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Vanquisher : un chasseur de char performant?


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Le Medusa peut en effet être très puissant, mais il coute cher et du fait de sa fragilité et de son incapacité à effectuer des tirs indirects, il va prendre la mort dès qu'il s'exposera.

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Concernant le Destroyer (et autres pièces ForgeWorld, quelle que soit l'armée) et son utilisation en tournoi, tout dépend si le règlement dudit tournoi accepte les pièces FW (variantes d'exoarmures taus, règles pour la DeathKorps ou les paras élyséens, renégats du chaos,...).

Sinon, si tu joues en amical et que tes adversaires sont d'accord, je ne vois pas ce qui empêche d'utiliser ce genre de pièce (c'est d'ailleurs mon cas pour des variantes d'armures taus ou pour quelques véhicules de la GI).

Sinon, comme dit Chavez, le problème des véhicules d'artillerie qui ne peuvent effectuer de tir indirect est qu'ils sont en plus généralement assez fragiles...

Pour ma part, l'antichar lourd est géré dans mon armée par des équipes d'armes lourdes (couplées avec le QG et l'ordre adéquat, c'est plus que redoutable), une vendetta et des vétérans avec 3 fuseurs embarqués...

Pour les blindages plus légers, c'est masse de tirs F7 (plasma, autocanons) et F8 (lances-missiles et lances-grenades chargés à l'antichar, grenades antichar sur un peloton qui joue en attaque de flanc).

Ayant joué ce genre de liste contre un joueur templar bien mécanisé (2 land raider, 1 razorback, 1 vindicator et 1 pod), il a bien pris la mort avant d'arriver à portée de charge (et c'est resté assez valable contre un autre pote qui jouait SW full piéton). Quant à mon leman russ "standard", il s'est fait assez plaisir sur les escouades fraichement débarquées de leur transport détruit ! :lol:

Modifié par le caillou
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Personnellement, je débute avec la garde impériale mais il est sûr qu'à la lecture du codex, je me suis immédiatement dit que le Vanquisher était un char très limité et de plus avec une CT de 3 :/

Il ne se trouvera surement jamais dans ma liste d'armée.

Le médusa par contre semble très intéressent mais doit être utilisé avec beaucoup de prudence pour ne pas le voir partir en fumée sans qu'il ai eu le temps d'ouvrir le feu sur l'ennemi =)

En gros mon post n'apporte pas grand chose à ce qui a déjà été dit xD mais je vous donne mon avis =)

Modifié par Arkasis
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Salut à tous ,

en gros , un leman russ chasseur est une bombe à fusion avec une portée illimitée à plus de 200 points , et qui prend un slot de soutien. Il a le meme probleme qu' une éscouade qui n'a qu'une bombe à fusion pour gérer un véhicule : un seul dé. Sauf que la bombe coute 5 points , et le léman russ 200.

En fait , il peut etre utile si on connait la liste du gars en face , par exemple si sait qu'on va se manger 2 land raider , et encore...

Bref , le chasseur est une relique d'un autre age , durant lequel il était moins évident de casser du blindé.

Mais que les "réactionnaires" et les nostalgiques les jouent , moi ca m'arrange...

Micha888

Modifié par Micha888
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Salut à tous ,

Dis moi , Germur , à quoi peut servir le chasseur à part casser du véhicule ? Il n'est pas polyvalent pour un sou. Certes , ma comparaison est bancale , mais elle servait à montrer que de nos jours v5 , les facons de casser un blindé ne manquent pas . Le Chasseur ETAIT bon , mais ne l'est plus. Je pense que les developpeurs l'ont laissé dans le codex uniquement pour les anciens , ceux qui en jouaient.

Encore une fois , meme avec Pask , un seul jet pour toucher se rate trop facilement. Surtout chez les GI , les solutions antichar longue et courte portée ne manquent pas.

Bon , allez , c'est vrai que son long nez est zouli , et que les noobs auront peur de lui.

Micha888

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Salut à tous ,

bon : Le leman russ chasseur , F8+2D6 , longue portée.

Le fuseur : F8+2D6 , courte portée

La bombe à fusion : F8+2D6 , contact.

A premiere vue , aucun rapport entre ces 3 armes , mais aucune similitude.

Si j'avais dit que le Chasseur est un multifuseur longue portée à plus de 200 points , aurais-tu moins ralé ?

Micha888

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Ok mon message s'adresse a Chavez. On peux pas avoir le beure, l'argent du beure pis le cu de la fille du fabricant de beure ! Ben oui le Médusa est pas super résistant ! Mais si il l'avait été on aurait tout de suite crier qu'il est trop trop abus et chiant à retrouver dans notre face. Ca s'apelle de l'équilibre !

Je me demande vraiment ce que tu prend comme anti-char si aucun de nos choix ne trouve de grace à tes yeux. A un moment donné c'est bon de joué le gros méchant qui s'oppose à tout. Ca suffit ! Et me sort pas les vêts en chimère par ce que tu sais quoi ? La chimère à le même blindage que le Médusa ! Quel hasard non ? Bon l'un est découvert tu va me dire. Mais en général les Vêts avec leur capacité de tir on aime bien les faire tirer par la trappe. Et puis les fuseurs ca une portée de 12 ps... On est quand même loin d'égaler le medusa non ? Et puis tu ose dire que c'est trop cher ? MY GOD ! T'attaque des chars avec quoi toi ? Des cadets ? Dam tu parle de l'autre qui reconnait pas ces erreurs (moi j'y suis arriver en passant... :lol: ) mais regarde toi. Tu n'est jamais, jamais content.

Salutations

Cpt Guillaume qui de l'autre coté de la grande flaque bouille d'impatience....

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J'ai reregardé les règles du destroyer dans l'IA7, c'est bien PA1 avec 2 dés de pénétration de blindage nuke.gif ...

Autant pour moi, ils ont mis le bestiau à jour depuis leur Pdf.

Le Medusa peut en effet être très puissant, mais il coute cher et du fait de sa fragilité et de son incapacité à effectuer des tirs indirects, il va prendre la mort dès qu'il s'exposera.

Dans une bonne liste mécanisée, il aura quand même une 4+ permanente de couvert derrière un mur de Chimères. Fragile, mais pas tant que ça, et en tout cas sûrement pas moins que la Vendetta qui aura bien du mal à se couvrir...

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Cpt Guillaume Écrit aujourd'hui, 16:40

Bon l'un est découvert tu va me dire. Mais en général les Vêts avec leur capacité de tir on aime bien les faire tirer par la trappe

Arghh il me semble bien que d'ouvrir la trappe ne rend plus la chimère "découvert"...

Toutefois le reste du raisonnement est bon. Le fuseur n'a par ailleurs qu'une portée de 6ps s'il veut réellement avoir une chance d'accrocher le blindage lourd. Et comme en général, lorsque l'on joue contre la GI, on a plutôt tendance à leur foncer dessus que l'inverse, la petite unité (à 3 d'Endurance et 4+ d'armure max) qui tente de traverser vos lignes, toute seule dans sa chtite voiturette, pour déloger votre Prédator/Exorcist etc. fond de table, comment dire...

Reste que maintenant on vous balance des Vétérans à coup de Valkyrie, alors c'est une autre histoire bien sûr. Ils ont le temps de tirer... une fois chacun en général, rarement plus...

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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Ok mon message s'adresse a Chavez. On peux pas avoir le beure, l'argent du beure pis le cu de la fille du fabricant de beure ! Ben oui le Médusa est pas super résistant ! Mais si il l'avait été on aurait tout de suite crier qu'il est trop trop abus et chiant à retrouver dans notre face. Ca s'apelle de l'équilibre !

Mais on est bien d'accord là-dessus. C'est pour cela que j'ai mentionné les qualités du Medusa (un des meilleurs tirs antichar du jeu, portée respectable) mais aussi ses défauts (cher, fragile, pas de tir indirect). Je ne vois pas pourquoi tu t'enflammes :lol:

Je me demande vraiment ce que tu prend comme anti-char si aucun de nos choix ne trouve de grace à tes yeux.

Ce que je prends comme antichar?

Ma préférence va aux vétérans trifuseurs en chimère (peu cher, très efficace), à la vendetta (très mobile, nombreux tirs jumelés), à la Manticore (puissance de feu antichar très importante, polyvalence) et au Leman Russ Démolisseur (moins bon en antichar pur, mais tellement solide et versatile). Ces choix ne m'ont que très rarement déçus et correspondent à mon style de jeu.

A un moment donné c'est bon de joué le gros méchant qui s'oppose à tout. Ca suffit !

Tu noteras que mon propos est tout même plus nuancé. J'ai le droit d'avoir un avis, comme tout le monde. Si celui-ci est différent de certaines personnes, je n'y peux rien.

Et me sort pas les vêts en chimère par ce que tu sais quoi ? La chimère à le même blindage que le Médusa ! Quel hasard non ? Bon l'un est découvert tu va me dire. Mais en général les Vêts avec leur capacité de tir on aime bien les faire tirer par la trappe. Et puis les fuseurs ca une portée de 12 ps... On est quand même loin d'égaler le medusa non ? Et puis tu ose dire que c'est trop cher ? MY GOD ! T'attaque des chars avec quoi toi ? Des cadets ? Dam tu parle de l'autre qui reconnait pas ces erreurs (moi j'y suis arriver en passant... :lol: ) mais regarde toi. Tu n'est jamais, jamais content.

Eh bien, on se calme, j'espère que t'es pas cardiaque.

Oui, la chimère a le même blindage, mais celle-ci coûte 55 points. Ce n'est en aucun cas comprable à la Medusa. De plus, le rôle de la chimère est d'amener les vétérans à portée de tir tout en les protégeant, chose qu'elle peut très bien faire en usant du couvert (parfois total), de fumigènes, etc... La multiplication des chimères, vraiment données, permet aussi de disperser les tirs et d'apporter un surcroit de protection. A part contre les listes réellement bondées d'armes antichar, mes chimères arrivent très souvent à destination. La medusa quant à elle est un simple chassis qui supporte le grokanon. Elle doit s'exposer, et va être un véritable aimant à tirs, ce qui ne fait pas bon ménage avec sa fragilité. Voilà pour la question de la solidité.

La portée de 12 pas des fuseurs est un faux problème. En effet, le rôle de leur transport est de compenser cette courte portée par une mobilité accrue. Ils peuvent même être à courte portée au premier tour, s'il sont embarqués en Valkyrie ou Vendetta.

Enfin, trois vétérans avec fuseurs qui tirent, c'est la quasi-assurance d'un char endommagé, ainsi que de bonnes chances de le détruire. Trois tirs de fuseurs courte portée, ça donne généralement deux touches, et très fréquemment un ou deux dégâts ce qui, combiné au +1 sur le tableau de dommages (merci la PA1), permet d'obtenir des résultats dont aucune autre unité de la garde ne peut se vanter. A l'exception bien sur du QG 4 fuseurs, qui joue le même rôle et est tout aussi valable.

Et niveau prix, c'est 155 points, avec la chimère et ses deux armes lourdes. Si on ajoute à cela la possibilité de prendre des objectifs, il devient à mes yeux difficile de faire mieux.

Voilà voilà, en espérant t'avoir convaincu :lol:

Et comme en général, lorsque l'on joue contre la GI, on a plutôt tendance à leur foncer dessus que l'inverse, la petite unité (à 3 d'Endurance et 4+ d'armure max) qui tente de traverser vos lignes, toute seule dans sa chtite voiturette, pour déloger votre Prédator/Exorcist etc. fond de table, comment dire...

Eh bien, on dirait que tu n'as jamais joué/vu jouer une armée de la garde full mech :lol:

Modifié par chavez
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Et niveau prix, c'est 155 points, avec la chimère et ses deux armes lourdes

ouais le prix d'une medusa :lol:

Eh oui. Sauf que pour le prix de cette Medusa, tu as :

- une chimère qui apporte un importante mobilité ainsi que deux armes lourdes, qui peuvent fournir un tir antipersonnel intéressant. Ce que n'a pas la Medusa.

- dix vétérans et trois fuseurs, qui garantissent comme je l'ai dit un impact quasi-certain. Ce que n'a pas la Medusa.

De plus, contrairement à la Medusa, la destruction de la chimère n'anéantit pas le potentiel antichar de l'unité. Cela diminue simplement sa mobilité. Les vétérans peuvent aussi ré-embarquer dans un transport vide.

Donc oui, c'est le même prix, mais l'apport en terme de jeu est selon moi bien plus fiable et intéressant.

Je n'ai rien contre le fait que tu me contredises, même si la ça ressemble plus à une espèce de vengeance parce que j'ai osé critiquer ton cher Vanquisher, mais faut le faire intelligemment.

Modifié par chavez
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la petite unité (à 3 d'Endurance et 4+ d'armure max) qui tente de traverser vos lignes, toute seule dans sa chtite voiturette, pour déloger votre Prédator/Exorcist etc. fond de table, comment dire...

Pour le fond de court, entre la manticore, le basilou ou le griffon, il y a de quoi faire...

Voir même l'escouade d'armes lourdes, car sauf cas exceptionnellement exceptionnel, il est impossible d'être caché à la vue de toute la largeur de table adverse.

Multiplier les menaces, quoi.

CITATION

Et niveau prix, c'est 155 points, avec la chimère et ses deux armes lourdes

ouais le prix d'une medusa

Plus cher, même.

Personnellement, ma préférence va au QG de peloton dans ce rôle. Même efficacité, même durée de vie, mais on économise 20 pts par rapport aux vétérans.

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Personnellement, ma préférence va au QG de peloton dans ce rôle. Même efficacité, même durée de vie, mais on économise 20 pts par rapport aux vétérans.

En effet, le QG de peloton coûte un peu moins cher et a exactement le même impact (3 fuseurs CT4 contre 4 fuseurs CT3).

Un bémol tout de même sur la durée de vie, son seul inconvénient à mes yeux. Si la chimère explose, on peut facilement perdre un ou plusieurs fuseurs, ce qui diminue le potentiel antichar de l'unité. Et puis en cas de tirs sur l'unité, il n'y a pas de "tampon", ce sont les fuseurs qui prennent la mort.

Mais bon, comme tu l'as dit, c'est aussi 20 points de moins, donc ça peut très bien se justifier :lol:

Chavez, qui préfère de tout façon mettre des tonnes de lance-flammes à ses QG de peloton :lol:

Modifié par chavez
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chavez Écrit aujourd'hui, 17:23

CITATION(the Ghost of Betty B00P @ 29 Apr 2010 - 17:03)

Et comme en général, lorsque l'on joue contre la GI, on a plutôt tendance à leur foncer dessus que l'inverse, la petite unité (à 3 d'Endurance et 4+ d'armure max) qui tente de traverser vos lignes, toute seule dans sa chtite voiturette, pour déloger votre Prédator/Exorcist etc. fond de table, comment dire... (fin de citation)

Eh bien, on dirait que tu n'as jamais joué/vu jouer une armée de la garde full mech

Non en effet. Ce sont des machines à tuer contre qui on évite le corps-à-corps ?

La Vendetta, ou disons le Médusa avec ses obus Brise-forteresses, semblent intéressants pour détruire les blindés ennemis fond de table sans mettre en péril leur intégrité physique au point où tes Vétérans vont devoir le faire pour le même résultat, ne penses-tu pas ? Ces derniers seront en fait plus intéressants pour détruire les transports qui veulent atteindre tes lignes, et donc viennent vers toi.

La portée d'une arme est en effet une caractéristique que certains trouvent intéressant de prendre en compte (c'est mon cas), qu'en penses-tu ?

L'espérance de vie de Vétérans en plein milieu des lignes ennemies serait-elle plus importante que celle d'un médusa qui peut tirer jusqu'à 48ps ?

Je conseille à tes Vétérans de ne pas se louper (seulement 2 touches pour ensuite pénétrer 1 blindage et puis encore leur reste à obtenir un résultat véhicule détruit : on est loin du 100 pourcent de réussite quand même) car le tour suivant risque de leur être fort difficile à vivre.

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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Non chavez du tout,

Moi même j'adore le full mécanisé et j'aime bien les vétés fuseurs je trouve ça cheat, mais je trouve qu'appuyer une escouade motorisé avec un medusa derriere je pense que ça peut être bien et pas excessivement cher...140 Points la medusa mode brise forteresse ça te fait une escouade motorisé honnêtement c'pas la mort. Après le blindage 12 ouais c'vrai que c'pas super top mega génial mais y'a les chimères devant et 48 ps portée avec le déplacement (sur ce coup là j'suis pas sûr) mais tu peux bouger de 6 pas et tirer me semble, j'sais plus faudrait que je relise du coup. Bref, 48 ps reste pas mal je trouve personnellement. Maintenant l'utiliser seul non, mais en appuie anti char je trouve que c'pas mal!

Et perso pour le vanquiqui tu penses ce que tu veux ça m'empêche pas de dormir et de manger :lol:

Payax, qui va aller se monter une medusa FW Steel Legion pour appuyer ses vétérans en rajoutants des sièges en cuires dans ses chimères ( le cuir c'bien :lol: )

Modifié par Payax
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Ah, quelqu'un qui répond avec le même ton acerbe et sarcastique que moi quand je suis énervé, j'ai trouvé un copain! :lol:

Non en effet. Ce sont des machines à tuer contre qui on évite le corps-à-corps ?

Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit. Bien sur qu'ils n'ont rien de monstres de corps à corps.

Par contre, quand arrivé à courte portée tu te prends 8-9 tirs de plasma ou 4 tirs de fuseurs, le tout à CT4 et parfois jumelé, ca a tendance à couiner en face. Même tarif avec les gabarits de lance-flammes par paquets de quatre. Et je ne parle même pas des lance-flammes lourds à la pelle sur les chimères, des Leman Russ Démolisseurs ou des charges de démolition. Bref, à courte portée (et donc bien souvent dans le cas du mech) la Garde, ça peut défourailler sec.

La Vendetta, ou disons le Médusa avec ses obus Brise-forteresses, semblent intéressants pour détruire les blindés ennemis fond de table sans mettre en péril leur intégrité physique au point où tes Vétérans vont devoir le faire pour le même résultat, ne penses-tu pas ?

Pour ça, nous sommes d'accord.

Bien sur également que l'escouade de vétérans prend des risques, bien qu'ils soient tout de même relativement protégés dans la chimère, mais il faut aussi se dire qu'une fois qu'ils se seront farçi un Land Raideur, ou autre joyeusetés du genre, les 100 points dépensés te paraîtront bien faibles, même s'ils y passent. Si ils parviennent à détruire/endommager un deuxième blindé, c'est que du bonus.

Enfin, les tirs qui partiront la dessus ne tomberont pas sur tes autres chars (comme par exemple une Medusa :lol:), et ça aussi c'est tout bénef.

Ces derniers seront en fait plus intéressants pour détruire les transports qui veulent atteindre tes lignes, et donc viennent vers toi.

Quel intérêt d'utiliser du fuseur pour casser un transport? La garde peut avoir une foultitude d'autocanons, de multilaser ou de bolters lourds (pour ne citer qu'eux) qui s'occupent très bien des transports. Le tout à prix cadeau ou presque.

Après, chacun sa manière de jouer, mais j'envoie presque systématiquement mes vétérans vers les lignes adverses pour casser les cibles juteuses, et cela m'a très rarement déçu.

La portée d'une arme est en effet une caractéristique que certains trouvent intéressant de prendre en compte (c'est mon cas), qu'en penses-tu ?

Je n'ai pas non plus dit que c'était anodin. Bien sur que c'est un handicap. Mais je soutiens que ce handicap est minimisé par la grande mobilité qu'octroient les transports.

L'espérance de vie de Vétérans en plein milieu des lignes ennemies serait-elle plus importante que celle d'un médusa qui peut tirer jusqu'à 48ps ?

Le soucis avec la Medusa, c'est qu'un unique tir d'arme antichar peut rapidement la réduire au silence, à fortiori puisqu'elle doit s'exposer pour tirer. Et même à couvert, une 4+ ça se rate aussi facilement que ça ne se réussit.

Les vétérans eux peuvent avancer de 12 pas par tour, en se cachant même totalement quand le terrain s'y prête, car ils n'ont pas besoin de tirer durant leur avance. Et comme je l'ai dit, si la chimère est détruite, il faut encore détruire l'escouade de vétérans avant d'anéantir le potentiel antichar. Pas bien difficile allez vous me dire, certes, mais cela nécessite tout de même le tir supplémentaire d'une ou plusieurs escouades, ce qui n'est pas forcément évident avec des vétérans à couvert ou même cachés derrière l'épave de la chimère.

Je conseille à tes Vétérans de ne pas se louper (seulement 2 touches pour ensuite pénétrer 1 blindage et puis encore leur reste à obtenir un résultat véhicule détruit : on est loin du 100 pourcent de réussite quand même) car le tour suivant risque de leur être fort difficile à vivre.

Il existe bien sur le risque que les vétérans se loupent, mais ce n'est à mon sens pas réellement un facteur à prendre en compte car ce risque est tout de même faible. La triplette d'armes spéciales permet de parer autant que possible aux aléas de la chance.

Toutes les unités du jeu peuvent se louper sur un mauvais jet de dé, c'est universel. Prenons l'exemple des cavaliers impériaux. C'est une excellente et très puissante unité de contre-attaque. Sauf que s'ils se ratent lors de leur charge, c'est byebye les canassons. Cela en fait-il une mauvaise unité? Bien sur que non. On ne peut pas user de cet argument pour dire qu'une unité est mauvaise, sauf si les chances de succès sont faibles (ce qui serait par exemple un peu le cas si l'unité ne pouvait contenir qu'une unique fuseur).

De plus, nous ne sommes pas si éloignés que ça du 100% de réussite. Partons sur une moyenne de deux touches. Le blindage sera pénétré automatiquement en cas de blindage 10 (sauf le double 1, qui donne un superficiel), et avec un blindage 14 on obtient un dégât dans environ 70% des cas, si je me souviens bien. Et ce pour chacune des deux touches de fuseur. Avec la PA1, qui augmente fortement les chances de résultats favorable sur le tableau des dommages, et ces deux touches, on a quand même de grandes chances d'obtenir un résultat favorable, et là je parle autant du point de vue statistique que de mon expérience du jeu. Très sincèrement, je vois difficilement quelle unité GI peut se targuer de faire mieux que cela. Mais je suis tout ouï.

Il faut aussi se déployer correctement lors du débarquement. J'ai de nombreuses fois utilisé la chimère et/ou le char cible ennemi pour obstruer les lignes de vue sur les vétérans. Ainsi, même si on obtient un mauvais résultat (sonné ou secoué par exemple), les vétérans peuvent survivre et avoir une autre chance, car le nombre d'unités pouvant leur tirer dessus est fortement diminué, voir réduit à zéro.

Je joue presque toujours au moins une unité de vétérans trifuseurs motorisés, quelle que soit ma liste, et cela fait partie à mon sens des unités les plus fiables du codex, et ayant le meilleur rapport qualité/prix. Je peux compter sur les doigts d'une main lépreuse le nombre de fois ou j'ai regretté de les avoir joué.

Malgré tout cela, n'allez pas croire que je me lance aussi dans une campagne anti-Medusa. Je possède même la figurine FW, que je trouve magnifique, et je la joue de temps en temps pour le plaisir de la voir sur table, et la tête de l'adversaire lorsque je fais un hit sur son Land Raider/Chariot de guerre/Autre. C'est simplement que si on parle purement de l'efficacité sur la table (et c'est de cela dont il est question ici), je préfère de loin d'autres options.

@Payax : Pourquoi pas, encore une fois je n'ai pas dit que la Medusa était une mauvaise unité. Juste que d'autres choix me semblaient plus intéressants, si on parle efficacité pure.

On s'ennuierait si l'on jouait tout le temps la même chose, dans le seul but de toujours chercher la performance, heureusement que des unités un peu exotiques, comme la Medusa ou par exemple les légions pénales, parsèment les codex.

Modifié par chavez
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Ouais normal, mais une escouade de vété appuyer d'une medusa le char en face n'a quasi pas de chance de tirer , par exemple le LR, vu qu'il se prend une triplette de fuseur et encore un tir de medusa dans les dents ( si il es encore debout après ça le LR...j'aimerai bien la recette des matériaux utilisés par son blindage moi x) ). Et ensuite si tu utilises bien les couverts tu peux éviter que le medusa se prenne une riposte ennemi ! ( à moins que tu affrontes les taux avec broadside c'est autre chose la xD). Ou si y'a un dreagnought ou predator à côté du LR ( ou sur un schéma 1000 Points un transport rhino) bah tu peux détruire le transport ennemi pour permettre à tes vété de partir fissa fissa vu que la medusa a quand même la possibilité de tiré a 54Ps avec le déplacement.

Après c'est vrai que ça fait un peu bourrin mais bon...le mec qui s'acharne avec fuseur et un gros tir de medusa sur un même char pendant la partie x)

Modifié par Payax
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Je serai un peu moins enthousiaste sur les Vétérans avec Fuseurs: dans une liste purement basée sur ces derniers, où une vague de Chimères crée peu à peu une zone d'interdiction pour les véhicules ennemis, d'accord, mais seuls, bof.

Il faut bien voir que, quoi qu'on puisse en dire, l'unité est chère (155 points, le prix d'un Leman Russ), fragile, incapable d'agir sans soutien (vive le Bl de flanc de 10 et le moral en carton), et dotée d'une portée bien courte.

Les Vétérans sont une excellente Troupe, je ne dis pas le contraire, mais ils ne fonctionnent pas dans toutes listes, contrairement à une Medusa, une Manticore ou un Devildog qui s'intègrent plus facilement. L'avantage des Vétérans n'est pas tant dans les armes spés (les escouades QG sont bien plus efficaces de ce point de vue) que dans le fait qu'ils sont opérationnels.

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D'accord avec lamarmotte sur ca. Je rejouterais que tu nous sort l'argument que la chimère a deux armes lourdes. Puis ensuite tu nous dis qu'elle doit passer d'un couvert à l'autre sans nécéssairement tirer pour être efficace... Un peu contradictoire non ?

De plus le Medusa à un bolter lourd lui aussi !

Mais plus sérieusement... Le temps que ta chimère se rende (si elle se rend...) le Medusa aura effectué 1 ou 2 tirs au bas mots ?

Donc au premier ou au deuxième tour tu aura elliminer le char qui pillonait tes troupes...

Le vétérans sont excellent mais doivent, dans leur rôle anti-char, attendre un certain laps de temps avant de pouvoir être utilisés. Désavantage dont le Medusa n'est pas victime. L'argument que le Medusa peux péter au premier tour est aussi valable que la chimère vu que leur profils sont identiques. De plus tes vétérans se trouveront soit en facheuse posture soit trop loin de quoi que se soit.

Au final moi je préfère prendre 2-3 Medusa pour une efficacité "pur"contre de l'anti-char. que 2-3 vétérans. Mais les vétérans sont beaucoup plus versatiles et auront encoe une role a jouer suite a la destruction des blindés d'en face je te l'accorde.

Mais non je suis pas cardiaque. a mon age sa serait inquiétant d'ailleur. Je suis sur que tu reste un bon jack malgré ton air de beux a première vu. A la voyure !

Salutations

Edit/P.S. D'ailleur j'aimerais souligner que comme l'arme du Medusa est "explosion" elle ne nécésite pas de jet de CT donc out les théories qui disait qu'il touchait sur 50 %... Et puis j'ai vérifier et the Ghost a raison les unités qui tirent depuis des véhicules les rendentplus découverts comme par le passé. Désoler... :wub:

Modifié par Cpt Guillaume
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