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Warhammer Forum

[GDA] Isengard 1000 points


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Bonjour, afin de savoir si je pouvais déjà commencer à jouer à GDA avec les figurines que je possède un ami m'a expliqué de façon assez rapide les règles et m'a donné les couts en points des figurines que je possède à l'aide de son livre de règles. Je poste la liste afin de savoir si la liste est très mal construite et si possible recevoir quelques conseils avisés

Héros épique:

- Saruman

Formation légendaire:

- Sharku + 3 compagnies de wargs avec boucliers

Formations communes :

- 4 Compagnies de guerriers uruk-hai avec boucliers + Porte bannière + Capitaine

(je ne possède que 3 compagnies)

- 4 Compagnies de guerriers uruk-hai avec piques + Porte bannière + Capitaine

(je ne possède que 3 compagnies)

- 2 Compagnies d'éclaireurs uruk-hai avec boucliers

(je ne possède qu'une compagnie)

- 2 Compagnie d'arbalétriers uruk-hai

Total :995pts

(Si j'ai bien compris Saruman est un bon sorcier d'après mon ami mais le début de tactica de faenir ne fait apparement pas son éloge cependant si j'ai choisi l'isengard pour sda c'était pour jouer saruman et disons qu'il a des capacités assez médiocre à sda cependant il semble jouable à gda et je souhaiterais ne pas m'en séparer)

Les figurines en ma possession :

Armes de siège: 1 Baliste - 4 Equipes d'artificiers - 1 Bélier

Troupes : 1 compagnie de bersekers - Une boite d'éclaireurs uruk

Héros : Grima - Lurtz - Ugluk

Budget :

Je ne souhaite pas dépenser plus de 100 euros pour atteindre au maximum 1250 points.

Type de terrain:

Je joue très souvent chez un ami qui possède des batiments, des collines, des bois, une rivière est quelque fois présente.

Armée des adversaires:

Nains, Mordor, Khand/orientaux

Type de jeu préféré:

A Warhammer 40K je joue nécron et je joue le plus souvent fond de table ou je canarde l'ennemi et je le harcèle en attendant qu'il daigne avancer, il en est de même lorsque je joue Isengard à SDA.

Modifié par Gorbad Griff Eud'fer
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Petits conseils:

Les arbalétriers ne doivent former qu'une seule formation sinon ils sont morts (si la moitié des guerriers de la dernière compagnie sont tués, quatre donc, le reste de la compagnie vole).

Ensuite, je préconise (mais là c'est clairement avis personnel, non obligatoire) des formations de trois compagnies pour tout ce qui a une bonne défense (6 ou 7).

Pourquoi? Plus maniable et en général ça suffit, si tu perds 3 compagnies dans une formation c'est que l'adversaire a tapé comme un goret dessus et qu'une quatrième ne va rien y changer.

Tout ce qui concerne les capitaines et les bannières, ce sera à toi de te faire un avis même si dans les piques c'est, à mon sens, inutile.

Pour Saruman, Faenir a fait sa critique en comparant avec les autres armées. De là, il ressort qu'il est nettement moins bon que ce font d'autres armées; cependant, il reste un magicien qui peut être intéressant à sortir.

Tout est question de choix ensuite, mais pour aller plus loin dans ce qu'avait prévu Faenir, il faut comprendre que l'armée d'Isengard ne va pas se sortir du lot par ses héros. L'armée d'Isengard, c'est une bande de soldats anonymes menés par des officiers compétents mais qui n'ont rien d'exceptionnels.

Tu ne joues pas sur tes héros pour gagner, seulement pour t'appuyer à certains endroits, ce sont tes guerriers qui vont tout faire.

Lurtz est le choix quasiment obligatoire si tu veux un héros épique pour mener tes hommes même si il est possible de se contenter d'un héros menant une formation légendaire au besoin.

J'apprécie Ugluk même si ce n'est aps le héros de l'année (Mauhur est cependant très sympa).

Dans les achats pour pas cher... du guerrier uruk à ne plus savoir quoi en faire, surtout avec bouclier. Tu en joues plein plein et quelques éclaireurs.

Si tu veux investir plus, je conseillerai les uruks sauvages et les huscarls dunlendings qui sont énormes.

Le tir a GDA est nettement plus faible qu'au sda, l'adversaire arrivera forcément au contact, le tir t'apporte juste (si tu arrives à le protéger) des morts en plus dans les rangs adverses.

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Les arbalétriers ne doivent former qu'une seule formation sinon ils sont morts (si la moitié des guerriers de la dernière compagnie sont tués, quatre donc, le reste de la compagnie vole).

La liste est donc modifiée en conséquence.

Tout ce qui concerne les capitaines et les bannières, ce sera à toi de te faire un avis même si dans les piques c'est, à mon sens, inutile.

La bannière pour éviter la déroute et le capitaine pour ses points de puissance me semble indispensable pour pouvoir donner à la formation de piquiers toutes ses chances aux corps à corps mais peut être est-ce une erreur de débutant?

Pour Saruman, Faenir a fait sa critique en comparant avec les autres armées. De là, il ressort qu'il est nettement moins bon que ce font d'autres armées; cependant, il reste un magicien qui peut être intéressant à sortir.

Ne pas le prendre m'embarasserait vraiment mais s'il n'est vraiment pas très bon je pense que je me résoudrais comme pour le sda à le renvoyer dans le tiroir d'ou il est venu x)

Tout est question de choix ensuite, mais pour aller plus loin dans ce qu'avait prévu Faenir, il faut comprendre que l'armée d'Isengard ne va pas se sortir du lot par ses héros. L'armée d'Isengard, c'est une bande de soldats anonymes menés par des officiers compétents mais qui n'ont rien d'exceptionnels.

Tu ne joues pas sur tes héros pour gagner, seulement pour t'appuyer à certains endroits, ce sont tes guerriers qui vont tout faire.

A la vue des couts en points des héros je pensais que ces derniers étaient un peu plus important que ça ^^ donc il vaut mieux avoir un maximum de guerriers pour un minimum de héros cependant le fait de n'avoir que très peu de héros peut-il nous désavantager face à des armées contenant de puissants héros? Combien de points faut-il réserver aux héros?

Lurtz est le choix quasiment obligatoire si tu veux un héros épique pour mener tes hommes même si il est possible de se contenter d'un héros menant une formation légendaire au besoin.

J'apprécie Ugluk même si ce n'est aps le héros de l'année (Mauhur est cependant très sympa).

Le problème c'est que tout les généraux d'Isengard utilisent Lurtz donc question originalité c'est pas top :s

Le tir a GDA est nettement plus faible qu'au sda, l'adversaire arrivera forcément au contact, le tir t'apporte juste (si tu arrives à le protéger) des morts en plus dans les rangs adverses.

Dans ce cas quelle est le pourcentage idéal d'archers dans une armée? Faut-il que les archers soient accompagnés d'un capitaine et d'une bannière afin d'éventuellement se jeter dans la mêlée pour se rentabiliser?

Modifié par Gorbad Griff Eud'fer
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Je hais le quote to quote, c'est moche. :'(

La bannière pour éviter la déroute et le capitaine pour ses points de puissance me semble indispensable pour pouvoir donner à la formation de piquiers toutes ses chances aux corps à corps mais peut être est-ce une erreur de débutant?

La bannière ne sert pas à éviter la déroute mais plutôt à charger.

Globalement la déroute est n'est pas un problème si tu as une bravoure relativement bonne. Dans la plupart des cas le résultat est le même entre un 1 ou un 5 sur le jet de dé, seul le 6 permet de devenir inébranlable. A partir de là, tu t'en moques un peu du résultat si tu penses réussir le test de bravoure pour éviter les pertes et si tu joues avec des formations de trois compagnies (qui te prémunissent quasiment contre le 1).

Donc c'est plutôt un outil de charge que de déroute et là on se rend compte que les piquiers et la charge ne sont pas les meilleurs amis du monde.

Le capitaine, comme je l'ai dit sur la tactica sur les améliorations, sert surtout à débloquer la marche forcée et profiter de quelques points de puissance. Ces derniers - les points de puissance - sont inutiles pour modifier les jets de corps à corps, mais servent plutôt pour résister à la magie, modifier un jet de charge, voir de déroute en cas de besoin.

Ne pas le prendre m'embarasserait vraiment mais s'il n'est vraiment pas très bon je pense que je me résoudrais comme pour le sda à le renvoyer dans le tiroir d'ou il est venu x)

Domination est inutile sans confusion (ou plutôt nettement moins bonne), ruine est une bonne liste mais sans plus.

A la vue des couts en points des héros je pensais que ces derniers étaient un peu plus important que ça ^^ donc il vaut mieux avoir un maximum de guerriers pour un minimum de héros cependant le fait de n'avoir que très peu de héros peut-il nous désavantager face à des armées contenant de puissants héros? Combien de points faut-il réserver aux héros?

C'est trèèèèèès compliqué.

C'est la question éternelle du seigneur des anneaux: quelle proportion de héros jouer?

La réponse dépend de l'armée mais également du jeu des autres joueurs. Actuellement, la plupart des armées jouent des formations de trois compagnies (voir un peu plus selon les compagnies) et pas mal de héros (il faut bien utiliser les points).

Les héros ont plusieurs intérêts dans GDA, mais essentiellement celui d'uppgrade. Je vais très résumer ce que j'ai prévu de dire dans la tactica sur les héros car c'est assez long.

Le héros donne des compétences à la compagnie et à la formation qu'il accompagne. Ces bonus sont sympas mais pas ultimes (de la bravoure, de la CC pour l'attaque...).

Il permet la marche forcée qui est très sympa, des actions héroïques qui ont énormément perdues de leur intérêt (à part la charge héroique de temps en temps et le combat héroique à l'occasion, c'est clairement plus le truc ultime).

Il permet des actions épiques, véritable intérêt du héros; et enfin il donne des règles spéciales à la formation.

Seulement, les actions épiques ne sont pas utilisées tout le temps (frappe épique si tu ne lances pas de duels est moyen...), les règles spéciales ne changent pas de manière drastique le cour de la partie à part certaines.

Le tout est donc de bien sélectionner les héros que tu veux prendre car la plupart n'auront pas un impact majeur sur la partie. Qui plus est, la plupart des héros ne sont pas rentables si ils n'ont pas de magie ou ne peuvent pas lancer de duels sur les autres héros. Exemple du dragon, comment tu le rentabilises sur du guerrier lambda si tu ne lances pas un duel sur les héros? Impossible, pareil pour beaucoup de héros.

A partir de là si tu n'offres pas de héros à dueller, mais que des guerriers à combattre, les héros adverses deviennent pour la plupart beaucoup plus inutiles.

C'est un pronostic qui n'engage que moi que j'avais fait comme quoi à terme on pourra voir trois grands archétypes sur le champ de bataille: L'armée d'élite composée de peu de troupes (mais compétentes) et de beaucoup de héros, l'armée pléthorique avec peu de héros et enfin l'armée jouant sur les monstres. Le tout s'articulerait sur un pierre/feuille/ciseau.

Isengard n'a pas beaucoup de héros épiques à jouer, donc autant mettre un maximum de troupes et peu de héros. Après, quand ton adversaire va arriver avec son Boromir pour lancer des duels, il ne va pas réussir à le rentabiliser et Boromir sera beaucoup plus inutile.

De plus, il ne pourra pas gérer toute ton armée au vu du trop grand nombre de cibles à disposition. Il sera sur la défensive, tentera d'endiguer ton armée mais ne pourra pas ton contenir.

Voila le résumé de comment on peut appréhender les héros avec l'armée d'Isengard, bien entendu c'est sujet à caution.

Dans ce cas quelle est le pourcentage idéal d'archers dans une armée? Faut-il que les archers soient accompagnés d'un capitaine et d'une bannière afin d'éventuellement se jeter dans la mêlée pour se rentabiliser?

Pas de bannières pour les archers sauf si c'est une formation légendaire qui en comprend déjà, pareil pour les capitaines à mon avis.

Le tir, tu tentes de le mettre à couvert (en général en défense de bâtiment) et tu empêches l'adversaire de les atteindre (ou tu les utilises comment appât).

La bonne proportion dépend largement de l'armée et du style d'arme de tir. Avec l'arbalète, pour une armée à 1000 points, je te dirai de mettre trois ou quatre compagnies au maximum. Ca fait son travail, ça peut faire peur et ça permet d'avoir de quoi à côté.

Modifié par Arnica
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Je me mets aussi à Isengard mais je me pose des questions niveau tir.

"Arbalêtre ou ne Ballistêtre?" telle est la question.

On m'a dit "une formation de trois machines de siège d'Isengard, c'est trop fort" mais sur le papier ça me parait cher payé pour l'efficacité théorique que j'y vois.

J'ai l'impression que des arbalétriers sont beaucoup plus intéressants pour moins cher car ils peuvent tenir un décor défendable et sont une formation commune.

J'aimerais avoir l'avis des vétérans.

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Les armes de siège à GDA, c'est le paradis de l'aléatoire. Tu ne sais pas du tout ce que vont faire tes balistes, tu ne sais pas si elles ne vont servir à rien ou te faire gagner la partie à elles seules.

En bref, il est impossible de monter une tactique fiable avec ces armes.

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Techniquement oui, il suffit de prendre les règles des bâtiments défendables.

Cependant, sans règles spéciales ça ne présente pas d'intérêt. Tout va se jouer au jet de dé, pas de tactique, que du bourrin.

Bref, il est préférable d'attendre un livre dédié.

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