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Warhammer Forum

[Lézards][V8] 2000pts, Première liste V8!


Cadwallader

Messages recommandés

Bref : Que me conseilleriez-vous pour casser du monstre, avec un budget d'environ 150 points?

Du 6+ !

C'est le rôle par excellence des Skinks, sarbacanes ou javelots suivant si tu comptes beaucoup tourner autour du monstre ou pas (javelots n'ont pas la pénalité de mouvement). J'ai tué un nombre incalculable de monstres avec ces satanés attaque empoisonnées. Tout le monde sous-estime les Skinks et c'est toujours embêtant de s'occuper d'eux quand il y a autant de dangers aux alentours !

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Oui, mais l'Icône couvre aussi son unité, donc l'invu à 6+ contre les machines, c'est pas pour lui, c'est pour les Gardes en fait. Pour 5 points, je trouve que c'est un bon investissement...

Dans ce cas, oui, si ça ne te prend pas un slot d'OM gênant...

Effectivement, j'y pense, mais peut être faire 2 unités, alors, parce que j'ai envie de les laisser pas chers, pour qu'ils restent sacrifiables...

Why not. Surtout que maintenant, on a moins de problème pour les déployer paradoxalement... :ermm:

en revanche, les Cohortes, bof... Une à la limite est sympa, mais 2 c'est pas super utile, parce que ça flinguera jamais du monstre

Haaa moi je les adore, ces cohortes !

Jouée récemment juste par 10 à poil, ça coûte rien, c'est sacrifiable et le javelot tire loiiinnn maintenant !!!

Et avec eux, tu peux toujours maintenir et tirer, ce qui fait parfois bien peur, suivant la phase que tu viens de faire...

Hors ceux ayant la régène, ça fout vraiment les boules aux infanteries monstrueuses, c'est cochonneries !

Pour les gros monstres, ben, en même temps, voilà les choix qui s'offrent à toi :

Magie du slann (voir prêtre avec la foudre + effet sur les volants)

Kuraq burné et/ou carno

Krox (dans les skinks ou en nombre)

Baliste du steg (oui, on y pense pas assez, mais un 6 pour toucher arrive parfois, et là c'est bonheur :blushing: )

Sinon, c'est saturation de tirs empoisonnés, de magie, d'attaques et de touches d'impact...

:wink:

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Du 6+ !

C'est le rôle par excellence des Skinks, sarbacanes ou javelots suivant si tu comptes beaucoup tourner autour du monstre ou pas (javelots n'ont pas la pénalité de mouvement). J'ai tué un nombre incalculable de monstres avec ces satanés attaque empoisonnées. Tout le monde sous-estime les Skinks et c'est toujours embêtant de s'occuper d'eux quand il y a autant de dangers aux alentours !

Ouais, enfin le poison ça marche pas contre tout, non plus... Une Hydre avec son armure+régénération va encaisser, de même qu'un HA avec son armure+invu, et répliqueront avec souffle ou racines, ce qui signera la fin des Skinks. De même l'Abomination va leur mettre la dose en réplique, puisqu'elle peut charger à 360°. Quant au tank, le poison, c'est bien joli mais ça passera pas la 1+...

Donc le poison, c'est une demi solution, ça marche pas contre tout, à un moment il faut quand même un truc qui tape vraiment pour descendre l'armure. :wink: Le problème c'est que les trucs qui tapent chez les lézards n'ont pas d'initiative et encaissent bof, donc se font zigouiller avant d'avoir pu taper...

En plus, du Skink, j'en ai dejà pas mal. Je vais pas mettre 5 unités de Tirailleurs, quand même, ça ressemblera à rien.

Dans ce cas, oui, si ça ne te prend pas un slot d'OM gênant...

Bah de toute façon, j'ai rien à mettre sur le Slaan... :D Même le PAM me paraît douteux, étant donné que j'ai la compétence qui vire les 6, je ne devrais pas trop croiser de gros sorts. Mais je n'arrive pas à décider quoi lui mettre d'autre... Des idées?

Pour les gros monstres, ben, en même temps, voilà les choix qui s'offrent à toi :

Magie du slann (voir prêtre avec la foudre + effet sur les volants)

Kuraq burné et/ou carno

Krox (dans les skinks ou en nombre)

Baliste du steg (oui, on y pense pas assez, mais un 6 pour toucher arrive parfois, et là c'est bonheur wub.gif )

Sinon, c'est saturation de tirs empoisonnés, de magie, d'attaques et de touches d'impact...

La Magie de la Vie n'est pas adaptée pour ça, le Carno, pas la place (et puis trop fragile et implanquable), de même pour le Steg...

Finalement le mieux c'est encore une énorme cohorte avec 3 krox, pour avoir une force de frappe sans possibilité de réplique ET une plate forme de tir empoisonnés. Ca doit le faire, même si ça coute lourd... :wink:

Allez, je remodifie :

^_^Edition de la liste :

- Le Slaan re-perd son objet dont je ne connais pas le nom...

+ Le Kuraq est entièrement revu : Maintenant, c'est sauvegarde d'armure 3+ relançable une fois, 5+ invu, frappe à F7 magique empoisonné! :woot:

- Les Téradons repassent à 3.

- Les Saurus descendent à 19.

+ Les Cohortes deviennent une seule énorme cohorte de 24 Skinks + 3 Krox.

:-x

Grâce à ça, on augmente le nombre de tirs empoisonnées ET l'impact au CaC, en perdant seulement quelques Saurus (que l'augmentation du Kuraq devrait compenser) et options minimes... :)

AAAAH! Elle commence à me plaire, cette liste!... :D

ps : Question qui me trotte encore dans la tête, pour la configuration du Kuraq... J'hésite entre la configuration actuelle et une bête Armure du Destin. Avec l'armure, on optimise la solidité, ce qui est sympa car ça se conjugue bien avec la Magie de la Vie, l'idée étant de ne perdre qu'un PV à la fois sur le Kuraq pour que le Slaan puisse lui remettre au premier sort passé. Avec la config actuelle, on encaisse un poil moins bien, mais le Kuraq tape comme un sourd, et peut en prime gérer les Ethérés&co...

Votre avis sur la question?

Modifié par Cadwallader
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Hé bein tu y es venue à la légion de skinks bafeuse :) ! Si cela peut te rassurer, je l'es mangé, et elle mange du wargulf au petit déj sans problème^^.

Le seul truc est de faire en sorte qu'elle se chope pas de l'infanterie ennemie sans avoir les moyens de tenir un tour de Cac pour ensuite en belle contre charge d'un truc qui rase du pavé...

Pour les gros sorts... Moi, j'avoue que même avec l'anti-6, j'en lancerais, rien que pour voir si tu as du parch... Et les soleil violet/abîme de noirceur sur des pavé à basse init et haut prix, c'est comme le sida : il suffit d'une fois.

Pasi, après, je suis peut être le seul à être près à perdre une phase de magie dans l'optique de plier la partie en un sort...

Modifié par Pasiphaé
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Pour les gros sorts... Moi, j'avoue que même avec l'anti-6, j'en lancerais, rien que pour voir si tu as du parch... Et les soleil violet/abîme de noirceur sur des pavé à basse init et haut prix, c'est comme le sida : il suffit d'une fois.

Pasi, après, je suis peut être le seul à être près à perdre une phase de magie dans l'optique de plier la partie en un sort...

Je comprends bien, même si y'a quand même l'attention messire pour se prémunir de ça... (du coup on en vient à comparer l'attention messire à une capote, dis donc... :lol: )

Et puis, même si le sort en question passe, il aura fallu y mettre la dose de dés pour un résultat pas si lourd que ça, et moi j'aurai tous mes dés, et +4 pour dissipeer, et la possibilité, de mon côté, de faire un double 6. :whistling:

En prime, le Soleil Violet a quand même une portée limitée, va donc falloir s'approcher pour me le coller, et la réplique sera violente! :innocent:

Hé bein tu y es venue à la légion de skinks bafeuse clap.gif ! Si cela peut te rassurer, je l'es mangé, et elle mange du wargulf au petit déj sans problème^^.

Le seul truc est de faire en sorte qu'elle se chope pas de l'infanterie ennemie sans avoir les moyens de tenir un tour de Cac pour ensuite en belle contre charge d'un truc qui rase du pavé...

Oui, ben c'est le seul anti-monstre qui tienne la route, et ça tourne bien en anti cavalerie, anti-persos... Un peu anti-tout en fait, tant que ce n'est pas une autre infanterie de face (et qu'on est prêt à perdre lourd de Skinks!).

:clap:Edition de la liste :

Bon, ultime modif : je change l'équipement du Kuraq pour une armure du destin, je trouve quand même plus important qu'il encaisse à mort pour ne pas donner ses points trop facilement...

:lol:

Modifié par Cadwallader
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Hello !

je change l'équipement du Kuraq pour une armure du destin, je trouve quand même plus important qu'il encaisse à mort pour ne pas donner ses points trop facilement...

L'idée est donc toujours la même : ne donner aucun point à l'adversaire au prix de la bashe directe pour compenser les pertes.

Le kuraq est donc mieux comme ça et ta réflexion se tient donc pour le reste.

Après, le monstre monté genre dragon burné, te mettra tout de même la misère au close s'il n'a pas souflé avant, et ce un peu quoique tu fasses : 3D6 de la F + Att du monstres + att du perso

Du coup, ta méga unité de skinks + krox n'a qu'un but (dans l'idée, hein) le choper et mourir en flinguant le dit monstre monté et en espérant qu'il ne te prenne pas cette unité de flanc...

A toi de gérer pour pouvoir maintenir et tirer et balancer à coup de krox... donc de forcer à attaquer de face ou pas attaquer du tout...

Et la nouvelle possible reformation peut t'aider en ce sens. :D

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L'idée est donc toujours la même : ne donner aucun point à l'adversaire au prix de la bashe directe pour compenser les pertes.

Le kuraq est donc mieux comme ça et ta réflexion se tient donc pour le reste.

Oui, ça colle mieux avec la Magie de la Vie justement. On encaisse un max, on repousse le reste, et on gagne sur la durée...

Si je voulais jouer plus agressif, je jouerai sans doute le domaine de la Lumière, et modifierai la liste en fonction (je ferai peut-être la liste, un de ces jours, d'ailleurs...).

Après, le monstre monté genre dragon burné, te mettra tout de même la misère au close s'il n'a pas souflé avant, et ce un peu quoique tu fasses : 3D6 de la F + Att du monstres + att du perso

Ben, oui, mais de toute façon, aucun Héros n'encaissera jamais ça, et heureusement, vu la différence de prix... Mais bon, si le Dragon est assez con pour venir se locker sur un pack tenace, moi ça me va : Soit il tape sur le Kuraq, le bute, mais mes rangs descendent pas, et je contre charge au tour suivant avec les Krox, soit il frappe dans les Saurus, les rangs descendent, mais le Kuraq commence à répliquer, et les Krox arrivent quand même à la rescousse... :clap:

Du coup, ta méga unité de skinks + krox n'a qu'un but (dans l'idée, hein) le choper et mourir en flinguant le dit monstre monté et en espérant qu'il ne te prenne pas cette unité de flanc...

A toi de gérer pour pouvoir maintenir et tirer et balancer à coup de krox... donc de forcer à attaquer de face ou pas attaquer du tout...

Et la nouvelle possible reformation peut t'aider en ce sens. happy.gif

C'est à peu près ça (si Dragon il y a, bien sûr), et effectivement la reformation est un plus appréciable (c'est d'ailleurs pourquoi je n'ai pas fait l'impasse sur le muzicos...). Mais contre d'autres armées, les Skinks+Krox serviront à dessouder les Hydres, les Tanks, etc... Voire les cavaleries. Y'aura toujours du boulot pour eux...

Le truc, c'est que si le joueur en face a 2 sous de jugeotte, il ne va pas jeter son Dragon dans le tas n'importe comment, et il va pas mettre longtemps à comprendre que la seule grosse menace pour lui, c'est les Krox. Donc il va tourner autur, éviter les Krox, jusqu'à pouvoir envoyer ce qu'il veut où il veut. C'est là que les Tirailleurs Skinks entrent en scène : Ils devront concentrer leurs tirs sur lui dans le but de lui prendre quelques PV, histoire qu'il reconsidère ses mouvements... C'est moins facile qu'un coup de Canon dans la gueule, mais bon, on fait ce qu'on peut... :D

Bon, il semblerait que cette liste ait fait son chemin, plus personne (pas même moi) ne semble encore trouver quelque chose à y redire... Je pense donc qu'elle va rester telle qu'elle, et que je vais pouvoir passer à autre chose. :clap:

Modifié par Cadwallader
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Hum je vous vois tous heureux de la liste mais j'ai du mal à voir une liste correcte je suis désolé ...

-> Slann avec cet équipement, que fais-tu si il dissipe le sort pour éviter les fiascos, tu prie ?

N'oublions pas qu'un pack de GDT+Slann c'est la partie que tu joue, pour l'avoir eu en tournoi avec cet effectif si tu le perd, tu t'en relèvera pas ...

De plus le pavé de GDT, n'a pas de champion c'est voulut ?

Ok tu évite les défis mais si un gros truc viens impacter ton pack pour faire fondre progressivement tes effectifs comment t'en sort-tu si tes quelques attaques F5 ne suffisent pas ?

Pas de musiciens non plus c'est dommage de s'en priver en V8 non ?

-> Kurak, être solide ne suffit plus, il faut aussi pouvoir gérer l'ennemi, là ça manque un peu d'A enflammées ou de surprises sympa, surtout avec les objets communs accessibles maintenant.

Autre problème si il reste en pack comment va-tu gérer les unités éthérées ?

-> Pavé de skins avec Krox

Je pensais prendre cette unité au début, seulement la faible CC des Krox me gène un peu, sur 3A par tête y'en a déà plus qu'1.5 qui passe, rajoute un peu de jet foireux sur les jets pour toucher ou blesser et leur apport est déjà bien moindre ... Restera juste les touches à la fin du combat.

J'ai juste peur qu'avec des skins au 1ère loge des pains, ton pavé ne soit pas capable de gérer un pavé classique.

-> Guerriers saurus, pas de musiciens ?

Par 19 ok, 40/50 esclaves 80/100pts, Gnoblars, Gobs, ou des pavés avec une svg correct, et tes saurus commenceront à soit s'embourber soit manquer de punch.

dans ta liste soit tu joue sur la doublette de Saurus soit tu revois ta stratégie.

Et là on parle pas d'un pavé qui aurait subit 2/3 tirs de cata/canon/autres gabarits de souffle ou autre ...

-> 3x10 Tirailleurs avec Sarbacanes.

Je ne doute pas des Skins sur l'empoisonnés, je doute de leur capacité à gérer correctement en V8 ce qu'on leur demande.

Je n'ai pas le GB sous les yeux mais il reste tjs les modificateurs de type, mvt, longue portée, multiples non ? Soit un tir sur des 6+ quasi tout le tps c'est ça ?

Rajoute, les nouveaux modificateurs des unités planquées, ou des tirailleurs, ou d'autres modificateurs en tout genre et on passe sur du 7+, soit plus d'empoisonnées et quasi aucun mort via ces tirs ...

Ca fait bcp pour 210pts de tirailleurs ...

Inversement ils subissent encore plus si ils ne se planquent pas, au vu du gonflage des effectifs de tirs ou des sorts assez puissants.

->3 Chevaucheurs de Terradons, trop peu, si l'ennemi est pas con il va juste essayer de les choper pour que ces machines de guerre est le champ libre toute la partie.

-> 5 Skins caméléons, sympa mais attention la encore si c'est une unité qui tir sur des machines de guerre par ex. son impact sera en demi teinte (empoisonnées seulement) sur 10tirs, ça fait 2 tours mini pour la machine ...

-> 3 Sala en 1 seul pack, à ce format le combo 2x2 est plus salace, polyvalent et destructeur idéal pour pallier à tes unités un peu faible.

Donc sans être méchant sur un format à 2000pts même si la liste se veut pas trop bourrine c'est trop light.

Tu compte beaucoup sur des unités qui n'ont pas un potentiel énorme.

N'oublie pas qu'en face en CV, tu auras du nombre de l'éthérée, de la magie chiante.

Sur des GDT, aucune difficulté avec tes tirailleurs ou autres volants, une magie chiante et des pavés nbeux qui se relève.

Guerriers du chaos, ils te surpassent et de loin en combat sans te craindre, on de la magie, et des unités à faible cout pour gérer tes unités chiantes.

Les Elfes tapent fort vite, ont des balistes, des chars et des tas d'objets bien chiants.

EN, vont tirer bcp, frapper fort et souvent, et ont aussi bcp d'objets chiants.

OG/Skavs, très nbeux, des gabarits, des tas de machine de guerre etc ...

Etc bref ta liste est pas assez préparée à affronter du milieu de gamme avec cette V8

Un début de piste, joue plus sur l'unité spéciale.

Doublette de Terradons.

Doublette ou triplette de Caméléons qui viennent faire ce que les tirailleurs savent faire mais en mieux pour un poil plus de pts.

Doublette de 2 Salamandres.

Doublette de Saurus avec des cohortes qui peuvent escorter, rediriger, tirer etc ...

Un slann légèrement revu.

Un Kurak revu

Voilà mon avis :clap:

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-> Slann avec cet équipement, que fais-tu si il dissipe le sort pour éviter les fiascos, tu prie ?

N'oublions pas qu'un pack de GDT+Slann c'est la partie que tu joue, pour l'avoir eu en tournoi avec cet effectif si tu le perd, tu t'en relèvera pas ...

Bof, on psychopte un peu trop sur les fiasco AMHA... J'en mange un à 3 par partie sur mon gégé CV, et pourtant, je m'en sors pas trop mal (ce qui veiut pas dire toujours bien...).

C'est pas ça qui fait peur à un gus du domaine de la vie... A part bien sur le resusltat 2-4 où tu rate ton 4+ pour partir dans les royaume du chaos... Mais bon.

De plus le pavé de GDT, n'a pas de champion c'est voulut ?

Ok tu évite les défis mais si un gros truc viens impacter ton pack pour faire fondre progressivement tes effectifs comment t'en sort-tu si tes quelques attaques F5 ne suffisent pas ?

Pas de musiciens non plus c'est dommage de s'en priver en V8 non ?

J'avions pas vu... +1 pour les deux (d'autant que tu es immunisé à la psycho il me semble.. Et tu compte un peu sur la bache... Donc je dirais que oui, vaut mieux l'EMC complt.

> Kurak, être solide ne suffit plus, il faut aussi pouvoir gérer l'ennemi, là ça manque un peu d'A enflammées ou de surprises sympa, surtout avec les objets communs accessibles maintenant.

Autre problème si il reste en pack comment va-tu gérer les unités éthérées ?

+1...

Par 19 ok, 40/50 esclaves 80/100pts, Gnoblars, Gobs, ou des pavés avec une svg correct, et tes saurus commenceront à soit s'embourber soit manquer de punch.

Non, les rangs en plus lui couterais du points pour à peu près que dalle.... Tu sais très bien que contre les unités précité, c'est le punch (tout à fait suffisant) du pavé qui compte... Et les saurus, c'est chère.

-> Guerriers saurus, pas de musiciens ?

Moins important vu qu'il n'est pas indémoralisable/imunisé à la psycho...

dans ta liste soit tu joue sur la doublette de Saurus soit tu revois ta stratégie.

Heu là c'est n'importenawak : si il joue double saurus+garde des temples, il va où pour gérer les monstres? Les vraies basheurs?

-> 3x10 Tirailleurs avec Sarbacanes.

Je ne doute pas des Skins sur l'empoisonnés, je doute de leur capacité à gérer correctement en V8 ce qu'on leur demande.

Je n'ai pas le GB sous les yeux mais il reste tjs les modificateurs de type, mvt, longue portée, multiples non ? Soit un tir sur des 6+ quasi tout le tps c'est ça ?

J'avoue préférer les cohorte redirigeante, qui règle tes craintes par rapport au gros patées de skinks (qui n'aura jamais à lutter cntre des pavés classique si tu joue correctement).

Après, 3*10 gère quand même un peu les monstres... regarde combien de tir ça fait, et à qu'elle portée!

Donc dire qu'ils gérent pas un peu du monstre, c'est faux. Et Cadwaller est parfaitement conscient que contre de l'hydre/du monstre armuré/regen, ça fait pas de miracle... Mais c'est pas nulle.

Doublette de Terradons.

Doublette ou triplette de Caméléons qui viennent faire ce que les tirailleurs savent faire mais en mieux pour un poil plus de pts.

Doublette de 2 Salamandres.

Doublette de Saurus avec des cohortes qui peuvent escorter, rediriger, tirer etc ...

Un slann légèrement revu.

Un Kurak revu

Cette liste se fait croquer.

Exemple : que fait tu contre un EN qui joue la doublette d'hydre+ de l'arba en masse (qui tir au début, puis se met en patée pour le Cac)? Autant dire que face à ça, 3 ou 6 terradons change pas grand chose, de même que les écrans de skinks qui volent...

Et une fois au Cac, l'hydre évite sans problème tes pavés (moins qu'avant, mais quand même), parce qu'il sait déjà que la seul chose qu'il craind avec ces grosses bêtes, c'est les Kurak et éventuellement une bannière enflammé sur le patée F5...

Et là, même une fois au Cac il te croque : avec son charge (de flanc si possible) d'hydre+souffle+attaque haineuse+piétinement+arba par 30, il gagne normalement assez le combat pour te prendre un patée...

Toi tu vas faire quoi? Lui prendre 2 pattées de 30 arba? Tu n'es même pas sûre d'y arriver! Et même si tu y arrive, tu es encore loin de compenser les points que lui te mange.

Et je ne parle même pas d'une liste bourrine : là, j'ai pas mis de magie.

Et là, je parle d'une armée certes méchante, mais peut équilibré... Maintenant, passons au skav avec 2 abomination, des esclaves par 50 et des lances feux... Ton patées de saurus peut faire 20 ou 50 membres, ecela n'est que plus de touche pour le lance feux, parce que tu détruira jamais que des patées d'esclave, pour ensuite te prendre des abominations+gueerier des clans sur te spatées affaiblie.

En gros, dans ce que tu liste, je ne vois que des trucs certes douloureux, mais que l'on peut affronter, quitte à partir perdant... Ta liste à toi, face à plein d'autres listes, part tout simplement sans aucune chance de gagner...

En bref, la liste que tu propose n'est absolument pas taillé pour affronter n'importe qu'elle monstre de la V8.

Et les références rapides ue tu fais des différentes races n'est qu'une liste des effets puissants que chacun peu avoir... Sans préciser en quoi ta liste les gère mieux, ni même ce qui fait peur à sa liste...

Par contre, l'idée de la tripletted e caméléon me semble pas mal... Le risque étant de payer un truc inutile dans certains cas (Cv?).

Pasi, voila mon avis sur ton avis :clap: .

P.S : en tant que CV, pour peux qu'il ajoute des attaques magiques sur ces kurak, je crains plus sa liste que la tienne...

Modifié par Pasiphaé
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Bof, on psychopte un peu trop sur les fiasco AMHA... J'en mange un à 3 par partie sur mon gégé CV, et pourtant, je m'en sors pas trop mal (ce qui veiut pas dire toujours bien...).

C'est pas ça qui fait peur à un gus du domaine de la vie... A part bien sur le resusltat 2-4 où tu rate ton 4+ pour partir dans les royaume du chaos... Mais bon.

Autant en V7, les Fiascos me dérangeait pas.

Autant en V8 sur un N4 c'est très vite le drame.

Ok il a peu de chance de se faire tuer direct, mais perdre une phase de magie complète c'est chiant, perdre des niv aussi, détruire son pavé encore plus et là ça va devenir coton si on souhaite exploiter les nouveaux domaines.

ET avoir comme épée damoclés la perte de 1000pts sur une liste a 2000pts devrait suffire à se méfier.

Cette liste ressemble un peu à ce que j'ai joué au dernier tournoi V7, et à chaque coup ou mon pavé a été exposé il a très mal finit.

CV fuite a 2fois 3d6

EN, charge de GN qui viens a bout du pavé complet

EN, charge de GN de nouveau qui viens a nouveau a bout du pavé

Et je pense qu'on peut refaire la même sur d'autres unités.

Depuis ce moment là les GDT + Slann intégré je m'en méfie.

Donc dans son optique on peu simplement remplacé des GDT par des Saurus moins cher en pts et qui donne quand même une solution de repli au Slann

Ou alors renforcé le Slann pour éviter qu'une fois le sort anti-fiasco dissiper par l'ennemi on soit a poil derrière.

Non, les rangs en plus lui couterais du points pour à peu près que dalle.... Tu sais très bien que contre les unités précité, c'est le punch (tout à fait suffisant) du pavé qui compte... Et les saurus, c'est chère.

Le souci qu'a un pavé de cette taille est de se confronter a un ennemi Tenace.

Pour avoir vu un pavé de +-18 tueurs passer 3 tours de càc avant de finalement repoussé une simple unité d'esclaves ... (en y perdant 7/8 tueurs mini)

Je me dis qu'il faut vraiment taper vite et bien.

Qui plus est 19 c'est le chiffre limite 1/2 mort et on perd un rang.

Dans cette V8 les rangs seront essentiels.

-> Guerriers saurus, pas de musiciens ?

Moins important vu qu'il n'est pas indémoralisable/imunisé à la psycho...

On a pas une reformation gratuite au début du tour grâce à un musicien ? Si oui très important pour un pack comme celui ci

Après, 3*10 gère quand même un peu les monstres... regarde combien de tir ça fait, et à qu'elle portée!

Donc dire qu'ils gérent pas un peu du monstre, c'est faux. Et Cadwaller est parfaitement conscient que contre de l'hydre/du monstre armuré/regen, ça fait pas de miracle... Mais c'est pas nulle.

Je ne voulais pas tous les enlever hein.

Mais les transformer en Caméléons.

Actuellement il a 3x10 et 5 Caméléons.

Total en pts de 270pts.

En pur Caméléons on tombe a 23 Caméléons.

Soit 6*4 par ex. et on gagne en qualité +1CT, -1naturel pour leur tirer dessus, Eclaireur

Bref le côté luxueux du Tirailleur V8.

Et dans le cas de vrai danger Hydre ou grosse bête la cohorte par 10 à 50pts est très bien aussi et à double fonction.

Marche forcée et tir, avec prise de flanc pour ralentir ou redirection :clap:

Doublette de Terradons.

Doublette ou triplette de Caméléons qui viennent faire ce que les tirailleurs savent faire mais en mieux pour un poil plus de pts.

Doublette de 2 Salamandres.

Doublette de Saurus avec des cohortes qui peuvent escorter, rediriger, tirer etc ...

Un slann légèrement revu.

Un Kurak revu

Ceci était simplement des pistes aux modifications de sa liste bien sûr.

Aucunement une proposition sérieuse de liste.

De plus tu part dans le contre exemple salace, là on partait sur un milieu mi mou.

1ère piste : multiplier les Terradons, c'est simplement s'amener à gérer une doublette de Canons.

Autre avantage on délivre 6D3 rochers sur des unités de tirs en passant ça fait quand même mal sur des petites ou amoches bien une grosse (+-7/8morts)

2ème piste :

Si on allège les pavés une doublette de Salamandres pour prémunir contre d'autres gros pavés frontaux, ou encore s'amuser à effrayer cavaleriue zélé ou montre a regen (troll, hydre ou autres saloperies)

Tout en donnant de chaque côté un minimum de contre attaque

3ème piste :

Doublette de pavé de Saurus c'est dans le cas ou les GDT disparaissent au profit d'un Slann éthérée

Ou encore en remplaçant le pavé de skins

Objectif afficher amener un front très grand et difficilement traversable couvert par les flancs comme il l'indiquait.

4ème piste :

Un slann passe partout non coincé dans un pavé, plus solide en magie et pas obligatoirement axé sur la vie.

5ème piste :

Un Kurak revu au profil d'une GB pour Saurus enflammé, ou un Kurak anti éthéré, ou encore un Kurak qui frappe pour permettre de gagner correctement des combats

Dernier point sur ton contre-exemple de liste porcasse, d'une elle se gère mieux avec les modifications citées de 2 sur un milieu dur la liste HL devra assurer pour passer le cap de la V8.

Bcp de tirs en face, Caméléons vs autre tireur (sauf archers squelettes GDT ou ES) c'est le must

Ajoute les Terradons en cailloux, puis charge.

Vs grosse bête, tjs les Caméléons ou le pack attaque enflamée difficilement évitable si la grosse bête est géré correctement avant (redirection, perte de pts de vie aux tirs, ou attaque de souffle)

Vs gros pavé, sala se font plaisir !

Après tout le monde n'a pas la même vision et j'ai besoin de faire des parties pour voir ce que donne sur le terrain ces unités :clap:

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Donc dans son optique on peu simplement remplacé des GDT par des Saurus moins cher en pts et qui donne quand même une solution de repli au Slann

Là par contre je dit pas totalement non! Sincérement je sais pas : je suis un joueur CV^^.

Pour avoir vu un pavé de +-18 tueurs passer 3 tours de càc avant de finalement repoussé une simple unité d'esclaves ... (en y perdant 7/8 tueurs mini)

Je me dis qu'il faut vraiment taper vite et bien.

En même temps, c'est pas leur boulot à eux... Et comme je le dit dans un autre poste, compter sur la bash pour tuer de l'esclave, c'est un peu bête... Si tu veux gérer ces bestioles, il faut plutôt limiter le CD du générale/GB (en les tuant/éloignant/fatalitas/autre)...

Mettre autant de point dans un patées init 1 ou 2, c'est juste en faire une cible pour les soleil violet/abîme de noirceur/machin skavens et un sac à point qui ne peut ni se rentabiliser face à de l'esclave, ni face à du plus lourd.

Genre le pavé de saurus, qu'il soit 20 ou 30, le gain de temps du gros pavé pour virer un pavé de 50 esclaves et ridicule par rapport au prix que tu paye : tu paye quelque chose comme 120 points de plus juste pour détruire un pavé à 100 points en 1 ou 2 tour de Cac de moins...

Entendant nous bien : les rangs pour les aurus ne sont pas dans cette optique le problème. 20, c'est juste ce qu'il faut pour un pavé basheur (15 est le minimum, 20 c'est pour pouvoir le faire plus longtemps et prendre en compte l'initiative faible et la défense pas optimale)... C'est pareil que pour les guerrier du chaos que l'on prend par 20, c'est juste pour qu'ils fasse leur boulot plus longtemps...

A titre de comparaison, 20 saurus+10 saurus vont prendre le pavé d'esclave plus vite pour le même prix (c'est un exemple très moyen hein, parce que l'unité de 10 saurus est foireuse et pas assez solide, mais c'est juste pour l'idée).

Perso, je préférerais mettre ces fameux 120 points dans des salamandres... Et là tu te fais les esclaves plus vite!

Qui plus est 19 c'est le chiffre limite 1/2 mort et on perd un rang.

Dans cette V8 les rangs seront essentiels.

J'ai tendance à voir le saurus comme un soldat d'élite... Vouloir faire du gros rang avec des gugus à 12 points pièces dont une grosse partie du prix vient de sa force offensive... Voila quoi... Pour moi, ça donne juste un sac à point qui gaspille en partie les forces de l'unité et est dangereux car cible potentielle de gros sorts.

Après, je dis pas que les rangs sont totalement à jetter, mais plutôt que 2-3 rangs suffisent, parce qu'on a dans ce cas là les baffes ET quelques rangs...

A titre de compraison, pour 30 saurus à 12 points l'un, un EN à 60 lanciers et un skav 180 esclaves XD.

Je ne voulais pas tous les enlever hein.

Mais les transformer en Caméléons.

Dans ce cas, ça peut être une bonne idée... Mais j'en sais rien^^.

t dans le cas de vrai danger Hydre ou grosse bête la cohorte par 10 à 50pts est très bien aussi et à double fonction.

Marche forcée et tir, avec prise de flanc pour ralentir ou redirection ph34r.gif

Carrément d'accord!

Si on allège les pavés une doublette de Salamandres pour prémunir contre d'autres gros pavés frontaux, ou encore s'amuser à effrayer cavaleriue zélé ou montre a regen (troll, hydre ou autres saloperies)

A part qu'utiliser des gabaries de souffles sur une hydre me semble bête, plutôt d'accord.

Vs grosse bête, tjs les Caméléons ou le pack attaque enflamée difficilement évitable si la grosse bête est géré correctement avant (redirection, perte de pts de vie aux tirs, ou attaque de souffle)

Je pense que ça ne suffit pas. Le pavé de skinks/kroxi aura le mérite de prendre 1 monstre.. Après, c'est bien plus une unité de contre-attaque sur un flanc (où sa tape moins) et un donneur de rang (pour le coup, à 25 points le rang contre 60 chez les saurus, c'est plus envisageable... Quitte à perdre un peu au résultat de combat à cause de la fragilité des frêle bêbête...).

En gros, le pavé skinks kroxi ne se pense pas de façon classique : contre les pavés classique, le but n'est pas de gagner le combat, mais juste de contrebalancer la fragilité des skinks et ainsi avoir un pavé qui ne donne ni n'enlève de points de résolution... Mais retire l'indomptable ennemis. Les points de résolution de combat, c'est la magie qui diminue leur perte, les charges combiné, les héros, les position avantageuses (charge de flancs)...

Et contre les monstres, les kroxi sont mieux que les saurus.

Pasi, c'est pas 23 caméléon qui vont arrêter un monstre vraiment haineux d'en face...

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Eh ben, juste comme je la croyais morte, voici que cette liste revient à la vie (Ca doit être le 8ème sort du Domaine de la Vie... :P )

Slann avec cet équipement, que fais-tu si il dissipe le sort pour éviter les fiascos, tu prie ?

N'oublions pas qu'un pack de GDT+Slann c'est la partie que tu joue, pour l'avoir eu en tournoi avec cet effectif si tu le perd, tu t'en relèvera pas ...

Ben, je la joue un peu plus circonspecte sur les sorts suivants, et si le fiasco arrive, ben il arrive... Mais c'est l'avantage de jouer la vie, je peux repousser les figurines mortes par la suite, donc finalement seuls les scores 2-4 et 10-12 sont vraiment dangereux...

De plus le pavé de GDT, n'a pas de champion c'est voulut ?

Ok tu évite les défis mais si un gros truc viens impacter ton pack pour faire fondre progressivement tes effectifs comment t'en sort-tu si tes quelques attaques F5 ne suffisent pas ?

Pas de musiciens non plus c'est dommage de s'en priver en V8 non ?

Je ne vois pas trop l'utilité du Champion vu que le Slaan est dejà planqué, et ledit champion coûte un bras. De toute façon, si un gros truc vient impacter, c'est pas le champion qui fera une grosse différence. Je préfère dans ce cas compter sur la magie du Slaan et une contre-charge d'autre chose pour gérer le gros truc (et aussi la trouille de la bannière enflammée sur les Gardes, qui fera réfléchir nombre de grosses bêtes).

Le musicien, comme je l'ai précédemment expliqué, ne me semble pas vraiment utile sur un pack de CaC aussi fiable puisque :

1) On s'en fout de gagner ou ne pas perdre de 1 quand on teste à Cd 9 relançable à 3 dés;

2) On s'en fout du bonus de ralliement quand on a dejà Cd10

3) On s'en fout de la reformation gratuite puisqu'on ne peut pas l'utiliser pour charger hors de vue, et qu'on n'a pas d'armes de tir...

Kurak, être solide ne suffit plus, il faut aussi pouvoir gérer l'ennemi, là ça manque un peu d'A enflammées ou de surprises sympa, surtout avec les objets communs accessibles maintenant.

Autre problème si il reste en pack comment va-tu gérer les unités éthérées ?

Mais l'adversaire ne le sait pas, donc il va craindre les Attaques enflammées et/ou magiques, même s'il n'y en a pas. De toute façon, attaques enflammées ou pas, le Kuraq ne tiendrait pas longtemps face à une Hydre ou Abomination. Quand aux unités éthérées, il n'a pas d'attaques magiques dans tous les cas, donc on s'en fout qu'il reste en pack (et même hors pack, je ne vois pas comment un pauvre Kuraq avec son M4 attraperait des Spectres M6). Donc les Spectres, ça se fera à la magie, le Slaan a 3 sorts qui peuvent les calmer, ça devrait suffire...

Pavé de skins avec Krox

Je pensais prendre cette unité au début, seulement la faible CC des Krox me gène un peu, sur 3A par tête y'en a déà plus qu'1.5 qui passe, rajoute un peu de jet foireux sur les jets pour toucher ou blesser et leur apport est déjà bien moindre ... Restera juste les touches à la fin du combat.

J'ai juste peur qu'avec des skins au 1ère loge des pains, ton pavé ne soit pas capable de gérer un pavé classique.

Si tu relis mes précédentes réponses, tu constateras que j'ai justement précisé que ce pack était là pour gérer tout SAUF les pavés ennemis de front. Leur but est de choper les monstres, les cavaleries, et éventuellement les pavés DE FLANC uniquement. Sinon, effectivement, les Skinks font perdre le combat, mais le tout c'est de tenir le temps que les Kroxs butent tout le monde, et tant qu'ils ont plus de rangs, ils tiennent.

En revanche, pas de touches à la fin du combat : il faut être au contact pour ça, et les Krox sont au deuxième rang, et de toute façon, ça ne marche que contre l'infanterie, donc pas leur genre de cibles...

Guerriers saurus, pas de musiciens ?

Par 19 ok, 40/50 esclaves 80/100pts, Gnoblars, Gobs, ou des pavés avec une svg correct, et tes saurus commenceront à soit s'embourber soit manquer de punch.

dans ta liste soit tu joue sur la doublette de Saurus soit tu revois ta stratégie.

Et là on parle pas d'un pavé qui aurait subit 2/3 tirs de cata/canon/autres gabarits de souffle ou autre ...

Pareil que pour les Gardes, le Musicien me semble superflu. Face à du gob&co, je fais du 18A, 12 touches, 8 blessures +2 pour le Kuraq, soit 10 morts par tour. Eux : 12A, 6 touches, 2 blessures, 1 après save....

Face à des brise-fers Nains : 18A, 9 touches, 4,5 blessures, 2,25 blessures, 1,87 après invu, +1,38 pour le Kuraq, ça m'amène à 3,25. Eux : 10A, 6,66 touches, 3,33 blessures, 2,22 après save... Je gagne encore de 1 face à l'élite Naine.

Et là on parle pas d'un pavé qui aurait subit 2/3 tirs de cata/canon/autres gabarits de souffle ou autre Salamandres :P

Quand à mes patés, ils repoussent, en revanche, j'attends de voir des Nains ou des Skavs/Gobs repousser...

3x10 Tirailleurs avec Sarbacanes.

Je ne doute pas des Skins sur l'empoisonnés, je doute de leur capacité à gérer correctement en V8 ce qu'on leur demande.

Je n'ai pas le GB sous les yeux mais il reste tjs les modificateurs de type, mvt, longue portée, multiples non ? Soit un tir sur des 6+ quasi tout le tps c'est ça ?

Rajoute, les nouveaux modificateurs des unités planquées, ou des tirailleurs, ou d'autres modificateurs en tout genre et on passe sur du 7+, soit plus d'empoisonnées et quasi aucun mort via ces tirs ...

Ca fait bcp pour 210pts de tirailleurs ...

Effectivement, y'a toujours ces malus, en revanche, les Tirailleurs peuvent maintenant tirer après marche forcée, ce qui augmente sensiblement leur champ d'action. Donc :

- Cible à moins de 18 ps au début du tour : marche forcée + tir à courte portée, malus -2 (mouvement+multiple) = 20 tirs empoisonnés, soit 3,33 blessures.

- Cible entre 18 et 24 ps au début du tour : Marche forcée+ tir unique à longue portée, malus -2 (mouvement+longue portée) = 10 tirs empoisonnés, soit 1,66 blessures.

- Cible à moins de 18ps et à couvert léger au début du tour : Marche forcée+ tir unique à courte portée, malus -2 (mouvement+couvert) = 10 tirs empoisonnés, soit 1,66 blessures.

- Cible à couvert léger entre 18 et 24 ps, ou à couvert lourd : Appelez les Salamandres! :P

On voit que ça permet donc de gérer pas mal dans un rayon de 18 à 24ps, et comme leur cible principale sera les monstres, il ne devrait pas trop y avoir de couverts...

Pour les unités planquées ou les tirailleurs, c'est pas trop leur rôle, là je verrais plus un sort ou les Salamandres, voire les rochers des Téradons ou les Caméléons...

Inversement ils subissent encore plus si ils ne se planquent pas, au vu du gonflage des effectifs de tirs ou des sorts assez puissants.

Franchement, si le gars en face veut gaspiller ses tirs ou ses blasts sur mes Skinks, grand bien lui fasse, ça laissera mes Salamandres tranquilles...

3 Chevaucheurs de Terradons, trop peu, si l'ennemi est pas con il va juste essayer de les choper pour que ces machines de guerre est le champ libre toute la partie.

Les choper, c'est vite dit : Il aura un seul tour! Mouvement gratuit de 12 ps en début de partie, et un 20ps derrière pour se mettre prêt à charger la machine, hors de vue des tirs légers. Et pour les toucher, c'est -1 tirailleurs, et probablement -1 couvert léger si je me suis mis dans une forêt, en plus de tout les autres modificateurs, et ils ont 2PV chacun (que je peux éventuellement remonter), sachant qu'à 2 ils peuvent encore retourner une machine... Maintenant, c'est clair que si j'avais les points, j'en mettrais un 4ème pour la sureté, mais je suis quand même ric-rac sur les points, là... (Qui a dit : "comme à chaque fois..."? :P )

5 Skins caméléons, sympa mais attention la encore si c'est une unité qui tir sur des machines de guerre par ex. son impact sera en demi teinte (empoisonnées seulement) sur 10tirs, ça fait 2 tours mini pour la machine ...

Effectivement, en moyenne 2PV par salve, mais la vraie question c'est : Que va faire l'adversaire?

En toute logique, je me serai déployé à 12 ps de lui, puis au 1er tour je fonce et tire, donc trop près pour une réplique directe de la machine, et très probablement hors de ligne de vue de la plupart de ses unités... Va-t-il gâcher des tirs légers, de la magie, une charge improbable pour me virer 60 points? :D

3 Sala en 1 seul pack, à ce format le combo 2x2 est plus salace, polyvalent et destructeur idéal pour pallier à tes unités un peu faible.

Encore une fois, 2*2, ça veut dire une sala de plus, et je n'ai pas 75 pts de rab. De plus, le gros pack est à mon sens plus sympa, car ça me permet de n'avoir qu'une unité à garder dans un rayon de 12ps du Slaan pour la faire profiter à fond de la magie de la vie, et cette unité devient vraiment sale au CaC : 6A F5+3 touches F5 de piétinement + 9A F3, le tout avec I4, E4 et 5+ d'armure, la Peur, la redirection des touches sur les Skinks sur 5+...

Donc sans être méchant sur un format à 2000pts même si la liste se veut pas trop bourrine c'est trop light.

Tu compte beaucoup sur des unités qui n'ont pas un potentiel énorme.

N'oublie pas qu'en face en CV, tu auras du nombre de l'éthérée, de la magie chiante.

Sur des GDT, aucune difficulté avec tes tirailleurs ou autres volants, une magie chiante et des pavés nbeux qui se relève.

Guerriers du chaos, ils te surpassent et de loin en combat sans te craindre, on de la magie, et des unités à faible cout pour gérer tes unités chiantes.

Les Elfes tapent fort vite, ont des balistes, des chars et des tas d'objets bien chiants.

EN, vont tirer bcp, frapper fort et souvent, et ont aussi bcp d'objets chiants.

OG/Skavs, très nbeux, des gabarits, des tas de machine de guerre etc ...

Etc bref ta liste est pas assez préparée à affronter du milieu de gamme avec cette V8

Ma liste se veut plutôt violente, mais pas no limit.

Le CV aura du nombre, mais ma magie devrait vite calmer les ethérés, et la sienne sera bien moins violente une fois privée de ses 6. Du coup ses pavés ne se relèveront pas aussi facilement, et auront bien des difficultés à tenir le choc sur le long terme face à mes unités (qui se relèvent aussi, au passage)

RDT, un peu plus chiant à cause du tir sans modif, mais le Hiérophante est un point faible exploitable : en unité, mes packs le croquent, hors unité, les Skinks et Téradons le flinguent. Le reste est globalement moins bien qu'en CV.

Les Guerriers du Chaos sont biens, mais pas au point de gérer facilement mes packs. pour ça, faudrait un pack conséquent de Guuerriers du Chaos, justement, et ça coute un bras, et ça ne va pas bien vite, ce qui me laissera du temps pour gérer. Une fois au CaC, les Saurus ou GdT peuvent les tenir un moment, le temps que du renfort arrive, et s'il perd ce pack, c'est le drame! Pour le reste, leur magie se fera sans 6 encore une fois, et leurs unités à faible coût sont des cibles rêvées pour les Skinks&co...

Les elfes tapent vite, mais n'encaissent pas. Ils sont chiants contre toutes les unités qui attaquent au CaC en comptant sur leur vitesse, mais se font faucher avant d'avoir pu taper : Je n'en ai qu'une (les téradons), et ils sont là pour les machines uniquement. pour le reste, l'elfe va devoir se manger du tir qui fuit le contact, ou du contact qui encaisse, ce qui fait qu'il s'en fout que tu tapes avant... Le plus chiant sera les Elfes Noirs, qui peuvent avoir plus d'impact avec la haine, et certaines saloperies comme l'Hydre, et ont des OM fumés, mais ça reste jouable.

Les O&G ont effectivement beaucoup d'unités, mais elles ne tiennent pas le choc face aux miennes. On peut virer les fanatiques dès le premier tour avec les téradons et caméléons, on mange leurs tirs un ou deux tours, puis une fois au CaC, ça se complique pour eux. Leur magie est encore une fois bridée sans les 6...

Les Skavs sont plus chiants à cause du nombre de saletés qu'ils peuvent aligner, entre certaines armes régimentaires bien lourdes, la Roue, l'Abo, la Cloche... Soyons clairs, c'est eux que je crains le plus, mais même là, j'ai du répondant, et les Salamandres seront mon fer de lance face à eux!

Heu là c'est n'importenawak : si il joue double saurus+garde des temples, il va où pour gérer les monstres? Les vraies basheurs?

Exact, d'ailleurs j'avais commencé par une doublette de Saurus, mais j'avais besoin d'une unité pour gérer les monstres au CaC...

J'avoue préférer les cohorte redirigeante, qui règle tes craintes par rapport au gros patées de skinks (qui n'aura jamais à lutter cntre des pavés classique si tu joue correctement).

Après, 3*10 gère quand même un peu les monstres... regarde combien de tir ça fait, et à qu'elle portée!

Donc dire qu'ils gérent pas un peu du monstre, c'est faux. Et Cadwaller est parfaitement conscient que contre de l'hydre/du monstre armuré/regen, ça fait pas de miracle... Mais c'est pas nulle.

Il serait envisageable de rentrer une cohorte redirigeante à la place d'une unité de Tirailleurs, mais ça tire moins loin... Mais c'est clair que le poison, ça ne fait pas tout, dès qu'il y a de l'armure ou de la régèn', faut plus, d'où les Krox!

Doublette de Terradons.

Doublette ou triplette de Caméléons qui viennent faire ce que les tirailleurs savent faire mais en mieux pour un poil plus de pts.

Doublette de 2 Salamandres.

Doublette de Saurus avec des cohortes qui peuvent escorter, rediriger, tirer etc ...

Un slann légèrement revu.

Un Kurak revu

entre les téradons et les camléons, ça fait beaucoup d'unités qui peuvent globalement gérer les mchines de guerre et... c'est tout! Si le gars n'a pas 36 machines, ces unités vont se contenter de balancer quelques tirs empoisonnées de ci de là...

Tu dis que ma liste manque de punch, en particulier les Saurus, mais tu proposes d'en mettre une unité de plus, et de virer mes 2 principales forces d'impact : les 3 salamandres et les Kroxis. De plus c'est oublier que mon Slaan s'est basé sur le domaine de la Vie, qui implique pour être rentabilisé d'avoir des créatures à plusieurs PV autour. Les Salas et Krox sont parfaits pour ça...

Autant en V7, les Fiascos me dérangeait pas.

Autant en V8 sur un N4 c'est très vite le drame.

Ok il a peu de chance de se faire tuer direct, mais perdre une phase de magie complète c'est chiant, perdre des niv aussi, détruire son pavé encore plus et là ça va devenir coton si on souhaite exploiter les nouveaux domaines.

ET avoir comme épée damoclés la perte de 1000pts sur une liste a 2000pts devrait suffire à se méfier.

Cette liste ressemble un peu à ce que j'ai joué au dernier tournoi V7, et à chaque coup ou mon pavé a été exposé il a très mal finit.

CV fuite a 2fois 3d6

EN, charge de GN qui viens a bout du pavé complet

EN, charge de GN de nouveau qui viens a nouveau a bout du pavé

Et je pense qu'on peut refaire la même sur d'autres unités.

Depuis ce moment là les GDT + Slann intégré je m'en méfie.

Oui, mais en V7, il n'y avait pas le même domaine de la vie qui permet de se protéger un peu des fiascos, et de réparer les dégâts... J'avais pensé intégrer la baguette pour relancer les fiascos à la place du PAM, mais pour le coup je crains plus le soleil violet ou autre monstruosité, donc...

Donc dans son optique on peu simplement remplacé des GDT par des Saurus moins cher en pts et qui donne quand même une solution de repli au Slann

J'y avais pensé, mais j'aime pas l'idée du Slaan au premier rang des Saurus, ou se baladant tout seul... Il m'a l'air trop fragile, alors que dans les gardes, il est intouchable. La différence de prix entre les Saurus et les GDT serait dépensée dans des objets pour protéger le Slaan (rendre Ehtéré, la plaque de protection, etc...), et les Saurus ont définitivement moins de punch que les Gardes (F5 meilleure CC et I, pour la même save), et l'option bannière magique est bonheur!

Le souci qu'a un pavé de cette taille est de se confronter a un ennemi Tenace.

Pour avoir vu un pavé de +-18 tueurs passer 3 tours de càc avant de finalement repoussé une simple unité d'esclaves ... (en y perdant 7/8 tueurs mini)

Je me dis qu'il faut vraiment taper vite et bien.

Qui plus est 19 c'est le chiffre limite 1/2 mort et on perd un rang.

Dans cette V8 les rangs seront essentiels.

Les Saurus sont de l'infanterie d'élite. On ne peut pas se permettre d'en mettre autant que d'autres armées dont les fantassins coûtent moitié moins. Pour ton exemple, c'est un peu faussé, car il est notoire que les Tueurs n'encaissent pas, donc face à du Skavs qui a plus d'Init, qui touche sur 4+ et blesse sur 5+, ben oui, ils vont fondre... Les Saurus ont plus d'attaques et encaissent nettement mieux.

Quant aux rangs, oui ils sont importants en V8 pour avoir la tenacité, mais quand as-tu besoin de cette tenacité? Quand tu perds le combat, et j'attends encore de perdre le combat face à des unités ultra populeuses (c.f. mes stats plus haut). Il va falloir un truc qui tape vite et fort pour pouvoir me battre, et faudrait aussi qu'il ait des rangs pour éviter que je n'aie ma tenacité, or un énorme pavé qui tape fort, ça coûte un bras...

3 rangs suffisent, juste pour avoir le bonus fixe, de plus, rappelons-le, la magie de la Vie me permet de maintenir mes rangs...

On a pas une reformation gratuite au début du tour grâce à un musicien ? Si oui très important pour un pack comme celui ci

Je ne vois toujours pas pourquoi c'est important... :D

Je ne voulais pas tous les enlever hein.

Mais les transformer en Caméléons.

Actuellement il a 3x10 et 5 Caméléons.

Total en pts de 270pts.

En pur Caméléons on tombe a 23 Caméléons.

Soit 6*4 par ex. et on gagne en qualité +1CT, -1naturel pour leur tirer dessus, Eclaireur

Bref le côté luxueux du Tirailleur V8.

Et dans le cas de vrai danger Hydre ou grosse bête la cohorte par 10 à 50pts est très bien aussi et à double fonction.

Marche forcée et tir, avec prise de flanc pour ralentir ou redirection ph34r.gif

Mais les Skinks de base sont dejà plutôt efficaces (c.f. mes stats plus haut, là aussi). Les Caméléons sont intéressants, mais même s'ils tirent mieux, ça veut souvent dire moitié moins de tirs pour le même prix... Je reprends ce que j'ai fait plus haut pour 6 Caméléons (même prix) :

- Cible à moins de 18 ps au début du tour : marche forcée + tir à courte portée, malus -2 (mouvement+multiple) = 12 tirs empoisonnés, soit 2 blessures + 2 touches F3.

- Cible entre 18 et 24 ps au début du tour : Marche forcée+ tir multiple à longue portée, malus -3 (mouvement+longue portée+multiple) = 12 tirs empoisonnés, soit 2 blessures.

- Cible à moins de 18ps et à couvert léger au début du tour : Marche forcée+ tir multiple à courte portée, malus -3 (mouvement+couvert+multiple) = 12 tirs empoisonnés, soit 2 blessures.

- Cible à couvert léger entre 18 et 24 ps, ou à couvert lourd plus près : Marche forcée+ tir unique à longue portée, malus -3 (mouvement+couvert+portée) = 6 tirs empoisonnés, soit 1 blessure.

Donc à moins de 18ps hors couvert (cas très courant), les Skinks de base sont mieux, entre 18 et 24ps ou à moins de 18ps mais avec couvert léger, ils se valent, et entre 18 et 24ps à couvert léger ou couvert lourd plus près (cas pas super courant), les Caméléons ont l'avantage.

Un peu des deux est donc sympa, et c'est vrai que si j'avais les points je rajouterai sans doute quelques Camies, mais les Skinks de base font dejà bien le boulot dans la plupart des cas...

Ceci était simplement des pistes aux modifications de sa liste bien sûr.

Aucunement une proposition sérieuse de liste.

De plus tu part dans le contre exemple salace, là on partait sur un milieu mi mou.

1ère piste : multiplier les Terradons, c'est simplement s'amener à gérer une doublette de Canons.

Autre avantage on délivre 6D3 rochers sur des unités de tirs en passant ça fait quand même mal sur des petites ou amoches bien une grosse (+-7/8morts)

2ème piste :

Si on allège les pavés une doublette de Salamandres pour prémunir contre d'autres gros pavés frontaux, ou encore s'amuser à effrayer cavaleriue zélé ou montre a regen (troll, hydre ou autres saloperies)

Tout en donnant de chaque côté un minimum de contre attaque

3ème piste :

Doublette de pavé de Saurus c'est dans le cas ou les GDT disparaissent au profit d'un Slann éthérée

Ou encore en remplaçant le pavé de skins

Objectif afficher amener un front très grand et difficilement traversable couvert par les flancs comme il l'indiquait.

4ème piste :

Un slann passe partout non coincé dans un pavé, plus solide en magie et pas obligatoirement axé sur la vie.

5ème piste :

Un Kurak revu au profil d'une GB pour Saurus enflammé, ou un Kurak anti éthéré, ou encore un Kurak qui frappe pour permettre de gagner correctement des combats

Comme je l'ai dit, je n'envisage pas cette liste pour du milieu mou, juste pas du no-limit.

Toutes tes pistes sont intéressantes, mais modifieraient complètement la liste. Je ne veux pas faire une autre liste, je veux faire tourner celle-là, et contrairement à ce que tu sembles croire, elle tourne plutôt bien et fait face à du dur sans trop de souci... En particulier, je ne veux pas modifier le domaine de la vie, la liste est basée dessus, et le changer amènerait à tout repenser, donc faire une autre liste. :)

A part qu'utiliser des gabaries de souffles sur une hydre me semble bête, plutôt d'accord.

C'est quitte ou double : Si tu passes un 6 et qu'il rate son armure, tu peux lui mettre la misère avec les Skinks pour le reste de la phase. Perso, je préfère faire autre chose des Salamandres, à moins de n'avoir rien d'autre à en faire, et une palanquée de Skinks prêts à mettre la dose sur l'Hydre...

Je pense que ça ne suffit pas. Le pavé de skinks/kroxi aura le mérite de prendre 1 monstre.. Après, c'est bien plus une unité de contre-attaque sur un flanc (où sa tape moins) et un donneur de rang (pour le coup, à 25 points le rang contre 60 chez les saurus, c'est plus envisageable... Quitte à perdre un peu au résultat de combat à cause de la fragilité des frêle bêbête...).

En gros, le pavé skinks kroxi ne se pense pas de façon classique : contre les pavés classique, le but n'est pas de gagner le combat, mais juste de contrebalancer la fragilité des skinks et ainsi avoir un pavé qui ne donne ni n'enlève de points de résolution... Mais retire l'indomptable ennemis. Les points de résolution de combat, c'est la magie qui diminue leur perte, les charges combiné, les héros, les position avantageuses (charge de flancs)...

Et contre les monstres, les kroxi sont mieux que les saurus.

Pasi, c'est pas 23 caméléon qui vont arrêter un monstre vraiment haineux d'en face...

Totalement d'accord. :D

Bon, y'a quand même de bonnes idées dans tout ça. En particulier, je me dis que je manque quand même d'une unité redirigeante, et que ça ne me ferait pas perdre tant que ça en puissance de tir par rapport aux Tirailleurs, et me ferait gagner quelques points... Donc :

:-xEdition de la liste :

Une unité de Tirailleurs Skinks devient une cohorte de 10 avec zicos, les Camies gagnent un membre grâce aux points récoltés.

:D

Voilà, les Camies un peu plus nombreux sont bonus. J'envisagerais aussi de virer la bannière de la grosse cohorte, ce qui me libèrerait 10 points, mais je ne sais pas quoi en faire...

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1er point sur la magie.

Il est beau d'avoir de l'espoir sur ces sorts et sur la puissance des nouveaux domaines.

Néanmoins n'oublions pas l'aléatoire des vents de magie.

La possibilité de raté des petits sorts avec des 1/2

Le fiasco qui stop totalement la phase.

La perte du sorcier.

Les armées correctes en anti-magies.

Et l'échec classique de certains sorts.

C'est pourquoi on voit apparaitre beaucoup de combo pour passer auto ces sorts bourrins.

Je ne suis pas contre m'aidez de la magie pour construire sa liste mais attention à ne pas confondre aide et se baser essentiellement dessus.

Pour fiabiliser certains vont multiplier les lanceurs de sorts, ou prendre des objets qui simplifient les phases (double = pouvoir total, relance un dé, etc etc)

Sur le domaine de la vie, l'important est de contrôler 2 sorts l'anti-fiasco et le gros sort.

Après l'ennemi est déjà plus serein et surtout la phase de magie sera déjà bien épuisé.

Il faut aussi faire attention à ne pas confondre escorte et invulnérabilité.

Le problème des GDT est facile, on met (surtout à ce format) tous les oeufs dans le même panier.

Avec cette V8, ils ont perdus en résistance (la charge ne leur est plus bénéfique, -1svg, faible effectf et le Tenace est moins puissant vu qu'il se pluralise).

Ce qui m'a finalement bien embêté dans cette version du Slann dans les GDT, c'est qu'il y est condamné et bien souvent l'ennemi en fait sa priorité.

Pour finir sur ce pavé un musicien est idéal pour éviter les charges de flanc, dos, pour positionner son Slann sur ces cibles en cas de projo ou sort avec ligne de vue.

Et pour le Champion finalement je rejoins ton avis car finalement avec cette V8 mieux vaut le laisser venir et riposter après :-x

Le Kurak :

Nous avons un gros point faible, on manque cruellement d'attaques magiques pour gérer l'éthérée, et hélàs comme nous ne sommes pas les seuls ces unités se multiplient.

V8 un perso sur Saurus avec GB par ex. s'en chargeait bien.

Mais pour cette version il faut que tu prévois quelque chose.

Après le mettre en pack en effet avec aucune mobilité il va en chier.

Pour moi c'est un gros point noir sur ta liste.

Après je rejoins ton avis sur un Kurak pas cher qui a un effet couteau suisse si tu t'amène.

Après penser a un Kurak à pied pour gérer un gros monstre, j'avoue c'est limité là encore quelques combos sont sympa, potions de force, armes a multiple pdv etc ...

Il faut aussi creuser pour savoir ce que va réellement avoir à faire ce fameux Kurak

Pavés de Skins :

Sans Krox, redirection, empoisonnées, impact sur des tireurs pour les occuper voir gagner sur le flanc etc ...

Avec Krox revenons sur ces bestioles, vu qu'elle n'impacte plus comme tu l'a signalé et bien je suis pas du tout fan.

CC3 F6 ... tout est dit.

Sur un monstre 9A, avec F6 ça donne 1/2 blessures par tour ...

Sur de la troupe 9A soit 4 morts c'est effectivement ça seul utilité mais la prise de flanc n'est jamais évidente avec un pavé de cette taille, en 2Krox + quelques skins ça ne serait-il pas mieux en étant moins cher ? Ainsi tu peut mettre des points ailleurs.

Je serais plus pour un pavé de Cavaliers Saurus pour ce rôle mais après si c'est ton choix pourquoi pas tu nous feras un feedback.

Saurus :

J'aime ces bestioles V8,

Mais attention dans tes calculs sur une troupe E3 et svg 5+/+6 ou 6+/+6 : 18A, 9 touches, 6blessures, et si on prend qu'une save invu ou une a 6+ soit 4Morts.

Et on espère 3 pour le Kurak.

Soit 7 morts seulement.

Et sur du nain on s'enlise !

Donc oui c'est la ou faire fondre les pavés ennemies est nécessaire.

Et avoir suffisamment de rangs et de Saurus pour gagner vite et bien aussi.

Skins vs Caméléons :

L'idée de cette confrontation est simplement de permettre de multiplier les unités pouvant gérer ce qui peut nous nuire.

Machines de guerres, tirs ennemis, unités rapides de flanc etc ...

L'avantage d'avoir 2 unités de caméléons est de pouvoir couvrir les flancs et avec les Terradons d'assurer le coup ou de prendre de face.

Une fois leur rôle réussit choper les grosses bêtes à l'empoissonnée et finir par remplir les objectifs ou se préserver.

Et là aussi la magie de la vie peut bien les aider.

Priorité de cibles ennemis :

Tour 1/2 : ils vont visés les Terradons, skins, et Salamandres.

Magie, tir, charge légères.

Tour 3/4 : Unités intermédiaires

Tour : 5/6 fin de la partie, avec objectif et charge combiné sur le pavé dur et cher

L'objectif est d'avoir une longueur d'avance et de lui couper l'herbe sous le pied (rôle des caméléons et teradons)

Terradons :

On récupère le bonus tirailleur en V8 du coup pour les tirs syur tera ?

Et cette unité est géniale avec cette V8 ça se renforce la possibilité d'en faire plusieurs unités !

Effectivement, en moyenne 2PV par salve, mais la vraie question c'est : Que va faire l'adversaire?

En toute logique, je me serai déployé à 12 ps de lui, puis au 1er tour je fonce et tire, donc trop près pour une réplique directe de la machine, et très probablement hors de ligne de vue de la plupart de ses unités... Va-t-il gâcher des tirs légers, de la magie, une charge improbable pour me virer 60 points? :D

Entre perdre 300pts (2 machines de guerres + une unité de tirs) et se débarrasser des seuls unités capable de mettre en danger son front arrière le choix est vite fait.

Les unités de tir et magie se retourne et allume ce qui fait le danger.

Les Salamandres :

Ce que j'avais retenu de la V7 c'est que les Salamandres sont un vrai pot de glue.

Qui plus est sur le long terme elle gagne.

Ca se renforce en V8

J'aime bien l'effectif par 3, c'est pourquoi sur gros format le 2*3 est énorme.

Dans ton optique le 1fois3 marche bien, je proposais le 2*2 pour permettre de gérer 2 côtés, de provoquer des pertes sur chaque pavé qui avance sur toi, de faire des tests de panique des 2 côtés et sans GB/gégé un des fronts va s'étioler.

Par contre ne pas les laisser se faire impacter et bien choisir sa cible.

Et par 2 celà devrait suffir à apporter sa force non ?

Tu dis que ma liste manque de punch, en particulier les Saurus, mais tu proposes d'en mettre une unité de plus, et de virer mes 2 principales forces d'impact : les 3 salamandres et les Kroxis. De plus c'est oublier que mon Slaan s'est basé sur le domaine de la Vie, qui implique pour être rentabilisé d'avoir des créatures à plusieurs PV autour. Les Salas et Krox sont parfaits pour ça...

L'idée était d'articuler sur 2 unités de saurus puissantes.

Avec de quoi graviter autour pour les charges de flanc, amoindrir les unités etc etc ...

Quand au fait d'investir beaucoup sur les Saurus, tu dis toi même que la vie pourra les relever donc c'est un bon investissement non ?

Et avoir les rangs à la fin d'un combat c'est s'assurer la victoire facile.

Voilà j'arrête là car je pourrais continuer des pages.

Ta liste est viable comme toute liste, si elle fonctionne tant mieux mais tiens nous au courant si tu la fait évoluer :D

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Juste comme ça, les Salamandres, même impactées, dans la forêt (tenaces car tirailleurs) ça fait le café !

Avec une ptite GB pas loin, l'adversaire fera généralement peu de morts => Cavalerie légère ? Ca pue contre les Salas. Pavés ? Pas assez d'impact pour blesser l'E4 Svg 5+ et sur 5+ un Skink qui clamse. Gros Monstres ? Là oui on peut dérouiller ... Mais bon comme n'importe qui !

Alors la paire de Salamandres, même si chez moi elle finissent rarement la partie, c'est vraiment trop miam !!!

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Voui, mais il me semble que lue sieur la veux pas parce que c'est moche.

Il est beau d'avoir de l'espoir sur ces sorts et sur la puissance des nouveaux domaines.

Il est vraie que lorsqu'on te lie, on a l'impression que tu attend beaucoup de la magie, ce qui est une erreur...

Après, si je regarde la liste, je trouve justement qu'elle est bien de ce coté parce que tout les sorts l'aide/la boost sérieusement, mais que si ils passent pas, t'as pas de problème... En gros, tu n'en es pas dépendant.

Sur le domaine de la vie, l'important est de contrôler 2 sorts l'anti-fiasco et le gros sort.

Ce que tu dis est un peu bof...

D'abord, tu dis que tu sais que déjà, tu as devoir dissiper 3 sorts de façon urgente... Et bein c'est pas mal! Perso, je connais peut de cas où devoir absolument dissiper 3 sorts c'est pas super limitant...En générale, u joueur est content quand il oblige l'ennemie à hésiter entre la dissipation de deux sorts...

Et en plus, si pas miracle tu arrive à dissiper les trois (ce qui est rappelons le pas donné), tu es à peut près sûre que les autres vont passer... Et persos, le sort 5 est douloureux, le 1 gère au moins un peu les spectres, surtout en combinaison avec le 4 (Hé oui! Le 4 est un anti-spectre!).

Après, il est vraie que si tu trouve les points pour renvoyer un fiasco, se serait pas mal... Mais où sont les points?

C'est pourquoi on voit apparaitre beaucoup de combo pour passer auto ces sorts bourrins.

Non, ça c'est parce qu'on a des sorts bourrins et qu'on a le fameux pârch de pouvoir (d'ailleurs, cé moi ké eu l'idée en premier! * tout fière le pasi* :D )

Justement, l'anti-magie V8 est plus faible que celui V7, dans la mesure où sans niveau 4, t'es mort, et qu'en plus il y aura de toute façon des sorts qui passerons... Par contre, je suis d'accord sur le fait que la magie est devenue plus instable ("Youpi, j'ai 2 dès de pouvoir!"**).

**D'ailleurs, le Slann est l'un des sorcier les plus aptes à faire des ravages avec peut de dès de pouvoir...

Le problème des GDT est facile, on met (surtout à ce format) tous les oeufs dans le même panier.

Avec cette V8, ils ont perdus en résistance (la charge ne leur est plus bénéfique, -1svg, faible effectf et le Tenace est moins puissant vu qu'il se pluralise).

Ce qui m'a finalement bien embêté dans cette version du Slann dans les GDT, c'est qu'il y est condamné et bien souvent l'ennemi en fait sa priorité.

En tant que CV, je pense au contraire que les pavés sac à points risquent d'être la solution pour quelques temps... mais bon, peut être que je me trompe^^.

Il me semble aussi que ta critique de cette unité (critique que je ne discute pas vu que j'ai ps l'expérience pour) est basé sur une expérience de jeux V7, où on sait tous que la concentration de points sur un pavé d'infaterie n'était pas vraiment un bonne idée...

Maintenant, on est en V8... Et je pense que c'est une raison suffisante pour au moins re-tester le pavé... Au pire, Cadwallader (je peux t'appeler Cad'?) pourra changer sa liste après teste...

Nous avons un gros point faible, on manque cruellement d'attaques magiques pour gérer l'éthérée, et hélàs comme nous ne sommes pas les seuls ces unités se multiplient.

Vraie!

Après, les sorts 1 et 4 sont déjà une bonne solution (et augmente encore le nombre de sort "à ne pas laisser passer".

Le sort 4 est certes faible en force, mais cela suffit contre de l'éthérée, et comble largement l'inconvénient avec d'autres avantages (pas de ligne de vue nécessaire contrairement aux blast, suffit de viser un pavé à soit et pas l'ennemie donc meilleurs portée, reste en jeux, une fois les éthérée mort, ajoute un petit bonus gratuit s'il est laissé...).

Sur un monstre 9A, avec F6 ça donne 1/2 blessures par tour ...

Ha?

Sur l'hydre :

9*(1/2)*(2/3)*(5/6)*(1/2), cela fait 1.25... Après, tu pense peut être au seigneur sur dragon que l'on ne peut pas poser à 2000 points, et qui même à plus gros format bloque l'accé au sorcier niveau 4? Ha non, vu que lui n'a pas la regen, et qu'il se prend c'est 2PV/tour...

Dans ce derniers cas, soit sûre que le dit pavé de skinks va avoir regen 4+/5+, endu 6, va regagner plein de PV... et va donc retenir ton précieux dragon pour moitier moins chère.

P.S : plus sérieusement, de qu'elle monstre tu parle pour 1/2 PV par tour?

Le Kurak :

Nous avons un gros point faible, on manque cruellement d'attaques magiques pour gérer l'éthérée, et hélàs comme nous ne sommes pas les seuls ces unités se multiplient.

V8 un perso sur Saurus avec GB par ex. s'en chargeait bien.

Mais pour cette version il faut que tu prévois quelque chose.

Après le mettre en pack en effet avec aucune mobilité il va en chier.

Pour moi c'est un gros point noir sur ta liste.

Après je rejoins ton avis sur un Kurak pas cher qui a un effet couteau suisse si tu t'amène.

Après penser a un Kurak à pied pour gérer un gros monstre, j'avoue c'est limité là encore quelques combos sont sympa, potions de force, armes a multiple pdv etc ...

Il faut aussi creuser pour savoir ce que va réellement avoir à faire ce fameux Kurak

Je me souvient plus du matérielle de celui-là XD. Quoiqu'il en soit, compter sur le Kurak pour l'anti-monstre est effectivement une mauvaise idée...

Parce que non seulement il doit taper assez fort pour le buter, mais en plus il doit résister à ces attaques (piétinement), 50 points d'objets magiques n'y suffiront que très difficilement... A moins de sortir l'amre lourde sur un tank, mais là, adieux les éthérées...

Le mettre sur bêbêtte est encore pire : il n'aurait plus d'attention messire, c'est à dire qu'on peut tout de suite retirer sa fig face à n'importe qu'elle armée avec du tir.

Après pour les éthérée... A moins d'avoir l'arme lourde, on peut envisager une épée magique à 5pts... Les attaques magiques sont pas trop chère, et on gagne même un petit bonus marrant qui servira bien un jour...

Je serais plus pour un pavé de Cavaliers Saurus pour ce rôle mais après si c'est ton choix pourquoi pas tu nous feras un feedback.

je me trompe où elle balance "que" 15 attaques F5 en charge? Le truc, c'est qu'elle s devra de faire son boulot en un tour, sous peine de se faire tailler en short (ou du moins de taper moins fort après, ce qui compromet vraiment ces chances...

A l'inverse, les krox tiendront, grâce aux skinks, au moins quelques tours... Et je préfère 3 phases de Cac à 9 attaques F6 CC3 que une seul à 15 attaques F5 CC4...

Et avoir suffisamment de rangs et de Saurus pour gagner vite et bien aussi.

Si tu compte sur des rangs de saurus pour ça, tu te foure le doigt dans l'oeil... Parce que face à un gas qui sort des unité de 50 esclaves... Effectivement, tu vas finir par gagner le combat... Mais les chances de te rentabiliser son nulle.

Comme dit ailleurs, je préfére avoir 20 saurus et 1-2 salamandre(s) que 30 saurus... En claire, c'est des points gaché.

Et le combat, tu ne gagne certainement pas vite...

Moi je vois un pavé de ce type,, j'y balance mes esclaves, puis je passe au Lance feux dessus (en touchant surtout les esclaves pour avoir le plus de touches possible vu les socles plus petit^^).

L'unité de 20 fera au finale à peu près la même chose... Pour moins chère... Mais là, je ne fais que répéter les arguments sortie dans le post précédents en plus cours.

Skins vs Caméléons :

L'idée de cette confrontation est simplement de permettre de multiplier les unités pouvant gérer ce qui peut nous nuire.

Machines de guerres, tirs ennemis, unités rapides de flanc etc ...

L'avantage d'avoir 2 unités de caméléons est de pouvoir couvrir les flancs et avec les Terradons d'assurer le coup ou de prendre de face.

Une fois leur rôle réussit choper les grosses bêtes à l'empoissonnée et finir par remplir les objectifs ou se préserver.

Et là aussi la magie de la vie peut bien les aider.

Les deux avis se tiennent... je serais plus heureux en tant que CV d'avoir les caméléon que les tirailleurs, mais en tant que naains/skavens/autre c'est l'inverse...

Donc je irais que cela dépendra de te stestes : as tu un manque en anti-monstre plus fort, ou c'est l'anti-artillerie qui t'obsède? Parce qu'entre l'abomination skavens ou la cata F5 du nain...

Tour 1/2 : ils vont visés les Terradons, skins, et Salamandres.

Magie, tir, charge légères.

Tour 3/4 : Unités intermédiaires

Tour : 5/6 fin de la partie, avec objectif et charge combiné sur le pavé dur et cher

L'objectif est d'avoir une longueur d'avance et de lui couper l'herbe sous le pied (rôle des caméléons et teradons)

Boarf... Dépend des listes à mon avis... En tant que CV, je peux aussi tenter d'engager le plus vite les gros patées (et là, rien à faire du reste, même des salas...

Certains chaos n'auront rien à faire des caméléon et terradons... Après, je dirais plutôt vraie quand même.

Ce que j'avais retenu de la V7 c'est que les Salamandres sont un vrai pot de glue.

Beuh? Moi, si on se sert des sala comme glu, je suis bien content... En tout cas plus que si la bestiole est utilisé pour me souffler mes beau pavé!

Important :

J'ai aussi remarqué que le nombre de patée était aussi très important. Ainsi, dans l'essentielle des parties que j'ai joué, celui qui avait un "vraie" patée de plus que l'autre gagne en génrale (par "vraie" je parle d'un patée avec des effectifs suffisant).

En fait, les rangs sont un peu "factices"... Je m'explique :

Avec les attaques de soutiens, la violence des Cac est telle que souvent, les rangs volent très vite. Pas exemple, je me suis rendue compte que les goules géraient très bien de l'esclave... Parce qu'en cas de défaite, tu perd pas grand chose, et en générale, au bout de quelques tours, 15 goules croquent sans soucis 2 à 3 fois plus d'esclaves (pas encore rentable, mais suffisant).

Du coup, une position avantageuse (genre 2 patées contre 1 avec charge de flancs) vos souvant autant voir pplus qu'être indomptable... La seul chose, c'est de savoir que celui d'en fac dispose d'au moins 1 tour et parfois deux pour ramener des renforts... Mais en sachant aussi que si tu a plus de patée que lui, tu risque fort de gagner à ce petit jeux.

Pasi, l'essentielle de mes partie se sont reglés sur un pavé suffisamment membré (et une fois un gégé chaos sur dragon) qui réussie une charge de flanc sur l'ennemie avec un autre patée de face... Mais en même temps je joue CV et bientôt skav, qui sont les deux seuls races (avec les RdT^^) à encore craindr autant les charges de flanc...

Modifié par Pasiphaé
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je me trompe où elle balance "que" 15 attaques F5 en charge? Le truc, c'est qu'elle s devra de faire son boulot en un tour, sous peine de se faire tailler en short (ou du moins de taper moins fort après, ce qui compromet vraiment ces chances...

A l'inverse, les krox tiendront, grâce aux skinks, au moins quelques tours... Et je préfère 3 phases de Cac à 9 attaques F6 CC3 que une seul à 15 attaques F5 CC4...

Là il parle pour flanquer, t'envoie pas les krox de face seul contre un pavé, mais c'est pareil pour la cavalerie

Sauf que d'une part 15 attaques f5 c'est à cc4 (+6 sang froid f4), ce qui fais beaucoup plus mal contre la cc3. Ensuite c'est une des cavaleries qui assurent mieux une fois l'impact initial passé (avec les chevaliers du chaos). Sa se fais pas trop tailler un short et sa tape pas aussi "moins fort" que les autres cav après le 1er tour

Donc non elle est pas obligé de passer en un tour (même si c'est mieux =p) car il sont plus solides que les krok avec leurs armure correcte, une cc plus élevée et une endurance égale. A l'inverse en cas de combat multiple où tu à apporté la charge, l'adversaire va saigner les skink pour pencher le résultat de combat en sa faveur que les krok pourront pas compenser. Au final les krok tiennent mieux avec un paté de skink, mais pour gagner le combat la cavalerie assurera plus, coute moins cher, et chargera plus facilement de flanc que le gros pavé pas méga maniable

Et puis au pire la cavalerie passera mieux sur un pavé léger où des krok passerais pas forcément (a cause des skink, réserve de pv, mais réserve de points perdu à la résolution)

Modifié par Tutti Quanti
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Après, si je regarde la liste, je trouve justement qu'elle est bien de ce coté parce que tout les sorts l'aide/la boost sérieusement, mais que si ils passent pas, t'as pas de problème... En gros, tu n'en es pas dépendant.

C'est le but en effet de sa magie et ce domaine est la pour ça bien sûr.

Mais d'une façon générale, le domaine de la vie sera là pour soutenir, alors qu'à l'inverse le domaine de la mort par ex. lui sera axé offensif.

Ensuite je vois pas ou je parle de 3 sorts à gérer.

Il y en a principalement 1 celui qui boost tout le domaine et qui évite les fiascos.

Le reste c'est du contrôle des dés du Slann.

Ce fameux sort si important va souvent être lancé en 1er (et pour cause), l'ennemi aura donc le loisir de choisir son mode de dissipation (dès ou objet)

Après il sait combien de dés va avoir le Slann +- grâce aux courants.

A partir de là la seule difficulté va être de savoir quand le Slann peut se raté et si un des sorts est vraiment un problème.

Quand aux sorts pour les éthérées, je te crois sur parole, j'ai tjs pas le livre :D

Pour finir sur l'anti-sort juste des pistes.

Double parchemins (un basique et un nommé souvent présent dans les LA).

2 niveau 2, pour canaliser plus facilement, porter plus d'objets, éviter les problèmes sur un magos etc ...

Certains ressortiront les bons vieux anneaux, ou objets anti-magie, moins utilisés ces derniers temps.

Bref les duels de magie vont s'équilibrés, je m'en fais pas juste le temps de trouver l'équilibre pour toutes les nouvelles possibilités.

En tant que CV, je pense au contraire que les pavés sac à points risquent d'être la solution pour quelques temps... mais bon, peut être que je me trompe^^.

Je suis d'accord vu que tu argumente pour mes pavés de Saurus à 30+ indirectement, et que je n'ai jamais que les GDT sont pourris.

Ils ont pas gagnés des masses, mais reste toujours LE pavé par excellence chez les HL

Après comme d'hab, il a fait son choix, il testera et au pire pourra faire évoluer sa liste.

Sur un monstre 9A, avec F6 ça donne 1/2 blessures par tour ...

Ha?

Sur l'hydre :

9*(1/2)*(2/3)*(5/6)*(1/2), cela fait 1.25...

Je laisse ton calcul vu que tu répond d'une à ta question et que de 2 tu fais le calcul précis !

Donc comme tu viens de le montrer on compte sur une blessure par tour sur une Hydre.

Soit quoi 5 Tour de càc pour en venir à bout.

Pendant ce temps, elle va pouvoir faire quoi raser les skins et faire fuir le pavé ?

A côté de ça, le pack de 6 Cavaliers Saurus avec Bannières enflammés qui délivre, 12AF5 et 6AF4 en charge pour 70/80pts de moins fera un bien meilleur résultat : 6Touches, 3Blessures enflammées.

Plus grande mobilité pour prise de flancs, impact décisif pour la charge, et derrière capable de prendre des ripostes sans broncher. On les relèvent facilement (plus qu'un pavé de skins).

Pour les autres bêtes trop violentes la confrontation n'a jamais été la solution.

Le tir empoisonnés, les redirections ou les charges combinés pour un résultat de combat sont bien plus efficaces.

Si tu compte sur des rangs de saurus pour ça, tu te foure le doigt dans l'oeil... Parce que face à un gas qui sort des unité de 50 esclaves... Effectivement, tu vas finir par gagner le combat... Mais les chances de te rentabiliser son nulle.

Comme dit ailleurs, je préfére avoir 20 saurus et 1-2 salamandre(s) que 30 saurus... En claire, c'est des points gaché.

Libre à toi de penser ça.

Moi ce que je vois c'est qu'a part ces pavés de 50, aucun pavé n'aura le nombre face aux Saurus (en pack de 25 déjà pour ce format).

Si derrière les Saurus sont capables de délivrer plus qu'ils prennent ça donne :

- Un pavé de Saurus Tenace

- Une fuite quasi systématique des pavés venu ralentir, rediriger, tuer ces saurus

Car en moyenne sur un combat voila ce qu'on obtient avec un pack lambda,

6A par front, , 6A de soutien soit 12A, +- 9 qui passe, 3 qui blesse, 1 blessure au final.

Si on double les A pour un pavé plus axé nbe d'attaque on obtient 2B

Si on boost A plus force avec par ex. 18AF4CC4 : 13 Touches, 6.5blessures, 4 Blessures.

Dans tous les cas en riposte ça donne 20A CC3F4, 10touches, 6.5blessures, 4 Blessures en gros

Et là je parle de 5*5 mais le 6*4 marche bien aussi en rajoutant 4A sur les fronts pas trop petits.

Même sur un pack assez costaud, il compense les attaques reçues par ces ripostes, si le pavé est faible il gagne avec ces rangs, PU et des fois touches.

Après oui ça reste vulnérable aux gabarits mais si on les soigne quand ils sont 20 pourquoi mon pavé de 25 n'est pas soigné :P

Pour finir ces 2 pavés de 25 donnent en points : 50*12 + PE 12*2 = 624pts.

Dans la liste actuelle on est à 295+240pts = 535pts.

Différence 89pts en effet ça fait pas mal mais je les aient repris en virant les Skins :-x

Donc je irais que cela dépendra de te stestes : as tu un manque en anti-monstre plus fort, ou c'est l'anti-artillerie qui t'obsède? Parce qu'entre l'abomination skavens ou la cata F5 du nain...

Nains -> Machines

Empire -> Machines + tank

Bretoniens -> Machines

Elfes -> Machines voir Monstres

EN -> Machines et Monstres

RDT -> Machines voir monstres

CV -> Monstres

Skavs -> Machines et Monstres

HL -> Monstres

HB -> Monstres

Chaos -> Machines voir monstres

OG -> Machines voir monstres

Démons -> Monstres

Ogres -> Machines sous forme de monstres :D

D'une manière générale beaucoup plus facile de prendre des machines que de poser des monstres, qui eux vont craindre pas mal les nouveaux tirs, et qui pour certains sont moins efficaces qu'avant ou on rôle plus dur à jouer.

Hydres/Dragons/Montures monstrueuses volantes/Geants/Steg/Abo/Démons Majeurs et quelques autres

Important :

J'ai aussi remarqué que le nombre de patée était aussi très important. Ainsi, dans l'essentielle des parties que j'ai joué, celui qui avait un "vraie" patée de plus que l'autre gagne en génrale (par "vraie" je parle d'un patée avec des effectifs suffisant).

En effet d'ou l'importance du double pavé de Saurus, avec d'autres pavés de Skins et de quoi gérer les pavés autour.

En fait, les rangs sont un peu "factices"... Je m'explique :

Avec les attaques de soutiens, la violence des Cac est telle que souvent, les rangs volent très vite. Pas exemple, je me suis rendue compte que les goules géraient très bien de l'esclave... Parce qu'en cas de défaite, tu perd pas grand chose, et en générale, au bout de quelques tours, 15 goules croquent sans soucis 2 à 3 fois plus d'esclaves (pas encore rentable, mais suffisant).

Oui et non si les pavés rebondissent et prennent des pains en retour c'est tout de suite moins marrant.

Néanmoins un Saurus aura des fois de dur adversaires, pour celà il va devoir pouvoir faire face en encaissant.

Et avoir un pavé complet au début d'un combat alors que l'ennemi ne l'a pas tel va être l'objectif.

Pour les flancs je le rappelle on a théoriquement, Cavaliers en contre charge d'un côté, cohorte de redirection.

A côté de ça Caméléons + Terradons pour nettoyer derrière.

Caméléons + Skins (voir Cavalier) pour gérer la grosse bête

Salamandres pour amenuiser les pavés et charger de flanc.

Slann pour renforcer ces pavés, les ressouder et venir à bout de ce qui est insoluble ! :)

je me trompe où elle balance "que" 15 attaques F5 en charge? Le truc, c'est qu'elle s devra de faire son boulot en un tour, sous peine de se faire tailler en short (ou du moins de taper moins fort après, ce qui compromet vraiment ces chances...

A l'inverse, les krox tiendront, grâce aux skinks, au moins quelques tours... Et je préfère 3 phases de Cac à 9 attaques F6 CC3 que une seul à 15 attaques F5 CC4...

Là il parle pour flanquer, t'envoie pas les krox de face seul contre un pavé, mais c'est pareil pour la cavalerie

Sauf que d'une part 15 attaques f5 c'est à cc4 (+6 sang froid f4), ce qui fais beaucoup plus mal contre la cc3. Ensuite c'est une des cavaleries qui assurent mieux une fois l'impact initial passé (avec les chevaliers du chaos). Sa se fais pas trop tailler un short et sa tape pas aussi "moins fort" que les autres cav après le 1er tour

Donc non elle est pas obligé de passer en un tour (même si c'est mieux =p) car il sont plus solides que les krok avec leurs armure correcte, une cc plus élevée et une endurance égale. A l'inverse en cas de combat multiple où tu à apporté la charge, l'adversaire va saigner les skink pour pencher le résultat de combat en sa faveur que les krok pourront pas compenser. Au final les krok tiennent mieux avec un paté de skink, mais pour gagner le combat la cavalerie assurera plus, coute moins cher, et chargera plus facilement de flanc que le gros pavé pas méga maniable

Et puis au pire la cavalerie passera mieux sur un pavé léger où des krok passerais pas forcément (a cause des skink, réserve de pv, mais réserve de points perdu à la résolution)

Alleluia on m'a compris.

Les Krox y'a pas j'arrive tjs pas à les projeter sur une liste :D

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Tu dis que tu ne parle que d'un sort... Mais

Sur le domaine de la vie, l'important est de contrôler 2 sorts l'anti-fiasco et le gros sort.

Là tu parles déjà de deux;.. Pour le 3éme, c'est moi qui confond dsl^^.

Par contre, quand je lis ça :

Quand aux sorts pour les éthérées, je te crois sur parole, j'ai tjs pas le livre rolleyes.gif

Heu dans ce cas... Pourquoi parles tu d'un domaine de magie ni joué/affronté, ni étudié, ni même lu? :wink:

Et donc (en tant que possesseur du livre, l'ayant étudier et l'ayant affronté), je peux te dire que tu te fourre le doigt dans l'oeil... C'est pas 1 sort que tu as a gérer!

CITATION(Tutti Quanti @ 24 Aug 2010 - 17:49) *

CITATION

je me trompe où elle balance "que" 15 attaques F5 en charge? Le truc, c'est qu'elle s devra de faire son boulot en un tour, sous peine de se faire tailler en short (ou du moins de taper moins fort après, ce qui compromet vraiment ces chances...

A l'inverse, les krox tiendront, grâce aux skinks, au moins quelques tours... Et je préfère 3 phases de Cac à 9 attaques F6 CC3 que une seul à 15 attaques F5 CC4...

Là il parle pour flanquer, t'envoie pas les krox de face seul contre un pavé, mais c'est pareil pour la cavalerie

Sauf que d'une part 15 attaques f5 c'est à cc4 (+6 sang froid f4), ce qui fais beaucoup plus mal contre la cc3. Ensuite c'est une des cavaleries qui assurent mieux une fois l'impact initial passé (avec les chevaliers du chaos). Sa se fais pas trop tailler un short et sa tape pas aussi "moins fort" que les autres cav après le 1er tour

Donc non elle est pas obligé de passer en un tour (même si c'est mieux =p) car il sont plus solides que les krok avec leurs armure correcte, une cc plus élevée et une endurance égale. A l'inverse en cas de combat multiple où tu à apporté la charge, l'adversaire va saigner les skink pour pencher le résultat de combat en sa faveur que les krok pourront pas compenser. Au final les krok tiennent mieux avec un paté de skink, mais pour gagner le combat la cavalerie assurera plus, coute moins cher, et chargera plus facilement de flanc que le gros pavé pas méga maniable

Et puis au pire la cavalerie passera mieux sur un pavé léger où des krok passerais pas forcément (a cause des skink, réserve de pv, mais réserve de points perdu à la résolution)

Alleluia on m'a compris.

Et comme ça, vous êtes 2 à pas avoir compris qu'elle est le but de l'unité dont on parle XD.

Parce que là, on parle d'un truc sensé chasser des basheurs à faibles effetifs... Et, comment dire... Bein que tu le charge de flanc ou de face, l'hydre/géant/autre s'en bat un peu la couenne... Là, on parle de bashe pur, de capacité ou non à baisser les PV de la bestiole/unités à save 2+...

Je suis d'accord vu que tu argumente pour mes pavés de Saurus à 30+ indirectement, et que je n'ai jamais que les GDT sont pourris.

Ils ont pas gagnés des masses, mais reste toujours LE pavé par excellence chez les HL

Sauf que tu si veux jouer le "non donneur de points", effectivement tu sors le double saurus... Mais avec à coté des GdT et une bonne défnse contre les tirs... Ensuite, tu avance tout droit : le but est de ne pas donné de points...

Sauf que toi, tu diminue le nombre de points "solide" pour rajouter des trucs plus légée (pas moins bon hein, juste qui ne vont pas dans l'optique non donage de points).

Et ensuite, le sac à point c'est bien, mais cela sous-entend aussi une certaine spuissance offensive... Moi quand je sors le patée sac à point en CV, c'est 4 seigneur revenant en premières lignes, des GB regen et autre seigneur vampire... A la limite le pavé de 30 revenant avec bannière des tertres (+1 pour tocuher), arme lourde et bannière qui donne la regen à tout le monde.

De même, si tu veux jouer sac à points en lezard, c'est pas les saurus que tu sors : tu sors l'unité de skinks avec 1ére rang saturé de persos (genre 4-5 kurak), un 2éme de krox et plein de skinks... Ou alors GdT par paquet. Et là t'as non seulement un truc resistant et avec plein de ang, mais qui impacte autrement mieux.

Uns ac à points, c'est pas 350 points.

L'unité de 30 saurus, c'est juste pas le bon type de sac à points...

Là il parle pour flanquer, t'envoie pas les krox de face seul contre un pavé, mais c'est pareil pour la cavalerie

Ce qu'il manque, c'est pas des points au resultats de combat, mais de quoi gérer du monstre.

Je laisse ton calcul vu que tu répond d'une à ta question et que de 2 tu fais le calcul précis !

Donc comme tu viens de le montrer on compte sur une blessure par tour sur une Hydre.

Soit quoi 5 Tour de càc pour en venir à bout.

Pendant ce temps, elle va pouvoir faire quoi raser les skins et faire fuir le pavé ?

A côté de ça, le pack de 6 Cavaliers Saurus avec Bannières enflammés qui délivre, 12AF5 et 6AF4 en charge pour 70/80pts de moins fera un bien meilleur résultat : 6Touches, 3Blessures enflammées.

Et c'est là la beauté de l'interdépendance... le pavé de skinks est pas tout seul, ton hydre est pas full PV...

En tout cas c'est marrant : y a une bannière enflammé qui apparait là où il faut...

Tiens, rajoutons là à la légion à Krox... Tiens, a fait 2.5 blessure/tour cette fois... Marrant hein? Je serais aussi intéressé de voir, si on retire la bannière mise là comment ils se débrouillent, et sur combien de tour, pour gérer la cav...

Après, je ne dit pas que la solution cav est mauvaise... Au contraire même^^. Ce que je critique ici, c'est la façon d'argumenter : tu critique un domaine de magie que tu semble ne pas connaître un minimum, tu sors des stats qui sont fausse, et encore mieux tu en fausse d'autre en rajoutant une variable en plus (ici attaque enflammé).

Après, je ne dis pas qu tu es de mauvaise foi ou autre, ni même que tu as tord... Mais si on commence à utiliser de telle outil, c'est sûre que le débat n'ira pas loin!

Pour finir sur l'anti-sort juste des pistes.

Double parchemins (un basique et un nommé souvent présent dans les LA).

2 niveau 2, pour canaliser plus facilement, porter plus d'objets, éviter les problèmes sur un magos etc ...

Certains ressortiront les bons vieux anneaux, ou objets anti-magie, moins utilisés ces derniers temps.

Crois tu que je n'es pas cherché?

-La canalisation est carrément gadget (à moins de te baser dessus, mais là...).

-Les parch nommé... De quoi parles tu? Je ne vois pas trop... En tout cas, en CV, on a le peripat noir et le carosse de même couleur... Mais au final, pour certaines raison, cela reste légée... Et on a que ça ou presque.

D'une manière générale beaucoup plus facile de prendre des machines que de poser des monstres, qui eux vont craindre pas mal les nouveaux tirs, et qui pour certains sont moins efficaces qu'avant ou on rôle plus dur à jouer.

Outre le fait que ta liste me paraît un rien théorique et avec quelque erreurs, je ne vois surtout pas où cela mène... M'affirme tu que globalement il y aura dans cette V8 plus de machine de guerre que de monstre?

J'avoue ne pas être convaincue, surtout quand je vois les différentes discution racialle (en skav, on dit "le canon est géniale mais l'abo est abominable" ie, il y aura à chaque fois plus de points en abo que en machine de guerre. En En on dit "la baliste est morte, vive l'hydre" en CV... Bon bein voila quoi...)...

Mais surtout, je me dit qu'un point aussi précis, qui dépend même en partie des us est coutume des région... Bein dire qu'il y a aura l'un plus que l'autre c'est un peu moyen :devil: .

En effet d'ou l'importance du double pavé de Saurus, avec d'autres pavés de Skins et de quoi gérer les pavés autour.

Dans ton optioque il y a 2 patées, là il y en a 3 (et je parle pas des truc de redirection heing, du vraie patée).

Pour les autres bêtes trop violentes la confrontation n'a jamais été la solution.

Le tir empoisonnés, les redirections ou les charges combinés pour un résultat de combat sont bien plus efficaces.

+1!

Sauf que les monstres ne se jouent plus de la même manières... Et que du coup, il arrivera un moment ou tu serras obligé d'aller au charbon.

Pasi, mais je vous laisse (sans répondre à tout, c'est lâche, mais là je suis un peu faigué, et les messages deviennent de plus en plus long^^).

Modifié par Pasiphaé
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De même, si tu veux jouer sac à points en lezard, c'est pas les saurus que tu sors : tu sors l'unité de skinks avec 1ére rang saturé de persos (genre 4-5 kurak), un 2éme de krox et plein de skinks... Ou alors GdT par paquet. Et là t'as non seulement un truc resistant et avec plein de ang, mais qui impacte autrement mieux.

Tu fais comment pour mettre 4-5 kurak dans une unité de skinks?

Faut réfléchir un minimum avant d'écrire, lol, amicalement

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Hum je vais couper assez court car tes arguments commencent à être plus que douteux ...

Le GB, je l'ai plusieurs fois, je le rechoppe ce vendredi, donc non je ne connais pas parfaitement tous les sorts mais on comprend assez vite comment s'articule les domaines en V8.

Tous les sorts sont intéressants, néanmoins comme d'habitude certains sont indirects et moins offensifs donc dérange moins l'adversaire, même si ils peuvent faire pencher la balance quand ils sont lancés au bon moment.

Et je confirme qu'il y a bien qu'un seul sort important vu qu'il boost l'ensemble des autres ...

C'est un peu comme chez les EN le sort pour générer plus de dés.

Et bizarrement dans cette liste, bloquer ce sort reviens à exposer le Slann aux fiascos, rend moins efficace chaque sort lancé et permet d'éviter le pire si un sort passe.

Pour les Cavaliers vs Skinks Krox, c'est plutôt toi qui n'a pas compris ...

Après quand à critiquer une unité joue là tu verras simplement que comparer ce que peux faire un pavé de Skinks + Krox a un pack de Cavalerie Saurus c'est juste se heurter à un mur ...

Ils sont meilleurs dans toutes les versions, anti-troupes, anti-grosses bêtes, anti-basheurs et ils le font mieux ...

Ce qui pourrait le plus leur faire peur, c'est des unités a 2/3A par figs CC5+, F6+, un minimum solide en retour.

Mais comme déjà dit ces pavés ne se prennent pas de face. Et de flanc la cavalerie excelle pour donner des pains et en recevoir moins

Je finirais juste sur ce point, quelque soit la cible qui arrive sur l'unité Skinks + Krox, je viens de relire la règle pour être sur on peut frapper les Krox.

Donc si ils sont pas trop cons, ils tapent les Krox, ainsi ils évitent les pains en retour et tue la seule force de frappe de l'unité...

Rajoutons qu'aucune bannières magiques n'est possible sur des skinks contrairement aux saurus ...

Sur ton discours, au niveau des packs de Saurus, j'ai du mal à y voir quelque chose de cohérent dsl

On a du lourd sans faire salace et même si on perd un peu en switchant GDT et saurus c'est pour y gagner en polyvalence puissance.

Et si je peux me permettre ton pavé avec des Kuraks + Skinks + Krox à que des défauts.

Un dos/flanc fragile, des grosses figs (Krox) qui ne peuvent pas frapper (pas de skinks à l'avant), et que des persos.

Idéal pour un perso sur Dragon en mode défi.

Il chope 100/150pts de perso par tour et dessoude ton pavé à 700/800pts sans risque.

Au pire il fuit avec des créatures à 4ps de mvt bon courage pour les faire choisir et avoir les bonnes cibles ...

Le scoop je te le donne, il y aura plus de machines de guerre que de grosses bêtes dans cette V8, je pourrais même te faire un feedback après le tournoi qu'on organise en Septembre mode no-limite, gros format

M'enfin bon les débats menés ici sont en effet longs et inutiles, dommage j'essayais d'entrevoir une liste un poil évolué par rapport à une base sympa.

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Quelques précisions

Je finirais juste sur ce point, quelque soit la cible qui arrive sur l'unité Skinks + Krox, je viens de relire la règle pour être sur on peut frapper les Krox.

On peut pas, un pdf supprime la règle bras long, les krok tapent avec leurs attaques de soutient du deuxième rang, ainsi:

des grosses figs (Krox) qui ne peuvent pas frapper (pas de skinks à l'avant)

Les krok peuvent taper =)

Sinon pour le post en lui même, je suis globalement d'accord avec la plupart des points

Modifié par Tutti Quanti
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Le scoop je te le donne, il y aura plus de machines de guerre que de grosses bêtes dans cette V8, je pourrais même te faire un feedback après le tournoi qu'on organise en Septembre mode no-limite, gros format

Comme je n'en sais rien, je ne dis rien^^.

Après, j'ai plutôt tendance à aller dans ton sens pour ça... Mais.... Sur quoi te base tu pour l'affirmer? As tu vu les listes des autres joueurs?

NB : quand je parle du "nombre" de monstre/machine de guerre, je pense en terme de cout en points... Parce que c'est sûre qu'avec des monstres à 150 pts minimum, face à des balistes à 35pts... Le coute en point (qui représente plus ou moins leur effet... bon Ok c'est pas top, mais c'est le seul outil que je vois qui soit un peut juste).

Par exemple un ork qui sort 4 balistes et en même une seul unité de 6 trolls, je considère qu'il investie plus en monstre (infanterie monstrueuse) qu'en machine de guerre... Soit dit en passant, j'ai l'impression que les skinks ne gèrent pas cette unité... D'un autre coté, j'ai pas non plus cette impression pour la cav...

Et si je peux me permettre ton pavé avec des Kuraks + Skinks + Krox à que des défauts.

Un dos/flanc fragile, des grosses figs (Krox) qui ne peuvent pas frapper (pas de skinks à l'avant), et que des persos.

Apparemment, les Krox peuvent taper (après, c'est une question de Faq)... ce qui te fait une unité qui tape TRES fort, et avec beaucoup de rang... La charge de flanc, cela signifie juste que tu dois attendre un tour (et te reformer) avant de poutrer... Il est totalement vraie que c'est une faiblesse, mais àau joueur de la combler...

Après, il est vraie que je me base sur des partie avec des ske+4-5 seigneurs reveants (l'idée étatnt exactement la même)... Et je peux te dire que ça marche.

Il est évident qu'un dragon peut faire mal (une fois passer le champion skinks de circonstence tout en ne perdant pas au résultat de combat)... Mais après, étrangement j'en vois bien moins...Pas parce qu'ils sont moins fort (il perdent la terreur, ne soufflent qu'une fois, ont besoin de potes pour être utilisé, le smachines de guerres leurs font plus mal... Mais soufflent au Cac et malgré tout restent bon).... Mais parce que le rentrer à 2000 pts devient très dure, et signifie que l'on se passe du niveau 4... Et là, dissiper face au crapeu tien du calvaire (et je pense, sans être sûre, qu'un Kurak avec +2/+4 en endurance et autre boost+son matérielle défensif peut suffisamment résister pour éviter le massacre et donc permettre de gagner le combat).

Quand au fait que les héros peuvent pas rentrer dans l'unité... C'est dingue, parce que mon adversaire HL a jouer ce truc... Peux tu m'expliquer pourquoi? (Moi je veux bien : ça m'arrange vuque je suis pas un HL :ermm: ).

Hum je vais couper assez court car tes arguments commencent à être plus que douteux ...

Sincérement, j'ai l'impression de te donner raison quand je pense que tu as raison (ce qui me semble garant du fait que je ne cherche pas à TE contredire, mais à contredire les points de ce que tu dis qui me semblent douteux ou faux).

Il est vrai que j'ai contesté le sérieux de tes arguments au lieux de simplement les contrer... mais à ce moment là, j'ai réellement eu l'impression que ceux-ci perdaient en rigueur (en particuiler tes stats, dont l'une était dite au pifomètre et avec une marge d'erreur de 75% et l'autre rajoutant un truc qui t'arrengeait).

Après, il est vraie que sur le dernier message, j'ai un peu "fatigué"...

Tien, un exemple :

CITATION

Pour finir sur l'anti-sort juste des pistes.

Double parchemins (un basique et un nommé souvent présent dans les LA).

2 niveau 2, pour canaliser plus facilement, porter plus d'objets, éviter les problèmes sur un magos etc ...

Certains ressortiront les bons vieux anneaux, ou objets anti-magie, moins utilisés ces derniers temps.

Crois tu que je n'es pas cherché?

-La canalisation est carrément gadget (à moins de te baser dessus, mais là...).

-Les parch nommé... De quoi parles tu? Je ne vois pas trop... En tout cas, en CV, on a le peripat noir et le carosse de même couleur... Mais au final, pour certaines raison, cela reste légée... Et on a que ça ou presque.

J'aurais pu ajouter qu'un niveau 4 vos mieux que 2 niveau 2... Mais aussi que les 2 niveau 2 étaient peut être bien en V7 mais moins en V8 (je tiens le parie si tu veux que le double niveau 2 sortira moins qu'avant). Que les payer (surtout si t'as un niveau 4), c'est prendre de risque de consommer des points que tu n'utiliseras jamais vu qu'un seul magos peut bien faire toute la phase de magie...

Je peux aussi rajouter que payer +1 au lancer/dissipe à 35points c'est bien mais pas forcément ultime...

Après, je ré-itère ma question (qui n'est pas un argument, juste que je ne vois pas de quoi tu parle) :

De qu'elle parchemin nommé de LA parles tu? Peux tu me donner un exemple pour que je vois de quoi tu parle?

Au pire il fuit avec des créatures à 4ps de mvt bon courage pour les faire choisir et avoir les bonnes cibles ...

Une infanterie V8 peut charger aussi loin qu'une cavalerie V7... Rien que ça, ça change tout. Choper un truc rapide avec une infanterie devient BEAUCOUP plus facile qu'avant... On peut y ajouter le fait que le vol est une marche forcé...

Mais il y a autre chose : une fois en fuite, tu peux re-fuir au même tour sous une autre charge... De plus, l'ennemis peut charge en étant casi-sure de rater (genre l'unité à M4 qui charge à 16pts pile) juste pour continuer à le faire fuir... Et donc grâce aux les caméléons/terradons, il y a fort à parier que le dit dragon se fasse soit raccompagné vers la sortie, soit pousser juste devant une unité lezard près à le charger pour empocher les points... Donc la fuite... Moyen.

Ils sont meilleurs dans toutes les versions, anti-troupes, anti-grosses bêtes, anti-basheurs et ils le font mieux ...

Ce qui pourrait le plus leur faire peur, c'est des unités a 2/3A par figs CC5+, F6+, un minimum solide en retour.

Mais comme déjà dit ces pavés ne se prennent pas de face. Et de flanc la cavalerie excelle pour donner des pains et en recevoir moins

Pourtant, en ce basant sur les stats face à l'hydre (et en prenant la même bannière pour les deux...), ils se révèlent certes moins destructeur, mais plus fiable...

Et ils ont plus de rangs (important ça)... Et ils sont en troupe... Et ils sont pas stupide (m'enfin ça, c'est très très très secondaire avec un CD10 flegme relance^^)...

Si tu me disais ça en V7 (donc basé sur ton expérience) ou que tu me le dit dans un mois... Mais là, c'est juste une affirmation... Et tu te retrouve obligé d'argumenter plus précisément.

Si je te dis "l'infanterie charge plus loin qu'avant", je peux l'affirmer, parce qu'il n'y a rien à prouver... Si je te dit que de l'infanterie peut chopper de la cav par contre, je dois argumenter... Et là je me base d'ailleurs sur la première affirmation^^.

De même, si tu veux prouver que tes cavaliers font mieux que le patée en question, il faut que tu montre en qui il est plus fiable, en quoi il fait mieux le boulot....

Tien, je vais même essayer de trouver les arguments pour, juste pour te prouver que je ne cherche pas juste à te faire ch**, mais que ma demande est légitime...

Et je confirme qu'il y a bien qu'un seul sort important vu qu'il boost l'ensemble des autres ...

C'est un peu comme chez les EN le sort pour générer plus de dés.

Et bizarrement dans cette liste, bloquer ce sort reviens à exposer le Slann aux fiascos, rend moins efficace chaque sort lancé et permet d'éviter le pire si un sort passe.

Ha? Perso, le +2 en enduance pour toute une unité est largement assez bourrin tout seul (genre les saurus/GdT à E6, c'est monstrueux) de même, la regen à 5+ est en fait très bourrin sur les même patées...

Le sort qui redonne des PV est effectivement plus moyens sans le sort qui reste en jeux, mais suffisant... Et rien que l'attribut du domaine fait que chaque sort est utile (faire regagner un PV à un héros, c'est juste énorme... Et contre parfaitement l'essentielle des fiasco).

Je ne te contredirais pas sur les fiasco... Vu que si tu m'as lu je t'es donné raison^^. Après, la plupart de ceux-ci ne posent pas problèment au slann...

Le pavé de cav saurus est mieux parce que :

-Ils chargent plus loin... Du coup, tu peux t'en servir contre des unités affaiblie/à peu de rang (même de face), et se la jouer GdC mortelle (c'est à dire gagner les combats et rogner l'ennemis... Ou au moins le bloquer), ce qui les rend plus polyvalent.

-Le fait de taper plus fort en une fois permet d'achever les monstres affaiblie, qui est en fait ce que l'on recherche (en supposant que les skinks est fait leur boulot).

-Leur flanc est moins large.

-Ils peuvent porter une bannière magique, les skinks il me semble que non... Du coup, les stats avec bannière de feux pour les cavaliers est plus justifiable sur eux que sur les skinks...

Note qu'à cela je peux répondre (pour contrer les arguments que je viens de sortir dans le même ordre):

-Les saurus/redirigeur/GdT avec du souffle de salace font mieux ce boulot... Laissons le boulot à ceux qui le font bien, on en a déjà assez.

-Les skinks peuvent, avec une unité qui tape sur plusieurs tours, se concentrer sur un monstre et laisser l'autre au pavé à Krox... Les sarbacannes sont bien mais peut fiable... Et si le monstre est full PV, la cav ne suffit plus...

-En V8, les flancs sont plsu dure à choper, à moins de jouer à l'appat+englue... Mais à ce jeux, les skinks+krox sont meilleurs que la cav par plus de rangs.

-De toute façon, la bannière enflammé est encore mieux sur les GdT (genre 12 attaques F5 enflammé des GdT, c'est moins que la cav... Mais c'est à chaque tour!). ce qui fait qu'on a 2 unités qui gèrent du monstre au lieux d'une.

Mais même si je contre mes propres arguments, au moins j'argumente, sans me contenter de dire "de toute façon la cav est mieux dans tout les domaines"... ce qui est une affirmation un peu rapide... Peut être vraie hein... mais vuu le changement de version qui nef la cav et bousste l'infanterie, un peu d'argumentation ne fait pas de mal ^_^ .

Encore une fois :

Relie bien ce que j'écris : à aucun moment je n'affirme sans avoir de quoi argumenter... Ou alors je te donne raison. Il est vraie que critiquer la personne (comme je l'es fait au message précédent) plutôt que ce qu'il dit est en générale une faute de gout... Mais dans ce cas, mon but était juste de te pousser à ré-argumenter... Parce qu'affirmer "ya qu'un sort ou 2 à dissiper" alors que tu te base sur des rumeurs (même précise)... Bein voila quoi :crying: . Au pire, tu me dis de laisser ce point de la conversation pour quand tu auras le bouquin... C'est plus ou moins ce que je fais par rapport à la question "plus de monstre ou plus de machine de guerre"...

Pasi, le plus dure, c'est d'oublier la V8 et d'être capable de voir quand on argumente et quand on affirme... Et je ne prétend pas être meilleurs que toi pour ça : n'hésite pas à me reprendre si j'affirme quelque chose dont tun 'es pas convaincu, et que je n'argumente pas!

P.S : je viens de trouver un argument qui va dans ton sens pour le cav VS skinks+kroxi : le boost magique (genre +2E ou regen 5+, voir même le sort qui relève des gus) me semble bien plus utile sur la cavalerie lourde que sur le pavé de skinks... Et cela me semble être suffisant comme argument pour dire que tu as raison... D'un autre coté, jepense que le domaine de la lumières est mieux sur le pavé skinks (genre les krox CC10, ou qui doublent leur mvt...). Mais pour l'instant, je ne suis pas sûre que cette argumentaire soit valable : entre les GdT et les saurus, le mage a t-il les resosurces pour aider AUSSI la cav? A méditer...

Modifié par Pasiphaé
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Woah, c'est la guerre des tranchées, ici!

Bon, j'ai essayé de répondre hier, j'ai écrit un roman, et juste au moment de poster, mon navigateur a planté, et j'ai tout perdu! Ca m'a tellement énervé que j'ai laissé tomber pour la journée, alors je m'y recolle aujourd'hui, mais on va faire du condensé, d'autant qu'il y a eu d'autres réponses entre temps...

Sur le domaine de la vie, l'important est de contrôler 2 sorts l'anti-fiasco et le gros sort.

Après l'ennemi est déjà plus serein et surtout la phase de magie sera déjà bien épuisé.

Pour te répondre, je vais simuler une phase de magie moyenne. Partons du principe que tu es un vampire avec un niveau 3, assez classique...

Je lance les dés, 5 et 2 : J'ai 7 dés, tu en as 5.

- Je lance d'abord l'anti fiasco à 1 dé (+1 gratuit) : 2 et 3, ça passe. Tu n'aimes pas le sort, tu grilles 3 dés pour la sureté, tu fais 5, 3, 1, tu me le bloques.

- J'enchaîne avec Résurrection à 2dés (+1) : 2,3,3, ça passe. Il te reste seulement 2 dés, même avec ton +3, ça va être tendu, et t'as vraiment pas envie de voir cette salamandre repousser, tu décides donc de griller le PAM.

- Je continue avec le 1er sort, que j'envoie sur tes Spectres à 1 dé (+1) : 2, 1, ça passe encore, et t'aimes vraiment tes Spectres, alors tu grilles tes 2 derniers dés : 3, 4, tu le bloques et sauve tes spectres. Bravo!

Mais t'as plus de dés...

- Je continue : Je colle +2E aux Salamandres avec 1dé (+1), je fais double 2, ça passe, tu peux rien faire.

- Puis je décide de donner la Régèn à mes Gardes à 1dé (+1) : 3,1, ça passe encore, tu peux toujours rien faire.

- Enfin, avec mon dernier dé, je tente un peu plus couillu : Le 4ème sort sur la grosse Cohorte qui est en face des Spectres : 2,2, zut, je rate d'1, fin de la phase.

Faisons les comptes, sur une phase de magie moyenne, avec seulement 2 dés en ma faveur et des jets foireux (j'ai pas fait mieux qu'un 3), j'ai quand même réussi à donner +2E à mes Salamandres, la Régénération à mes Gardes et je t'ai fait griller ton PAM. On notera au passage que je n'ai même pas touché au "gros sort" (je le garde pour les derniers tours, quand on est plus près), en revanche, je t'ai balancé tous les autres! On notera aussi que je n'ai pris un sérieux risque de fiasco qu'une fois, avec la Résurrection (et encore, seulement 3 dés...). Tiens et tant que j'y suis, je n'ai pas pris en compte les 2PV que j'ai rendu à des figs dans un rayon de 12 ps... Une Salamandre en aura probablement profité.

Bilan : Si je compte bien, tu t'es mangé 13 dés. Question : Sur une phase de magie réussie, il se passe quoi? ^_^

Avec cette V8, ils ont perdus en résistance (la charge ne leur est plus bénéfique, -1svg, faible effectf et le Tenace est moins puissant vu qu'il se pluralise).

Les Gardes ont perdu en sauvegarde du fait qu'ils ne peuvent plus utiliser leur bouclier au CaC. Mais on a vu une baisse généralisée des saves en V8 à cause du changement de base+bouclier, et les Gardes restent quand même en haut du panier pour de l'infanterie, avec une honorable 4+. En revanche, là où les autres fantassins gagnent une petite invu 6+ au CaC qui fait un peu gadget pour compenser leur perte d'armure, les Gardes, eux, gagnent une hallebarde, et tapent sur 2 rangs, sans possibilité de limiter les ripostes...

Les Gardes étaient une unité ultra solide, maintenant ce sont des frappeurs, leur rôle a changé, mais ils n'ont pas perdu... La tenacité est un peu moins bien, mais ça leur permet quand même d'envisager sereinement les charges de flanc ou dos, surtout à Cd10 relançable à 3dés (et immunisé psycho).

Pour finir sur ce pavé un musicien est idéal pour éviter les charges de flanc, dos, pour positionner son Slann sur ces cibles en cas de projo ou sort avec ligne de vue.

Comme je viens de le dire, les charges de flanc/dos ne sont pas si dramatiques puisqu'on n'y perd pas la tenacité, ni de sauvegarde. Le domaine de la vie n'a aucun projo, et seulement 2 sorts de dommage direct, impliquant donc une cible dans l'arc frontal. Si vraiment j'ai besoin de tourner mon Slaan, ou de l'approcher, pas besoin de musicien, une reformation classique pendant ma phase de mouvement fera le job...

Nous avons un gros point faible, on manque cruellement d'attaques magiques pour gérer l'éthérée, et hélàs comme nous ne sommes pas les seuls ces unités se multiplient.

V8 un perso sur Saurus avec GB par ex. s'en chargeait bien.

Mais pour cette version il faut que tu prévois quelque chose.

J'ai prévu quelque chose : le Slaan (c.f. plus haut).

Après penser a un Kurak à pied pour gérer un gros monstre, j'avoue c'est limité là encore quelques combos sont sympa, potions de force, armes a multiple pdv etc ...

Il faut aussi creuser pour savoir ce que va réellement avoir à faire ce fameux Kurak

Je te rejoins sur ce point : Il faut clairement définir un rôle pour ce Kuraq, et l'équiper en conséquence.

Voici le rôle que j'avais en tête pour lui : Renforcer le pack de Saurus, gérer les persos ennemis et les monstres.

Pour ce faire, je voulais en faire un encaisseur de première bourre, pour qu'il ne perde ses PV qu'un à la fois, et que je puisse lui remettre avec le Slaan. Mais il fallait aussi une certaine force de frappe pour gérer les gros adverses. L'équipement qu'il a là remplit bien ces rôles.

Maintenant soyons clair, je n'attends pas de lui qu'il démonte un Démon majeur ou une Hydre. Seulement il n'est pas tout seul, il a ses potes Saurus avec lui. Donc, s'il croise la route d'un trop gros pour lui, 2 cas de figure :

1) Le gros met tout ce qu'il a sur le Kuraq, et le bute, mais vu la solidité du Kuraq, ne fait finalement pas tant de blessures que ça, et perd le combat d'assez lourd, ce qui peut potentiellement le faire fuir.

2) Le gros tape dans le tas, fait beaucoup de mort, mais encaisse la réplique du Kuras, qui est loin d'être ridicule. Je perd le combat, mais je suis indomptable avec le Slaan pas loin, je m'en cogne...

2bis) Le gros divise ses attaques, ne fait pas assez de morts dans les Saurus pour gagner le combat, et ne met qu'1PV au Kuraq. Il mange la réplique du Kuraq, perd le combat de peu, et à mon tour je rends son PV au Kuraq au premier sort passé, et on recommence...

Donc, même par sa mort, le Kuraq peut gérer les gros. S'il créve en permettant de virer un monstre comme une Hydre ou pire, c'est OK pour moi : Rentable en utilité et en points!

Mais attention dans tes calculs sur une troupe E3 et svg 5+/+6 ou 6+/+6 : 18A, 9 touches, 6blessures, et si on prend qu'une save invu ou une a 6+ soit 4Morts.

Et on espère 3 pour le Kurak.

Soit 7 morts seulement.

Et sur du nain on s'enlise !

Seulement? En réplique je prend un mort à tout casser, alors le pack de 30 qui perd 7 gus par tour il va pas tenir longtemps... 1er tour plus que 23, 2ème plus que 16 (tiens, ça y est, il n'est plus indomptable...).

Pour les Nains, ça va moins vite, mais c'est justement sur des trucs à grosse endurance/sauvegarde que le Kuraq trouve toute son utilité et fait la différence.

On récupère le bonus tirailleur en V8 du coup pour les tirs syur tera ?

En V8, il n'y a plus de notion de PU, donc oui, tous les Tirailleurs, quels qu'ils soient ont le malus. Donc les Téradons, mais aussi les Salamandres... :P

Au passage, ils gagnent le piétinement, aussi...

Entre perdre 300pts (2 machines de guerres + une unité de tirs) et se débarrasser des seuls unités capable de mettre en danger son front arrière le choix est vite fait.

Les unités de tir et magie se retourne et allume ce qui fait le danger.

Franchement je n'espère pas prendre autant de points. Si chacun mange sa machine, je m'estime dejà heureux, et ils ne sont pas assez costauds pour s'attaquer aux tireurs (surtout qu'ils vont sortir par 20+, maintenant). Se retourner est de plus un gros risque, car c'est présenter son dos à mes unités qui arrivent en face, et certaines sont rapides, comme les Skinks&Co (qui a parlé du totem de Huanchi? ^_^ ).

Dans ton optique le 1fois3 marche bien, je proposais le 2*2 pour permettre de gérer 2 côtés, de provoquer des pertes sur chaque pavé qui avance sur toi, de faire des tests de panique des 2 côtés et sans GB/gégé un des fronts va s'étioler.

Je comprends bien ton idée de gérer les 2 flancs, mais je préfère avoir une seule unité qui a plus d'impact et sur laquelle je peux concentrer la magie du Slaan.

L'idée était d'articuler sur 2 unités de saurus puissantes.

Avec de quoi graviter autour pour les charges de flanc, amoindrir les unités etc etc ...

Mais j'ai 2 unités de Saurus : Les Saurus de base, et les Gardes des Temples...

Juste comme ça, les Salamandres, même impactées, dans la forêt (tenaces car tirailleurs) ça fait le café !

Avec une ptite GB pas loin, l'adversaire fera généralement peu de morts => Cavalerie légère ? Ca pue contre les Salas. Pavés ? Pas assez d'impact pour blesser l'E4 Svg 5+ et sur 5+ un Skink qui clamse. Gros Monstres ? Là oui on peut dérouiller ... Mais bon comme n'importe qui !

C'est vrai que les Salas en forêt c'est moche, avec le double malus pour toucher et la tenacité volée à l'adversaire... Et si un Monstre se pointe, il reste l'option de fuir : Le ralliement ne posera quère de problèmes, le monstre se retrouve dans la forêt, et à mon tour, le 1er sort de la vie deviendra saignant (voire même immonde si Racines est passé avant : 2D6 touches F6! :P).

Note que dans une Rivière, les Salas sont sympa aussi : Pas de rangs ni d'indomptable pour l'adversaire, et toujours -2 pour toucher! J'ose à peine imaginer dans un lac infanchissable...

Après, il est vraie que si tu trouve les points pour renvoyer un fiasco, se serait pas mal... Mais où sont les points?

Pas convaincu de l'utilité, étant donné que je lance la majorité de mes sorts à 2 dés, et que seuls le premier et le dernier résultat du tableau des fiascos sont génants pour moi... Le renvoi sur l'adversaire est fun, mais ça fera généralement une blessure, c'est tout, et c'est quand même moi qui perd les dés... Pas assez saignant, je trouve.

En tant que CV, je pense au contraire que les pavés sac à points risquent d'être la solution pour quelques temps... mais bon, peut être que je me trompe^^.

Outre-manche, ça fait dejà un moment qu'ils jouent des Death Star, et ça marche apparemment bien. Moi je suis encore loin de ça, j'ai juste un petit pack de 20...

Le sort 4 est certes faible en force, mais cela suffit contre de l'éthérée, et comble largement l'inconvénient avec d'autres avantages (pas de ligne de vue nécessaire contrairement aux blast, suffit de viser un pavé à soit et pas l'ennemie donc meilleurs portée, reste en jeux, une fois les éthérée mort, ajoute un petit bonus gratuit s'il est laissé...).

Oui, et puis il est généralement ignoré par l'adversaire, et tu peux jouer dessus : Genre, tu charges les Spectres avec tes 5 Caméléons. A ta phase de magie, tu as un sort ultra dangereux de plus! Evidemment, tu le gardes pour la fin... Soit le gars ne voit pas venir le coup, il grille sa dissip sur d'autres choses, et à la fin de la phase, il mange lourd; Soit il voit venir le coup, mais du coup doit gérer un sort dangereux de plus, et va donc garder de la dissip pour ça, et tes autres sorts passeront mieux. Et ça ne t'aura coûté "que" les Caméléons (60 points)...

Sur l'hydre :

9*(1/2)*(2/3)*(5/6)*(1/2), cela fait 1.25... Après, tu pense peut être au seigneur sur dragon que l'on ne peut pas poser à 2000 points, et qui même à plus gros format bloque l'accé au sorcier niveau 4? Ha non, vu que lui n'a pas la regen, et qu'il se prend c'est 2PV/tour...

En l'occurence, non : l'Hydre n'a que 4+ d'armure, donc avec la F6 des Krox il reste... rien! Au final, ça fait donc 1,5 blessures... ça peut faire 2.

Dans ce derniers cas, soit sûre que le dit pavé de skinks va avoir regen 4+/5+, endu 6, va regagner plein de PV... et va donc retenir ton précieux dragon pour moitier moins chère.

Helas, la Régèn' ne peut être lancée que sur le pavé du Sorcier, donc réservé aux Gardes... Mais l'E et les PV, why not?...
Parce que non seulement il doit taper assez fort pour le buter, mais en plus il doit résister à ces attaques (piétinement), 50 points d'objets magiques n'y suffiront que très difficilement... A moins de sortir l'amre lourde sur un tank, mais là, adieux les éthérées...

Mon but n'est pas de gérer les éthérés. Dejà, on n'en croise que dans une armée, qui a bien décôté avec la V8, et il n'y a que les Spectres de vraiment dangereux. De plus, dans cette armée, on a le Warghulf et le Carosse qui ont pris un gros coup de boost avec cette V8, tandis que les attaques magiques ont de nouveau la côte (armes de tir...). Autant de raisons de croiser les Spectres moins souvent...

Dans l'optique de gérer les Spectres, j'avais une autre configuration que j'avais proposée ici : l'armure qui fait invu 5+, le talisman qui fait relancer la save d'armure une fois, et le Venin de Crapaud Luciole. Ca encaisse un tout petit peu moins, mais ça réplique plus fort et blesse l'éthéré! Mais je préfère quand même ma version actuelle.

Le mettre sur bêbêtte est encore pire : il n'aurait plus d'attention messire, c'est à dire qu'on peut tout de suite retirer sa fig face à n'importe qu'elle armée avec du tir.

J'avais envisagé un Kuraq sur SF : On peut facilement taper la 1+ relançable, et avoir l'arme lourde ou la lance magique avec le Venin. On perd l'attention messire, mais y'a dans les objets communs un joli bouclier à 5 points qui annule la première touche subie sur 2+. C'est comme un attention messire à usage unique...

j'y balance mes esclaves, puis je passe au Lance feux dessus (en touchant surtout les esclaves pour avoir le plus de touches possible vu les socles plus petit^^).

Roooh, c'est moche, ça... J'adore! :ermm:

Important :

J'ai aussi remarqué que le nombre de patée était aussi très important. Ainsi, dans l'essentielle des parties que j'ai joué, celui qui avait un "vraie" patée de plus que l'autre gagne en génrale (par "vraie" je parle d'un patée avec des effectifs suffisant).

En fait, les rangs sont un peu "factices"... Je m'explique :

Avec les attaques de soutiens, la violence des Cac est telle que souvent, les rangs volent très vite. Pas exemple, je me suis rendue compte que les goules géraient très bien de l'esclave... Parce qu'en cas de défaite, tu perd pas grand chose, et en générale, au bout de quelques tours, 15 goules croquent sans soucis 2 à 3 fois plus d'esclaves (pas encore rentable, mais suffisant).

Du coup, une position avantageuse (genre 2 patées contre 1 avec charge de flancs) vos souvant autant voir pplus qu'être indomptable... La seul chose, c'est de savoir que celui d'en fac dispose d'au moins 1 tour et parfois deux pour ramener des renforts... Mais en sachant aussi que si tu a plus de patée que lui, tu risque fort de gagner à ce petit jeux.

Pasi, l'essentielle de mes partie se sont reglés sur un pavé suffisamment membré (et une fois un gégé chaos sur dragon) qui réussie une charge de flanc sur l'ennemie avec un autre patée de face... Mais en même temps je joue CV et bientôt skav, qui sont les deux seuls races (avec les RdT^^) à encore craindr autant les charges de flanc...

Intéressant, ça. Merci pour le retour d'expérience.

A côté de ça, le pack de 6 Cavaliers Saurus avec Bannières enflammés qui délivre, 12AF5 et 6AF4 en charge pour 70/80pts de moins fera un bien meilleur résultat : 6Touches, 3Blessures enflammées.

Plus grande mobilité pour prise de flancs, impact décisif pour la charge, et derrière capable de prendre des ripostes sans broncher. On les relèvent facilement (plus qu'un pavé de skins).

Sauf que tu oublies l'armure de l'Hydre, donc seulement 2,5 blessures. Mais comme tu oublies aussi les SF, ça compense... En revanche, je trouve optimiste de penser que les 6 vont taper, car ça implique de s'être mis en charge de flanc, ou d'avoir une formation 4/2 ou 3/3, ce qui est très spécialisé et peu courant.

Rispostes sans broncher? En stats elle te met quand même 2 blessures. Tu vas gagner de 3 avec ta blessure supplémentaire, la charge et la bannière. Si elle souffle, en revanche... :crying:. Au tour suivant, t'as F4, mais elle a plus la Haine...

Le principal problème de ton unité, c'est son manque de polyvalence. Contre l'Hydre chargée dans de bonnes conditions (et qui ne souffle pas), tu t'en sors à peu près, on vient de le voir. Maintenant face à :

- un HA : 12A, 6 touches, 2 blessures, 1,33 après armure, 0,89 après invu, *2 car enflammé, soit 1,78 (arrondissons à 2 avec les SF).

Réplique : 5A, 3,33 touches, 2,78 blessures, 1,85 après save. Tu gagnes, mais il est tenace, au tour suivant tu le blesses sur 6, lui continue à te tomber 2 gus par tour...

- un Tank : 12A, 12 touches, 4 blessures, 1,33 après armure (arrondissons à 1,5 avec les SF). Il réplique pas, mais est indémoralisable.

A son tour, tu le blesses sur 6 et il sauve sur 2+, il dépense 3 pts de chaudière, te met 6 touches de F6, t'as 3 Saurus morts...

- une Abomination : Elle a I4, toi I2. Tu préfères quoi? 1 touche de F6 sans sauvegarde à chaque fig au contact? 3D6A F6 qui t'infligent -1 pour toucher en réplique? Ou 2D6 touches de F6 +1 pour chaque fig au contact qui rate un test d'I? Au cas où t'aurais pas compris : Tu tapes jamais, t'es mort avant.

Pour les autres bêtes trop violentes la confrontation n'a jamais été la solution.

Le tir empoisonnés, les redirections ou les charges combinés pour un résultat de combat sont bien plus efficaces.

Pour l'Abomination, ça peut passer au tir empoisonné, mais faudra m'expliquer comment tu gères l'HA ou le Tank comme ça...

Et comme ça, vous êtes 2 à pas avoir compris qu'elle est le but de l'unité dont on parle XD.

Parce que là, on parle d'un truc sensé chasser des basheurs à faibles effetifs... Et, comment dire... Bein que tu le charge de flanc ou de face, l'hydre/géant/autre s'en bat un peu la couenne... Là, on parle de bashe pur, de capacité ou non à baisser les PV de la bestiole/unités à save 2+...

Exact, et rien ne fait mieux ça que 3 Krox avec une palanquée de Skinks pour manger les ripostes.

Tu fais comment pour mettre 4-5 kurak dans une unité de skinks?

Ben tu les payes, tu les équipes minimum (arme lourde ou hallebarde+armure légère...), ça te coûte moins de 100 points le gus, et tu les inclus à l'unité, pour qu'ils se regroupent tous au premier rang (laisse juste une place pour la bannière, voire le champion), et mange tes 16A F7 + 9AF6!

Et je confirme qu'il y a bien qu'un seul sort important vu qu'il boost l'ensemble des autres ...

C'est un peu comme chez les EN le sort pour générer plus de dés.

Et bizarrement dans cette liste, bloquer ce sort reviens à exposer le Slann aux fiascos, rend moins efficace chaque sort lancé et permet d'éviter le pire si un sort passe.

Je lance la majorité des sorts à 2 dés (c.f. ma phase de magie fictive), donc risque minime de fiasco. Quand à éviter le pire, tu viendras me re-dire ça après avoir mangé le dernier sort sur ta grosse unité (sort qui n'est pas boosté par le 3ème, rappelons-le).

Pour les Cavaliers vs Skinks Krox, c'est plutôt toi qui n'a pas compris ...

Après quand à critiquer une unité joue là tu verras simplement que comparer ce que peux faire un pavé de Skinks + Krox a un pack de Cavalerie Saurus c'est juste se heurter à un mur ...

Ils sont meilleurs dans toutes les versions, anti-troupes, anti-grosses bêtes, anti-basheurs et ils le font mieux ...

Faux, il a compris, et j'ai démontré plus haut l'échec des cavaliers Saurus.

Je finirais juste sur ce point, quelque soit la cible qui arrive sur l'unité Skinks + Krox, je viens de relire la règle pour être sur on peut frapper les Krox.

Donc si ils sont pas trop cons, ils tapent les Krox, ainsi ils évitent les pains en retour et tue la seule force de frappe de l'unité...

Ben re-relis : P48 EBR : Normalement un guerrier ne peut taper qu'une figurine ennemie en contact socle à socle. L'exception la plus commune est quand il fait une attaque de soutien.

Rien ne permet de répliquer sur une figurine qui fait une attaque de soutien, ce qui est le cas des Krox.

Rajoutons qu'aucune bannières magiques n'est possible sur des skinks contrairement aux saurus ...

Si tu trouves une bannière magique qui leur donne F6 à tous les tours et interdit de leur répliquer dessus, je prends...

Et si je peux me permettre ton pavé avec des Kuraks + Skinks + Krox à que des défauts.

Un dos/flanc fragile, des grosses figs (Krox) qui ne peuvent pas frapper (pas de skinks à l'avant), et que des persos.

Qui a dit que les Krox pouvaient pas taper? Les attaques de soutien se font quelles que soient les figurines du premier rang, sinon le moindre perso dans n'importe quelle unité ferait perdre de la réplique...

Mais c'est vrai que le dos/flanc est fragile, faut donc le protéger... En même temps, c'est le cas pour la majorité des unités à battle, non?

Idéal pour un perso sur Dragon en mode défi.

Il chope 100/150pts de perso par tour et dessoude ton pavé à 700/800pts sans risque.

Au pire il fuit avec des créatures à 4ps de mvt bon courage pour les faire choisir et avoir les bonnes cibles ...

Tu refuses le défi, un Kuraq part derrière, il divise ses attaques, bute 2 autres Kuraqs, et se prend full réplique du dernier Kuraq et des Krox...

Autre option, accepter le défi avec le Kuraq le plus solide ou le plus sacrifiable (ou le champion Skink), et contre-charger de flanc avec un truc ultra lourd, type Carnosaure. Mais bon, dans tous les cas, c'est pas pour ma liste, tout ça...

Le scoop je te le donne, il y aura plus de machines de guerre que de grosses bêtes dans cette V8, je pourrais même te faire un feedback après le tournoi qu'on organise en Septembre mode no-limite, gros format

Ca sous-entend qu'il y aura plus de certaines armées que d'autres, puisque certaines ont des machines, d'autres pas... Perso je ne vois pas l'empire et les nains et tête de tableau pour la V8, en revanche les Démons et EN, oui (et ne viens pas me dire que l'EN va préférer des Balistes aux Hydres). Le Skaven est aussi en tête de liste, et bien qu'il ait accés à des machines sympa, je le vois mal faire l'impasse sur l'Abomination ou la Roue...

Ce qui sera probablement moins joué, ce sont les Dragons&Co, en particulier à cause des restrictions de points sur les Seigneurs et de la nécessité d'avoir un seigneur mage pour une magie et anti-magie correcte...

De surcroit, les machines ont quand même perdu en V8. Certes on peut mesurer les portées et les lignes de vue sont faciles, mais la Cata tape moins fort, le Canon est moins fiable et la Baliste aura des malus conséquents... Reste les machines spéciales comme l'Orgue ou les Lance-flammes, mais la portée est moindre, et c'est pas vraiment fait pour gérer du monstre de toute façon...

Après, je ré-itère ma question (qui n'est pas un argument, juste que je ne vois pas de quoi tu parle) :

De qu'elle parchemin nommé de LA parles tu? Peux tu me donner un exemple pour que je vois de quoi tu parle?

Il parle des objets de certaines armées qui ont le même effet qu'un PAM + un petit quelque chose. Exemple : Le Cube des Ténèbres chez les Lézards, ou la Broche du Grand Désert chez les RdT...

Mais il y a autre chose : une fois en fuite, tu peux re-fuir au même tour sous une autre charge... De plus, l'ennemis peut charge en étant casi-sure de rater (genre l'unité à M4 qui charge à 16pts pile) juste pour continuer à le faire fuir... Et donc grâce aux les caméléons/terradons, il y a fort à parier que le dit dragon se fasse soit raccompagné vers la sortie, soit pousser juste devant une unité lezard près à le charger pour empocher les points... Donc la fuite... Moyen.

Tens, j'avais pas pensé à ça. Effectivement on peut déclarer des charges quasi-impossibles juste pour refaire fuir... ^_^

D'un autre coté, jepense que le domaine de la lumières est mieux sur le pavé skinks (genre les krox CC10, ou qui doublent leur mvt...). Mais pour l'instant, je ne suis pas sûre que cette argumentaire soit valable : entre les GdT et les saurus, le mage a t-il les resosurces pour aider AUSSI la cav? A méditer...

Je n'ai pas l'intention de changer de domaine vec cette liste, et le sort d'E ira prioritairement sur les Salas, d'où l'intérêt des Skinks + Kroxi : Pas besoin de les booster, les Skinks peuvent crever, et les Kroxi ne risquent rien.

^_^Edition de la liste :

Le Slaan perd son Parch et gagne la Baguette Interdite. Un Caméléon passe à la trappe pour payer la différence, et le Kuraq gagne un bouclier au vol...

:D

Je trouve la Baguette Interdite particulièrement saignante sur ce Slaan. Elle permet de compenser une phase de magie boiteuse, de mettre la misère en magie à un tour, et le retour de flamme n'est pas un gros problème pour le Slaan, qui a trop de PV pour que ça représente une menace, a une invu pour s'en prémunir et repoussera ses PV en passant ses sorts de toute façon... :P

edit : Bon, ben finalement, j'ai refait un pavé...

Modifié par Cadwallader
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un Tank : 12A, 12 touches, 4 blessures

Le tank a endu 10 maintenant ...

De qu'elle parchemin nommé de LA parles tu? Peux tu me donner un exemple pour que je vois de quoi tu parle?

Les roi des tombes ont la broche du grand désert, un PAM mais en objet enchanté ( donc utilisable par un Prince/roi ). Les nains ont des runes tueuses de sort qui agissent comme un PAM et ont une chance sur deux de faire oublier au sorcier le sort qu'il vient de lancer. Les HE ont la même chose pour un peu moins cher. Les HL ont le cube des ténèbres ( PAM avec une chance sur deux de mettre fin à la phase de magie ). Les bretos ont aussi un PAM qui envoie une touche de force élevée sur le sorcier dont on a dissipé le sort.

J'en oublie peut-être ...

- Walach, en passant -

Modifié par Walach
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