de khorne ont été crée pour battre les humains et sont des chiens donc beaucoup plus agile que les chevaux, ils peuvent se faufiler entre les lances, s'aplatir bref ils n'ont pas de problème. les chevaliers du chaos sont bénis par leur dieu font deux mètres cinquante de haut chevauche des destriers mutés et feraient passé des culturistes pour des petits bras, là aussi c'est normal que ça roule sur la piétaille.

les chevaliers de sang sont des vampires formés avec des millénaires d'entrainement, il est donc normal qu'il roule sur de la piétaille.

En fait les chevaliers impériaux sont parmis les seuls que l'on peut comparer avec la réalité, (humain, entrainement semblable à la réalité) et ceux là ne roule pas sur l'infanterie.

donc au final l'univers est réaliste. Puisque des surhommes surclasse l'infanterie.

Le vrai problème de la V7, c'est tout simplement les monstres et aussi le fait qu'il est plus rentable de jouer de la cavalerie et des monstres par rapport à l'infanterie. Par contre dès qu'on apporte des limitations au jeu on retrouve un équilibre entre cavalerie/monstres/infanterie de base.

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Le vrai némesis de l'infanterie V7, c'est le monstre, mais là, bien malin est celui qui peut utiliser des références historiques pour appuyer ces propos!!!

Moi je peux ! (Ha! Ha! Trop fort X-/) :

wargt.jpg

Alors un éléphant de guerre, c'est pas un dragon et ça ne crache pas du feu c'est sûr, mais ça en impose un max sur le champ de bataille et la première fois que les Romains les ont rencontré sur le champ de bataille, ils ont fait leur petit effet. Lisez le petit texte descriptif en haut : "l'avantage principal de l'éléphant était sa taille imposante et la pure terreur qu'il pouvait inspirer. Il était particulièrement efficace contre la cavalerie puisque les chevaux, n'y étant pas habitués, paniquait à la vue et aux sons provoqués par un tel animal."

Et pourtant, l'éléphant de guerre n'était pas l'arme de guerre ultime sur le champ de bataille. Ils avaient un rôle, qui était complémentaire de celui de l'infanterie et de la cavalerie, dans le rôle d'unité de choc, il pouvaient effectivement être efficaces lorsque certaines conditions étaient réunies (un peu comme on l'a dit plus haut avec la cavalerie).

Modifié par Lyondri
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Vous semblez oublier avec vos idées de booster l'infanterie qu'on va se retrouver avec le même déséquilibre d'avant la V7 du genre les infanterie de base sont plus forte que l'élite:

Exemple: 40 gobs de la nuit face à 10 maitre des épée (pas de max bonus de rang, rang à 4, pas de perte de bannière)

alors

les gobs partent à +9 par rapport au MDE... et c'est pas 13 att à 3+/2+ qui feront la différence (environ 7 morts)

Là les joueurs vont crier au scandale... "Ouais mais des gobs doivent pas boiter des maitres des épées!"

Le problème de la cavalerie qui roule sur l'infanterie est en majorité dépassé pour cette V7. (c'était surtout un problème de la V6)

Le vrai némesis de l'infanterie V7, c'est le monstre, mais là, bien malin est celui qui peut utiliser des références historiques pour appuyer ces propos!!!

Si des unités terrifiantes et fantastiques (TAV, dragon, hydre, spectre...) avaient arpentés les champs de bataille, qui nous dit que l'infanterie aurait été la "reine des batailles"? Personnellement, et par analogie avec ce qu'il se passe aujourd'hui, je pense que des soldats ("en tirailleur WHB") avec fusil d'assaut et spécialistes arme lourde sont plus aptes à affronter ces menaces que des gros blocs d'infanteries genre "tortue romaine"...

La course à l'armement que l'on voit dans WAB et qui déséquilibre surement le jeu (mais le déséquilibre différemment qu'il y a quelques années en arrière) est assez proche de l'idée que l'on peut se faire objectivement d'une bataille où se cotoie des blaireaux équipés archaiquement face à des énormes bestiaux terrifiant équipé d'un lance flamme lourd (et parfois de réacteur dorsaux X-/) ...

Sauf que bon, 40 gobs qui submergent 10 maitres des épées parce qu'ils sont vraiment nombreux et qu'on ne peut pas les tuer tous, ça me choque pas plus que ça.

Et pour la référence historique, on n'a certes pas eu d'Hydres etc etc, mais certaines civilisations ont utilisé des "monstres" dans leurs batailles (genre des éléphants, qui même s'ils sont bien plus craintifs qu'une hydre, ont je pense le même genre d'impacte). Et bizarrement les seuls unités à avoir vaincu les éléphants sont les phalanges macedoniennes et les légions romaines, très en rang toutes les deux.

Edit: merde grillé pour la deuxième partie...

Modifié par sméagol
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Sauf que ce qui se rapproche le plus à un éléphant de guerre dans WBF, c'est le stegadon normal monté par des skinks... Qui est quand même loin de faire le café sur une unité d'infanterie de face!

Et de flanc, je pense que dans la réalité, la phalange macédonienne qui se faisait surprendre n'avait pas la capacité à bien receptionner la charge...

Sauf que bon, 40 gobs qui submergent 10 maitres des épées parce qu'ils sont vraiment nombreux et qu'on ne peut pas les tuer tous, ça me choque pas plus que ça.

C'est pas ce qui se disait en V6 lorsque les élites elfiques d'infanterie perdaient contre à peu pret toutes les infanteries peaux vertes...

Modifié par Spriggan
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Sauf que l'éléphant de guerre a été vaincu par les machines de guerre romaine (scorpion : une sorte de baliste et la catapulte) avec aussi les archers romains.

Parce que dans les faits un truc de 3 tonnes qui fonce dans une formation de guerrier même en tortue ça passe au travers (même avec des lances).

Le problème c'est qu'il était peu protégé et difficile à contenir pour son conducteur. Ce qui fait que dès qu'il avait mal il avait tendance à n'en faire qu'à sa tête.

Et puis c'est pas comme si les carthaginois ont mis la patée aux romains pendant pas mal d'année (ils ont même failli détruire Rome mais Hannibal a été trop gentil).

En sachant que les romains ont finalement gagné en assiégeant Carthage et que la plupart des batailles se sont faites sur les mers et des éléphants sont pas super utile pour défendre des murailles ou une galère.

Modifié par Lasaroth
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Sauf que l'éléphant de guerre a été vaincu par les machines de guerre romaine (scorpion : une sorte de baliste et la catapulte) avec aussi les archers romains.

Parce que dans les faits un truc de 3 tonnes qui fonce dans une formation de guerrier même en tortue ça passe au travers (même avec des lances).

Le problème c'est qu'il était peu protégé et difficile à contenir pour son conducteur. Ce qui fait que dès qu'il avait mal il avait tendance à n'en faire qu'à sa tête.

Et puis c'est pas comme si les carthaginois ont mis la patée aux romains pendant pas mal d'année (ils ont même failli détruire Rome mais Hannibal a été trop gentil).

En sachant que les romains ont finalement gagné en assiégeant Carthage et que la plupart des batailles se sont faites sur les mers et des éléphants sont pas super utile pour défendre des murailles ou une galère.

Je (nous) ne dis(ons) pas autre chose.

Ce que je dis, c'est que puisque nous pouvons constater que historiquement, une infanterie de base (bon ok, pas toutes les infanteries de base, mais certaines en tout cas, parce que les légionnaires romains ou les phalanges macédoniennes, ça restait la base de l'armée) pouvait résister à des régiments de créatures monstreuses (les éléphants de guerre), il serait crédible que certaines unité d'infanterie de base de WFB puissent en faire autant, au moins contre certains monstres.

Or, d'après la discussion ci-dessus, cela ne semble pas être le cas. Encore qu'apparemment si puisque le Stégadon ne semble pas pouvoir écraser systématiquement les fantassins qu'il peut rencontrer.

Et de flanc, je pense que dans la réalité, la phalange macédonienne qui se faisait surprendre n'avait pas la capacité à bien receptionner la charge...

La phalange macédonienne était virtuellement indéboulonnable de face et en terrain plat.

En revanche, elle était incapable de manoeuvre autrement que tout droit devant, perdait sa cohésion en terrain difficile et si par malheur, elle était prise de flanc, elle n'avait d'autre choix que de se rendre ou de fuir !

Modifié par Lyondri
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Finalement ,si un monstre peut meuler une unité de face, ne devrait-il pas valoir bien plus cher en points (ce qui n'est pas le cas), en effet, les points sont sensés représenter une sorte d'équité entre les unités (si t'es fort t'es cher) pour éviter justement que tout le monde ne prennent que ce qui fonctionne (donc pas d'infanterie actuellement ou que certaines particulières).

C'est simple l'infanterie moyenne n'a rien pour elle :

- elle bouge mal et pas vite

- n'encaisse pas

- n'impacte pas

- elle a les bonus de rang qui ne servent que si on vient la chercher (et généralement, si on vient c'est pas pour repartir).

Un monstre lui a :

- le mouvement et la manœuvrabilité (généralement pivot gratos ou pour l'hydre maitres des bêtes)

- la psychologie

- l'impact

- la résistance

Bref, c'est surtout sur ce points que l'infanterie devrait être revaloriser, en revoyant le prix des unités et comme on équilibre toujours à la baisse, revoir le prix de ces monstres et de ces cavaleries rares et surpuissantes à la hausse.

Dudu

Modifié par Dudu
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Bref, c'est surtout sur ce points que l'infanterie devrait être revaloriser, en revoyant le prix des unités et comme on équilibre toujours à la baisse, revoir le prix de ces monstres et de ces cavaleries rares et surpuissantes à la hausse.

ça serait pas forcement une bonne idée; un monstre c'est résistant, c'est fait pour garder ses points.

Il y a plein de joueur qui continuerait à sortir l'hydre même si elle vaut 220 points, vu comment elle garde ses points, pareil un Tàv à 400 points ça fait pas forcement chouiner les joueurs impériaux parce qu'ils ont 400 points au chaud quasi tout le temps et au pire ça fait des fragiles infanteries pas prises à la place faute de point.

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La réponse au problème serait de mettre en place un système de pierre/papier/ciseau, un exemple complètement spontané pas du tout réfléchi et très simpliste serait:

- la cavalerie bouffe les monstres

- les monstres bouffent l'infanterie

- l'infanterie bouffe la cavalerie

Ensuite seulement on crée les règles qui vont aboutir à l'application de ce principe, là il y a de très bonnes idées évoquées mais ça part dans tous les sens or à mon sens il faut prendre du recul pour avoir une vision d'ensemble du jeu.

Là les joueurs devraient jouer malin et être prêt à recevoir toutes les éventualités, puis une fois sur la table à s'arranger pour emmener telle unité poutrer telle unité et empêcher telle unité de poutrer telle unité.

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Le vrai némesis de l'infanterie V7, c'est le monstre, mais là, bien malin est celui qui peut utiliser des références historiques pour appuyer ces propos!!!

En fait, ce parallèle avec les éléphants de guerre me fait penser à une autre situation historique qui nous permettrait d'imaginer ce que pourrait être, par exemple, une charge de chiens de Khorne sur une formation d'infanterie de base.

L'histoire se passe en Chine, en 311 av. JC, au moment de la période des Royaumes Combattants. Le royaume de Yan est en guerre avec le royaume de Qi. Après une campagne pleine de succès, l'armée de Yan assiège la ville de Jimo, une des dernière place forte encore aux mains de l'armée de Qi.

La garnison de la ville, commandée par le général Tian Dan, resiste à tous les assauts et mène une guerre psychologique intense contre les assiégeants (je fais court là, si vous voulez l'histoire complète, demandez moi). Au bout de plusieurs mois...

Lorsque Tian Dan jugea que la situation fut suffisamment mûre, il organisa de façon très théâtrale une sortie en masse de la garnison afin de briser le siège. Tous les taureaux de la ville furent rassemblés et peints avec des couleurs très vives. Des épées et des dagues furent attachées à leurs cornes et leur queues furent trempées dans de l’étoupe enflammée avant d’être lâchés au cœur de la nuit au milieu du camp de l’armée de Yan.

Environ cinq mille des meilleurs guerriers de Qi suivaient le troupeau en furie, les visages peints de façon effrayante, tranchant, taillant ou mettant en fuite tout ennemi rencontré. On imagine bien quelle put être la réaction des assiégeants devant cette vision infernale de démons rugissants, surgis d’on ne sait où et piétinant soudainement tout sur leur passage !

D’autant plus que dans le même temps, toute la population de Jimo, rassemblée sur les remparts de la ville, jouait toute sorte d’instruments de musique, tapait marmites et chaudrons ensemble et générait ainsi un bruit sourd et puissant qui selon les récits, faisait trembler le sol !

Yan fût ainsi battu de façon décisive en 279 av. J.C. Tous les gains acquis depuis le début de la guerre furent perdus et le royaume de Qi fut restauré.

On peux effectivement imaginer facilement, que l'unité recevant la charge d'une telle unité démoniaque ait loupé son test de terreur et se soit faite massacrer dans le corps-à-corps + poursuite qui s'en est ensuivie (et en plus, c'était la nuit avec l'effet de surprise, donc au moins +2 ou +3 au jet de Cd) !!

Modifié par Lyondri
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Bref, c'est surtout sur ce points que l'infanterie devrait être revaloriser, en revoyant le prix des unités et comme on équilibre toujours à la baisse, revoir le prix de ces monstres et de ces cavaleries rares et surpuissantes à la hausse.

ça serait pas forcement une bonne idée; un monstre c'est résistant, c'est fait pour garder ses points.

Il y a plein de joueur qui continuerait à sortir l'hydre même si elle vaut 220 points, vu comment elle garde ses points, pareil un Tàv à 400 points ça fait pas forcement chouiner les joueurs impériaux parce qu'ils ont 400 points au chaud quasi tout le temps et au pire ça fait des fragiles infanteries pas prises à la place faute de point.

220 points une hydre avec les attributs du dernier livre, ça ne resterait pas assez cher.

Le monstre de base, équilibré avec l'infanterie et la cavalerie basique est amha le griffon : vol, terreur, grande cible, 4 attaques, 4Pv, E5 et F5 pour 200 points. Il faut équilibrer les monstres par rapport à cette norme.

L'hydre avec ses attributs de beauf, vaut bien plus qu'un griffon. L'hydre perd certes le vol, qui est très utile... Mais elle gagne +1PV, +3A, la haine, le souffle, armure 4+, regénération, les maitres des bêtes (EDIT 4A 6A haineuses F3, 2PV). Je te l'emballerais pour 250-300 points... et elle roulerait toujours sur les pâtés d'infanteries et de cavaleries... mais on n'en verra moins (ou en tout cas, ça fera toujours environ 100 points d'arbalétrier qui t'allument plus derrière les hydres).

Modifié par Sire d'Epinette
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ça serait pas forcement une bonne idée; un monstre c'est résistant, c'est fait pour garder ses points.

Il y a plein de joueur qui continuerait à sortir l'hydre même si elle vaut 220 points, vu comment elle garde ses points, pareil un Tàv à 400 points ça fait pas forcement chouiner les joueurs impériaux parce qu'ils ont 400 points au chaud quasi tout le temps et au pire ça fait des fragiles infanteries pas prises à la place faute de point.

Ce que tu dis est faux : s'il suffisait de mettre des points au chaud pour gagner, il suffirait de jouer avec moins de points. Rien n’oblige de jouer le maximum autorisé. Je joue avec 1000 points (/2000 maxi) et ça ferait 1000 points très bien au chaud que l’adversaire ne peut pas me prendre... puisque je les joue pas… Ben non, il faut aussi prendre des points pour gagner. . Il faut détruire l'ennemi et occuper les 1/4 de tables. Et avec des points très bien au chaud (absent de la table...) c'est carrément pas facile..

3 hydres à 175 points ou 2 à 265 (plus surement le bon prix que 175 pour ce que ça gagne…) ne prendront pas autant de points à l'adversaire. Et une hydre (ou un tank) n’est pas invulnérable tout de même… Donc perdre 175 ou 265 point à cause de sa perte, c’est pas pareil.

Les points d’armées sont très importants. Et on pourrait tout équilibrer grace à eux, le fantastique et le réalisme.

Modifié par Sire d'Epinette
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Les points d’armées sont très importants. Et on pourrait tout équilibrer grace à eux, le fantastique et le réalisme.

Pour ma part, même si le TAV coûtait 500 points, en terme d'efficacité brute, je préfèrerais jouer ce monstre qui garde ses points (100% en plus) quitte à ce qu'il ne prenne pas autant de points que sa propre valeur, plutôt que de jouer deux pelotons d'épéistes qui ne tiennent pas leurs points et n'en prennent aucun.

Le problème, outre le mauvais équilibrage en points (on est d'accord là dessus), c'est aussi le scénario de bataille rangée. Le but est de prendre plus de points qu'on en donne. Il est plus simple, dans ce contexte, de choisir des unités/monstres/persos qui gardent leurs points qui qu'il arrive, quitte à ce qu'ils en prennent moins que leur propre valeur.

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Pour ma part, même si le TAV coûtait 500 points, en terme d'efficacité brute, je préfèrerais jouer ce monstre qui garde ses points (100% en plus) quitte à ce qu'il ne prenne pas autant de points que sa propre valeur, plutôt que de jouer deux pelotons d'épéistes qui ne tiennent pas leurs points et n'en prennent aucun.

Le problème, outre le mauvais équilibrage en points (on est d'accord là dessus), c'est aussi le scénario de bataille rangée. Le but est de prendre plus de points qu'on en donne. Il est plus simple, dans ce contexte, de choisir des unités/monstres/persos qui gardent leurs points qui qu'il arrive, quitte à ce qu'ils en prennent moins que leur propre valeur.

Pas vraiment d'accord... Avec 500 points j'ai 83 d’épéistes de quoi faire 4 pâtés, de prendre 3 quart de table lorsque le tank n'en contesterait qu'un (en amochant un pâté)... Si le tank actuel coutait 500, je ne le jouerais pas moi. Le tank n’est pas terrible pour détruire (en tout cas seul) : il ne poursuit pas, il ne fait rien lors du tour adverse. S’il encaisse du dégât, il ne joue plus. Et on peut le casser, j'ai déjà perdu le mien plusieurs fois au CC (kroxi, homme arbre, …). Je pense que le tank, à 300 points est au bon prix (tout comme le géant, l’homme arbre, le stégadon). Rien à voir avec les rentabilités abérante des hydres et des dragons V7.

Il y a 2 façon d'équilibrer : étudier les points d'armées et les entrées

Si on équilibre par les points d'armée, le jeu est ouvert : on joue monstre/perso si on veut du fantastique, des infanteries et cavaleries si on veut du réalisme. Et c’est interressant : que feraient des hommes face à des hydres… Le soucis est que si on se trompe sur le coût de l’élite, le fantastique, l’élite n’apparaît que peu (hydre, perso combattant V6) ou trop (hydre, autel de guerre, enclume V7). Il faut du talent, et surement un suivi et des révisions.

On peut équilibrer par les entrées. Des entrées limitées peuvent être bien plus rentables que la troupe commune mais aussi bien plus rare. Exemple, l’autel de l’Empire qui est la monture du seigneur : limité à 1 il ne change pas seul la physionomie de l’armée : fantastique et réalisme se trouvent réunies. Eventuellement un perso spé, une faucheuse de malakai. Ainsi, tout le monde rentrerait ses rares entrées hyper rentables (autel, hydre, dragon, perso spé…) et une part substantielle serait le reste, moins rentable.

Problème il faut fortement limiter les entrées super rentables (1/2 unités super rentable de 1/4 des points de l’armée) et peut être imposer une plus forte base (moins rentables). Sinon, cela devient le grand n’importe quoi des armées V7 : un mini-minimum de base (2*10 tireurs) et l’essentiel de l’armée en élite (monstre/perso/élite) bien plus rentables.

Modifié par Sire d'Epinette
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Le problème, outre le mauvais équilibrage en points (on est d'accord là dessus), c'est aussi le scénario de bataille rangée. Le but est de prendre plus de points qu'on en donne. Il est plus simple, dans ce contexte, de choisir des unités/monstres/persos qui gardent leurs points qui qu'il arrive, quitte à ce qu'ils en prennent moins que leur propre valeur.

Voilà mon avis la seul manière d'équilibrer ne plus faire la gagne au nombre de points gagnés mais par des scénars, des prises d'objectifs, si on considère que les monstres et les cavaleries ne peuvent pas prendre d'objectif, on les cantonne à un rôle de soutien (en gros je détruis les unités chargés de prendre/contester mes objectifs ou alors détruire les tireurs/cavalerie/monstres qui sont en charge de détruire mes unités preneuses d'objectif).

Ce que tu dis est faux : s'il suffisait de mettre des points au chaud pour gagner, il suffirait de jouer avec moins de points.

tu n'as pas compris ce que j'ai voulu dire (j'admets m'être très mal exprimé cela dit).

En fait ce que je voulais dire c'est que des monstres comme l'hydre, le Tàv, les dragons, c'est que non seulement ça garde ses points de manière éhonté mais en plus ça en glane, grâce à la terreur, l'impact au corps à corps ou au tir, des points de victoires, ça conteste des quarts de tables. (là où avec tes 1000 points en moins tu ne peux rien y faire). Si jamais l'hydre ne fait rien d'une partie et choppe/conteste un quart de table c'est 275 (prix de l'hydre+ contestation du quart) que l'adversaire n'a pas au final.

D'ailleurs en tournoi il faut respecter un minimum le budget (pas avoir 200 points en moins du budget fixé). Sinon bonjour le type qui se ramène avec 200 points de petits trucs pour contester deux quarts de table en étant inciblable (dans la forêt par exemple) et qui nulle à chaque fois.

Et en amical se ramener avec moins de points, à part pour jouer face à un débutant de manière équilibré ou autres occasions, quel intérêt?

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Invité Dark Shneider

Je pense pour en revenir au cas de l'armée macédonienne , qu'il faut faire la différence entre l'infanterie et la phalange en général .

L'infanterie c'est aussi les hypaspistes , qui sont de l'élite faits pour désorganiser la phalange ennemie .

Les batailles de cette époque c'était le centre (phalange ) contre le centre de la ligne ennemie ( phalange ...)

Le but n'était pas de gagner , mais de tenir , c'était au reste de faire la bataille .

Donc warhammer est à des milles de ces batailles là et les comparer n'est donc pas une bonne idée ...

D.S.

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40 gobs de la nuit face à 10 maitre des épée (pas de max bonus de rang, rang à 4, pas de perte de bannière)

Faudrait arreter de prendre des exemple à 2 balles aussi, 40 Gobs de la nuits en 4*10, c'est tout simplement impossible à manoeuvrer, tu tourne de 10°, t'as fait une roue de 8 pas. Du coup tes maïtres des épées ils manoeuvrent comme ils veulent pour les éviter. En plus, si tu sais que tu pars avec -9 au départ, tu les charges pas les gobs (Oh mon dieu, c'est peut être trop stratégique comme notion pour certains) . De plus, si les gobs sont 40 au moment du Cac, ils devaient être au moins 50 au début de la partie (avant les traits de balistes, les baffes d'animosités etc ...) et jouer 50 gobs en 4*12, hum...

Après, comme ça a été souligné, où c'est choquant de voir une élite en sous nombre (4 contre 1 quand même) se faire plier par de la masse. D'autant que les gobs ont les rétiaires, dont le principe même est de profiter de cet avantage : on fait rien, mais toi non plus ! 10 MdE c'est 150 points, 40 gobs + rétiaires c'est 155, le prix est le même . Des MdE qui plient des gobs ça te choque pas mais l'inverse si ??? :clap:

Tes MdEs, c'est tres bien de les jouer, mais fait comme dans les 20 premieres pages du LA, tu les cales à cotés de pavés de lanciers et de lignes d'archers. Pas entre un porteur de livre d'hoeth lvl4 sur aigle et 2x5 PdC. Ton élite appuiera ton infanterie, et l'infanterie assurera la pérénité de l'élite.

De plus, on parle de fiabiliser les infanteries de bases et les pavés importants plutôt que le MSU qui ressemble à rien et qui poutrent tout. Tes MdEs, tu les mets par 20 en 4*5, et franchement t'as un truc qui ressemble à quelquechose et qui se fait pas plier par 20 gobelins. Quoi 20 MdE c'est cher ? Vires ton dragon, tes 4 balistes et ton mage niveau 4 et curieusement, t'auras beaucoup plus de points à investir.

Admettons que t'aies pas envie. Laisse-les par 10, ok? Ils perdent le combat, mais les gobs, ça fleurit pas ! (Quoique ^_^ ) Un test de Cd à 7-8 relançable, ça se réussit (Oui parce que parfois , les joueurs jouent à WHB comme un wargame et se servent d'une GB et d'un général), au tour d'apres ASF, encore 7 morts. Et 14 morts en 1 tour complet, ben ça fait 3 rangs de 4 en moins, et là, oooooooooh surprise, tu gagnes le combat.

Bon bref, sorti de cet exemple, pour les règles des armes, je vois pas comment vous pouvez penser qu'un lancier serait le fléau de la cavalerie. C'est bien beau de citer Braveheart, et dans ce magnifique film, ils ont quoi les péons ? (A part des fesses qui n'ont pas vu le soleil depuis longtemps), ils ont des boucliers et armes miteuses qui se briseraient sur un cheval au galop. Nan ils font mal à la cavalerie parce qu'ils sortent des pieux aussi épais que ma cuisse. Un cheval ne s'arrête pas d'une main, donc on oublie le bouclier (au passage, le bonus de save pour lance+bouclier , amuser vous à essayer de parer un coup avec un baton de 2 mètres et 10-15 kilos inégalement répartis avec une main...) .

Donner l'ASF au lancier alors que le gusse en face à une lance de cavalerie qui fait 3 mètres , nan je vois pas là.

La prise d'etendard à 100 points, on est tous d'accord, c'est inutile, tuer 25 gobs + étendards revient à uer un géant. Par contre en cas d'etendard magique, je vous pas pourquoi on rajouterait les 100 points, vu que déja on perd le prix du PE + celui de la bannière.

Bon j'ai d'autres idées mais je dois filer au club, j'éditerai plus tard.

A+

Mat

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La prise d'etendard à 100 points, on est tous d'accord, c'est inutile, tuer 25 gobs + étendards revient à uer un géant. Par contre en cas d'etendard magique, je vous pas pourquoi on rajouterait les 100 points, vu que déja on perd le prix du PE + celui de la bannière.

Ça me semble logique dans le sens où les joueurs optimisés jouent déjà les bannières magiques (que les bannières magiques, d'ailleurs), malgré le malus si on les perd. Simplement parce que les bannières magiques sont souvent très (trop) intéressantes.

Du coup, ça équilibrerait les choses et ajouterait un choix tactique: soit tu prends une bannière, sans trop de risque. Soit tu prends une bannière magique, sachant que si tu la perds, tu risques plus gros.

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40 gobs de la nuit face à 10 maitre des épée (pas de max bonus de rang, rang à 4, pas de perte de bannière)

Faudrait arreter de prendre des exemple à 2 balles aussi, 40 Gobs de la nuits en 4*10, c'est tout simplement impossible à manoeuvrer, tu tourne de 10°, t'as fait une roue de 8 pas. Du coup tes maïtres des épées ils manoeuvrent comme ils veulent pour les éviter. En plus, si tu sais que tu pars avec -9 au départ, tu les charges pas les gobs (Oh mon dieu, c'est peut être trop stratégique comme notion pour certains) . De plus, si les gobs sont 40 au moment du Cac, ils devaient être au moins 50 au début de la partie (avant les traits de balistes, les baffes d'animosités etc ...) et jouer 50 gobs en 4*12, hum...

C'est sûr que si on veut jouer des unités à 6 rangs et plus, il va falloir réviser les règles de roue, par exemple en permettant de ne faire tourner qu'un bloc, à la manière des files indiennes.

Sauf que dans ce cas, le bonus des rangs arrières n'est plus vraiment légitime.

(Tiens, encore un argument pour dire que les règles de WFB sont de l'escarmouche et pas de la bataille ?)

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