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Warhammer Forum

[EN] quoi de neuf en V8


Arsus

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Je souhaitais connaître votre avis sur cette technique, car à 6pts la fig soit 60 pts l'unité de lancier, il est assez facile de faire nombreux écrans, qui en se détruisant donne les lignes de vues nécessaires à la charge de l'élite sans pour autant supprimer le couvert lourd

Deuxième question, comme il s'agit de se protéger du tir et de charger les machines de guerre, pensez vous que des unités de 10 corsaires avec 2 armes de bases puisse également être utilisées, malgré leur coût plus élevé de 100pts l'unité.

J'attends vos commentaires avec impatience.

1/ Classique, je ne vois pas ce qui te choque. Les Skavens font exactement la même chose mais en mieux avec des esclaves, ce n'est pas propre aux EN. Toutes les races peuvent plus ou moins le faire. Les RO sont dans la merde par contre :blushing: .

2/ C est une bonne idée, même si je préfère l'option avec arbalète de poing pour lâcher des tirs d'arba après avoir bouger, l attaque supp contre des servants ne sert pas trop.

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J'ai du mal avec les unités légères en V8, que ce soit les cavaliers noirs ou les harpies je ne vois tout simplement plus leur utilité, ils prennent super cher au tir ou à la magie et ont beaucoup de mal à choper une machine de guerre protégée.

En ce qui me concerne je les ai tout simplement sortis de ma liste pour l'instant.

Perso j'ai eu beaucoup de mal avec les CN (moins avec les harpies) qui ne se jouent plus du tout comme en v7. Exit les blocages de marche forcée (enfin presque quoi...) et surtout le mode guerilla approche fuite ralliement avec leur misérable fuite qui les rend chopable meme par des nains un peu chanceux.

Par contre, les deux chargent en moyenne à 18-20 ps. Avec le pré-mvt de 12 ps, ils sont vite dans le dos, et mine de rien, pouvoir etre proche des unités ennemies en fuite pour les charger presque à coup sur c'est plutot bueno, vu que les unités non détruites ne rapportent plus rien, et qu'une charge réussie sur une unité en fuite c'est bye bye.

Donc moi je ne les remises pas, mais faudra les jouer autrement.

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8*10 lancier sans bouclier

2*10 arba

2*20 exécuteurs

2*20 gardes noirs

4*hydres

1 matriarche PGB

1 dynaste

Je souhaitais connaître votre avis sur cette technique, car à 6pts la fig soit 60 pts l'unité de lancier, il est assez facile de faire nombreux écrans...

J'attends vos commentaires avec impatience.

Ben le lancier est peut-être à 6 points, mais il est aussi à 2€, et le rapport €/point est grosso modo le même pour les packs d'élites, donc il faut des tunes quoi (pas loin de 1000€ l'armée, ouch) ... :blushing:

Sinon plus serieusement, la liste est parfaite ... pour jouer contre du nain. Après l'impasse est faîte sur la magie, et les écrans de 10 lanciers c'est bien beau mais sur un rang ça ne gagnera pas les combat contre le léger d'en face. Du coup si l'adversaire te charge avec du léger (Grand aigle, un ou deux socle de nuée, un héros gob tout seul, 5 chevaliers errants, etc ...), il scotch l'écran et l'unité derrière, et peut contourner tranquillement pendant ce temps. Ensuite avec peu de tir et pas de magie, la liste n'a rien pour gérer du volant/rapide/tirailleurs-éclaireur, enfin les 4 hydres c'est beau mais le plus souvent les format seront à moins de 3000 (quitte à jouer à 2999pts) pour éviter ça justement.

Bref la technique est bonne, de là à ne jouer que ça je suis pas convaincue du tout ...

Enfin si le nain fait pareil, à savoir jouer une liste "dédicace" face à cette liste (à savoir balistes précises et enflammées pour prendre les hydres, canons à flammes et cata pour entamer tranquillement les gros packs d'élites à travers leur écran, puis full Cac) je doute aussi que les elfes noirs s'en sortent ...

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  • 2 semaines après...

Bonjour.

J'aurai une question assez spécifique, en fait.

Que pensez vous du familier espion? Comment l'utiliser? Qu'est ce qui a changé avec la V8?

Et j'ai cru voir quelque part que les armes de dressages comptaient comme des armes de base additionnelles. Est ce que cela veut dire qu'on peut manier le fouet d'agonie (l'OM à 25 pts) et une arme de base pour avoir F5 perfo et +1 A? Ou alors j'ai déliré?

Merci d'avance à tous.

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Une Arme de Dressage a les règles spéciales Attaque Supplémentaire et Perforante.

Le Fouet d'Agonie étant une Arme de Dressage, il donne donc +1A, F5 et Perfo.

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Et j'ai cru voir quelque part que les armes de dressages comptaient comme des armes de base additionnelles. Est ce que cela veut dire qu'on peut manier le fouet d'agonie (l'OM à 25 pts) et une arme de base pour avoir F5 perfo et +1 A? Ou alors j'ai déliré?

En V7 oui en V8 c'est une arme spéciale de corps à corps avec perforant, attaque sup. De toute façon si tu a le fouet d'agonie tu peut pas utiliser d'arme de base sauf si il est détruit (car arme magique).

Si je me trompe corrigez moi.

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Bonjour.

J'aurai une question assez spécifique, en fait.

Que pensez vous du familier espion? Comment l'utiliser? Qu'est ce qui a changé avec la V8?

Ce qui a changé c'est que les PAM comptent dans les objets cabalistiques... Du coup je préfere la doublette LVL4 avec PAM et LvL2 avec livre de furion, chacune tapant dans un domaine magique différent que d'utiliser un familier.

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En V7 oui en V8 c'est une arme spéciale de corps à corps avec perforant, attaque sup. De toute façon si tu a le fouet d'agonie tu peut pas utiliser d'arme de base sauf si il est détruit (car arme magique).

J'avoue que j'ai pas trop compris... Alors,

Arme de Dressage a les règles spéciales Attaque Supplémentaire et Perforante.

Ce qui voudrait dire que sans rien d'autre à coté, on a déjà le +1 attaque?

Ou est ce que le bonus de +1A est du au fait que l'on manie en fait une arme de base et l'arme de dressage?

En gros, pour faire un parallèle, est ce que le fouet d'agonie se comporte un peu comme la dague de Hotek?

Ce qui a changé c'est que les PAM comptent dans les objets cabalistiques... Du coup je préfere la doublette LVL4 avec PAM et LvL2 avec livre de furion, chacune tapant dans un domaine magique différent que d'utiliser un familier.

En fait, je ne voulais vraiment savoir quelles combinaisons sont possibles ou non. Ca je verrai bien une fois que j'aurai compris comment on peut utiliser ce familier à bon escient. Je suis bien conscient qu'il subit une concurrence très rude et très déloyale de la part du PAM, de la Dague ou du Livre de furion. Mais j'aurais malgré tout envie de mieux comprendre son intérêt en tant que tel, si il en a encore un.

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Pour le familier il avait pas mal d'utilité en V7: tu prenais une sorcière, tu la planquais dans un bois et tu lancais des sorts a partir du familier. Elle ne craignait pas grand chose car personne ne la voyais donc:

-elle ne subissait pas de tir

-on ne pouvait pas la charger

- 90% des sorts de degats direct necéssitaient une LDV (ligne de vue) car c'etait des projectile magique.

- de plus tu prenais a 99% du temps la magie des elfes noirs pour toute tres sorcières car c'etait 50 fois plus puissant que les domaines de base, donc le livre de furion etait inutile, a 3 sorcière tu avais tous les sorts

- enfin les PAM n'etant pas en objet limitant, tu pouvais cumuler familier et PAM sans pb

Maintenant: les forêts ne coupent plus les LDV donc ta sorcière se fait: charger/ planter des flechette dans le c*l par tout ce qui tire/ viser par tous les sorts du domaine de la mort qui ne nécéssite plus de LDV, tu ne peux plus cumuler PAM et autre objet, tu es limité en dés donc tu ne multiplie plus les sorcières... donc le familier tu le laisse dormir dans sa cage

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Pour le fouet:

Il a la règle attaque supplémentaire. Donc même si tu es monté et que tu porte un bouclier, tu gagne une attaque, ce qui n'est pas le cas pour la dague.

Pour le familier:

A présent, je pense que son seul intérêt sera d'augmenter la portée de tes sorts, et ouvrir de meilleurs lignes de vue. (d'ailleurs, pour les lignes de vue réelle, il a quelle taille le familier? :ph34r: )

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Merci beaucoup à tous pour vos réponses!

Abusé quand même ce fouet, du coup :ermm:

Et pour le Familier, ben c'est dommage, j'adore le concept. Sauf si bien sur le Familier vole à (disons) 10 cm du dessus de la table? :ph34r:

Sinon, pour parler stratégie, est ce que mettre une sorcière dans un groupe d'ombres (qui ne sont pas infiltrés, de fait, et qui se concentrent plutôt sur l'aspect tir) est une bonne ou une mauvaise idée?

Moi, j'ai l'impression que cela permet quand même de garder de bonnes lignes de vue pour les sorts de la sorcière, tout en conservant une protection. Mais c'est pas à jouer avec la Dague, forcément...

L'inconvénient, c'est qu'on perd l'infiltration des ombres... C'est grave docteur?

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Sinon, pour parler stratégie, est ce que mettre une sorcière dans un groupe d'ombres (qui ne sont pas infiltrés, de fait, et qui se concentrent plutôt sur l'aspect tir) est une bonne ou une mauvaise idée?

Alors suivons l'étape de déploiement des joueurs dans un scénario bataille rangée.

1 - déploiement des troupes "classiques"

2 - déploiement des persos

3 - déploiement des éclaireurs

Tes ombres, déployées en éclaireurs ou dans ton camp, sont déployées à la 3ème phase. Du coup ça veut dire que ta sorcière elle va prendre un tour de tir/magie sans être protégée par un pack puisqu'elle ne pourra pas être dans les ombres avant sa première phase de mouvement.

Autant la mettre dans le pack de lanciers qui tiendra beaucoup plus longtemps contre les tirs et ne paniquera pas après 2 pertes.

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Merci pour la réponse.

Le problème qui m'embête, en fait, c'est que j'ai pas trop de régiments de guerriers en rab, donc j'envoie mes régiments de guerrier au combat.

Or, à ce moment là, la sorcière va se prendre toute les répliques possibles au corps à corps, et rapidement mourir. C'est pour ça que je voudrais éviter de la mettre dans un régiment de guerrier.

Je pourrais aussi la mettre dans un régiment d'arbas, mais ceux ci sont assez statiques et fond de table (et en plus, j'en ai pas dans mon armée). Or, je pense que la sorcière à parfois intérêt à se rapprocher pour être à portée de sort ou pour trouver des cibles plus intéressantes. Donc je voulais voir si je pouvais pas mettre cette foutue sorcière dans autre chose que des guerriers et des arbas.

Et donc j'ai penser aux ombres. Alors, c'est vrai que je n'avais pas pensé à la séquence de déploiement. Mais ça peut s'arranger, en mettant la sorcière dans une autre unité, et qui rejoint les ombres dès le tour 1.

L'autre problème, c'est que les ombres sont peu nombreuses et risquent de fuir. C'est vrai aussi. Mais alors on ne joue pas d'ombres?

Et si on joue des ombres, pourquoi pas leur adjoindre une sorcière?

Merci pour vos idées.

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Le problème qui m'embête, en fait, c'est que j'ai pas trop de régiments de guerriers en rab, donc j'envoie mes régiments de guerrier au combat.

Or, à ce moment là, la sorcière va se prendre toute les répliques possibles au corps à corps, et rapidement mourir. C'est pour ça que je voudrais éviter de la mettre dans un régiment de guerrier.

Rien ne t'empèche de la sortir du régiment juste avant que celui-ci n'entre au CaC. Si tu la cache bien et à pied, elle est minimum à couvert lourd. bref, un -3 pour toucher. Plus qu'à être sur que les canon ont bien été supprimés au préalable (ombres, CN, harpies,...)

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Hello, petite question pour ma part : Je souhaiterais jouer chaudron + furies. ça c'est la base parce que niveau histoire ça me plaît et parce que peu de gens le font (n'aime pas être un mouton lol). Le hic c'est que je ne sais vraiment pas avec quoi je devrait renforcer mon armée... (sachant que vu le format que je souhaite avoir, je vais aligner une armée à au moins 2000+

Comme soutien j'ai pensé à ça :

-char

-GN

-Hydre

-Cavalier noir

-ombre

les 2 derniers étant principalement pour ennuyer les potentielles machines de guerre adverse ou des troupes de tireur faible... Est-ce que ce format est jouable (compétitif) ou vais-je me faire rouler dessus à chaque partie ?

À savoir que je suis un débutant et malgré mes assez longues lectures sur le site des druchii (www.druchii.net), je n'ai pas trouvé mon bonheur en terme de liste d'armée (d'autant plus avec la fraiche sortie de la V8)

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Je viens de m'apercevoir hier dans une partie Skavens/EN en 2000, que les règles du tir de contre charge ont légèrement changé et que nos arbalétriers prennent un putain de sérieux coup de nerf...

Il faut que l'unité qui charge soit en dehors de la portée max de l'arme, donc pour nous 24 pouces... En gros on dit adieu aux tirs de contre charge...

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Il faut que l'unité qui charge soit en dehors de la portée max de l'arme, donc pour nous 24 pouces... En gros on dit adieu aux tirs de contre charge...

Tu dois avoir mal lu, page 17, tu peux maintenir et tirer si l'ennemi est à plus de sa valeur de mouvement.

Tu PEUX aussi maintenir et tirer même si l'ennemi est au delà de la portée max.

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Alors niveau stratégie V8...

Rapport de bataille vite fait: EN vs Ogre, 2500pt format tournoi

EN:

2 hydres, 1 baliste, 20 GN etendard perfo, 20 corsaires, 10 arba, 14 arba, 25 guerriers, 1 lvl 4 mort, 1 lvl 2 ombre + livre furion, 1 GB, 1 dynaste 4AF6, 1 maitre sur pegase 4AF5 perfo.

Ogre:

16 buffles, 20 gnoblars, 5 ventres durs, 1 lance feraille, 1GB, 2 boucher (sorciers lvl2 avec plein d'attaques), 1 desosseur (lvl4 qui tape fort), 1 canibale et 10 gnoblars eclaireurs

Ou est le pb? c'est que les 16 buffles (avec 1 desosseur+ 1 GB + 2 bouchers) en 3 rang de 6 ont impacté les GN et une hydre. Résultat de combat:

-20 GN tués, différence de 7 en faveur des ogres, unité anihilé, la GB détruite car a fui, la sorcière lvl 4 aussi et le général aussi ainsi que l'hydre.

En 1 tour la partie est finie, car même si je lui ait detruit tout le reste et qu'il me reste les arba, les guerriers, la moitié des corsaire et une hydre, il lui reste plus de 1500 point dans son pack.

Quelqu'un a t'il une solution pour gérer ces pack? J'ai précédemment rencontré le meme probleme avec les GdC: 30 élu marque de tzeentch, soit une save a 2+ et invu a 5+...

A moins de régler ca a la magie, bien que ce soit très aléatoire également, et qu'il faille choisir les domaines avant de savoir ce que l'on affronte :wink:

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Alors niveau stratégie V8...

Rapport de bataille vite fait: EN vs Ogre, 2500pt format tournoi

EN:

2 hydres, 1 baliste, 20 GN etendard perfo, 20 corsaires, 10 arba, 14 arba, 25 guerriers, 1 lvl 4 mort, 1 lvl 2 ombre + livre furion, 1 GB, 1 dynaste 4AF6, 1 maitre sur pegase 4AF5 perfo.

Ogre:

16 buffles, 20 gnoblars, 5 ventres durs, 1 lance feraille, 1GB, 2 boucher (sorciers lvl2 avec plein d'attaques), 1 desosseur (lvl4 qui tape fort), 1 canibale et 10 gnoblars eclaireurs

Ou est le pb? c'est que les 16 buffles (avec 1 desosseur+ 1 GB + 2 bouchers) en 3 rang de 6 ont impacté les GN et une hydre. Résultat de combat:

-20 GN tués, différence de 7 en faveur des ogres, unité anihilé, la GB détruite car a fui, la sorcière lvl 4 aussi et le général aussi ainsi que l'hydre.

En 1 tour la partie est finie, car même si je lui ait detruit tout le reste et qu'il me reste les arba, les guerriers, la moitié des corsaire et une hydre, il lui reste plus de 1500 point dans son pack.

Quelqu'un a t'il une solution pour gérer ces pack? J'ai précédemment rencontré le meme probleme avec les GdC: 30 élu marque de tzeentch, soit une save a 2+ et invu a 5+...

A moins de régler ca a la magie, bien que ce soit très aléatoire également, et qu'il faille choisir les domaines avant de savoir ce que l'on affronte :wink:

Pour les ogres, la baliste reste un bon truc ainsi que la magie. Celle du feu est devenue vraiment porc. Prends une sorciere lvl 2; 2 sorts de feu.

Pour régler les problemes de GB, nous avons la chance, comme nos amis à poils, d'avoir des assassins. Après le problème est de le ramener dans le bon corps à corps pour qu'il puisse la choper.

Pour les GDC, c'est plus tendu car niveau magie, avec tzeentch, ils ont normalement des trucs de psyco, donc il reste la saturation de tir ou la doublette d'hydre. Car 30 GDC+Banniere+Perso = 600 points mini.

2*20 Arba, ca te fait 80 tirs/tour ou les hydres balancent 22 Attaques, donc ca doit passer pas trop mal non plus.

Petite remarque sur la save c'est du 3+ ( Armure du Chaos 4+ & Bouclier +1) et la sauvegarde Invu à 5+.

Pour le tir de contre charge, je devais avoir un taux d'alcoolémie trop élevé ^^

Modifié par matelloco
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Pour les ogres, la baliste reste un bon truc ainsi que la magie. Celle du feu est devenue vraiment porc. Prends une sorciere lvl 2; 2 sorts de feu.

Pour régler les problemes de GB, nous avons la chance, comme nos amis à poils, d'avoir des assassins. Après le problème est de le ramener dans le bon corps à corps pour qu'il puisse la choper.

Pour les GDC, c'est plus tendu car niveau magie, avec tzeentch, ils ont normalement des trucs de psyco, donc il reste la saturation de tir ou la doublette d'hydre. Car 30 GDC+Banniere+Perso = 600 points mini.

2*20 Arba, ca te fait 80 tirs/tour ou les hydres balancent 22 Attaques, donc ca doit passer pas trop mal non plus.

Petite remarque sur la save c'est du 3+ ( Armure du Chaos 4+ & Bouclier +1) et la sauvegarde Invu à 5+.

Pour le tir de contre charge, je devais avoir un taux d'alcoolémie trop élevé ^^

Le probleme c'est qu'il faudrait surtout un moyen de les ralentir... la les GN ont été impacté tour 2 (sachant que c'est lui qui a commencé de jouer), donc un seul tour de tir et de magie (d'autant plus que c'est assez aléatoire). Etant donné que je ne fais pas de liste spé anti armée mais optique tournoi, je me heurte a un mur sur cette action.

Apres coup je me dit que j'aurais pu essayer de les encercler mais les decors ne le permettait pas... et je suis pas habitué a fuir devant un paté. Les assassins c'est useless en tournoi. 100 points qui n'arrivent meme pas a la tuer la GB ogre (elle a 3 PV) avant de se faire hacher..

Ici le pack ma foutu des touches d'impact, 18 attaques F6 par rang (j'arrondis) et des touches d'ecrasement... Largement de quoi me retamer mes GN. Idem la baliste ca n'enleve que 1 bonhomme maxi par tour, et faut compter 1 a 2 ogre en moins par hydre. Pas assez pour sauver mes GN quoi.

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En fait, c'est pour ce genre de pack que les appats et les cavaleries existent.

Tu prends une unité sacrifiable (Pour un pack pareil, on peut dire que 30 lanciers sont sacrifiables ^^) + des chevaliers SF sur le flanc. Si l'appât est suffisamment grand (il va pas charger un piège trop grossier, genre 5 harpies...^^) je pense qu'il pourra tomber dans le piège. (et puis dans le pire des cas, si tu annules la charge buffle, c'est déjà ça de gagné)

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Pour la GB Orgre, faudrait se faire les stats pour voir si l'assassin la bute ou non avec + de 66%, si oui, ca me dérange pas de perdre 100 points pour faire péter une GB.

Les tirs contre les Ogres, ca regle quand meme pas mal de probleme, si ma mémoire est bonne, ils ont pas d'armure et une endu de 3. Donc nos arba sont sensées faire mal.

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Les tirs contre les Ogres, ca regle quand meme pas mal de probleme, si ma mémoire est bonne, ils ont pas d'armure et une endu de 3. Donc nos arba sont sensées faire mal.

Les ogres, c'est une endurance de 4, il me semble.

Un ogre c'est endu 4 et save a 5+ je crois, et c'est a condition que les sorts de gastromancie ne passent pas, sinon ils ont +1 endu, regen et autre joyeuseté qui se lancent sur du 7 ou 8+...

Techniquement: 16 ogre +4 heros/seigneurs ca fait 60PV

40 tirs a courtes, sans bouger, juste avec le tir multiple:

4+ -> 20 qui touchent

F3 -> 5+ pour blesser: 6 qui blessent

avec la save derrière: 5 blessures, soit 1 fig en moins

40 tirs a longue, sans bouger, juste avec le tir multiple:

5+ -> 13 qui touchent

4 qui blessent

en gros un pack de 20 arba retire si tu a de la chance 2 fig... et aucune si tu n'a pas de chance.

Pour l'assassin de base il va placer ses 4 attaques sur la GB. Il faut que au moins 4 PV soient enlevés. Pour moi je considere que c'est quand même tres aléatoire:

Si il a fleau des hommes et rune de khaine:

6 attaques F5.

1 empoisonné

4 normales

1 perdue

4 A qui touchent sur 3+ -> 3 qui passent

4 save a -2 derrière, si une seule passe l'assassin se prend les 4A F6 derrière...

Pareil pour la cav, mettons 12 CSF, ca va enlever entre 2 et 3 fig.

J'ai testé tout ca, et je crois que le mieux est encore de sacrifier 1 ou 2 unités de guerriers comme le disait fennec. Le problème va se poser pour les scénar (ca a été mon cas), notamment celui de la prise de la tour (le scenar des etendards peut se regler a coup de magie du domaine de la mort, bien qu'il y ait un objet ogre qui redirige les sorts je crois)

Enfin bon tout ca pour dire que je ne sais toujours pas comment gerer ce type de pack avec 30 ou 40 gars en armure ou qui tapent comme des bourrins et dont les elfes sont depourvus...

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