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Warhammer Forum

Des scenarii en tournois v8


JB

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-Effectuer 5 fuites volontaires ou plus, (sans sortir de table ou se faire ratrapper).

Voilà qui va faire plaisir aux joueurs cv, rdt, démons ... Bref à éviter ( et puis bon ça amènerait des situations assez absurdes, style 10 skinks qui vont faire des fuites à répétition toute la partie pour ramener l'objo ... ).

Bien sur en tant que condition de victoire principale, c'est idiot. :clap:

Mais dans une optique de scénario à conditions de victoires multiples, ce n'est vraiment pas grave que telle ou telle armée ne puisse pas jouer un objectif particulier.

L'intêret de ce que je propose est surtout visible mis en perspective des autres conditions de victoires:

-Un joueur poura ainsi essayer d'apater l'adversaire avec des unités placées de manière à fuir vers une zone d'objectif (un vrai repli stratégique en fait).

-Imagine ce qui se passe dans la tête de l'adversaire d'un mec qui semble jouer cet objectif: Ai-je plus intêret à le laisser faire puis reprendre mes points plus tard ou doit-je modifier mes plans en chargeant moins ou de plus prêt? Ca se calcule...

-Un joueur cherchant absolument à accomplir cet objectif de manière irrésonnée, se mettra de toute manière dans la mouise tout seul par rapport aux autres objectifs...

Bref le truc peut choquer un peu, mais il augmente un peu les possibilités stratégiques du jeu.

Modifié par Zaltman
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-Effectuer 5 fuites volontaires ou plus, (sans sortir de table ou se faire ratrapper).

Voilà qui va faire plaisir aux joueurs cv, rdt, démons ... Bref à éviter ( et puis bon ça amènerait des situations assez absurdes, style 10 skinks qui vont faire des fuites à répétition toute la partie pour ramener l'objo ... ).

Et bien non justement, ça donne un façon de remplir une condition (je rappelle qu'il y en a plein d'autres dans le même scenar) pour des armées qui ont le défaut de paniquer. Moi je trouve cela bien! Cela pousse un peu à jouer autre chose que les armées/unités immunisé à la psy.. encore trop fortement avantagée en V8 (même si moins)

Voili voilou, le reste a l'air drôle mais je n'ais pas tester et ça m'a l'air un peu déséquilibré, plus fait pour des campagnes par exemple.

Merci beaucoup, je vais me pencher sur ceux ci!

Je vous propose les scénarios suivants :

merci à toi

Le point sur les conditions de victoires multiples (à pondérer!) du "scenar UNIQUE de tournoi à la epic":
- le joueur avec le plus de points de victoire
- éliminer le général ennemi
- éliminer l'unité la MOINS chère ennemie
- l'armée ennemie n'a plus de bannière
- occuper plus de quart de table que l'ennemie (les quarts de table du côté de la zone de déploiment ennemie comptent plus (double?))
- capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité)
- capturer plus de décors que l'ennemi
- l'armée ennemie n'a plus d'unité rares/spé/pers
- Votre armée a plus d'unité (non en fuite) sur la table, que celle de l'adversaire!
- effectuer 5 fuites volontaires (sans sortir de table ou se faire ratrapper?)

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des armées qui ont le défaut de paniquer

Bof, en V8 pouvoir paniquer c'est plus un avantage qu'un défaut, je ne vois pas trop pourquoi il faudrait encore l'accentuer.

Je m'explique ( parce que tel quel ça n'a pas beaucoup de sens ) : Les armées qui peuvent fuir n'ont pas à payer un coût très important sur chaque fig pour leur immunité psycho, comme doivent le faire les cv et les rdt ( je ne sais pas trop ce que valent les démons en V8 donc je ne vais pas en parler ), avec des esclaves skavens à 8 points ( j'exagère un poil mais c'est quasiment ça le squelette rdt, si on laisse de côté l'aspect psycho ). Et surtout ils ont l'avantage de pouvoir fuir, sachant que maintenant le prix de l'immunité psycho est bien trop élevé pour ce qu'il vaut ( vu que la peur a été nerfée, qu'on peut relancer tous les tests avec une GB, que l'infanterie est très souvent tenace, qu'on peut avoir un cd du gégé à 18 pas s'il est grande cible, et qu'on peut sortir des seigneurs même à petits formats pour peu qu'on ne les équipe pas trop et qui fourniront un très haut cd même lors des petites parties ).

Bref même sans considérer les cv/rdt/démons comme en-dessous du reste, l'immunité psycho V8 n'est plus du tout l'énorme avantage qu'il était en V7 et qui valait alors bien plus que ce qu'il coûtait.

Et puis surtout si on va par là on va commencer à sortir des objectifs du style faire 5 misfires dans la partie, provoquer 5 tests de terreurs, rattraper 5 unités ...

Modifié par Walach
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Et puis surtout si on va par là on va commencer à sortir des objectifs du style faire 5 misfires dans la partie, provoquer 5 tests de terreurs, rattraper 5 unités ...

En poussant le raisonement à l'extrème on pourrait :) ...

Mais personne ici, surtout pas moi, n'envisagerait serieusement de faire cette bêtise.

Comptabiliser des actions de jeu à fin d'objectif semble ouvrir de nouvelles portes, mais en étant raisonable il faut toujours que l'action contabilisée soit:

-Contrecarable par l'adversaire. (pour les fuites: moins charger ou de plus pret)

-peu aléatoire. (pour les fuites: on choisit de fuir, il est facile d'évaluer ses chances de survie)

et (avis plus personnel)

-avoir un minimum d'alibi flufique. (pour les fuites: appliquer avec succès une tactique de guérilla)

A part la fuite volontaire (sans sortir de table ou être ratrapé), je ne vois pas trop quelle autre action répondrait à ces critères et serait donc éligible pour être comptabilisée.

Mais si quelqu'un à une idée qu'il propose.

Modifié par Zaltman
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Comptabiliser des actions de jeu à fin d'objectif semble ouvrir de nouvelles portes, mais en étant raisonable il faut toujours que l'action contabilisée soit:

-Contrecarable par l'adversaire. (pour les fuites: moins charger ou de plus pret)

-peu aléatoire. (pour les fuites: on choisit de fuir, il est facile d'évaluer ses chances de survie)

et (avis plus personnel)

-avoir un minimum d'alibi flufique. (pour les fuites: appliquer avec succès une tactique de guérilla)

Pourquoi ne pas lancer des objectifs de type harcelement:

Au début de la partie designez une unité: l'objectif sera de réduire de 25% minimum ses effectifs a distance puis d'arriver a l'engager au CaC de flanc et la tenir au moins 2 tours. Un bonus sera accordé a l'assaillant si l'unité attaqué est détruite en 2 tours ou moins, un bonus sera accordé au defenseur si l'unité attaquante est détruite en 2 tours ou moins.

A partir de la cela permet de voir l'objectif de 2 facon: soit on focalise un gros pavé, du coup le defenseur va hesiter a s'en servir a fond (arghh, je prend le risque de perdre les points d'objectif en me servant de mes 30 GdC??), soit on cible un petit pavé statique, et la c'est la defense des copains qui va jouer...

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Au début de la partie designez une unité: l'objectif sera de réduire de 25% minimum

en plus simple et plus en adéquation avec les modalité de conditions de victoires multiples evoquées par Zaltaman:

"réduire la (ou les les 2 ou3) unités les plus chères adverses à moins de 50% de leur effectif de départ" a la mérite de faire jouer bien bien différemment d'une bataille en ligne, non?

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Je suis en train de lire un article ma foi (surtout pour une fois !) fort intéressant sur le site de Games. On s'en fiche un peu, mais du coup m'est venu une idée (lumineuse) en le lisant...

Je ne crois pas avoir vu ça, donc corrigez moi si je me trompe. Le problème des gros pâtés d'infanterie d'élite indéboulonnables vient en partie du fait qu'un scénar comme sang et gloire ne rééquilbre pas la sauce : le pâté est toujours là au bout de 6 tour et en prime il a meulé suffisamment pour s'octroyer la victoire aux points. Du coup l'idée : le but n'est pas de faire dérouter l'ennemi, mais de finir la partie avec plus de points de déroute que l'ennemi. Là, l'unité de 600 pts avec GB en tungstène, il rapporte que 2points, et c'est tout. Contre mes 6 bannières de mes petits pâtés, il perd, le gros. Meulé ou pas !

Vous me suivez ? Du coup, je me dis que c'est aussi une condition de victoire intéressante à rajouter à la liste. Si elle y est déjà, j'ai l'air d'un nase...

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@ Fredrich Von Liger:

Ton idée (bonne par ailleur) revient à peu de choses près à cette condition de victoire:

Votre armée a plus d'unité (non en fuite) sur la table, que celle de l'adversaire!

Sinon concernant l'idée de noxrom:

Pourquoi ne pas lancer des objectifs de type harcelement:

Au début de la partie designez une unité: l'objectif sera de réduire de 25% minimum ses effectifs a distance puis d'arriver a l'engager au CaC de flanc et la tenir au moins 2 tours. Un bonus sera accordé a l'assaillant si l'unité attaqué est détruite en 2 tours ou moins, un bonus sera accordé au defenseur si l'unité attaquante est détruite en 2 tours ou moins.

Je trouve cela trop lourd pour ce qui nous occupe, par contre dans l'absolu ce genre d'idée introduit un concept intéressant de "hauts faits", sorte d'objectifs complexes à réaliser et qui pouraient être taillés sur mesure pour tel ou tel armée ou build...

La chose serait extrèmement délicate à mettre en oeuvre (et dépasse a priori de loin mes competences), mais il me semble théoriquement possible de mettre en place une manif où chaque liste aurait des conditions de victoire sur mesure (pouvant alors se permettre d'être de rédaction complexe). Prise de tête mais: :shifty: Miam. Oups, Je devie un peu là...

Sinon la contre proposition de JB:

"réduire la (ou les les 2 ou3) unités les plus chères adverses à moins de 50% de leur effectif de départ"

AMHA, c'est tout à fait acceptable.

Mais je serait plutôt partisant d'intégrer l'esprit de cet objectif en imposant un pourcentage minimum d'effectif aux unités pour être opérationelles.

Ainsi en réduisant les rangs de multiples unités adverses, on ne gagnerait certe pas d'objectif mais l'on empêcherait l'adversaire de remporter ceux basés sur le controle du terrain.

Et permettre, au niveau de la conception des conditions de victoire, aux stratégies de harcelement et de guerilla de se rapprocher de leur rôle réel (empêcher la tenue du terrain par l'adversaire), c'est le bien.

(Un petit peu de simulationisme ça fait pas de mal, même à WHFB :) )

Modifié par Zaltman
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Votre armée a plus d'unité (non en fuite) sur la table, que celle de l'adversaire!

Je suis d'accord si on entend par unité celles qui ont une bannière, par exemple.

Sinon, bonjour les petites unités style 10 tirailleurs, les persos indépendants (il suffit de sortir ses persos des unités pour gagner des points?), les monstres etc.

Par contre je ne suis pas d'accord pour le "non en fuite".

D'une, parce que ça va à l'encontre de l'esprit V8 qui est de ne pas faire de distingo entre unités qui ne fuient pas (jamais, j'entends) et celles qui fuient.

De deux parce que si on impose la bannière, les unités qui fuient un corps à corps ne sont déjà plus concernées.

Mes idées:

--> Points de victoire classiques mais avec handicap pour éviter les grosses unités ultimate

1) Idée la plus simple et la moins intéressante: Chaque joueur désigne une unité chez l'adversaire, elle arrive en réserve.

2) ma préférée: Chaque adversaire désigne une unité chez l'adversaire, celles-ci rapporte automatiquement ses points, comme si elle avait été détruite en fin de partie. Notez qu'elle ne rapportera pas à nouveau ses points si elle est détruite (peut-être peut-on supprimer la seconde phrase, à voir) durant la partie.

En gros, l'adversaire qui possède la plus grosse unité part avec un handicap, pas du tout irrattrapable. Il peut d'ailleurs jouer son unité en mode desperado puisqu'elle compte déjà comme ayant été détruite, ce qui introduit un concept stratégique intéressant.

Modifié par Archange
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Dernière idée intéresante Archange, à mettre dans un scenar dédié ou presque. Pour les autres, je les rajoute à la liste:

Le point sur les conditions de victoires multiples (à pondérer!) du "scenar UNIQUE de tournoi à la epic":
- le joueur avec le plus de points de victoire
- éliminer le général ennemi
- éliminer l'unité la MOINS chère ennemie
- l'armée ennemie n'a plus de bannière
- occuper plus de quart de table que l'ennemie (les quarts de table du côté de la zone de déploiment ennemie comptent plus (double?))
- capturer la base ennemie (un décor est avant le déploiement par chaque joueur comme sa base, l'occupation ne pourrait être possible que pour certaine unité)
- capturer plus de décors que l'ennemi
- l'armée ennemie n'a plus d'unité rares/spé/pers
- Votre armée a plus d'unités "opérationnelles" sur la table, que celle de l'adversaire!
- effectuer 5 fuites volontaires (sans sortir de table ou se faire ratrapper?)
- réduire la (ou les les 2 ou3) unités les plus chères adverses à moins de 50% de leur effectif de départ
- finir la partie avec un niveau de bravoure plus élevé que l'adversaire

Sinon concrètement voilà où j'en suis pour organiser un tournoi:

- soit utiliser un même scenar unique à conditions de victoire multiples, sur toutes les parties.

Avantage: plus simple à assimiler, et à diffuser ensuite

Inconvéniant: ça oriente moins la façon de faire les listes (quoique?)

- soit monter 5 ou 6 scenarii bloquant ouvertement un type de jeu "trop facile" de la V8 (irré de gros sort, pavé imprenable...). Et en faire jouer un par partie.

Avantage: les armées se basant juste sur un de ses points partent perdante pour une partie, ça oblige à revoir sa copie si on veut avoir une chance à toutes les parties

Inconvénient: plus de lecture, un gros plus règlement, un truc plus difficile à généraliser (car à mémoriser)

des avis?

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naïvement je répondrai que ça permet de compenser les défauts de son armée. Et qui plus est le but de multiplier les conditions de victoires est de forcer à diversifier sa fiche. Mais bon, je suis pas foncièrement contre. Faudrait voir à l'usage

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des avis?

Recoucou tout le monde et particulierement JB. Après moulte parties depuis une semaine pour voir un peu les scenarios la façon de jouer les abus etc. Je pense qu'aller dans la logique de plusieurs scenarios valorise pour les points suivant:

-L'amusement. En effet les parties sont bien plus intense dans différent scénario, et il n'ya plus UNE stratégie que l'on applique, mais bien des stratégies d'adaptation, au scénario certes mais egalement aux différentes situation qui change de partie en partie et cela même en jouant deux fois le même scénario.

-La qualité des parties. Encore une fois on évitera les scenarios gros bourrin qui tend vers l'annihilation de l'armée adverse. On s'adapte à la situation et cela jusqu'au tour 6 !

-L'équilibre. C'est surtout en cela que je trouve la mise en place des scenarios primordiales. Comme tu l'as indiqué JB on doit mieux réfléchir sa liste pour qu'elle s'adapte a tout les scenarios. Faire des armées casse tout n'as donc aucun intérêt car moins d'unité pour prendre les objectifs ou des points gaspillé alors que seul la banniere compte (pour Sang et Gloire par exemple)

Sinon j'ai retester le scenario "attaque surprise" (page 389). C'est bien mais avec des objectifs ce serait mieux. C'est le bordel sur le champs de bataille car les unités peuvent être placé proche du milieu de la table. Ce scénario désavantage énormément les machines de guerre (due aux entrées des unités par réserve) ce qui forcera les armées à limiter leur nombre dans les listes.

Enfin le scénario de la brasserie est un must play, franchement c'est peut etre le meilleurs scénar auquel j'ai joué depuis que je me suis mis a Warhammer, car il faut constement appréhender ou sera l'objectif le tour d'après. De plus les unités en fuite ou détruite compte comme 1 objectif à la fin de la partie.

Voila mon avis :ermm:

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en écho au lien publié par Fredrich Von Lieger sur l'article de Jervis Johnson (effectivement pour une fois qu'il y a quelque chose d'intéressant sur le site de GW...), je rajoute un lien vers un article du Padre Johnson sur sa vision de la V8, des scénarios et des tournois (et c'est pas un manche le Jervis quand meme!!), c'est assez instructif je trouve...

http://www.games-workshop.com/gws/content/...20a&start=3

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c'est assez instructif je trouve...

Merci beaucoup pour ce lien qui transpire de sagesse et qui (re)donne pas mal de clés concernant la gestion des tournois.

2000pts, no limit, scénarios aléatoires et rien de + !

=> ça a l'air aussi simple qu'alléchant.

JJ me fait toujours autant kiffer & vivement le prochain porte étendard

Modifié par cocofreeze
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en écho au lien publié par Fredrich Von Lieger sur l'article de Jervis Johnson (effectivement pour une fois qu'il y a quelque chose d'intéressant sur le site de GW...), je rajoute un lien vers un article du Padre Johnson sur sa vision de la V8, des scénarios et des tournois (et c'est pas un manche le Jervis quand meme!!), c'est assez instructif je trouve...

http://www.games-workshop.com/gws/content/...20a&start=3

héhé comme quoi je n'étais pas fou de dire que le peu de travail sur les points de victoires V8 avait une cause liée à la multiplication des scenarii :

Toutefois, j'ai constaté que la majorité des parties jouées, surtout entre joueurs expérimentés, tendaient à mettre en scène des armées d'une valeur en points toujours similaire (2000 ou 2250 points étant les plus populaires) sur des tables de 180 cm par 120 cm. Ceci combiné avec un nombre limité d'éléments de terrain et d'un sempiternel scénario se résumant à un "déploiement en ligne, combat, décompte des Points de Victoire" pouvait conduire à des listes d'armée stéréotypées et un nombre très restreint de tactiques, lesquelles ne pouvaient convenir qu'à des armées bien spécifiques ou délibérément constituées pour en surclasser une autre.

Les nouvelles règles de Warhammer apportent certaines innovations pour y remédier, parmi lesquelles les nouveaux scénarios de batailles rangées, qui en constituent l'élément prépondérant

Aussi, si le budget en point habituel d'une partie restera vraisemblablement le même avec environ 2000 points dans chaque camp (principalement pour être en mesure de jouer une partie complète en quelques heures), la variété des scénarios proposés dans le livre de règles rendra bien plus compliquée la production d'une liste d'armée parfaite en toutes circonstances. Vous pourrez ainsi élaborer une liste d'armée prouvant un maximum d'efficacité lors d'un scénario particulier, mais il semble très ambitieux (voire impossible) de faire en sorte qu'une même liste puisse être aussi redoutable pour chacun des six scénarios. Au lieu de cela, vous rassemblerez plus volontiers une armée capable de s'en sortir raisonnablement dans tout type de situations et compterez davantage sur votre capacité à vous adapter pour remporter la partie quel que soit le scénario joué.

(...)

La plupart des joueurs expérimentés sont rôdés à l'utilisation exclusive d'armées très spécifiques, conçues pour triompher lors d'un scénario bien particulier (la bonne vieille bataille rangée). Les nouveaux scénarios vous conduiront naturellement à orienter vos listes d'armées vers des choses plus équilibrées, produisant des armées capables de s'en sortir raisonnablement bien lors de chacun des scénarios du livre de règles.

(...)

En outre, vous pourriez subir les pressions de certains joueurs pour que votre tournoi n'utilise qu'un seul scénario (probablement le premier : Lignes de Bataille), ou bien n'utiliser les six scénarios qu'en séquence définie (première partie avec le scénario n°1, deuxième partie avec le scénario n°2, etc... ). Je vous recommande chaudement de ne pas vous plier à ces exigences, car cela reviendrait à contaminer votre tournoi avec les architectures d'armées que j'ai mentionnées précédemment dans cet article. En effet, les joueurs sauront alors exactement quels scénarios seront joués, ou bien ils optimiseront leurs armées pour certains des scénarios et pas tous, car ils sauront quelle proportion de scénarios joués seront en faveur de tel ou tel type d'armée. Des scénarios aléatoires sont le meilleur moyen de vous prémunir contre les armées extrêmes|/b]

(...)

En effet, un budget en point plus élevé <que 2000> serait trop confortable et verrait les armées présentes incorporer immanquablement tous les éléments indispensables, et avec de la marge, ce qui enlèverait au tournoi une part de son intérêt

(...)

Enfin, je vous recommande d'utiliser les règles et les listes d'armées telles qu'elles sont rédigées à la base, et de n'ajouter des restrictions dans la composition d'armée (par exemple avec des limites additionnelles sur les unités pouvant être utilisées durant le tournoi) qu'une fois que vous aurez organisé quelques évènements de ce type avec les nouvelles règles. Je pense que vous trouverez alors que la composition d'armée n'est plus vraiment un problème, car le jeu est plus équilibré et permet un lissage des différences de potentiel entre les différents livres d'armées. Puisqu'il est question d'équilibre, il est important que l'équilibre entre les différentes listes et types d'armée varient légèrement d'un scénario à l'autre. Par exemple, une armée performante lors de Lignes de Bataille devrait passer un moment plus difficile au cours de Sang et Gloire, et une armée idéale pour livrer La Bataille du Col devrait considérer le scénario de La Tour de Guet comme un défi, et ainsi de suite. En outre, certaines armées ou certaines constructions d'armées ont vu leur potentiel fluctuer de façon hétérogène, ce qui fait que certains types d'armée naguère populaires le seront moins, tandis que des armées rarement utilisées vont devenir plus efficaces

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mes 2 sous:

l'ami jervis est bien gentil et j'aimerai partager sa douce naïveté.

Perso le constat est simple après 2 tournoi no limit:

-1 on vois très bien les limitations/restrictions obligatoires

-2 les scénarios proposés dans l'EBR sont complétement a coté de la plaque (hormis sang et gloire et dans une moindre mesure la tour).

Puisqu'on parle ici des scénarios je pense qu'ils sont tout simplement obligatoires étant donné le ridicule des conditions de victoires générales (valables dans tous les scénarios de l'EBR malheureusement).

je me permet de poster les scénarios que nous allons utiliser pour tassin 2011:

prendreettenir00048.jpg

lachasse00000.jpg

latrrve00000.jpg

sanetgloire00023.jpg

leslieuxsacrs00039.jpg

on retrouve de thèmes déjà abordés ici, je ferai un retour.

Modifié par Run
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Eh bien bravo, vos scénarios sont vraiment très bons: diversifiés, a priori équilibrés, et formant un bel ensemble. J'aime particulièrement la trève, qui permet de bien calmer les trucs abusés de l'adversaire, et le pousser à rendre sa liste plus flexible en jouant par exemple deux niveaux 2 plutôt qu'un seul super sorcier.

Le seul point qui me chagrine un peu, c'est le test de force pour les bébés phoques: certaines armées ont facilement des unités avec F6, d'autres ne dépassent pas F4. Un test de CD eût peut-être été plus équitable.

Cela aurait été sympa de pouvoir capturer le bébé phoque de l'unité adverse en gagnant le combat, pour éviter l'avantage des unités ne fuyant jamais (qu'elle soit tenace et flegmatique, qu'elle soit de 90 esclaves bradés ou de démons indémoralisables).

Modifié par Archange
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Superbe scenarios. Je crois que je vais tester les lieux sacrés bientôt. Pourquoi ne pas utiliser les "mystical monuments" du bouquin de règles ? Du coup la bataille pourrait encore être plus passionnante.

Hahaha les bébés phoques, génial, je rejoins Archange sur ses propositions de capture.

EDIT: Le problème avec le scenario "la trêve", c'est qu'il suffit de choisir l'unité la plus cher, pour que la partie tourne vite a du 1500 contre 1000pts. Apres je vois le principe, mais c'est dommage de retirer des unités que les joueurs ont peint pour rien. En lisant le scénario je m'attendais a ce que les unités et les personnages arrivent en réserve apres le 4eme tour sur 4+, puis 3+ etc. (par exemple)... la situation a dégénérée et la trêve n'a pas durée bien longtemps...

Puis-je proposer un scenario que j'avais crée il y'a longtemps et qui en V8 prend maintenant tout son sens ?

Deux tours sont placées à 18 ps l'une de l'autre au milieu du champs de bataille, le joueur qui déploie en premier choisit une unité qu'il peut placer dans une des tours. Le second joueurs fait de même. Puis les joueurs déploient normalement leurs armées. A chaque début de tours chaque joueur gagne 1 PV si une unité est dans la tours.

Voila tout simple et les tours ne peuvent évidement pas être détruite.

Modifié par Ant'oïn
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En même temps, pour le trêve, tout le mond erâle contre le pack de 40 GDC ou 80 sanguinaires. Bonne chance aux gros bourrins qui utilisent une telle liste d'armée!

Voilà au moins un scénario qui a le mérite de calmer ce type de listes sans avoir à se prendre la tête sur des restrictions sans fins.

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EDIT: Le problème avec le scenario "la trêve", c'est qu'il suffit de choisir l'unité la plus cher, pour que la partie tourne vite a du 1500 contre 1000pts. Apres je vois le principe, mais c'est dommage de retirer des unités que les joueurs ont peint pour rien.

Au pire, la différence sera plutôt de 1700 contre 1500 points: pas insurmontable.

Bah, ce n'est qu'un scénario sur 6, donc pour la peinture, pas grave.

Et sinon, c'est précisément le but que de désavantager le joueur dont la liste est déséquilibrée par un énorme truc central très cher et imprenable. Personne n'est obligé de jouer des unités à 500-600 points. Les joueurs sont prévenus à l'avance, alors soit ils équilibrent leurs entrées de liste pour ne pas dépasser par exemple 300 points, soit ils pleurent pendant le scénario.

Pareil pour ceux qui misent tout sur un sorcier niveau 4 sur-burné: il y a moyen de faire autrement.

Calmer les gros machins don tout le monde se plaint pendant une partie, moi je vote pour des deux mains!

------------------------------------------------------------------------------------

Deux tours sont placées à 18 ps l'une de l'autre au milieu du champs de bataille, le joueur qui déploie en premier choisit une unité qu'il peut placer dans une des tours. Le second joueurs fait de même. Puis les joueurs déploient normalement leurs armées. A chaque début de tours chaque joueur gagne 1 PV si une unité est dans la tours.

Voila tout simple et les tours ne peuvent évidement pas être détruite.

Pour ma part, je hais les tours. Une grosse unité dans une tour, elle y reste toute la partie, il n'y a rien à y faire. Certaines armées sont en outre incapables d'attaquer une tour au corps à corps.

Tu peux tirer dessus toute la partie, tu ne descendras pas les 50-100 esclaves dedans.

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-2 les scénarios proposés dans l'EBR sont complétement a coté de la plaque (hormis sang et gloire et dans une moindre mesure la tour).

Bien d'accord

Puisqu'on parle ici des scénarios je pense qu'ils sont tout simplement obligatoires étant donné le ridicule des conditions de victoires générales (valables dans tous les scénarios de l'EBR malheureusement).

Gros +1 encore, mais seulement sur les 6 scenar de base, et encore dans 2 d'entre eux la condition de victoire principal est autres (tour et sang et g. que tu signales)

Après les 14 autres scenarii narratifs du livre de base, sont souvent différent. Certains ont été mis en avant dans ce sujet!

Bon, comme je ne veux pas perdre ces sources de scenarii alternatifs (du GBR ou maison) pour les orgas français, je fais de suite un épinglé proposant ces scénarios intéressants. En espérant que ça contrecarreras un minimum l’hégémonie des sacro-saintes restrictions que je regrette toujours.

Sinon mes remarques aussi après première lecture:

PRENDRE ET TENIR:

un bannière détruite à distance rapporte aussi des PV? Voulu?

LA CHASSE AU BEBE PHOQUE:

Intéressant les obectifs mobiles, j'aime

LA TREVE:

remplacer le "bataille rangée" final par "ignes de Bataille".

======================

On peut continuer les discussion de fond ici. Mais par contre, il faut arriver à délimiter une liste utilisable de scénarios pour les orgas. Tous jouables et testés. Voir:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=157270

merci

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Sinon mes remarques aussi après première lecture:

PRENDRE ET TENIR:

un bannière détruite à distance rapporte aussi des PV? Voulu?

tout à fait voulu et assumé :P par contre il faut absolument jouer ce scénario et sang et gloire dans le même tournoi, le but est de réguler les bannières, dans sang et gloire on met des bannières sur n'importe quoi sans réfléchir, si l'on doit jouer prendre et tenir également le choix est plus cornélien c'est le but recherché :whistling:

La synérgie et entre les scénarios et leurs répercutions sur les listes sont à mon sens la clé.

Modifié par Run
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