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[Lézards][V8] 2000pts, Première liste V8!


Cadwallader

Messages recommandés

Le tank a endu 10 maintenant ...

My mistake, j'avais toujours pas lu le PDF empire. Du coup, maintenant il est encore plus ignoble, mais on peut l'avoir connement sur un test d'I... C'est nul.

Bref, l'argument reste valable, les Cavaliers Saurus n'ont aucune chance, en revanche les Krox font à peine mieux... 1PV par tour, c'est tout, mais au moins la réplique part dans les Skinks.

Le seul truc jouable, du coup, c'est la saturation de touches qui finit par faire des 6 pour blesser et lui par faire des 1... Sarbacane à très haute dose, donc, mais c'est vraiment pas la joie.

On peut tenter la grosse cohorte de flanc en mode horde aussi, pour augmenter les attaques, mais pour le placer, ce sera chaud, à moins d'utiliser la petite cohorte pour rediriger.

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Pour le tank, faudrais que je relise ces règles/réafronte... Par ce que je me souvient plus :

-A t-il toujours ces règles anti-destruction aux testes débiles?

-As t-il toujours une force de 6?

Du reste, je comprend assez bien pourquoi ils l'ont boosté... Parce que sinon il était beaucoup moins valable/resistant :ermm: .

J'ai joué contre un empire avc Tav au tout début, avant qu'on remarque l'endu 10... J'avais sortir un seigneur vampire avec épée +3A, haine (éternelle), potion de force et furie rouge (chaqu'une des 7 attaques de bases, si elles font perdre un PV, rajoute une attaque pour un potentielle de 14 attaques!).

Et je peux te dire que quand j'ai chargé... Ouch quoi : touche auto, blesse sur 2+ (attaques F5+3...) une svg d'armure ridicule... IL s'est fait bouffé en 1 tour de Cac :wub: . Et j'ai même fait plus de PV que nécessaire (l'image du vampire en train de s'acharner sur la pov' machine va me rester :wub: ).

Pour ce que tu dis... Je pense que cela ne t'étonnera pas si je suis globalement du même avis que toi :ph34r: .

Juste un détail :

Ca sous-entend qu'il y aura plus de certaines armées que d'autres, puisque certaines ont des machines, d'autres pas... Perso je ne vois pas l'empire et les nains et tête de tableau pour la V8, en revanche les Démons et EN, oui (et ne viens pas me dire que l'EN va préférer des Balistes aux Hydres). Le Skaven est aussi en tête de liste, et bien qu'il ait accés à des machines sympa, je le vois mal faire l'impasse sur l'Abomination ou la Roue...

Ce qui sera probablement moins joué, ce sont les Dragons&Co, en particulier à cause des restrictions de points sur les Seigneurs et de la nécessité d'avoir un seigneur mage pour une magie et anti-magie correcte...

De surcroit, les machines ont quand même perdu en V8. Certes on peut mesurer les portées et les lignes de vue sont faciles, mais la Cata tape moins fort, le Canon est moins fiable et la Baliste aura des malus conséquents... Reste les machines spéciales comme l'Orgue ou les Lance-flammes, mais la portée est moindre, et c'est pas vraiment fait pour gérer du monstre de toute façon...

Franchement je serais pas aussi affirmatif que toi...

En effet, Imp et nains ont eu un beau boost, les cata font des dégats plus régulier/fiable et avec plus de touche, donc dire qu'ils sont moins fort... La cata F5 et le mortier sont d'ailleurs 2 belles immondice capable de aire de gros dégats...

De même, les nouvelles règles de % font qu'un skaven's peut très bien avoir 2 canon à malfoudre et 1 abo à 2000 pts (la balance de points reste à l'abo, mais derrière, les mortier à globe toxique semblent se multiplier... Et même si c'est une arme régimentaire, on peut la considérer comme artillerie...).

De même, les orks ont été largement boosté... Et choisir entre l'unité de 6 Trolls et le train d'artillerie n'a pas l'aire évident...

Même le chaos s'y met, et je rencontre pleeein de doublette de canon (d'un autre coté, je dirais que c'est plus un argument en faveur des monstres :lol: ).

Ensuite, là où les machines de guerres restent simple d'usage (voir même plus qu'avant), les monstres eux c'est autre chose... En effet, un monstre qui s'engage tout seul face à de l'infanterie va juste se scotché... Et vu les prix des bestioles!

En claire, tu ne peux pas envisager un monstre sans son ou ses pavés associé... A l'inverse, un full tir peut n'avoir que du tireur en base (qui serviront aussi une fois reformé d'unité de Cac) et va donc en plus avoir des machines de guerre... Et une armée classique put de même envisager d'avoir 1 machine de guerre toute seul...

Attention, je ne dis pas qu'il y aura plus de machine de guerre que de monstre ou vice versa, juste que je pense qu'on a tout simplement pas les moyens de savoir pour l'instant!

Sinon, pour revenir au sujet qui avait amené cette question, au vu de la mobilité et de la portée de tir des skinks, ils sont tout à fait capable au tour 2-3 de tirer sur des machines... Et le poison est le pire ennemies des machines de guerre au tir...

Les roi des tombes ont la broche du grand désert, un PAM mais en objet enchanté ( donc utilisable par un Prince/roi ). Les nains ont des runes tueuses de sort qui agissent comme un PAM et ont une chance sur deux de faire oublier au sorcier le sort qu'il vient de lancer. Les HE ont la même chose pour un peu moins cher. Les HL ont le cube des ténèbres ( PAM avec une chance sur deux de mettre fin à la phase de magie ). Les bretos ont aussi un PAM qui envoie une touche de force élevée sur le sorcier dont on a dissipé le sort.

Merci!

Pour ma pomme, je pense que le fait d'avoir du parch de plus est un ENORME avantage...

Pasi, écoutez ce que du Cadwaller, il a raison :-x .

Modifié par Pasiphaé
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Bon toujours pas de GB, mais je m'en suis remis une rasade hier !

Et après avoir relu la magie de la vie, je suis bien plus sceptique qu'avant ...

Je m'explique ; on contre ce coup ci 1 seul sort pour l'anti fiasco

Et le reste bah ....

- Boost endu, ok cool ça fait des skinks E4 ou saurus E6 ou Sala endu 6 etc ....

Seulement on peut le dissiper à sa phase de magie, et ainsi les phases càc ou tir bah le bonus ...

- Récupérer 1d3+1 pdv

Ok c'est cool, mais au temps, ou l'on vire 7/8 figs par tour dans les càc bah ...

Et il suffit de venir à bout d'une unité au moins elle se relève pas :D

- Etre du dessous

Ok c'est cool mais de tous les sorts les plus bourrins, un test de force n'est pas non plus le plus dérangeant

Même si il n'est pas agréable, certains derniers sorts sont nettement plus bourrins.

- Blast

Surement un des plus petits blast de cette version, comme d'hab le 1d6 peut être juste ridicule

- Regen

Là encore, sort qui reste en jeu donc qui peut se faire virer au bon moment

Bref je synthétise vachement, mais pour avoir relu les domaines hier, je suis très déçu.

Et pour le regain de pdv, à chaque sort lancé et bien c'est juste des pdv à 12ps ... et surtout on ne ramène rien à la vie donc une fig tuée est tuée.

Pour finir je me répète mais si on veut boosté un peu les sorts, il faut mettre 1/2dés de plus pour que ça passe et là encore tu expose ton Slann aux fiascos.

Autre inconvénient, une fois le sort balancé, on ne peut pas le relancé du coup avec des sorts de boost déjà passé, l'ennemi garde ces dés et peut mieux dissiper par la suite les autres sorts ...

Finalement on nous avait donné la magie des Cieux bah elle est pas si mal !.

Fiascos :

Tu as l'air d'aimer le Fiasco !

Perdre un pack de GDT + Slann ne semble pas t'effrayer ok, mais jouer une partie sur ça ...

Perdre des GDT n'est jamais bon

Perdre des PDV et finir sa phase de magie est le mieux que tu puisse obtenir.

Perdre 1d3 niveaux de magie, tu aime ça toi te retrouver ainsi faible en magie ?

Bref le fiasco est vraiment très chiant, tu n'as beau vouloir balancer que 2 dés, n'oublie pas que des fois tu voudras tenter la seconde version d'un sort, ou que même à 2dés le 1/2 ou double 6 est jouable.

Et y'a toujours ces fichus courant de magie instable :huh:

GDT :

Je ne remet pas en doute que c'est une bonne unité, elle a effectivement perdue sur certains points mais reste plus que correcte.

Seulement n'oublions pas qu'elle fixe le Slann, qu'elle s'expose à ces fiascos, qu'elle est toujours aussi vulnérables au gros sort ou grosses unités sacs à points et un peu plus vulnérables aux unités classiques et nbeuses.

Pour la Hallebarde, eux ils les avaient déjà et pouvaient choisir de soit renforcer vraiment leur def, soit faire peur avec leurs 10/11A F5 de ripostes.

Il n'y a pas, je milite vraiment pour des EMC maintenant, celà permet vraiment d'être plus serein pour les scénarios, de prévoir sereinement ces mouvements bref des petits + qui compte beaucoup surtout à ce format.

Gestion du front arrière :

Hum y'a pas à dire, mais y'a tjs un front arrière à gérer.

Canons / Catas / Machines en tout genre

Tireurs / Magos / Volants etc ...

Avoir de quoi le gérer n'est pas un luxe surtout si ton objectif est le frontal.

Rangs :

Ah je voyais l'inverse perso.

Encore hier, j'ai vu des pavés s'engluer sur de l'esclave, sur des impériaux, ou sur des OetG.

Avoir le nombre quand on a la force et l'endurance reste un atout majeur.

Car mon petit doigt me dis qu'on va voir de plus en plus de gros pavé et à ce jeu gagner est important :wink:

Après sur l'idée d'avoir plus de pavés, je dis pas mais d'une c'est pas ton cas, de 2 c'est toujours les armées citées qui auront cette avantage.

20 Saurus Lances = 240pts.

vs

2 Pavés d'esclaves de 50, + d'autres unités ...

2 pavés de gobs 30/40 + d'autres unités ...

2 pavés d'impériaux

2 pavés de zombies

Etc ...

C'est pourquoi je restait plus dans l'optique de gros pavés qui gèrent, les gros pavés qui leurs arrivent dessus, et qui ont de quoi gérer les flancs pour éviter tout débordement :)

Car gagner aux jeux des unités ne marche que si ces unités viennent à bout de Salamandre, des Cavaliers, de petites unités de cohortes, des volants/Caméléons etc ...

Cavaliers Saurus :

J'ai été un peu vite, dans mes calculs, j'avais inclut les attaques des SF dans ces arrondis.

Et je n'ai pas oublié, les ripostes, mais je pensais utiliser la regen sur eux -_-

Après comme déjà dit, l'objectif est d'achever les monstres déjà amochés par des tirs empoisonnées et ils n'ont pas pour vocation d'allez forcément que sur des grosses bêtes, mais viennent aussi apporter leur aide, sur des unités de bash ou d'autres types d'unités, ou de garder un flanc ! ^_^

Skinks + Krox :

Ok après avoir lu le FAQ, la règle spé disparait.

Du coup les Krox porte des attaques de soutien.

Je ne suis pas trop formé aux attaques de soutien, mais il me semblait que c'était 1A par figs ...

Donc ça donnerais en gros 3A pour 3Krox :)

Si c'est bien comme ça autant les dégager non ?

Pour finir sur le pavé abusé qui ne l'est pas Kurak + skinks + Krox, tu joue sur un terrain glissant, car la formation préconisée sur le LA HL, en unité mixte est de constituer un 1er rang de Skinks.

Or tu remplace ton 1er rang par des Persos.

Si tel est le cas mais n'ayant pas le GB sous les yeux avant, tu devais faire de ton second rang le 1er rang que tu ne pouvais pas faire en gros reconstituer un état major skinks ou un 1er rang skinks après le rang des persos, repoussant les Krox en 3ème rang ...

Bref c'est tirer par les cheveux et me faut le GB pour voir si ce cas est couvert.

Scoop !

Le top 3 des armées commencent à apparaitre doucement mais surement.

Et des armées comme Nains/Empires/EN sont très bien placé hors ce sont justement ces armées qui amènent le plus de machines ...

Pour les démons c'est assez mal vu, car ils ont pas mal perdus à cette version.

Slanesh perd souvent avec les ripostes.

Démons majeurs, très vulnérables

Beaucoup de gros pavés en face etc ...

Les EN eux sont toujours aussi bons ça y'a pas :P

Et si justement les Balistes sont plus sympa qu'une Hydre

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Je ne suis pas trop formé aux attaques de soutien, mais il me semblait que c'était 1A par figs ...

Pour l'infanterie monstrueuse c'est max 3 attaques par fig, donc les krox font leur 9 attaques.

Et si justement les Balistes sont plus sympa qu'une Hydre

Argument ? Parce que maintenant qu'il y a des couverts lourds un peu partout, c'est pas trop la joie pour les balistes. Alors que l'hydre est bien pratique en charge combinée pour faire un tas de mort et diminuer d'autant l'effectif d'un pavé.

Modifié par Walach
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Pour l'infanterie monstrueuse c'est max 3 attaques par fig, donc les krox font leur 9 attaques.

Ah ok, mais dans ce cas comment gère-t-on le fait que les Skinks ne sont pas de l'infanterie monstrueuse ?

Et si justement les Balistes sont plus sympa qu'une Hydre

Argument ? Parce que maintenant qu'il y a des couverts lourds un peu partout, c'est pas trop la joie pour les balistes. Alors que l'hydre est bien pratique en charge combinée pour faire un tas de mort et diminuer d'autant l'effectif d'un pavé.

Simplement car avec la multiplication des tireurs et machines de guerres voir de la magie, les grosses bêtes sont des points easy.

Surtout que l'Hydre sans souffle est déjà plus restreinte.

Ajoute aussi un impact amoindris par la Ténacité des pavés.

Il reste du coup la charge combinée et certaines unités spécifiques.

Hier j'ai vu 2 abo se faire démonter de manières différentes, au contact et aux tirs

Je me suis peut être emporté concernant l'efficacité des balistes, je voyais plus les canons ou catas.

Néanmoins avec la multiplication des rangs, de l'infanterie monstrueuse, elles ont pas mal de cibles potentielles.

Et elles sont devenus des chasseurs de persos montés.

Modifié par Walach
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-A t-il toujours ces règles anti-destruction aux testes débiles?

-As t-il toujours une force de 6?

Oui, mais vu qu'il n'a plus son immunité à la magie (sauf projos), ben tu peux le griller sur un bête sort qui demande un test d'I ou mort (tu vois desquels je parle... :skull: ).

Du reste, je comprend assez bien pourquoi ils l'ont boosté... Parce que sinon il était beaucoup moins valable/resistant pinch.gif .

J'ai joué contre un empire avc Tav au tout début, avant qu'on remarque l'endu 10... J'avais sortir un seigneur vampire avec épée +3A, haine (éternelle), potion de force et furie rouge (chaqu'une des 7 attaques de bases, si elles font perdre un PV, rajoute une attaque pour un potentielle de 14 attaques!).

Oui, enfin là tu le fais tomber contre un vrai monstre, parfaitement équipé pour le descendre... Moi aussi, j'aimais bien tomber contre le tank, en V6 (pourtant c'était l'ancien, avec 25/30 pts de "structure"), simplement parce que je jouais Maître Assassin Eshin avec Lame Fatale, du coup je le descendais en un coup la plupart du temps... Maintenant, je ne le ferais même plus, en stats, même avec le même gars V6...

Mais face à une armée qui n'a pas 12A à coller avec la potion de force, c'est pas pareil. Je saiss pas si tu te rends compte qu'un boulet de canon ne le blesse que sur 4+, et que même si tu payes un bon jet sur les blessures, tu n'as aucune chance de le descendre complètement! Et tout le monde même avec potion de force, le blesse sur 6 au CaC! Alors même avec la touche auto...

E10, 10PV sur un truc mobile indémoralisable, qui tire et qui défonce au CaC, c'est juste :P .

Franchement je serais pas aussi affirmatif que toi...

En effet, Imp et nains ont eu un beau boost, les cata font des dégats plus régulier/fiable et avec plus de touche, donc dire qu'ils sont moins fort... La cata F5 et le mortier sont d'ailleurs 2 belles immondice capable de aire de gros dégats...

De même, les nouvelles règles de % font qu'un skaven's peut très bien avoir 2 canon à malfoudre et 1 abo à 2000 pts (la balance de points reste à l'abo, mais derrière, les mortier à globe toxique semblent se multiplier... Et même si c'est une arme régimentaire, on peut la considérer comme artillerie...).

De même, les orks ont été largement boosté... Et choisir entre l'unité de 6 Trolls et le train d'artillerie n'a pas l'aire évident...

Même le chaos s'y met, et je rencontre pleeein de doublette de canon (d'un autre coté, je dirais que c'est plus un argument en faveur des monstres tongue.gif ).

Ensuite, là où les machines de guerres restent simple d'usage (voir même plus qu'avant), les monstres eux c'est autre chose... En effet, un monstre qui s'engage tout seul face à de l'infanterie va juste se scotché... Et vu les prix des bestioles!

En claire, tu ne peux pas envisager un monstre sans son ou ses pavés associé... A l'inverse, un full tir peut n'avoir que du tireur en base (qui serviront aussi une fois reformé d'unité de Cac) et va donc en plus avoir des machines de guerre... Et une armée classique put de même envisager d'avoir 1 machine de guerre toute seul...

Franchement, moi qui suis un habitué des stratégies défensives et des machines, ben depuis la V8, j'ai plus envie de les jouer. Certes, ça tire mieux, et les Nains sont bien équipés pour compenser les baisses des machines par des runes, tant en puissance qu'en fiabilité, tandis que d'autres ont des machines spéciales avec leurs propres règles qui restent inchangées. Ce qui change pour tous, en revanche, c'est la solidité des machines. Elles sont toutes devenues ultra fragiles, parce que :

1) profil unique, sensible au poison

2) impossibilité d'inclure un perso en protection

3) interdiction d'avoir une unité, même amie, à moins d'1 pas, ce qui empêche certaines stratégies de protection en collant les unités ou en "fermant la porte"

4) plus d'unité avec vue à 360°, tellement utiles pour couvrir les machines

5) scenarios qui pénalisent les armées à stratégie défensive, soit en donnant des objectifs difficiles à atteindre pour une armée de ce type, soit en raccourcissant la distance entre les deux armées

6) boost des règles d'Eclaireurs, qui peuvent très facilement attaquer une machine dès le tour 1 (c.f. mes Caméléons)

7) boost des cavaleries légères qui avec leur mouvement gratuit peuvent elles aussi représenter une menace dès le tour 1

8) corps à corps globalement plus violents qui limitent les chances de survie au delà du tour de charge, même pour des équipages solides et fiables comme les Nains.

Bref, je ne veux plus jouer nain, par exemple, parce que je ne vois pas comment mes machines vont passer le tour 2, aussi précises soient-elles... :D

Les Monstres sont plus fragiles aussi, mais représentent une telle force de frappe qu'on peut difficilement les ignorer. Certes, ils vont s'engluer sur un paté, mais pas plus de 2 tours, parce qu'au rythme où ils descendent les gars en face, ça va pas durer (attaques+piétinement+impact ou souffle pour certains).

Bon toujours pas de GB, mais je m'en suis remis une rasade hier !

Et après avoir relu la magie de la vie, je suis bien plus sceptique qu'avant ...

eh ben RE-RELIS, parce que :

- Boost endu, ok cool ça fait des skinks E4 ou saurus E6 ou Sala endu 6 etc ....

Seulement on peut le dissiper à sa phase de magie, et ainsi les phases càc ou tir bah le bonus ...

Ce n'est pas un reste en jeu, c'est un "dure un tour", donc s'il passe, tu te le manges à ta phase de tir et de CaC...

Et :

- Regen

Là encore, sort qui reste en jeu donc qui peut se faire virer au bon moment

Pareil, "dure un tour".

Et encore :

J'ai été un peu vite, dans mes calculs, j'avais inclut les attaques des SF dans ces arrondis.

Et je n'ai pas oublié, les ripostes, mais je pensais utiliser la regen sur eux innocent.gif

Je l'ai dejà dit plus haut, le sort de régèn' n'est que pour l'unité du Sorcier...

- Récupérer 1d3+1 pdv

Ok c'est cool, mais au temps, ou l'on vire 7/8 figs par tour dans les càc bah ...

Et il suffit de venir à bout d'une unité au moins elle se relève pas ohmy.gif

A part contre des Skinks, je ne vois pas où tu vas facilement virer 7/8 figs par tour. Et évidemment, ce sort (d'autant plus s'il n'est pas boosté par Racines) est lancé pour repousser des figs qui en valent la peine, type Salamandres, pas sur du Skink de base...

Ok c'est cool mais de tous les sorts les plus bourrins, un test de force n'est pas non plus le plus dérangeant

Même si il n'est pas agréable, certains derniers sorts sont nettement plus bourrins.

C'est pas le pire, on est d'accord, mais ce n'est pas non plus le plus cher : la version boostée ne sort qu'à 21+, contre 25+ pour le soleil violet, par exemple. De plus, contre certaines armées (typiquement les elfes), ce sort sera abominable, alors que les sorts à test d'I seront négligeables, sauf à taper sur un truc particulier, comme le Dragon.

Et pour le regain de pdv, à chaque sort lancé et bien c'est juste des pdv à 12ps ... et surtout on ne ramène rien à la vie donc une fig tuée est tuée.

D'où l'intéret de jouer plein de figs à multiples PV, comme les Salamandres et Kroxis...

Pour finir je me répète mais si on veut boosté un peu les sorts, il faut mettre 1/2dés de plus pour que ça passe et là encore tu expose ton Slann aux fiascos.

C'est pas comme ça que je joue : le domaine est peu cher, et plus je lance de sorts, plus j'ai de dés, grâce au dé gratuit, donc je lance minimum (1 dé) la plupart du temps... Bon, bien sûr, si j'ai une opportunité de faire mal avec les êtres en dessous, je ne vais pas cracher dessus...

Tu as l'air d'aimer le Fiasco !

Perdre un pack de GDT + Slann ne semble pas t'effrayer ok, mais jouer une partie sur ça ...

Perdre des GDT n'est jamais bon

Perdre des PDV et finir sa phase de magie est le mieux que tu puisse obtenir.

Perdre 1d3 niveaux de magie, tu aime ça toi te retrouver ainsi faible en magie ?

Bref le fiasco est vraiment très chiant, tu n'as beau vouloir balancer que 2 dés, n'oublie pas que des fois tu voudras tenter la seconde version d'un sort, ou que même à 2dés le 1/2 ou double 6 est jouable.

Et y'a toujours ces fichus courant de magie instable rolleyes.gif

Rarement besoin de la seconde version, et à part perdre des niveaux ou risquer de péter le Slaan et perdre les 3/4 des Gardes, rien n'est irrattrappable... C'est donc un risque minimal.

Gestion du front arrière :

Hum y'a pas à dire, mais y'a tjs un front arrière à gérer.

Canons / Catas / Machines en tout genre

Tireurs / Magos / Volants etc ...

Avoir de quoi le gérer n'est pas un luxe surtout si ton objectif est le frontal.

Vu le nombre d'unités de Tirailleurs que j'i, ça devrait suffire à gérer l'arrière. Si quelqu'un essaye de contourner/survoler, il va se manger du tir empoisonné, ou pire...

Ah je voyais l'inverse perso.

Encore hier, j'ai vu des pavés s'engluer sur de l'esclave, sur des impériaux, ou sur des OetG.

Avoir le nombre quand on a la force et l'endurance reste un atout majeur.

Bien sûr, mais tu payes ça trop cher. Et comme tu le dis par la suite, tu ne te rentabiliseras jamais sur une armée populeuse : même si tu pêtes une unité par tour, tu ne payeras jamais ce que t'auras coùuté ton monstrueux pack.

Après comme déjà dit, l'objectif est d'achever les monstres déjà amochés par des tirs empoisonnées et ils n'ont pas pour vocation d'allez forcément que sur des grosses bêtes, mais viennent aussi apporter leur aide, sur des unités de bash ou d'autres types d'unités, ou de garder un flanc ! rolleyes.gif

Franchement, d'après moi, les seules cavaleries encore viables en V8 sont celles qui peuvent aligner du rang pour un prix correct (type bretonniens) ou celles qui frappent tellement fort qu'elles vont faire un massacre, peu importe de virer les rangs adverses, ou que l'autre soit indomptable (type chevaliers de sang). Les Cavaliers Saurus n'entrent dans aucune de ces catégories : trop chers pour faire des rangs, pas assez lourds pour gagner uniquement avec la force de frappe...

Ah ok, mais dans ce cas comment gère-t-on le fait que les Skinks ne sont pas de l'infanterie monstrueuse ?

Ben on s'en fout. L'infanterie au deuxième rang peut faire une attaque de soutien, l'infanterie monstrueuse au deuxième rang peut faire jusqu'à 3 attaques. Le type du premier rang n'intervient pas.

Exemple inverse : Les Rats Ogres et leurs Maîtres de Meute.

Simplement car avec la multiplication des tireurs et machines de guerres voir de la magie, les grosses bêtes sont des points easy.

Surtout que l'Hydre sans souffle est déjà plus restreinte.

Ajoute aussi un impact amoindris par la Ténacité des pavés.

Points easy, faut pas pousser! Démonter une Hydre n'est pas si facile qu'il n'y parait. Et je ne parle pas du Tank...

L'Hydre sans souffle est moins violente, certes, mais du coup, tant qu'elle n'a pas soufflé, elle reste une menace énorme, donc si le gars en face joue bien, il attend le bon moment pour placer son souffle, et te fait flipper et conditionne ton mouvement avant, par la menace.

Je me suis peut être emporté concernant l'efficacité des balistes, je voyais plus les canons ou catas.

Néanmoins avec la multiplication des rangs, de l'infanterie monstrueuse, elles ont pas mal de cibles potentielles.

Et elles sont devenus des chasseurs de persos montés.

Ouais, enfin si le gars met des écrans, tes tirs à -2 pour toucher (en plus du reste), ils vont pas faire grand chose. Quant aux persos montés, je vois pas qui serait assez con pour jouer un perso monté dans une infanterie, et même comme ça, faut encore toucher, c'est pas comme un Canon.

Grosse modif :

:devil:Edition de la liste :

-+ Les Gardes des Temples dégagent! Ils sont rétrogradés au rang de simples Saurus...

- Le Kuraq re-perd son bouclier (tout le monde s'en fout)

- Les Saurus perdent leurs lances

- La petite Cohorte perd son zicos

+ Le Slaan gagne la Plaque Divine de Protection

+ 5 Caméléons apparaissent :blushing:

:-x

Après moults réflexions, je me suis rangé à certains avis, en particulier concernant les Gardes des Temples et le Slaan. En plus, les Gardes ne collent pas vraiment au fluff que j'ai en tête... De même, je trouve que payer 20 points pour gagner 5A de F4 et perdre une invu 6+ au CaC, ça pique un peu (ça fait 4pts/A, quand même).

Toutes ces modifs me permettent de gagner suffisamment de points pour équiper le Slaan correctement pour mener sa vie en solo, et ajouter une unités de 5 Camies, qui me faisait envie depuis un bon moment. :P

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Salut! Un bien poste bieeeeeen long...

Tu as l'air d'aimer le Fiasco !

Perdre un pack de GDT + Slann ne semble pas t'effrayer ok, mais jouer une partie sur ça ...

Perdre des GDT n'est jamais bon

Perdre des PDV et finir sa phase de magie est le mieux que tu puisse obtenir.

Perdre 1d3 niveaux de magie, tu aime ça toi te retrouver ainsi faible en magie ?

je vais choquer, mais perdre 1D3 niveau, c'est surtout gênant parce qu'on perd des sorts à lancer et (ile me semble) 1D6 dès de pouvoirs... Parce que les bonus +1/+4 correspondant aux niveaux sont bien mais pas si fondamentale que ça...

Pour les pertes, celui qui touche tout les gugus au contact sont plus chiant pour le slann, mais les gabarie beaucoup moins (et les PV perdu sont facilement regagné)...

Au finale, je reviens un peu sur cette avis et est tendance à essayer d'éviter le sfiasco.. Mais pour un seul resusltat : le plus bas où tu perd ton sorcier... Mais, ça reste gentil.

Bref le fiasco est vraiment très chiant, tu n'as beau vouloir balancer que 2 dés, n'oublie pas que des fois tu voudras tenter la seconde version d'un sort, ou que même à 2dés le 1/2 ou double 6 est jouable.

Et y'a toujours ces fichus courant de magie instable :blushing:

Le domaine de la vie n'a pas de 2éme version du sort justement.

Le slann est justement celui qui craint le moins le courant magique instable grâce à son +1 dès...

Le 1/2 ou double 6 est effectivement gênant... Mais tu veux prouver quoi? qu'il faut pas jouer la magie? Le risque à prendre existe, mais il reste bénin... Pour l'avoir vu joué, ça tourne bien.

GDT :

Je ne remet pas en doute que c'est une bonne unité, elle a effectivement perdue sur certains points mais reste plus que correcte.

Seulement n'oublions pas qu'elle fixe le Slann, qu'elle s'expose à ces fiascos, qu'elle est toujours aussi vulnérables au gros sort ou grosses unités sacs à points et un peu plus vulnérables aux unités classiques et nbeuses.

Pour la Hallebarde, eux ils les avaient déjà et pouvaient choisir de soit renforcer vraiment leur def, soit faire peur avec leurs 10/11A F5 de ripostes.

Il n'y a pas, je milite vraiment pour des EMC maintenant, celà permet vraiment d'être plus serein pour les scénarios, de prévoir sereinement ces mouvements bref des petits + qui compte beaucoup surtout à ce format.

Je ne vais pas te contredire : elle a des qualités et des défauts... Et peut être que tu as raison et que les défauts sont plus ofrt que les qualités... Et le slanns super chère mais plus sûre qui se balade entre les lignes est peut être mieux... Mais pour l'instant, on en sait pas grand chose...

Par contre pour les ripostes des hallebarde... Dans mon souvenir de la V7, celle-ci n'étaient vraiment utile que en charge ou contre des trucs qui tapaient pas trop fort... Là, elles servent bien plus à ce que j'ai vu.

Gestion du front arrière :

Hum y'a pas à dire, mais y'a tjs un front arrière à gérer.

Canons / Catas / Machines en tout genre

Tireurs / Magos / Volants etc ...

Avoir de quoi le gérer n'est pas un luxe surtout si ton objectif est le frontal.

C'est vraie, mais il y a aussi à gérer les monstres, qui sont peut être même encore plus important si on, la joue frontale... La question est justement ici de savoir où on investie : anti-monstre ou anti-char (les deux un, mais dans qu'elle proportion).

Après ce que tu dis est vraie (c'est même de l'ordre de l'évidence à mes yeux).

Rangs :

[/b]

Ah je voyais l'inverse perso.

Encore hier, j'ai vu des pavés s'engluer sur de l'esclave, sur des impériaux, ou sur des OetG.

Avoir le nombre quand on a la force et l'endurance reste un atout majeur.

Car mon petit doigt me dis qu'on va voir de plus en plus de gros pavé et à ce jeu gagner est important :devil:

Après sur l'idée d'avoir plus de pavés, je dis pas mais d'une c'est pas ton cas, de 2 c'est toujours les armées citées qui auront cette avantage.

20 Saurus Lances = 240pts.

vs

2 Pavés d'esclaves de 50, + d'autres unités ...

2 pavés de gobs 30/40 + d'autres unités ...

2 pavés d'impériaux

2 pavés de zombies

Etc ...

C'est pourquoi je restait plus dans l'optique de gros pavés qui gèrent, les gros pavés qui leurs arrivent dessus, et qui ont de quoi gérer les flancs pour éviter tout débordement

Car gagner aux jeux des unités ne marche que si ces unités viennent à bout de Salamandre, des Cavaliers, de petites unités de cohortes, des volants/Caméléons etc ...

Ton argumentation se tien.

Si tu regarde section stratégie, j'ai fais un poste de réflexion générale (ie de masturbation intellectuelle)... Et le résultat que j'y trouve est que nos deux vision sont valable...

Cependant, il me semble que Cadwallader tente la deuxième... C'est un choix à respecter...

Note que ce changement d'avis de ma part vient d'un teste où j'ai vu le type d'unité dont tu parle... Ton argumentation par rapport aux autres qui auront toujours plus d epavé est un peu bof, dans le sens où dans les fait, tu ne gère pas du tout de la même manière dans les deux façon de jouer (gros patée ou "MSU"*)

*Ou parce que les patées de 15/20, c'est limite le MSU V8 :) .

Cavaliers Saurus :

J'ai été un peu vite, dans mes calculs, j'avais inclut les attaques des SF dans ces arrondis.

Et je n'ai pas oublié, les ripostes, mais je pensais utiliser la regen sur eux

Après comme déjà dit, l'objectif est d'achever les monstres déjà amochés par des tirs empoisonnées et ils n'ont pas pour vocation d'allez forcément que sur des grosses bêtes, mais viennent aussi apporter leur aide, sur des unités de bash ou d'autres types d'unités, ou de garder un flanc ! :skull:

Je suis peu convaincu par leur rôle d'anti-monstre, mais le fait est que les sorts du domaine de la vie est nettement mieux sur eux que sur les skinks (genre entre des skinks E4 et des cavaliers saurus E6...).

Du coup, il paraitrait logique de pense à les jouer dans le type de liste de Cadwallader... Sincèrement, je serais pour que les deux options soit joué et comparé, pour ma part je penche plutôt du coté des Kroxi, mais cette avis est loin d'être tranché.

Ok après avoir lu le FAQ, la règle spé disparait.

Du coup les Krox porte des attaques de soutien.

Je ne suis pas trop formé aux attaques de soutien, mais il me semblait que c'était 1A par figs ...

Donc ça donnerais en gros 3A pour 3Krox :-x

Si c'est bien comme ça autant les dégager non ?

Les créatures monstrueuses/infaterie et cavalerie monstrueuse ont droit à 3 attaques de soutien par tête :D

Pour finir sur le pavé abusé qui ne l'est pas Kurak + skinks + Krox, tu joue sur un terrain glissant, car la formation préconisée sur le LA HL, en unité mixte est de constituer un 1er rang de Skinks.

Or tu remplace ton 1er rang par des Persos.

Si tel est le cas mais n'ayant pas le GB sous les yeux avant, tu devais faire de ton second rang le 1er rang que tu ne pouvais pas faire en gros reconstituer un état major skinks ou un 1er rang skinks après le rang des persos, repoussant les Krox en 3ème rang ...

Bref c'est tirer par les cheveux et me faut le GB pour voir si ce cas est couvert.

Tu as tout à fait raison, après relecture du GBR... ce qui signifie juste que je me suis fait avoir sur une de mes partes :P . En même temps, on ne maîtrisait pas encore tout à fait les règles...

Il n'empêche que l'exemple est parlant : je parlais d'une unité saturé au premier rang de persos bien bourrin ,avec EMC et autre...Je pourrais te donner des exemples sur d'autres races. Je crois même que cette technique de staturation du 1ére rang de perso a déjà un nom en Angleterre : "death star".... Donc retire l'exemple et prend en un autre dan sle même esprit, je suis sûre que tu trouveras.

Scoop !

Le top 3 des armées commencent à apparaitre doucement mais surement.

Et des armées comme Nains/Empires/EN sont très bien placé hors ce sont justement ces armées qui amènent le plus de machines ...

Pour les démons c'est assez mal vu, car ils ont pas mal perdus à cette version.

Slanesh perd souvent avec les ripostes.

Démons majeurs, très vulnérables

Beaucoup de gros pavés en face etc ...

Les EN eux sont toujours aussi bons ça y'a pas

Et si justement les Balistes sont plus sympa qu'une Hydre

Sincérement, je crois que tu vas trop vite en besogne pour les meilleurs armées (je dis pas que ce que tu dis est faux, juste que c'est un peu rapide... Personne n'a encore à 100% digéré les règles.

Soit dit en passant, je croque de l'empire sans Tav au petit déjeuné (le tav étant à mes yeux plutôt un monstre), chez les EN, tu verras bien plus d'hydre que de baliste... reste les nains, dont je ne sais que penser... on verra.

Je finie par le sujet qui fâche, et m'excuse par avance du ton un peu musclé... Ne le prend pas contre toi d'accord :P ?

Bon... Tu as donc lu le domaine de la vie... Encore eu t-il fallut que tu le lise bien!

- Boost endu, ok cool ça fait des skinks E4 ou saurus E6 ou Sala endu 6 etc ....

Seulement on peut le dissiper à sa phase de magie, et ainsi les phases càc ou tir bah le bonus ...

Ce n'est pas un sort qui reste en jeux... Donc tu le dissipe pas à ton tour...

- Récupérer 1d3+1 pdv

Ok c'est cool, mais au temps, ou l'on vire 7/8 figs par tour dans les càc bah ...

Et il suffit de venir à bout d'une unité au moins elle se relève pas :P

Note qu'à cela s'ajoute l'attribut du domaine... Et je peux t'assurer qu'au finale, ça résisté bien....

- Etre du dessous

Ok c'est cool mais de tous les sorts les plus bourrins, un test de force n'est pas non plus le plus dérangeant

Même si il n'est pas agréable, certains derniers sorts sont nettement plus bourrins.

Et alors? Cela n'empêche absolument pas mon propos... C'est un sort dangereux.

- Blast

Surement un des plus petits blast de cette version, comme d'hab le 1d6 peut être juste ridicule

Sachant qu'en le balençant à 1 dès, tu as 35/36 chances qu'il passe... Moi je trouve ça bien.

- Regen

Là encore, sort qui reste en jeu donc qui peut se faire virer au bon moment

Héééééé non. C'est pas un sort qui reste en jeux. Ici, tu prouve juste que tes critiques sur la magie n'ont aucun valeur :

-Tu t'es permis de critiquer un truc que tu n'avais ni lu, ni vu joué ni joué.

-Tu remet une couche alors que visiblement ta lecture a été superficielle.

Mais c'est vraie qu'il y a un mieux.... Tu l'as lu!

Bref je synthétise vachement, mais pour avoir relu les domaines hier, je suis très déçu.

Et pour le regain de pdv, à chaque sort lancé et bien c'est juste des pdv à 12ps ... et surtout on ne ramène rien à la vie donc une fig tuée est tuée.

Mange toi un Tav avec un sorcier de la vie derrière, tu va comprendre... Ou même joue le, simplement... Après on n'en rediscutera...

Pour ma part, j'ai été assez honnête pour ne pas donner d'avis tranché sur machine de guerre vs monstre ou pour le matérielle du kurak kak parce que je savais que je ne savais pas... Essaye de faire pareil...

Pour finir je me répète mais si on veut boosté un peu les sorts, il faut mettre 1/2dés de plus pour que ça passe et là encore tu expose ton Slann aux fiascos.

Fais les statiques sur les valeurs de lancé à 6+/7+/8+ à 2 dès quand tu as un +4 car niveau 4. Un indice : les deux premier ont 35/36 chances d'arriver... Donc ça passe très bien à 2 dès...

Mais encore une foi, joue le avant de dire n'importe quoi.

Autre inconvénient, une fois le sort balancé, on ne peut pas le relancé du coup avec des sorts de boost déjà passé, l'ennemi garde ces dés et peut mieux dissiper par la suite les autres sorts ...

Je ne connais qu'une armée qui peut relancer les sorts... Donc je sais pas trop e que tu veux dire... Pour ma pomme, s'il me laisse passer les sorts de boost et dissipe les autres, je suis bien content.

Finalement on nous avait donné la magie des Cieux bah elle est pas si mal !.

Sincèrement, à choisir, je préfère les domaines de la vie et de la mort...

Oui, enfin là tu le fais tomber contre un vrai monstre, parfaitement équipé pour le descendre...

Même pas, le dit persos est bon contre la masse, en défie et contre plein d'autres monstres... Après, je suis tout à fait d'accord que le Tav E10 est un peu to mutch.. Mais il se révèle quand même moins solide qu'avant (merci sa nouvelle sensibilité aux sorts...).

De même, dre qu'il défonse tout au Cac... C'est un excellent bloqueur, mais en attaque il ets pas si bourrin... En gros, à mes yeux, il est du même niveau que le TAV V7, mais doit être géré différemment... Mais en même temps, je ne l'es affronté que 2 fois, et une fois il avait une E6 qu'il aurait pas dû avoir...

1) profil unique, sensible au poison

2) impossibilité d'inclure un perso en protection

3) interdiction d'avoir une unité, même amie, à moins d'1 pas, ce qui empêche certaines stratégies de protection en collant les unités ou en "fermant la porte"

4) plus d'unité avec vue à 360°, tellement utiles pour couvrir les machines

5) scenarios qui pénalisent les armées à stratégie défensive, soit en donnant des objectifs difficiles à atteindre pour une armée de ce type, soit en raccourcissant la distance entre les deux armées

6) boost des règles d'Eclaireurs, qui peuvent très facilement attaquer une machine dès le tour 1 (c.f. mes Caméléons)

7) boost des cavaleries légères qui avec leur mouvement gratuit peuvent elles aussi représenter une menace dès le tour 1

8) corps à corps globalement plus violents qui limitent les chances de survie au delà du tour de charge, même pour des équipages solides et fiables comme les Nains.

Globalement d'accord avec ton annalyse, sauf pour les points 5 et 8... Les Cac mainteant ou avant se ressemble pas mal, et les scénarios ne sont pas si gênant que ça...

Après, comme je l'es dis, je préfère attendre pour me faire une opinion (même si j'ai maintenant tendance à être d'accord avec toi finalement... Mais pas sûre de mon coup).

D'où l'intéret de jouer plein de figs à multiples PV, comme les Salamandres et Kroxis...

Ou les gros (je sais plus leur nom, ceux avec une baliste sur le dos)... Entre la tenacité à CD 10 relançable, le piétinement et leur force naturelle, je trouve qu'ils sont vraiment resté très très bon (à par leur init de m**)... Une liste avec Slanns de vie type spectre+salamendre+les gros pourrait bien être redoutable si bien joué...

Franchement, d'après moi, les seules cavaleries encore viables en V8 sont celles qui peuvent aligner du rang pour un prix correct (type bretonniens) ou celles qui frappent tellement fort qu'elles vont faire un massacre, peu importe de virer les rangs adverses, ou que l'autre soit indomptable (type chevaliers de sang). Les Cavaliers Saurus n'entrent dans aucune de ces catégories : trop chers pour faire des rangs, pas assez lourds pour gagner uniquement avec la force de frappe...

La cominaison unité à rang+unité à bash marche très bien ,de même que de gagner le combat à la longue... Mais c'est juste pas l'optique de ta liste, donc la critique du spectre est effectivement bof... ils osnt pas morts, mais chez toi...

Points easy, faut pas pousser! Démonter une Hydre n'est pas si facile qu'il n'y parait. Et je ne parle pas du Tank...

L'Hydre sans souffle est moins violente, certes, mais du coup, tant qu'elle n'a pas soufflé, elle reste une menace énorme, donc si le gars en face joue bien, il attend le bon moment pour placer son souffle, et te fait flipper et conditionne ton mouvement avant, par la menace.

+1

Ouais, enfin si le gars met des écrans, tes tirs à -2 pour toucher (en plus du reste), ils vont pas faire grand chose. Quant aux persos montés, je vois pas qui serait assez con pour jouer un perso monté dans une infanterie, et même comme ça, faut encore toucher, c'est pas comme un Canon.

re +1.

Grosse modif :

excl.gif Edition de la liste :

-+ Les Gardes des Temples dégagent! Ils sont rétrogradés au rang de simples Saurus...

- Le Kuraq re-perd son bouclier (tout le monde s'en fout)

- Les Saurus perdent leurs lances

- La petite Cohorte perd son zicos

+ Le Slaan gagne la Plaque Divine de Protection

+ 5 Caméléons apparaissent

Après moults réflexions, je me suis rangé à certains avis, en particulier concernant les Gardes des Temples et le Slaan. En plus, les Gardes ne collent pas vraiment au fluff que j'ai en tête... De même, je trouve que payer 20 points pour gagner 5A de F4 et perdre une invu 6+ au CaC, ça pique un peu (ça fait 4pts/A, quand même).

Toutes ces modifs me permettent de gagner suffisamment de points pour équiper le Slaan correctement pour mener sa vie en solo, et ajouter une unités de 5 Camies, qui me faisait envie depuis un bon moment.

A mon avis, il faudrait tester avace et sans garde des temples... Cependant, si ton choix est lié au fluff, alors je ne dis rien.

Je pense qu'il faudrait avant tout la tester^^.

Pasi, c'est plus du tout la même liste d'armée par contre... Limite faudrait reposter la liste modifier ici et la rediscuter... Mais là j'ai vraiment la flemme.

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je vais choquer, mais perdre 1D3 niveau, c'est surtout gênant parce qu'on perd des sorts à lancer et (ile me semble) 1D6 dès de pouvoirs... Parce que les bonus +1/+4 correspondant aux niveaux sont bien mais pas si fondamentale que ça...

Plutôt d'accord, même si ça dépend de la stratégie en Magie. Passer un énorme sort sans le +4 sera coton, et passer certains sorts de niveau moyen va être chaud aussi, parce que pour un 7+ ou 8+ on pouvait se contenter de 2dés+4 sans prendre de risque, tandis qu'à 2dés+1, ça devient facile de rater... Bien sûr, pour passer des 4+ en CV, ça gène moins.

Ca peut s'avérer plus génant à cause de la perte du bonus de dissipation, plus utile que le bonus de lancement, je trouve...

Le domaine de la vie n'a pas de 2éme version du sort justement.

Le slann est justement celui qui craint le moins le courant magique instable grâce à son +1 dès...

Le 1/2 ou double 6 est effectivement gênant... Mais tu veux prouver quoi? qu'il faut pas jouer la magie? Le risque à prendre existe, mais il reste bénin... Pour l'avoir vu joué, ça tourne bien.

Il y a une deuxième version pour les deux derniers sorts, mais c'est juste une amélioration de portée, et ça ne coûte que +3 à lancer.

Effectivement il y a toujours un risque, et c'est bien comme ça. Le système a été conçu intelligemment :

- Si tu ne lances qu'un dé, aucun risque d'irresistible/fiasco, mais une chance sur 2 de foirer le sort et de mettre fin à la phase.

- Si tu en lances 2, risque de fiasco minime, mais s'y ajoute un petit risque d'échec résiduel.

- Si tu lances 3 dés, aucun risque d'échec, mais le risque de fiasco augmente sérieusement.

- Plus tu ajoutes de dés ensuite, plus ton risque de fiasco augmente.

Donc effectivement, soit tu joues pas magie, soit tu acceptes qu'il y a toujours un risque, et tu calcules au mieux pour en limiter l'impact...

Par contre pour les ripostes des hallebarde... Dans mon souvenir de la V7, celle-ci n'étaient vraiment utile que en charge ou contre des trucs qui tapaient pas trop fort... Là, elles servent bien plus à ce que j'ai vu.

Ben maintenant t'es obligé de les utiliser, mais le fait de taper avec le deucième rang (même si une partie en est bouffée par le Slaan) les rend plus violents. D'ailleurs, étant donné qu'ils sont Tenaces, l'intérêt de miser sur les rangs et la profondeur d'unité avec eux est restreint, du coup autant les jouer par front de 6, ce qui permet d'aligner 16A de F5, de quoi faire du dégât...

Tu as tout à fait raison, après relecture du GBR... ce qui signifie juste que je me suis fait avoir sur une de mes partes tongue.gif . En même temps, on ne maîtrisait pas encore tout à fait les règles...

Il n'empêche que l'exemple est parlant : je parlais d'une unité saturé au premier rang de persos bien bourrin ,avec EMC et autre...Je pourrais te donner des exemples sur d'autres races. Je crois même que cette technique de staturation du 1ére rang de perso a déjà un nom en Angleterre : "death star".... Donc retire l'exemple et prend en un autre dan sle même esprit, je suis sûre que tu trouveras.

Le problème est surtout qu'avec les socles de taille différente, tu vas devoir coller tes Saurus sur les flancs de l'unité... :P

Sincèrement, à choisir, je préfère les domaines de la vie et de la mort...

De même, des sorts excellents, pas grand chose d'inutile, et des attributs ignobles. :lol:

De même, dre qu'il défonse tout au Cac... C'est un excellent bloqueur, mais en attaque il ets pas si bourrin... En gros, à mes yeux, il est du même niveau que le TAV V7, mais doit être géré différemment... Mais en même temps, je ne l'es affronté que 2 fois, et une fois il avait une E6 qu'il aurait pas dû avoir...

Pas bourrin en attaque? 5D3 touches de F6, c'est super lourd, et ça fait mal à tout le monde, même si ce n'est qu'une phase de CaC sur deux.

Je dis juste qu'il est déséquilibré : Certaines armées n'auront quasi aucune chance de le prendre, tandis que d'autres vont coller un Soleil Violet ou Abîme, et c'est réglé tour 1 sans que l'impérial puisse faire quoi que ce soit. C'est donc complètement non stratégique : Soit tu as l'arme ultime contre lui, et l'adversaire perd, soit tu ne l'as pas et tu perds. Du YAM's, quoi... :shifty:

Ou les gros (je sais plus leur nom, ceux avec une baliste sur le dos)... Entre la tenacité à CD 10 relançable, le piétinement et leur force naturelle, je trouve qu'ils sont vraiment resté très très bon (à par leur init de m**)... Une liste avec Slanns de vie type spectre+salamendre+les gros pourrait bien être redoutable si bien joué...

Ca pourrait être sympa, mais je trouve que c'est mettre tous ses oeufs dans le même panier. C'est pas si dur de flinguer un gros en un seul tour, et du coup t'es grillé pour lui remettre des PV. Quand il est mort, il est mort! Alors que dans le cas des Skinks + Krox ou des Salamandres, tant qu'il reste un Skink, tu peux utiliser l'avant dernier sort pour remonter les grosses bêtes, et leur rendre les PV après. :wink:

A mon avis, il faudrait tester avace et sans garde des temples... Cependant, si ton choix est lié au fluff, alors je ne dis rien.

Je pense qu'il faudrait avant tout la tester^^.

Pasi, c'est plus du tout la même liste d'armée par contre... Limite faudrait reposter la liste modifier ici et la rediscuter... Mais là j'ai vraiment la flemme.

Oh, reposter, quand même pas. Ca reste la même liste, la seule différence, c'est que le Slaan devient autonome, mais son rôle restera le même : Soutenir l'avance de l'armée, protéger et réparer les bêtes... Un changement de domaine, ça, ça nécessiterait une nouvelle liste! :P

Si quelqu'un veut la tester, il est le bienvenu (j'ai d'illeurs dejà eu quelques retours positifs sur la liste :wink: )

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De même, des sorts excellents, pas grand chose d'inutile, et des attributs ignobles. sick.gif

Bah, le plus puissant sort du domaine de la mort est inlançable, donc un de ces intérêts principaux en devient inutile chez nous. A ce niveau le domaine des cieux lui est bien supérieur pour rentabiliser le Slann nan ?

Modifié par Tutti Quanti
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Bah, le plus puissant sort du domaine de la mort est inlançable, donc un de ces intérêts principaux en devient inutile chez nous. A ce niveau le domaine des cieux lui est bien supérieur pour rentabiliser le Slann nan ?

Inlançable, je ne trouve pas. La version 15+ est largement accessible, et suffisante si l'on choisit bien sa cible. La version lourde est... lourde, mais jouable quand même avec le Slaan : 7dés +4, chez moi ça fait une moyenne de 28.5, donc au dessus de 25... Et je ne prends même pas en compte l'éventuel pouvoir irrésistible, sans parler du parchemin qui va bien...

Le véritable risque avec le Soleil, c'est de faire le Misfire et de se retrouver avec le gabarit sur son Slaan à Initiative pourrie... Mais si ça passe, t'as une deuxième phase de Magie gratuite!

Le domaine des Cieux a un sort excellent : La comète. Le reste du domaine est moyen. Et même la Comète est très spécialisée. Elle fera mal contre une armée lente ou statique, mais pourra autant ne rien faire du tout contre une armée rapide, d'autant que le rayon d'effet est très aléatoire. C'est tellement con d'avoir une comète F8 ou 10 qui tombe avec un double 1 sur le rayon d'effet...

Note que le Soleil est très spécialisé aussi : les elfes se marrent... sauf que... y'a pas que des elfes dans les armées elfiques... L'Hydre ou l'HA vont tout de suite moins apprécier.

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Inlançable, je ne trouve pas. La version 15+ est largement accessible, et suffisante si l'on choisit bien sa cible. La version lourde est... lourde, mais jouable quand même avec le Slaan : 7dés +4, chez moi ça fait une moyenne de 28.5, donc au dessus de 25... Et je ne prends même pas en compte l'éventuel pouvoir irrésistible, sans parler du parchemin qui va bien...

Le véritable risque avec le Soleil, c'est de faire le Misfire et de se retrouver avec le gabarit sur son Slaan à Initiative pourrie... Mais si ça passe, t'as une deuxième phase de Magie gratuite!

Le domaine des Cieux a un sort excellent : La comète. Le reste du domaine est moyen. Et même la Comète est très spécialisée. Elle fera mal contre une armée lente ou statique, mais pourra autant ne rien faire du tout contre une armée rapide, d'autant que le rayon d'effet est très aléatoire. C'est tellement con d'avoir une comète F8 ou 10 qui tombe avec un double 1 sur le rayon d'effet...

Note que le Soleil est très spécialisé aussi : les elfes se marrent... sauf que... y'a pas que des elfes dans les armées elfiques... L'Hydre ou l'HA vont tout de suite moins apprécier.

Le véritable risque avec le Soleil, c'est de faire le Misfire et de se retrouver avec le gabarit sur son Slaan à Initiative pourrie... Mais si ça passe, t'as une deuxième phase de Magie gratuite!

Bah il est bien là le problème, jouer ça partie sur un mini jeux de roulette russe je suis le seul que ça dérange ? 8-s

Je vois la blinde de généraux HL qui suent face au combot iré soleil violet qui peut retourner la partie à leurs défaveur, et le mieux qu'on trouve à faire c'est de se le balancer nous même sur la tronche ? :)

Quel que soit la cible, le jeux n'en voudra jamais la chandelle, le risque encouru est trop élevée quel qu'en soit le gain. La perte du Slann et éventuellement sont pâte de GDT, c'est souvent la fin de la partie pour l'Homme Lézard. J'imagine la double sanction en cas d'irré x)

Sinon si tu use iré, la phase de magie gratuite pas trop sure avec les dès aspirés (à défaut du Slann lui même). Et pas de parcho qui va bien, vu qu'on sort avec Main des Anciens :D

Et si t'arrive à le passé, que tu dodge fiasco + missfire pour choper un pâté adverse, et en jouant la partie là dessus, gg la stratégie, j'imagine la tronche du mec le jour où sa passe pas. Il va sortir en "azy j'ai pas eu de chance", bah nan il l'aura cherché. Missfire sa sort relativement souvent (demande à l'empire avec ces canon, donc si tu spam des soleil violet à chaque phase, c'est comme s'amuser à traverser à repet des séries de zones de tacles à Blood Bowl, tu fini par te péter les dents :whistling: )

Bref, 1/6 de suicider sa partie, bof. Après le domaine des cieux tu peut quand même faire chier les tireurs et machines facilement, nerfer les troupes adverses ou booster les tiennes, et des sorts de blast qui vont bien, avec la comète qui comme t'as dis, n'est pas degeu (et comme chez les elfes y a des init nulles, chez les armées rapides t'as des trucs à choper avec quand même). Le tout avec des valeurs de lancement sympa, c'est pas franchement mou je trouve.

Après c'est pas la panacée, à titre perso je joue pas cieux sur mon Slann, mais même ça sa reste mieux que le domaine de la mort qui est vraiment pas fais pour nous je trouve, sa prend trop une dimension nobrain quitte ou double :huh:

(Je préfére double 1 sur ma comète que tuer mon Slann =o)

Après je dramatise peut être trop, mais bon, tu lance ton sort tu lance ton dès d'artillerie quoi...

Modifié par Tutti Quanti
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Bon de retour avec le bouquin et un vécu de tournoi V8 à 40 joueurs avec des listes no-limit.

Conclusion :

- Magie de la vie bof bof pour HL, certaines armées l'utilisent bien mieux que nous mais pour l'HL le domaine est moyen.

Pour ce domaine comme je le pensais, les joueurs dissipent très bien les racines.

Le bouclier sert occasionnellement.

Les êtres du dessous sont parcheminés ou non lançables pour X raisons (armées à forte force, unités engagées, échec du sort, pas assez de dés générés, etc ...)

Finalement les plus utiles sont Vigueur, et chair de pierre qui passe souvent.

Et ces 2 sorts ne sont pas si ultimes en soit.

Inversement j'ai découvert 1/2 domaines assez sympa Lumière/Ombre pour gérer aux mieux notre armée.

- Unités qui tâche sont ultime ... ou pas

Soit en face y'a un soleil, une faille, un pavé encore plus costaud et ça sera le drame.

Soit il n'y a pas de quoi le gérer et là effectivement ça passe

Mais l'idée d'avoir des GDT m'emmerde au plus haut point car avec un Slann c'est la cible de choix que beaucoup d'armées vont se faire un plaisir de dessouder.

En HL autant n'avoir finalement qu'un pavé de Saurus avec perso et au pire en protection du Slann car ça coute moins cher et c'est moins risqué.

Pour les Fiascos, beaucoup d'armées les craignent.

Et dans le tournoi des parties se sont perdues plusieurs fois sur la mort du magos général ou perso spé.

Soit le magos c'est retrouvé en fâcheuse posture : Magos niv 1/2 au lieu de 4., soit il c'est tué et a emporté ces unités dans la tombe.

Au final les armées qui emmergent vraiment :

- GDC et de loin, les guerriers sont infâmes ...

Les Canons, leurs persos etc ...

- Démons, en version infâme

Pack de nurgle in-tuable, pavé d'horreurs, multitude de magos ou unités générant des sorts, doublette d'Incendiaires ...

- Skavens/Nains/EN/HL

Beaucoup d'armées ont bien pris avec cette V8 sur différents aspects (nains solides et stable avec mdg + anti-magie, + enclume, skavs avec effectifs, monstres, machines en tout genre, HL avec magie, multitudes d'unités de tirs, pavés qui encaisse)

Bref il faut s'adapter à cette V8 et après réflexion, je vais faire des listes qui s'adaptent aux armées puissances et aux scénarios.

Après on verra bien ce que donne les listes créées :lol:

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Ouais, enfin y'a aussi une ch'tite potion à 5 pts qui donne +3I pour un tour, donc si tu veux vraiment placer le Soleil avec le parcho, tu peux sans trop prendre de risque... Mais c'est vrai que le domaine de la Mort n'est pas le mieux sur le Slaan. C'est plus adapté pour un Seigneur Vampire avec son I et son Cd d'enfer...

Certains autres domaines, comme celui de la lumière sont effectivement sympas, et sans risque pour le Slaan. Les 3 premiers sorts sont infâmes, mais celui qui rend indémoralisable et rallie auto est d'un intérêt douteux sur les Lézards... Le filet est assez cher et n'est pas facile à rentabiliser, car les cibles ne sont pas légion à cause du test de force, mais c'est sympa contre les machines. Le bannissement n'est pas grandiose puisque le Slaan est tout seul, et les cibles avec save invulnérable ne sont pas légion non plus, donc ça reste un 2D6 touches de F4, mais cher (celà dit sur du démon, ça doit roxxer). Le dernier est très dur à jouer, car la frappe en premier et le bonus d'attaque vont s'appliquer ce tour-ci (et le tour adverse), tandis que le bonus de mouvement ne servira qu'au tour suivant, ce qui implique une planification sévère!

Le domaine de la Vie reste cependant très dangereux si bien utilisé. Les êtres du dessous doit être lancé sur une cible rentable, et au bon moment, et effectivement il vaut mieux ne pas compter sur le sort de boost qui sera souvent bloqué, mais les autres restent très bons : repousser et réparer les figs n'a pas de prix, et les rendre plus solides est également excellent. Le blast peut être crade si bien utilisé (faut attirer les figs dans les forêts).

De toute façon, on s'éloigne du sujet. Si vous voulez parler du domaine le plus adapté pour le Slaan, faites le dans le post stratégie Lézard V8, ou ouvrez en un dédié. Moi, je joue domaine de la Vie sur mon Slaan, et j'ai dejà dit que je n'en changerai pas, car ça reviendrait à changer toute la liste. :whistling:

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