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[Helfes] [V8] Une armée à 2999 pts pour test de la V8


Arandir

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Alors suite à mon test de ce week end :

- il y a bien un malicieux copier coller qui s'est glissé là dedans (l'archi est bien niveau 4)

- y'a pas à dire, 3 dragons ça claque... en terme de jeu, même si les 3 sont plus fragiles que le prince sur stellaire, la présence de l'archimage les sauve bien (en 4 parties test je n'ai perdu aucun dragon)

- l'archimage domaine de la vie c'est bon mangez en !

- 2*26 lancier et 2*10 archer c'est définitivement la solution qui me va bien en base

- les spéciales sont toujours aussi efficaces

Cette liste (assez fun dans le thème) est à mon avis vraiment pas mal du tout, mais si on joue de male-moule, c'est foutu...

En gros, je pense que 2 dragon c'est largement suffisant et permet d'avoir d'autres mauvaises surprise (parce que bon là ça fait vraiment : je mets tous mes œufs dans le même panier)

sinon pour le mage domaine de la bête, il ne rentre pas (il faudrait que je me prive de l'archi en domaine de la vie, et cette liste en a trop besoin)

Modifié par Arandir
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un Niveau 4 de la vie peut faire la différence entre racine des vignes qui boost tout les autre sort que ce sorcier lance, cher de pierre et sang de la terre qui "protege tes unités" et chacun à 8+ pour être lancer sachant que tu est niveau 4 il te reste plus qu'à faire 4 au lancement du sort

pour la garde maritime un pavé de 50 peut faire très peur (ok 600 points l'unité) sur une formation de 5 rang de 10 (une horde quoi!)

pendant la phase de tir tu as 35 tirs

si on te charge tu contre tir (donc 20 tirs) et tu défends sur 5 rangs soit 50 figurines qui tapent. de plus avec la règle frape toujours en premier si ton adversaire n'as pas une init de 6 ou plus tu peut rejeté tes jet pour toucher raté

si tu oriente pas mal de perso vers la magie, avec tout les sort d'amélioration pour le corps à corps ((FEU: épée ardente de rhuine, bête: incarnation de wyssan, ombres (lames mentales d'okkam)

voiloù mais je ne dit que quelle sera facile à jouer, c'est sur lee papier tout çà

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pour la garde maritime un pavé de 50 peut faire très peur (ok 600 points l'unité) sur une formation de 5 rang de 10 (une horde quoi!)

pendant la phase de tir tu as 35 tirs

si on te charge tu contre tir (donc 20 tirs) et tu défends sur 5 rangs soit 50 figurines qui tapent. de plus avec la règle frape toujours en premier si ton adversaire n'as pas une init de 6 ou plus tu peut rejeté tes jet pour toucher raté

Sauf que tu auras rarement 10 fig engagées (7 le plus souvent, donc 35 attaques et non 50..) et tu restes limité à F3, que ce soit au tir ou au CaC. Donc oui, tu gères méchamment le léger adverse, mais 20 GM le font tout aussi bien (et pour vachment moins cher, ce qui fait que s'ils se prennent un tir de cata / mortier / sort, etc, tu pleures bcp moins).

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pas eu le temps de test beaucoup la v8

mais les armées avec des unité pas cher ont souvent alignée des hordes aprés le pavé de 50 c'était pour le potentiel -_-

en 2500 points c'est un peu cher comme unité , et trop lourd dans le déploiement et puis le mouvement.

comme je disait la Force 3 peut changer grace à la la magie

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comme je disait la Force 3 peut changer grace à la la magie

Oui, ça peut, si tu as le bon sort et si tu arrives à le passer au moment opportun. Ça me semble une stratégie un peu risquée tout de même quand on parle d'un pavé à près de 700 points :blushing:

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avec mes test, j'ai compris que oui, désormais la GM était devenue une unité utile, mais dans leurs domaine respectifs, elle ne concurence ni les archers, ni les lanciers (arc normal et 3pts de plus que le lancier).

bref, je gard ela GM pour les grosses partie pour défendre les mdg alliées... et encore

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Nouvelle liste pour nouveaux test :

Seigneurs soit 21,2 %

Arandir (Prince) (637 points)

Arme lourde et arc long, dragon stellaire

armure de caledor, bracelets de défense et amulette de lumière

Héros => soit 24,8 % de l'armée

mage dragon (400 points)

Niveau 2

joyau du crépuscule

Mage (165 points)

Niveau 2

Bâton clairvoyant de saphéry => domaine de la vie

Mage (180 points)

Niveau 2

anneau de colère, baguette d'argent => haute magie

Bases => soit 25,2 % de l'armée

26 lanciers (279 points)

EMC

bannière de guerre

26 lanciers (259 points)

EMC

10 archer (110 points)

10 Archers (110 points)

Spéciales => soit 23,6 % de l'armée

23 maîtres des épées (445 points)

EMC

bannière de sorcellerie et amulette de feu

6 princes dragons (265 points)

EMC

bannière de protection mystique et talisman de Loec

Rares => soit 5% de l'armée

3 grand aigle (150 points)

soit un total de 3000 points.

La stratégie : le centre est bien ancré par les lanciers, les archers tirent et affaiblissent les gros pavés et les élites flanquent le tout.

Le prince se balade et attaque avec le mage dragon

les mages aident au mieux les troupes

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Bonjour,

J'avais réflechi à une liste similaire, juste pour prouver que les listes monstres n'étaient pas mortes et que l'archimage avec son bouquin n'était pas la seule solution (jouable).

Je pense juste que sur trois mages niv2, un est de trop.

La haute magie, je n'en vois plus trop l'interet, surtout que ke drain tu le connait de base, même si tu prend un autre domaine du livre.

Que donnes tu au mage avec la baton?

Chair de pierre et etre du dessous je suppose...

Pourquoi payer niv2 sur le mage dragon?? La seule boule de feu est suffisante AMHA.

dans cette liste, je mettrai un peu plus d'archer, pour pouvoir prendre les machines de guerre au tir avant de ressortir mes dragons (si j'ai le malheur de tomber face à de l'empire ou du nain avec canon).

Les autres races avec catapultes (et elles sont nombreuses) seront également un probleme, mais le canon reste la plaie numero une.

En base, les GM ont ma préférence (polyvalence oblige).

Avec les points economisés du mage et du deuxieme n2, je passerai mes lanciers et archers en 20GM EMC+ 30GM EMC banniere de guerre. les points restants allant pour des GA additionnels (on en a jamais assez de ces betes la :lol:)

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alors...

1) pour la magie, j'ai toujours adoré ça et avec mes objet, je ne pense pas que j'en ai de trop => cette combinaison polyvalente me permet d'avoir le bon sort au bon moment.

La haute magie est loin d'être pourrie (miam les flammes du phénix passant sur 9+) et le bouclier ne m'a jamais déçu en protection des mde

Pour le mage dragon, j'aimerais qu'il fasse un peu plus que la bête boule de feu et il en a le potentiel avec son +1DDP gratuit (déjà testé)

2) les monstres : mes test perso me montrent 2 choses :

- un dragon ça charge tour 2 donc pas trop de souci avec les machines (avec 2 dragon je peut en prendre des mdg), d'autant plus avec 3 aigles

- comme précisé par Joker sur un topic, maintenant il faut tuer la figu en entier pour avoir ses points... et si le dragon meurt, le pitou deçu pas forcément

- je rajoute un 3 parce que je suis généreux : une charge combinée des 2 dragons fait très mal !

3) la prise de mdg avec les archers j'y croit mais alors pas du tout (trop de tir gâché contre un mdg alors qu'il y a des cibles plus tentantes) et le mdg je les fait taire T2 avec les dragons et GA

4) pour la base, je préfère ma combinaison justement à cause de la polyvalence des GM (en gros tu paie un avantage pour pas forcément t'en servir au final) => je les trouve plus utiles soit à très gros formats, soit à plus petit format

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Ca se defend :lol:

mais un dragon face à un canon, j'appelle ca du pain béni pour l'artilleur.

Il te blesse le dragon ET le cavalier, chacun F10 et chacun 1D6PV. Certes tu as la SVG, certes pour prendre les points il faut tuer les deux, certes le dragon vol vite, certes, certes, certes... mais avoue que c'est tentant et plus si affinités.

En tant que nain, ton dragon c'est enclume et trois canons dessus.

Pour le deuxieme il ne restera que deux cata, mais même traitement (sauf que la c'et F10 sur un des deux et F5 ou 4 sur l'autre)...

Pour la base, je comprend encore une fois. Sauf que le tir de contre charge quand tu prend archers ET lanciers ne s'applique que si on te charge les archers, qui ne bénéficient alors pas de la puissance (relative certes) dse lanciesrs au CaC.

Bref, je prefere le tout en un, mais la encore, ton point de vu se défend et est comprehensible.

Pour la magie, mea coulpa moi. Je pensai que le drain etait comme l'invocation, un sort hors domaine et que ton sorcier connaissait de base même s'il ne sélectionnait pas la haute magie/ nécromancie.

Du coup, ca se défend encore, même si ca fait cher les deux sorts du domaine, surtout que des GA, ca n'a quasi pas de prix :lol:

Pour les PdC, j'aime bien ellyrion... Surtout avec la multiplication des decors.

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après 2 petits test cette semaines (tests plus approfondis ce week end) :

- la doublette de dragon marche du tonnerre !

- la magie de la vie c'est bon mangez-en

- les mde sont toujours aussi forts

- les bases telles que je les jouent marchent plutôt pas mal

- les pdc sont vraiment top en soutient des lanciers

le problème de cette liste est dans les liste populeuses qui m'ont un peu posé problème (vite résolu à coup de flamme du phoénix)

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Désolé du double post :

bilan de mon week end : 6 batailles de mieux, contre des adversaires divers et varié (EN, CV, nains, mercenaires et hommes bêtes)

- le rapport magie de la vie / dragon est vraiment très bien (d'autant plus pour un stellaire qui ne peut se tuer en 1 coup de canon)

- les grands aigles sont top (pour 50 pts c'est donné)

- les combinaisons avec le mages dragons sont vraiment intéressante (surtout pour gérer le lourd adverse)

- les machines de guerres ne sont pas un problème pour nos dragons avec un mage de la vie !

- les mde sont vraiment forts (ils font presque le café, mais pas tout à fait à cause de leur résistance en carton)

Le seul hic de cette liste c'est qu'elle est peu nombreuse et qu'il faut donc choisir soigneusement l'ordre des combats pour nos troupes

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nouveaux tests de cette liste ce week end avec des variations :

- j'ai testé plus de domaines de magie avec mes mages et l'association vie/haute magie me semble la mieux adaptées à cette liste : blast de la magie du feu, blast/défense de la haute magie et défense de la vie (je ne prends généralement pas les êtres du dessous)

- pour les bases, j'ai essayé en supprimant les archers et augmentant les lanciers, c'est un peu plus intéressant (deux unités de 35 en rangs de septs... :whistling: ) la différence de point m'a permis de renforcer les mde (et c'est pas un mal)

- pour les spé, j'ai effectivement testé les pdc ellyrion, et ça tourne vachement bien. J'ai aussi tenté de changer de type de spé entre lb/gp/mde et les mde me semblent les mieux à même de compléter mon armée

- les GA ^_^ toujours aussi bons... (avec le gap des bases, si je ne renforçais pas les spé, j'en mettais un de plus...)

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Merci beaucoup pour tes petits rapports de tests, c'est vraiment cool, je ne lâche pas ton sujet ^^.

Maintenant, je voudrais savoir, les gardes phénix sont-ils efficaces ? Si oui, contre quoi ? Les armées populeuse ?

Merci beaucoup, Loïc.

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pour répondre à ta question :

les GP je ne les ai testé que sur 2-3 parties histoire de (mais je recommence ce week end). Pour le moment, ils ne me semblent adaptés que pour défendre du mago ou s'occuper des unités peu nombreuse et peu protégées adverses (F4 seulement)

J'approfondis ce week end et je fais le retour !

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salut,

pour répondre à ta question :

les GP je ne les ai testé que sur 2-3 parties histoire de (mais je recommence ce week end). Pour le moment, ils ne me semblent adaptés que pour défendre du mago ou s'occuper des unités peu nombreuse et peu protégées adverses (F4 seulement)

J'approfondis ce week end et je fais le retour !

notes que les GP avec la banniere tranchante, c'est deja plus la même histoire...

Leur polyvalence est enorme AMHA.Une unité qui ne deçoit jamais!

bye

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alors le retour de mes parties du week end.

1er enseignement : les archers en 2x10 c'est trop fragile (surtout contre ces foutus skinks...), en 1x20 ça marche pas trop mal, mais je pense m'en passer à l'avenir

2ème enseignement : les GP sont pas mal (et effectivement la bannière tranchante fait du bien), mais je préfère les mde

3ème enseignement : le prince sur stellaire :wink: pas ultime mais vraiment sympa

4ème enseignement : le duo mage dragon / prince sur stellaire : j'adore, vraiment efficace, même sur de gros régiments

je pense qu'en soit cette liste est assez compétitive (je la re poste modifiée dans la journée) et je vais voir à améliorer ma stratégie plutôt que ma liste désormais...

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Nouvelle liste pour nouveaux test (à priori ma liste aboutie) :

Seigneurs soit 21,2 %

Arandir (Prince) (637 points)

Arme lourde et arc long, dragon stellaire

armure de caledor, bracelets de défense et amulette de lumière

Héros => soit 24,8 % de l'armée

mage dragon (400 points)

Niveau 2

joyau du crépuscule

Mage (165 points)

Niveau 2

Bâton clairvoyant de saphéry => domaine de la vie

Mage (180 points)

Niveau 2

anneau de colère, baguette d'argent => haute magie

Bases => soit 25,4 % de l'armée

42 lanciers (423 points)

EMC

bannière de guerre

35 lanciers (340 points)

EMC

Spéciales => soit 23,1 % de l'armée

22 maîtres des épées (430 points)

EMC

bannière de sorcellerie et amulette de feu

6 princes dragons (265 points)

EMC

bannière de protection mystique et talisman de Loec

Rares => soit 5% de l'armée

3 grand aigle (150 points)

soit un total de 2990 points.

La stratégie : le centre est bien ancré par les lanciers en deux unités difficilement annihilables d'un coup, et les élites flanquent le tout.

Le prince se balade et attaque avec le mage dragon

les mages aident au mieux les troupes

à voir si cette stratégie tous les œufs dans peu de paniers est plus intéressante qu'une stratégie avec plus de paniers...

PS : désolé du double post...

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Hello Arandir,

Tout d'abord, merci de faire suivre tes impressions sur ta liste et tes résultats avec celle-ci, c'est super utile pour quelqu'un comme moi qui pense partir sur une optique semblable.

J'aurais, si tu le permets, quelques questions :

- 6 niveaux de magie, c'est pas vite trop? tu me diras, avec les 1 + 1D3 dés par phase, ça doit pouvoir se gérer, et puis ça te donne une certaine polyvalence, mais ce n'est pas trop cher payé pour ça? 4 ou 5 niveaux + baguette ne sont-ils pas suffisants?

- un lvl deux de la vie, ça suffit pour maintenir les dragons en vie? Je me doute bien que ça ne fait pas le café tout seul hein, mais je veux dire, le don de vie est vraiment utile ou c'est plutôt gadget?

- 3 pâtés à 3000pts, c'est pas trop peu?

- Les archers sont si dispensables que ça? Les 2 dragons et les PDG suffisent pour faire taire les petites unités embêtantes de l'ennemi? Je suppose que oui, 2 dragons ça gère pas mal de trucs^^

Et sur la liste elle même :

- Déjà essayé les LB plutôt que les MDE? Tu gagnes en résistance pour une perte en impact pas si grande que ça...

- L'éclat de vision ne trouverait-il pas sa place dans cette liste? parce que le premier tour est quand même plutôt crucial au final...

J'espère avoir été constructif =) Merci de tes réponses !

Aenorian

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Bonjour.

Ta liste est osée et ça peut effectivement bien tourner. J'ai un peu l'impression que tu as autant d'unités à 3000 pts que moi j'en mettrai à 2000 pts (a cause du prix des dragons et personnages), mais c'est un choix de jeu.

Une question cependant: est ce que le parchemin de dissipation ne te manque pas trop? Est ce que tu as suffisamment d'anti-magie avec cette armée?

Sinon, un truc qui peut être amusant, c'est la bannière de protection mystique sur les GP... Svg invul 2+ contre les sorts à dommages, c'est sympa! Mais c'est probablement trop spécifique pour une armée devant faire face à n'importe quoi.

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Plop,

Pourquoi ne pas enlever les aigles?

Ainsi tu rajoutes quelques princes dragons, qui eux massacreront tous sur leurs passage non?

Je m'explique les aigles pour moi servent a attirer les tirs et autre boulets, de plus ils ne feront pas forcément de gros résulta si? Alors que si les princes dragons sont booster ils resisteront encaisseront et reponderont en retour non?

Zurukacalement votre

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