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[SDA] Bravoure, probabilités et cors


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Et oui encore moi ! Je me triturais les circonvolution cérébrales pour savoir si prendre un cor dans une armée de Nain était utile. Et comme j'ai du faire chauffer les neurones pour les Nains, je me suis dit qu'exposer le résultat pour toutes les races ayant accès au cors ne ferait de mal à personne, en plus éclairerai quelques lanternes.

Pour rappel, un cor peut être équipé par les figurines de guerrier des races suivantes : Elfes, Humains, Orques, Uruk-Hai et Nains, pour un cout que vous trouverez sur le supplément en PDF "renforts" sur le site de Games, section archives du WD.

Avant de se poser la question de savoir si +1 en bravoure est réellement utile, il convient de se poser la question du fonctionnement de la bravoure au SDA. Soulevons un peu le capot :

Les tests de bravoure impliquent de lancer 2D6, la première chose à faire est donc de faire le calcul des probabilités d'obtenir un résultat sur 2D6. Le résultat est tout sauf linéaire, ce qui rendra la suite de l'article interressante. Voila les résultats :

probabilité d'obtenir un total sur 2D6 :

Total :_______ 2 ____ 3 ____ 4 ____ 5 _____ 6 ____ 7 _____ 8 ___ 9 ____ 10 ___ 11 ___ 12

probabilité :__ 3%___ 6%___ 8%___11%___14%___17%___14%__11%___8%___6%____3%

(exprimée en %, arrondi à l'entier)

Les résultats montrent à quel point les probabilités sont faibles en approchant des extrêmes. Poursuivons un peu l'analyse.

Ce tableau montre les probabilités d'obtenir un total précis. Ce qui nous intéresse, ce n'est pas de faire un chiffre précis mais de faire un "total supérieur à 10". Voila le tableau montrant les chances de réussir un test de bravoure en fonction de la bravoure :

Bravoure :_____0_____1______2______3______4______5______6______7______8

Succès__:____17%___28%___42%___58%___72%____83%___92%___97%___100%

(exprimée en %, arrondi à l'entier)

Premier constat, même avec la bravoure la plus minable du jeu, on à presque 50% de chances de réussir. Autre constat, avec la bravoure la plus élevée du jeu, 97% de chances de réussite. Soit le double de chances au final.

La non linéarité à pour effet de rendre certains paliers plus intéressants que d'autres. Mais rapportons tout de suite les chiffres à la réalité de la table en faisant un petit bilan des chances de succès selon les races. Nous prendrons deux bravoure type par race, celle des troupes ordinaires, et celle des héros car leur influence sur les tests de bravoure est importante garce à la règle "tenez bon!". Nous analyseront également l'influence du cor sur les jets de bravoure. Honneur aux premier nés :

Les Elfes :

Avec leur bravoure, ils réussissent leurs test 83% du temps. C'est très honorable, et ce sont les troupes avec la meilleure bravoure. Leurs capitaines disposent d'une bravoure à peine plus élevée, ce qui leur permet de réussir leurs tests 92% du temps.

Le cor:

Le cor place les guerriers au même rang que leurs capitaines, et les capitaines passent à 97% de chances de réussite, ce qui les rend quasi immunisés contre toute déroute. Note pour les gros héros nommés qui eux franchissent un cap et ne peuvent plus rater les test.

Bonus pour les guerriers : +9%

Bonus pour les capitaines : +5%

Bonus pour les héros nommés bourrins : immunité.

Les Nains :

Les Nains réussissent naturellement 72% de leurs tests de bravoure. leurs capitaines 83% et leurs héros nommés et rois entre 92% et 97%. Ce sont des chances très honorables, les Nains étant à peine moins braves que les Elfes.

Bonus pour les guerriers : +11%

Bonus pour les capitaines : +9%

Bonus pour les héros nommés : +5%/immunité

Les Hommes :

Les soldats humains réussissent leurs test 58% du temps. Ça commence à faire peu et à provoquer pas mal de pertes lors des tests de déroute. Les capitaines humains réussissent en général 72% de leurs test, et la plage des héros nommés est vaste, allant de 83% à 97%.

Bonus pour les guerriers : +14%

Bonus pour les capitaines : +11%

Bonus pour les héros nommés : de +9% à l'immunité

Les Uruk-Hai :

Avec une bravoure identique à celle des hommes, je ne ferai pas le détail. La seuel différence est qu'ils n'ont pas de héros nommé plus brave que leurs capitaines.

Bonus pour les guerriers : +14%

Bonus pour les capitaines : +11%

Bonus pour les héros nommés : +11%

Les Orques :

Les bons derniers, avec une chance de réussir leurs tests de seulement 42%, plus de la moitié du temps ils décamperont ! Leurs capitaines et héros nommés ne faisant guère mieux que des humains, avec 58% de chances de réussite.

Bonus pour les guerriers : +16%

Bonus pour les capitaines : +14%

Bonus pour les héros nommés : +14%

Constat :

Dans la plage de bravoures qui nous intéresse ( 2 à 7 ), les cors ont un effet plus important sur les troupes avec la plus faible valeur de bravoure. Les cors sont presque deux fois plus efficaces sur des orques que sur des Elfes. Cela ne signifie pas qu'ils soient inutiles pour les armées possédant déjà une forte bravoure car rater un test coute bien plus cher à un Elfe qu'à un orque.

Faisons une petite simulation, en considérant une armée type pour les Nains et une armée type pour les orques.

En 500 points, l'armée Naine peut contenir environ 40 figurines. L'armée orque peut facilement jouer sur le nombre et monter à 50. Considérant que les deux armées se tiennent la dragée haute et qu'elle arrivent à 50% de pertes dans le même tour, il ne reste que 20 Nains contre 25 Orques. En ignorant la règle "tenez bon!" des personnages, combien de figurines par tour vont sauver les cors dont dispose encore chacune des armées ?

Pour le Nain, avec 72% de chance de réussite naturelle, ils perdraient environ 6-7 Nains.

Pour l'Orque, avec 42% de chance de réussite naturelle, ils perdraient environ 14 - 15 Orques.

Avec un cor, le Nain ne perdraient plus que 3 - 4 Nains par tour.

Avec un cor, l'Orque ne perdrait plus que 10 - 11 Orques par tour.

L'exemple est un peu caricatural, car il ne tient pas compte de la règle "tenez bon!" qui est circonstancielle, et considère que les deux armées arrivent simultanément à 50%. Cependant, l'exemple montre bien qu'en une seule phase de démoralisation, un cor peut sauver 3 Nains ou 4 Orques. Rentable ? Pour s'en rendre compte comparons le prix du cor à son équivalent en troupes :

Elfe : 3 guerriers

Nain : 3 guerriers

Humain : 3 guerriers

Huru-ai : 3 guerriers

Orque : 4 guerriers

Mais le porteur du cor à tout intérêt à éviter le contact, ce qui peut augmenter encore ce "coût" d'un guerrier, puisqu'à moins d'être un archer, il essaiera de rester en vie avant tout.

En une phase de démoralisation, le cor peut se rentabiliser en freinant l'hémorragie. Mais le cor se rentabilise surtout dans la durée, en sauvant une petite poignée de figurine par tour. Il faut aussi considérer qu'il permet de réussir des tests de bravoure aux héros plus facilement, ce qui évite de perdre à coup sur si il fuit et laisse ses hommes en faire de même.

Pour conclure, je dirais que le cor est un excellent apport à toute armée mais particulièrement aux humains et aux orques. Son influence est portée sur toutes les figurines de l'armée, mêmes les héros et les monstres, ce qui est franchement donné pour son prix. En revanche, il ne sera vraiment utile que dans des armées de plus de 500 pts. En 750 il prend tout son sens, à 1000 points il devient carrément énorme. Sauver une dizaine de guerrier par tour de démoralisation pour le prix de 4, je vois mal comment faire plus rentable. Mais la figurine doit être protégée, surtout si l'armée n'en comporte qu'une seule.

Ceux qui s'en servent peuvent ils faire un retour d'expérience là dessus ?

Gromy

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Tiens !! :D Ce sujet tombe pile poil au moment je me posais des questions à propos de l'intérêt du cor dans le cadre d'une bataille opposant mes nains et mes gobelins. C'était une petite bataille, mais à l'issue de celle-ci je me suis demandé ce que ça donnerait quand du côté des gobelins il y aurait un tambour et/ou des monstres faisant baisser la bravoure de mes chers nains d'un point. Dans un cas pareil l'utilité du cor prend tout son sens car il contre les effets des règles spéciales mal ancien, émissaire du mal, etc...A méditer donc :wink:

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Le vrai problème du cor ce n'est pas son utilité, elle est bien réelle et peut sauver la mise à beaucoup de guerriers (et d'autant plus que la partie est d'envergure) mais il faut réussir à maintenir le porteur en vie ! Je vois mal une figurine transportant 20pt d'équipement se trémousser devant des archers ou aller au front avec ses copains. Parce que si le cor est salvateur en fin de partie, il coute quand même une poignée de guerriers. Et si le porteur meurt, on se passe de son effet ET des gus qu'on a laissé au vestiaires faute de points disponibles.

Arme à double tranchant donc, il faut essayer de laisser le porteur hors d'atteinte, voir carrément en fond de table ou dans un coin, historie de ne pas se retrouver avec un cor fendu (Bormir si tu nous entends :D). Mais l'ennemi va (si il est conscient de la menace) tenter d'aller le chercher. ça peut être un avantage si'l déploie des moyens vraiment disproportionnés pour aller tuer le porteur, et au final s'être quand même "rentabilisé" en laissant la ligne souffler. A tester, mais ma conversion est en cours et je compte bien en jouer un a 750 (et peut+être deux a 1000 !).

Gromy

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A mon avis c'est tout à fait jouable, personnellement je le placerai plutôt derrière mes lignes plutôt que de l'isoler dans un coin de la table où il risquerait d'être pris pour cible soit par de bons archers soit par de la cavalerie. Pourquoi ne pas le mettre à côté d'un porte-étendard, même si ça peut augmenter le danger, il faut penser que ça pourra devenir un objectif primordial de l'adversaire : tenter de faire d'une pierre deux coups. Ce-faisant il pourrait dégarnir un autre point du champ de bataille que nous pourrions exploiter. En somme, faire un appât très tentant pour l'ennemi.

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Oui c'est une idée, ou le placer dans le groupe de guerriers d'élite de l'armée mené par de puissants héros. L'ennemi sera tenté de leur envoyer d'avantages de troupes pour tenter de faire disparaitre la menace du cor mais se retrouvera devant les plus puissants adversaires du champs de bataille et risque d'y laisser bien plus de plumes qu'il ne l'aurait pensé.

Dans tous les cas créer une cible pour l'ennemi est positif, soit il tente de l'abattre par tous les moyens et y gaspille des forces, soit il décide sciemment de l'ignorer et le cor fera effet une foi passé les 50%.

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salut, je n'ai pas trop le temps de discuter ce matin, mais c'est juste our dire que j'ai déjà rater un teste de bravoure avec Gild-galad!! donc fabile pourcentage de rater son teste de bravoure :P

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Que tu ais raté un test ne change pas le pourcentage, tu avais 3% de chances de te viander, ce qui n'est pas impossible mais extrêmement rare. Par contre si tu avais aligné un cor, tu n'aurais pas raté ce test puisque avec 8 de bravoure il est impossible de les rater :P

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oui c'est sur ^^ mais a l'époque les cor n'étaient pas encor sortie^^ je peut te dire que j'ai bien perdu la partie par la suite, armée en 750 points... :ermm:

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Premier constat, même avec la bravoure la plus minable du jeu, on à presque 50% de chances de réussir.

Biiiiiiiiiip !! et non !! 2 n'est pas la bravoure la plus minable du jeu: Les ombres ont 1 en bravoure :lol: , et là ça fait mal 100pt qui partent d'un coup...

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  • 2 semaines après...

Et il me semble que les mahuds et demi troll ont 1 également à vérifier tout de m^me mais avec une règle spé concernant la bravoure.

Sinon très bon article qui me décide à faire l'acquisition d'un cor ou 2, d'autant plus que les fig dotées d'un cor sont plutôt sympa, esthétiquement parlant.

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