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[Lézards] évolutions V8


eldrad13

Messages recommandés

Coté stratégie, que pensez vous des skinks et kroxigors ensemble? C'est sur qu'ils sont intouchables maintenant mais le fait que les skinks meurent comment des mouches au cac, le résultat de combat me semble souvent défavorable donc la combinaison n'a pas l'air vraiment intéressante

J'en pense que du bien. Certes on a plus de dégats dans notre tête avec la E2 contre tout ce qui est faible. En revanche contre tout ce qui tape fort (F6+) genre des cavaliers en charge on devient meilleurs grace à la parade.

Qui plus est pour 50points on ajoute deux rangs à l'unité, la possibilité d'avoir une bannière ... Donc un possible indomptable Cd7 flegme et l'assurance de ne pas avoir de Krox qui meurent bêtement. Et ça remplit les slots de base !

Moi j'aime !

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Ma remarque va surement vous paraitre subjectif mais je pense que quitte a payer un mago a 500 points autant qu'il enlève sont cota de vie, on rigole tellement quant-on balance un soleil en plein milieu des lignes naines, alors que passer la cc et l'init a 10 et super bien mais je ne pense pas que sa fasse la différence surtout vu le prix du crapaud.

Pour prendre ton raisonnement dans un autre sens amtaro42, je pense que quand on paye un mago à 500pts, autant qu'il évite de jouer à la roulette russe avec ces propres sort.

-Un Slann mort se rentabilise pas

-Un Slann mort plie limite la partie en faveur de l'adversaire (en cas de mort précoce)

-La prise de risque (perdre le slann), est plus grande que le gain obtenu (péter une partie de régiment, voir un monstre genre hydre)

Franchement un incident de tir sa arrive super souvent, et zou un slann mort sur 3+. Donc s'amuser avec le soleil violet, c'est juste pas le bon mago pour ça (pas bon pour le cœur de jouer sa bataille sur un dès xD)

Autant un domaine de la vie qui boost les troupes, le dernier sort qui fais mal sans autant de risques, une fiabilité au fiasco, bref du bon et du polyvalent sans risquer de suicider son slann tout les tours =p

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Hello

Je viens d'avoir la méga idée anti hydre ('tention ça envoie du lourd).

Unité de skinks tirailleurs à effectifs maximum avec des sarbacanes, complétée par un Tupac Skink grande bannière avec bannière enflammée.

Ca envoie 40 tirs empoisonnés qui sur 6+ enlèvent un PV à l'hydre (a moins qu'elle n'ait une peau écailleuse).

Donc en gros, 6,5PV en moins par phase à une créature de ce type, ça envoie du lourd non ?

Après j'dis ptet n'importe quoi mais ça m'a l'air powerfull !!!

PS : OK on bloque une GB pour ça ...

Modifié par Kenozan
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Roh mince ... En même temps le domaine du feu sur le Slann, ça pourrit un peu le Slann ...

Eventuellement pour un ptit Slann solo à poil, mais le "vrai" Slann doit avoir un domaine plus utile je pense ...

PS : j'étais dans une optique de tournoi à 1000pts, donc pas de Slann, mais possibilité d'hydres !

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Le slann éthéré gère très bien l'hydre tout seul en fait, pas besoin de le mettre en feu. éthéré + GB de guerre, il suffit de chopper l'hydre en la chargeant (ce qui est loin d'être impossible ^^) et elle a plus qu'à fuir ou attendre du soutien en testant à -2/-3 le premier tour.

Au pire il y a toujours la solution des salas pour tenter de virer la régén (faut faire un petit 6) et tirer ensuite aux skinks dessus, mais ça monopolise le tir des salas pour pas grand chose.

Bref la meilleure solution me semble le slann, en éthéré GB de guerre il bloque énormément de trucs mine de rien : +2 c'est mieux que les unités de créatures monstrueuses sans EM et autant que les cav et CM avec EM où on test à 8 relançable à cause du musicien (sauf si on vire un rang aux skinks pour gagner de 1 à chaque tour)... ça bloque plein de trucs un peu lourds à gérer dans certains cas sans que ça coûte grand chose si ce n'est la mobilité du slann, évidemment il vaut mieux faire attention aux contre charges mais c'est très pratique comme truc :).

Modifié par gitsnik
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Coté stratégie, que pensez vous des skinks et kroxigors ensemble? C'est sur qu'ils sont intouchables maintenant mais le fait que les skinks meurent comment des mouches au cac, le résultat de combat me semble souvent défavorable donc la combinaison n'a pas l'air vraiment intéressante :)

Perso j'aime. Oui, l'ennemi peut moissonner les skinks. Mais si tu mets les Kroxi seul, l'ennemi peut les moissonner direct au tir et à la magie. Donc à moins d'avoir le Slann avec domaine de la vie qui les regonfle à tous les tours les kroxi n'arriveront que rarement au corps à corps intact.

Après faut peut être privilégier cette formation uniquement contre les armées qui la joue lourd (attaque puissante) et non quantité (beaucoup d'attaque).

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Unité de skinks tirailleurs à effectifs maximum avec des sarbacanes, complétée par un Tupac Skink grande bannière avec bannière enflammée.

Les persos n'ayant pas la règle "tirailleur" peuvent-ils rejoindre des tirailleurs en v8 ?

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Bien d'accord, l'unité se fais dramatiquement clairsemer en laissant un résultat de combat irrattrapable pour les krok. Je pense que cette formation marche mieux en nombre réduit pour les attaques de flanc qui vont bien que pour un pavé (manque de résistance, manque d'impact, mais des rangs, d'où une attaque de flanc obligatoire pour moins de ripostes en face et un bon bonus d'avance).

Par contre par 6 sa impact bien. Cheque en a parlé plus tôt, en effet sa s'écrante, les sorts se dissipent (si sa passe sa épargne les autres cibles, et de notre coté si domaine vie, y a le sort d'endu). Pour les machines de guerre sa fais bobo aussi sur la formation avec skink donc....

Sinon pour les objets des perso, y a des combinaisons sympa à faire

Kuraq kaq (carno ou non) polyvalent: Avec hallebarde ou arme lourde, avec l'autre badine du trompeur, l'armure -1 pour toucher (on te touche mini sur 4+, ce qui augmente beaucoup la résistance, surtout contre le haineux) la pierre d'aube (ou le talisman de préservation). Selon l'option (invu 4+ ou relance saves ratés) on peut mettre une arme magique (Épée de l'Ogre/Epée de puissance par exemple qui permet d'avoir un boubou)

Sinon y a des trucs juste fun

AZY TOUSH MOI SUR 6+ LOL: L'épée cc 10, armure -1 pour toucher et Aura de Quetzl. Les elfes sylvains peuvent le faire mais c'est encore plus marrant quand on à endu 5 et armure 3+ à pied

Salu gé pl1 d'attak: Épée +2 attaques (moins cher en commun que chez nous ><), bouclier mutilateur, potion de force, heaume du dragon > 8 attaque force 5 (et un tour avec force 8) avec armure 2+ à pied.

Y a la version 9 attaque mais sans la potion de force donc moins rigolo

Plus sérieusement, passons aux kuraq qui seront déjà plus joués

Version armure lourde et armure du destin. Armure 3+ à pied, invu 4+ et 4 pains de force 7. Résiste et frappe, classique

Version épée de frappe. Avec bouclier, armure légère et potion de force et pierre de chance. (qui permet 4 pains touche 2+, blesse 2+ pas d'armuure une fois dans la partie ou contre la pietaille, qui permet d'assurer des stats en cas de bastons serrée). Fragile, mais endu 5 et armure 3+ à pied avec une relance y a plus mou quand même, faut juste faire attention à lui =p

Version plus solide, avec la même épée mais l'armure -1 pour toucher. On touche mini 3+ et on se fais toucher mini 4+. Sa compense la cc basse en quelques sorte. On m'dira, y a qu'à prendre l'épée cc10, mais elle permet pas de toucher sur 2+ . Ou avec une pierre d'aube

Après je manque d'inspiration pour équiper les kuraq, y a tellement de possibilité. Vous faites comment vous ?

Modifié par Tutti Quanti
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Bref la meilleure solution me semble le slann, en éthéré GB de guerre il bloque énormément de trucs mine de rien : +2 c'est mieux que les unités de créatures monstrueuses sans EM et autant que les cav et CM avec EM où on test à 8 relançable à cause du musicien (sauf si on vire un rang aux skinks pour gagner de 1 à chaque tour)... ça bloque plein de trucs un peu lourds à gérer dans certains cas sans que ça coûte grand chose si ce n'est la mobilité du slann, évidemment il vaut mieux faire attention aux contre charges mais c'est très pratique comme truc ^_^.

Oui enfin le Slann au cac, il ne peut plus lancer de sorts..... donc le "sans que ça coute grand chose"... :)

Soit j'ai mal compris quelque chose soit je suis étonné qu'avec ton ancienneté et ton expérience tu aies pu dire une telle connerie :woot:

Modifié par Francis
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Oui enfin le Slann au cac, il ne peut plus lancer de sorts..... donc le "sans que ça coute grand chose"...
être au cac n'a jamais empêché un mage de lancer des sorts, il n'y a que les projectiles magiques que tu ne peux plus lancer et les sorts de dommages directs qui sont un peu plus galères à placer vu que la cible doit être dans l'arc frontal... Le reste ne pose aucuns problèmes :) .

Par exemple un mage en vie s'en fou un peu d'être au cac, le seul truc sur lequel ça le limite c'est le sort de dommage direct, le reste se lance sans aucuns problèmes...

En mort c'est un peu plus gênant vu qu'il y a pas mal de dommages directs. Bref globalement ton slann il fera aussi bien son boulot en étant au cac qu'en bougeant (même si c'est évidemment un peu plus restrictif d'être au cac), donc autant rentabiliser les points en allant bloquer du gros avec ton slann si ça permet au reste de l'armée de faire son boulot :woot: (surtout que mine de rien sans la PU et en gérant bien la réduction des rangs d'en face à coup de salas / skinks, le slann solo se retrouve à gagner le combat de 1 ou 2 contre énormément de choses).

Modifié par gitsnik
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Oui enfin le Slann au cac, il ne peut plus lancer de sorts..... donc le "sans que ça coute grand chose"...
être au cac n'a jamais empêché un mage de lancer des sorts, il n'y a que les projectiles magiques que tu ne peux plus lancer et les sorts de dommages directs qui sont un peu plus galères à placer vu que la cible doit être dans l'arc frontal... Le reste ne pose aucuns problèmes :woot: .

Par exemple un mage en vie s'en fou un peu d'être au cac, le seul truc sur lequel ça le limite c'est le sort de dommage direct, le reste se lance sans aucuns problèmes...

En mort c'est un peu plus gênant vu qu'il y a pas mal de dommages directs. Bref globalement ton slann il fera aussi bien son boulot en étant au cac qu'en bougeant (même si c'est évidemment un peu plus restrictif d'être au cac), donc autant rentabiliser les points en allant bloquer du gros avec ton slann si ça permet au reste de l'armée de faire son boulot ^_^ (surtout que mine de rien sans la PU et en gérant bien la réduction des rangs d'en face à coup de salas / skinks, le slann solo se retrouve à gagner le combat de 1 ou 2 contre énormément de choses).

J'avoue, après avoir regarder le LA, ils disent qu'uniquement si il est au cac il ne peut plus lancer de missiles magiques, j'avais confondu avec plus haut lorsqu'il est indiqué que lorsqu'il est au premier rang il peut agir comme normal (lancer des sorts et tout ça et donc si il est au premier rang et au cac il ne peut plus..), ma faute :)

Mais j'avoue que si on prends un domaine ou il y a peu de missile magiques ou alors on ne les utilise pas pour se concentrer sur les autres sorts alors oui le slann est très très intéressant à se faire charger :-x

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AZY TOUSH MOI SUR 6+ LOL: L'épée cc 10, armure -1 pour toucher et Aura de Quetzl. Les elfes sylvains peuvent le faire mais c'est encore plus marrant quand on à endu 5 et armure 3+ à pied

La version elfe noir est je pense la meilleur :

Dynaste avec Anneau des Ténèbres, Armure Resplendissante, Lames d'Escrimeurs, CpDM et Sang-Froid nous donne seulement une 3+ d'armure, mais ce dynaste est virtuellement intouchable au combat. Avec la CC10, la division par 2 de la CC adverse, contraint virtuellement n'importe quel opposant (n'importe quoi ayant CC8 ou moins) à le toucher sur du 6+ au corps à corps. En plus, l'Anneau des Ténèbres est la solution à la saturation de tirs légés en divisant la CT par 2.

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A savoir qu'entre le slann et les kwak sur carno, le slann comme dis fais l'unanimité!!

Par compte se que je reproche au perso sur carno c'est qu'avant d'arriver au cac il a le temps de prendre pas mal de tir maintenant qu'on peux plus le planquer dans les régiments :whistling:

une abo, un géant ou un seigneur sur dragon ou autre qui décide de mettre ses pipes sur le monstres et ont se retrouve avec un kwak mvt 4..

Dommage car très belle pièce.

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Après j'ai dis que c'était plus une optique fun avec son effet de surprise kisscool

Mais même dans ce cadre, la version elfe noir est moins efficace

Tout d'abord elle est plus utile sur le kuraq kaq. La faiblesse du dynaste est l'endu et la force, et non sa cc déjà élevée. Celle du kuraq compense une faiblesse face aux autres perso, et compense aussi un peu sa faible initiative (car il survivra aux attaques).

Ainsi sa illustre la principale différence d'efficacité, le Kuraq comme ça fout quand même 6 pains de force 5 (et touchera sur 3+, ce qui lui manquait) contre 5 d'une petite force 4 pour le dynaste. Il aura du mal à blesser les personnages, et même la troupaille (endu 3> 3+ contre 2+ pour le kuraq, parlons pas de l'endu 4 et même 5, donc les gros truc même pas la peine)

En plus il est plus vulnérable, car tu le met sur sang froid, le kuraq peut aussi (et en plus l'a une 1+ contre ta 3+), mais quel intérêt ? A moins d'être dans une unité de cav, t'as pas d'attention messire, tu peut bouffer le tir léger (car même sur 6+, si sa passe t'as endu 3), et encore pire pour les machines. Le kuraq lui à une endurance de 5 qui le rend une barrière supplémentaire réelle pour le blesser (ce qui pour l'elfe, n'est qu'une formalité avec son endu 3)

Nan un elfe noir qui veux s'protéger il a pas à se creuser la tête, le pendentif cheaté protège bien plus pour un prix indécent (35pts contre 100 ici). Pas la peine de s'ennuyer avec des combo couteux quand tu a ça (Après en tournoi c'est certes tout le temps interdit à juste titre, mais en tournoi tu te pointe pas avec des combo fun comme ça :whistling: )

Modifié par Tutti Quanti
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Bonjour les sacq à mains!

Une question me vient, suite à une autre partie pliée en 5 minute...

...

Comment vous contrez un CV qui sort le parchemin de pouvoir+mouvement goule (comme le mouvement de cav légère, mais de 8pts et sur les goules... Cela déplace les perso)+tout le domaine de la mort+M9 ou vol (et le le pouvoir d'arcane vampirique qui donne +2 dès/tour pour être sûre d'avoir assez de dès...)?

En gros, avant le 1ére tour, il bouge de 8 pts (ou moins, pour éviter les charges longues), puis il utilise son haut mouvement pour se placer là où ça l'arrange (généralement sur un flanc).

Une fois en place, il balance à 6 ou 5 dès le soleil violet renforcé en utilisant le parchemin de pouvoir (iré et fiasco sur un double).

Même en étant très prudent sur son mouvement, à chaque fois c'est soit le slann, soit un bon gros patées+steg qui y passe... Quand ce n'est pas 90% des figs de l'armées qui doivent faire un test d'init ou mourrir!)

Le truc, c'est qu'avec les règles de vortex, dès que le gabarie touche une unité, il continue dans cette direction jusqu'à sortir de l'unité... Et ceux même si cela dépasse le mouvement qu'il a réalisé.

Du coup, la seul solution pour arrêter un vortex qui prend bien l'alignement des troupes, c'est de mettre des espaces plus gros qu'un gabarie entre les unités... Autant de trous où le perso peut se placer pour choisir son unité...

Et à l'inverse, serré les unités et jouer des décors pour que le dit vampire ne passe pas là où il y a un alignement est peine perdue si le gas d'en face à des unités de goules bien placé sur toute la table (3 patées suffisent)... Et dans ce cas là, inutile de dire que c'est un raie massacre... La seul solution est alors de jouer à gros format pour bloque toute la table en priant pour que le mec ne vol pas (dans ce cas là, il passe au dessus, et ton gros lézard y passe).

Niveau probabilité, les seuls risquent sont :

-Qu'il n'y est pas de double (1 cas sur 46 656) ou que se soit des 6 avec le pouvoir slann (ce qui laisse une proba de plus de 80% de réussite)

-Que le vampire face un incident de tir (une chance sur 6... Sachant qu'en générale, il va être prés d'une cible, lui a derrière 1/6 de mourrir là où l'unité à coté va creuver...).

Et derrière, casi pas de problème pour le vampire : avec son invu 4+ (voir 3+!) de série et sa capacité à regagner des PV, il n'a que 1/12 de creuver... Le palmipéde en revanche... Et derrière, il y a encore 12-1D6 dès de pouvoir (grâce à l'atribut de la mort)...

Pasi, je sais que c'est jouer bourrin... Mais là :whistling: .

Modifié par Pasiphaé
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Dans ton exemple il y a qqch qui me gène... Même si on on doit, après le mouvement du soleil violet, le déplacer si celui est sur une unité et ainsi de suite, ces unités là ne sont pas affectées par le sort, et c'est dans les errata du livre de règle sur le site officiel :

Q. Lorsqu’un vortex magique achève son mouvement sur une unité,

il est alors placé à 1 ps au-delà de cette unité. Si cela le fait

terminer à nouveau sur une autre unité, doit-on à nouveau déplacer

le vortex et répéter le processus jusqu'à ce qu’il ne touche aucune

unité ? Lorsque cela se produit, les figurines situées entre le point

initial où le vortex a terminé son mouvement et la position finale du

gabarit sont-elles affectées par le sort ? (p.36)

R. Oui, il faut déplacer le gabarit jusqu'à ne toucher aucune

figurine et non, ces figurines ne sont pas affectées par le sort.

En espérant que ça t'a aider (même si je suis pas sur de l'avoir fait ^^...)

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Bah s'pas plus facile qu'avec pleins de sorts en fait, vous prenez tout le temps le soleil mais s'pas le seul truc qui tue sans aucunes saves...

Il y en a dans énormément de domaines (métal, ombre, mort, vie, tzeentch GdC, skav, slaanesh DdC, et je dois en laisser passer 1 ou 2), à ceci on rajoute les sorts qui font tout aussi mal mais avec save (tu as déjà vu des MdE se taper dessus avec leur relance pour toucher et leurs armes lourdes ? :innocent: ) et on obtient de la bonne magie V8 qui peut pulvériser pas mal d'unités avec quelques risques à côté.

Genre ton vampire ok il est joli, mais :

- si tu es pas trop manchot il meurt tour 2, entre son fiasco, tes tirs empoisonnés, ta magie et tes cailloux ; il va te faire son truc mais il a de bonnes chances de perdre son gus à 400pts dans la foulée.

- les tests d'init c'est pas non plus la mort, y'a que les saurus, le slann et les krox qui y sont vraiment sensibles. Les stegs ça reste du 5+, comme pour le reste de l'armée.

- le soleil c'est bien aléatoire, s'il crame son mago pour faire un super soleil à 0 ou à 6ps il a l'air un peu con (1 chance sur 3 quand même).

- à part parchemin pour faire un irré les gros sorts sont gérables grâce à l'aphorisme... Le parchemin irré est chiant mais vu les risques pour le mago, l'aléatoire des gros sorts et le slot d'objet cabalistique que ça prend ben on le verra pas si souvent que ça (plus sur des petits magos lvl 2 suicides à priori).

- il peut pas avoir d'invu à 3 :lol: .

Après bon voilà on sait que notre slann prend cher s'il se prend un sort comme ça dans la tête, le tout c'est de faire en sorte que ça arrive pas en le planquant le temps de gérer le mago de diverses façons (en lui renvoyant un fiasco 2-4 ou 10-12 par exemple)...

D'ailleurs je viens juste de voir que le slann est infanterie dans le GBR (comme quoi tout peut arriver :whistling: ), donc qu'il a son attention messire dans des skinks ou des saurus comme en V7 ; du coup le soleil on s'en fou vraiment, au pire il tue 2/3 d'une unité de saurus (qu'on est pas obligé de mettre en gros pavé en attendant de prendre un soleil ou autre ^^) et toi tu fais pareil sur une de ses unités à coup d'êtres du dessous ou de soleil... Tout s'équilibre au final :clap:.

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Tu sais, je te parle pas d'une combo bidon testé une fois ou juste imaginé... Mais d'un truc qui a plié déjà 3 parties en 5 minutes.

- si tu es pas trop manchot il meurt tour 2, entre son fiasco, tes tirs empoisonnés, ta magie et tes cailloux ; il va te faire son truc mais il a de bonnes chances de perdre son gus à 400pts dans la foulée.

Et bein non : il peut être largement assez blindé pour ne pas craindre ta saturation,et je pense que tu te doute qu'il est pas dans les arcs de charges... Encore une fois, ne crois pas que j'invente un truc sortie de nulle part.

- les tests d'init c'est pas non plus la mort, y'a que les saurus, le slann et les krox qui y sont vraiment sensibles. Les stegs ça reste du 5+, comme pour le reste de l'armée.

Et donc dans ton LA/GBN, le steg à initiative 4? Cool!

- le soleil c'est bien aléatoire, s'il crame son mago pour faire un super soleil à 0 ou à 6ps il a l'air un peu con (1 chance sur 3 quand même).

Heu... Tu sais 6pts+la taille du gabarie, cela suffit largement à ce faire un slan... Donc 1/6 plutôt.

- à part parchemin pour faire un irré les gros sorts sont gérables grâce à l'aphorisme... Le parchemin irré est chiant mais vu les risques pour le mago, l'aléatoire des gros sorts et le slot d'objet cabalistique que ça prend ben on le verra pas si souvent que ça (plus sur des petits magos lvl 2 suicides à priori).

Ou sur des magos qui ont de bonnes invu et de quoi regagner des PV...

Et si on oublie l'anti 6, le parch de pouvoir c'est pas vraiment aléatoire...

- il peut pas avoir d'invu à 3 .

Bracelet d'or noire a 30 points, marche contre tout sauf le Cac.

y'a que les saurus, le slann et les krox

C'est sûre que les steg init 4 ça craint rien... Mais à 2 en revanche... M'enfin c'est pas grave, je me contenterais des slans et gros patées de saurus... Déjà pas mal...

a son attention messire dans des skinks ou des saurus comme en V7

Haaaa, enfin un truc pour me rassurer... Par contre, il faudra que les joueur HL s'en souviennent...

Pasi, et si j'ai pas parlé des autres "sorts de la mort qui tue" c'est juste que je parle de ce que je connais/est joué...

Modifié par Pasiphaé
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Et donc dans ton LA/GBN, le steg à initiative 4? Cool!
Non il a 2, mais il a aussi des skinks qui eux ont 4... Valeurs différentes tu prends la plus haute => 4.
Et si on oublie l'anti 6, le parch de pouvoir c'est pas vraiment aléatoire...
Bah si le fiasco que tu prends ensuite est aléatoire. Les trucs anti fiascos c'est en cabalistique la plupart du temps donc pas possible à mettre, et tu as des chances (1/3 en gros) de transformer ton sorcier en légume ou de le tuer sans save... Tout ça pour lancer un sort et prier pour pas faire le mauvais jet de dé qui foire tout.

Bref pour moi l'armée ne craint globalement pas plus ces trucs alakon que les autres armées, de toute façon perdre 1/2 ou 2/3 d'un pavé ça fait chier tout le monde à part les purs MSU ; autant partir du principe que tu peux faire pareil sur ses pavés et que ça se finira par des combats de 1/2 pavés :whistling: .

Bracelet d'or noire a 30 points, marche contre tout sauf le Cac.
Je retrouve plus mon LA mais je crois que c'est plus "tirs et projectiles magiques", donc le gars est à poil contre les dommages directs de la mort et les rochers vu qu'il peut difficilement avoir une autre invu. À prendre avec des pincettes cependant, j'ai pas le LA sous les yeux.

Fin bref ok c'est chiant comme compo parce que tu sais que tu vas prendre un gros sort, mais s'pas non plus THE truc incontrable contre lequel tu peux rien faire, il y a quand même pas mal de failles exploitables et une bonne grosse part de hasard... Si ça c'est bien passé pour lui jusqu'à maintenant tant mieux, mais ptétre que quand il fera son fiasco 4 et que son perso à 400pts mourra (d'ailleurs l'autre seigneur vampire qu'il a en général doit pas être bien blindé vu le coût des 2 seigneurs) il arrêtera d'utiliser ce parchemin pour prendre des trucs moins aléatoires :innocent: .

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Bracelet d'or noire a 30 points, marche contre tout sauf le Cac.
Je retrouve plus mon LA mais je crois que c'est plus "tirs et projectiles magiques", donc le gars est à poil contre les dommages directs de la mort et les rochers vu qu'il peut difficilement avoir une autre invu. À prendre avec des pincettes cependant, j'ai pas le LA sous les yeux.

J'ai le LA sous les yeux qui précise "...against ranged attacks of any kind..." mais c'est sur que si le joueur HL joue bien et fais jouer la règle attention messire, il devrait ne pas y avoir trop de soucis surtout coté riposte de la part des HL :innocent:

Edit: et il peut avoir une invu à 4+ pour tout également :whistling:

Modifié par Francis
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Oui l'attention messire me rassure bien pour le coup...

Après, si je postais cela, ce n'était pas pour dire "j'ai trouvé THE anti-HL et je suis content" mais plutôt "j'avais trouvé une combinaison qui me permettais de gérer certains trucs comme il faut, et je me rend compte que c'est juste horrible... J'espers que je me trompe".

Moi à la base, je jouais en effet ce truc juste pour m'assurer contre les patées sacs à points imprenables... Ou pour avoir un fatalitas efficace au bon moment... Enfin bon, certainement pas le truc qui te fait gagner auto! Et puisque ce n'est pas le cas, le sujet est clos pour moi^^.

Je ne suis pas d'accord avec ton annalyse sur les risques et autre, mais ça c'est pas grave :whistling: .

(P.S : désolé gitsnik si le 1ére poste avait un ton un peu "musclé", mais jusqu'à ta remarque sur l'attention messire, j'avais l'impression d'avoir les arguments inutile d'un gas qui n'a pas testé la chose et se contente de philosopher ou presque en argumentant "parce que cela ne devrait ps être"... Et j'avoue qu'argumenter et ergoter pour ça 3heur commence à me gonfler...).

Pasi, si ça continue, je vais me transformer en un squat revêche :innocent: .

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Et donc dans ton LA/GBN, le steg à initiative 4? Cool!
Non il a 2, mais il a aussi des skinks qui eux ont 4... Valeurs différentes tu prends la plus haute => 4.

Faux, c'est un monstre monté par plusieurs personnages cf errata donc test pour chaque skinks et le steg.

Kuraq kaq

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Hum, je suis toujours en pleine lecture du GB mais certains de vos commentaires me paraissent un poil limité.

Raisonner, unité par unité, c'est une chose mais voir dans sa globalité me parait mieux quand même.

Avec des avis du type, plus de steg, obligation de sortir ça, ça et ça je trouve ça réducteur.

Voici quelques listes qui me paraissent plus que jouable dans tous les milieux par ex. (sur des formats de 2000+)

1er type de liste :

- Slann domaine de la vie

- 4/5 Steg

- 2/3 pavés de saurus lanciers

- Skins avec Krox

- Terradons à foison

- Salamandres

Ca donne dans le lourd.

Je suis d'accord pour dire que la machine des Dieux ou perso sur Steg est devenu très dangereux pour sa survie, mais le steg en lui même c'est toujours une bestiole a E6/5PV

Avec son impact, plus ces attaques, plus les touches a la fin du combat.

Ca nettoie facilement ce qu'il peut y avoir en face.

Mettez une charge de flanc avec skins + Krox ou un pavé de Saurus qui accompagne la grosse bête et c'est la débandade assuré en face.

Pour rappel avec les scénarios et les nouveaux mouvements, c'est charge entre le tour 1 et le tour 3 maximum (sauf gros bémol)

2ème type de liste :

La savonnette version v8

Certaines listes avaient été pensées pour donner le moins de points possible à l'adversaire.

Avec des victoires pour 100pts d'écarts, je dirais que c'est encore plus le cas.

Il est temps de ressortir ou de modifier ces listes pour tester ce genre de combo.

Typiquement les Caméléons, skins Tirailleurs, volants, et autres unités rapides de notre bouquin.

Pourquoi ne pas penser à une armée rapide qui tir, soutenu avec la magie, et qui harcèle ?

Plusieurs unités de Caméléons, qui font écran sur des skins tirailleurs, un Slann tjs éthérée, pleins d'unités de Terradons 4*3, 5*4 etc ...

Avec la doublette de Salamandres pour venir à bout des gros pavés, combinés à Fatalitas.

Ca donne pas mal de sueur avec les nouvelles charges mais ça peut être fun pour le joueur HL.

3ème type de liste :

La version càc.

Déjà évoqué, la possibilité de multiplier héros en tout genre, unités solides ou rapides.

On combine avec des doublettes de Cavaliers Saurus et de quoi gérer autour, une base solide pour rouler inexorablement en face.

Bref je pense qu'on a pas mal à explorer, tout ne sera pas bon à prendre, mais évitons de virer des unités des listes car elle ne nous semble plus jouable.

Dernier point certains tournois autoriseront les persos spés, que pensez vous de :

Tetto'Eko que je trouve simplement monstrueux !

Pour 255pts on a un héros qui balance les sorts du domaine des cieux automatiquement sur un double.

Qui redéploie 1d3 de nos unités.

Qui permet de relancer le dé d'arrivé de la comête

Et qui peut se planquer comme un slann dans un pavé de skins par ex.

Si en plus on ajoute un Slann avec Magie des Dieux c'est la fiesta, des comètes et autres éclairs/foudres

Seul bémol sur double as l'adversaire obtient que ces doubles fassent aussi du pouvoir total !

Ou de Chakax qui est de plus en plus bourrin.

Qui annule les armes magiques au contact, frapper tjs en 1er avec 4A (relançables pour toucher en défi) F7.

Qui repousse les éclaireurs (aucun a 20pas de lui)

Qui détecte fana, assassin and co

Qui rend indémoralisable son pavé

Avec E5 svg 4+,5+

Avec ça un Slann doit enfin pouvoir sortir plus serein dans son tout nouveau pack de GDT (mauvaise expérience en tournoi ou le Slann avec son pavé est mort 3 fois ... dont un avec 2 fois triple 6 à la suite ...)

:D:clap::clap:

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