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[Adeptus Arbites] Viabilité et règles en général


Kaelis

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Bonjour bonjour!

Je suis joueur 40k depuis 4 ans et Space Hulk depuis le début de la V3 (oui ça fait à peine 1 an :lol: ), et un joueur de mon club m'a proposé une partie d'initiation à Necromunda. Après un ch'tit tour sur le site de Games et lecture des règles, je ressors des figs de Gardes commencées à convertir et me dit "Adeptus Arbites, me voilà". Mais certaines choses me choquent et je voudrais en parler avec vous:

1°) Par rapport à 40k, la règle des "munitions" m'effraie dans le sens où un grand nombre d'armes à feu deviennent "jetables" et où le tir s'avèrera sûrement limité. Necromunda est-elle donc davantage tourné vers le close?

2°) Je viens de composer ma liste de l'Arbites, et je me rends compte que je n'ai le droit d'aligner que 5 gus à la fois, contre la liste adverse. J'aimerais savoir si c'est réellement viable ou si c'est du suicide, parce que que pour le même nombre de crédits on a deux fois plus de figurines de Gangs avec le même équipement. Est-ce que ce surcoût et cette infériorité numérique s'explique par l'armure carapace, l'équipement déjà fourni et gratuit?

3°) Si vous avez 5 minutes, pourriez vous communiquer ma liste à 1.000 crédits? Vu que c'est 5 figurines maxi à la fois, je ferais deux groupes vu que c'est que 5 par parties) comme ça grosso modo:

Groupe 1:

Sergent (Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur (Pistolet plasma, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Ils vont au close tout en tirant.

Patrouilleur ( Fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Tirent et prennent position dans des batiments pour saturer les gens en face.

Groupe 2:

Cyber-molosse (Dents)

Maitre-cyberchien ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Agissent de concert pour coincer des cibles isolées et les taper au close. Les caracs du robot-weiler sont suffisament impressionantes pour mériter une super conversion.

Patrouilleur ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Vont chercher les autres closes.

Patrouilleur ( Fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Mitrailleuse, fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Le Balaise cherche une ligne de vue pendant que le Patrouilleur avec fusil le couvre.

4°) Autre chose, la matraque energétique ne tue pas si l'on peut dire ainsi. A Necromunda, est-ce un mal ou n'est-ce pas trop gênant?

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Bienvenue dans le sous-monde.

1°) Par rapport à 40k, la règle des "munitions" m'effraie dans le sens où un grand nombre d'armes à feu deviennent "jetables" et où le tir s'avèrera sûrement limité. Necromunda est-elle donc davantage tourné vers le close?

Je ne sais pas avec quelles règles tu joues ton gang, mais dans ma version, les arbitrators ne font pas de jets de munitions (règle: armement de qualité)

Mais je ne te cacherai pas que le close est extrêmement violent à Nécro, parole d' Escher ^^

Est-ce que ce surcoût et cette infériorité numérique s'explique par l'armure carapace, l'équipement déjà fourni et gratuit?

Oui, ainsi que leurs règles spéciales. (inspirent la peur notement)

Maya

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Bienvenue dans le sous-monde.

1°) Par rapport à 40k, la règle des "munitions" m'effraie dans le sens où un grand nombre d'armes à feu deviennent "jetables" et où le tir s'avèrera sûrement limité. Necromunda est-elle donc davantage tourné vers le close?

Je ne sais pas avec quelles règles tu joues ton gang, mais dans ma version, les arbitrators ne font pas de jets de munitions (règle: armement de qualité)

Mais je ne te cacherai pas que le close est extrêmement violent à Nécro, parole d' Escher ^^

Est-ce que ce surcoût et cette infériorité numérique s'explique par l'armure carapace, l'équipement déjà fourni et gratuit?

Oui, ainsi que leurs règles spéciales. (inspirent la peur notement)

Maya

Bonjour à toi, et merci pour ton bienvenu!

Pour te répondre, je joue à ce qui semble être la V2 de Necromunda, télécharge sur GW.net et avec les règles des arbitrators de GW qui sont nettement moins avantageuses que les tiennes. Mes hommes ne causent pas la peur et ont le droit d'ignorer le premier jet de munition raté seulement.

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avec les règles des arbitrators de GW qui sont nettement moins avantageuses que les tiennes.

Ah ! J' avais pas vu que GW en avait publié des nouvelles.

Faudra que j' aille les télécharger tiens.

Les règles auquelles je me réfère sont téléchargeables ICI

Et effectivement, elles sont abusées !

A tel point que le gang est interdit au sein de notre campagne (sauf pour les besoins des scénarios).

Merci en tous cas pour l' info, je vais regarder tout ça. Peut être cette nouvelle version sera plus jouable.

Au plaisir

Maya

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Bien le bonjour ami de la ruche. ^^

Juste déjà rapidement : oui tu joues bien à la v2 de Nécromunda si tu joues avec la version téléchargeable de GW.

1°) Par rapport à 40k, la règle des "munitions" m'effraie dans le sens où un grand nombre d'armes à feu deviennent "jetables" et où le tir s'avèrera sûrement limité. Necromunda est-elle donc davantage tourné vers le close?

En effet c'est un des points les plus important de Necro mais cela veut aps pour autant dire que le jeu est full close ; il est possible de jouer close comme très accès sur le tir. Mais le jet de munition des armes est un élément à prendre en compte. Si tu joue une équipe de tir, assures toi d'avoir des armes qui tiennent le coup lors de la partie (bien souvent les joueurs tirs aiment les fusils lasers pour cette raison : 2+ jet de mun). Ensuite pour les armes moins fiables il existe des façon de contourner le problèmes : compétence d'armurier, arme de maitre si tu as les sous et la chance de tomber dessus lors des comptoires etc...

Enfin et surtout, rien ne t'empêche d'avoir une arme de rechange au cas ou ton arme de tir tombe en panne (genre un pisto laser de rechange ^^).

Soit dit en passant, les membres de l'Adeptus Arbites (AA) ignorent leur premier jet de munitions, ce qui les rends plus fiables que les autres gangs. <_<

2°) Je viens de composer ma liste de l'Arbites, et je me rends compte que je n'ai le droit d'aligner que 5 gus à la fois, contre la liste adverse. J'aimerais savoir si c'est réellement viable ou si c'est du suicide, parce que que pour le même nombre de crédits on a deux fois plus de figurines de Gangs avec le même équipement. Est-ce que ce surcoût et cette infériorité numérique s'explique par l'armure carapace, l'équipement déjà fourni et gratuit?

En effet que 5 mais je te rassures ils sont totalement capable ainsi d'affronter qui que ce soit !

Déjà leur bonne armes (et fiables en plus) sont bien (la munition balle executeur fait carnage à Necro !) ensuite ils ont leurs armure à 4+... alors certes pas mal d'armes font des malus en svg mais bon... c'est une sacré résistance en plus (c'est qd même du 4+ pas du 6+ !). Enfin ton gang ne connaitra jamais les affres du manques d'argent, de sous effectifs pour cause de pertes définitive de membres (car les tiens sont remplacés avec équipement gratos.. tu perds "juste" l'xp), le coup du bionique offerts pour les blessures, etc...

En réalité ils ont énormément d'avantage et leur réduction d'effectifs sur le terrain permet de pallier à ça car sinon cela serait injouable en face.

C'est pour toutes ces raisons comme l'a dit Maya que nous interdisons les AA lors de notre campagne ^^ car sur du long terme ils ne se choppent pas les difficultés et affres que peuvent subirent les autres gangs

3°) Si vous avez 5 minutes, pourriez vous communiquer ma liste à 1.000 crédits? Vu que c'est 5 figurines maxi à la fois, je ferais deux groupes vu que c'est que 5 par parties) comme ça grosso modo:

Groupe 1:

Sergent (Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur (Pistolet plasma, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Ils vont au close tout en tirant.

Patrouilleur ( Fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Tirent et prennent position dans des batiments pour saturer les gens en face.

Groupe 2:

Cyber-molosse (Dents)

Maitre-cyberchien ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Agissent de concert pour coincer des cibles isolées et les taper au close. Les caracs du robot-weiler sont suffisament impressionantes pour mériter une super conversion.

Patrouilleur ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Matraque energétique, bouclier repressif, couteau et grenades asphyxiantes)

Vont chercher les autres closes.

Patrouilleur ( Fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Patrouilleur ( Mitrailleuse, fusil, pistolet laser, couteau et grenades asphyxiantes)

Le Balaise cherche une ligne de vue pendant que le Patrouilleur avec fusil le couvre.

Tes deux listes sont très bien et ressemble à celle que j'avais faite une fois :shifty:

Tu as bien compris qu'il est plus judicieux d'avoir deux groupes distinct avec les AA pour être tranquille malgré la règle du repos ( 2 batailles sur 3 ).

Rien à redire donc ^^ (en même temps je n'ai jouer qu'une fois les AA, je ne suis pas un expert de leur listes ^^)

4°) Autre chose, la matraque energétique ne tue pas si l'on peut dire ainsi. A Necromunda, est-ce un mal ou n'est-ce pas trop gênant?

Cette arme est pas mal, elle met automatiquement Hors de Combat même en cas de mise au tapis. Tu me demanderas surement l'intérêt si au Cac un guerrier au tapis est de toute façon mis HdC, c'est juste que en cas de combat face a de multiple adversaire, ceux que tu ne mettras "que" au tapis seront retirés malgré tout et donc n'auront pas de chance de s'en tirer. Concernant le fait qu'elle ne tue pas, cela concerne juste le tableau des blessures ; ton but étant la victoire sur la table : le plus important est de mettre au tapis ou hors de combat afin de dérouter l'autre avant que toi tu ne déroute. ^^ Ensuite tuer c'est juste une question de sadisme...:ermm:

En espérant avoir pu t'aider ^^

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avec les règles des arbitrators de GW qui sont nettement moins avantageuses que les tiennes.

Ah ! J' avais pas vu que GW en avait publié des nouvelles.

Faudra que j' aille les télécharger tiens.

Les règles auquelles je me réfère sont téléchargeables ICI

Et effectivement, elles sont abusées !

A tel point que le gang est interdit au sein de notre campagne (sauf pour les besoins des scénarios).

Merci en tous cas pour l' info, je vais regarder tout ça. Peut être cette nouvelle version sera plus jouable.

Au plaisir

Maya

:wub:

Wahou, pour 1.000 crédits t'alignes plus d'Arbitrators que moi, mais ils causent la peur en plus, et ont des armes qui ne s'enrayent jamais. Par rapport aux gangs normaux, c'est carrément de l'arnaque.

Perso je désire jouer à Necromunda non pas pour l'optimisation mais pour le fun, le fluff et les belles figurines. Le pdf de Games me permet de convertir un Robot-Weiler, de modéliser un Maitre-chien et de m'eclater sur les Troopers et le Chefs, pour moi c'est très bien ^^. Surtout si ça ne déséquilibre pas le jeu.

En effet c'est un des points les plus important de Necro mais cela veut aps pour autant dire que le jeu est full close ; il est possible de jouer close comme très accès sur le tir. Mais le jet de munition des armes est un élément à prendre en compte. Si tu joue une équipe de tir, assures toi d'avoir des armes qui tiennent le coup lors de la partie (bien souvent les joueurs tirs aiment les fusils lasers pour cette raison : 2+ jet de mun). Ensuite pour les armes moins fiables il existe des façon de contourner le problèmes : compétence d'armurier, arme de maitre si tu as les sous et la chance de tomber dessus lors des comptoires etc...

Enfin et surtout, rien ne t'empêche d'avoir une arme de rechange au cas ou ton arme de tir tombe en panne (genre un pisto laser de rechange ^^).

Soit dit en passant, les membres de l'Adeptus Arbites (AA) ignorent leur premier jet de munitions, ce qui les rends plus fiables que les autres gangs. :unsure:

C'est pour ça que je préfère le pistolet laser au pistolet bolter ^^.

Okay alors, je suis quand même rassuré parce que je me suis dit que si c'etait pour tirer un coup et charger, le jeu serait pas top.

En effet que 5 mais je te rassures ils sont totalement capable ainsi d'affronter qui que ce soit !

Déjà leur bonne armes (et fiables en plus) sont bien (la munition balle executeur fait carnage à Necro !) ensuite ils ont leurs armure à 4+... alors certes pas mal d'armes font des malus en svg mais bon... c'est une sacré résistance en plus (c'est qd même du 4+ pas du 6+ !). Enfin ton gang ne connaitra jamais les affres du manques d'argent, de sous effectifs pour cause de pertes définitive de membres (car les tiens sont remplacés avec équipement gratos.. tu perds "juste" l'xp), le coup du bionique offerts pour les blessures, etc...

En réalité ils ont énormément d'avantage et leur réduction d'effectifs sur le terrain permet de pallier à ça car sinon cela serait injouable en face.

C'est pour toutes ces raisons comme l'a dit Maya que nous interdisons les AA lors de notre campagne ^^ car sur du long terme ils ne se choppent pas les difficultés et affres que peuvent subirent les autres gangs

Tant mieux, ça me rassure pour ce qui est des batailles direct.

Pour les campagnes, on en est pas encore là, je pense qu'on va seulement jouer quelques parties pour rigoler. Mais j'en prends bonne note si un jour on est un petit groupe de joueurs motivés.

Tes deux listes sont très bien et ressemble à celle que j'avais faite une fois -_-

Tu as bien compris qu'il est plus judicieux d'avoir deux groupes distinct avec les AA pour être tranquille malgré la règle du repos ( 2 batailles sur 3 ).

Rien à redire donc ^^ (en même temps je n'ai jouer qu'une fois les AA, je ne suis pas un expert de leur listes ^^)

J'ai essayé de faire deux groupes de force équivalente basée sur 3 closeurs et 2 tireurs en intégrant dans chacune deux "spécialistes" (Balaise avec mitrailleuse et Maitre-chien/Robot-weiler -- Chef closeur et pistolet plasma). Je verrais plus tard si j'intègre une figurine avec lance-grenades ou lance-flammes, mais pour l'instant je suis pas trop tenté.

Cette arme est pas mal, elle met automatiquement Hors de Combat même en cas de mise au tapis. Tu me demanderas surement l'intérêt si au Cac un guerrier au tapis est de toute façon mis HdC, c'est juste que en cas de combat face a de multiple adversaire, ceux que tu ne mettras "que" au tapis seront retirés malgré tout et donc n'auront pas de chance de s'en tirer. Concernant le fait qu'elle ne tue pas, cela concerne juste le tableau des blessures ; ton but étant la victoire sur la table : le plus important est de mettre au tapis ou hors de combat afin de dérouter l'autre avant que toi tu ne déroute. ^^ Ensuite tuer c'est juste une question de sadisme...^_^

En espérant avoir pu t'aider ^^

Au pire, il me reste le couteau XD

Nan mais tant mieux si sur le long terme je ne tue pas, je trouve que ça retranscrit bien l'diée d'une police du futur, qui utilise son tazer plutôt que de crever le type. Et puis comme ça pas de risque que celui avec qui je joue perde sa "super-fig'-trop-d'la-mort-qui-tue" ^_^

Merci beaucoup à vous deux, il me reste une dernière question, j'ai du mal à comprendre le système de points des Patrouilleurs:

- si mon adversaire à 1.000 points, je déploie 5 figurines.

- si mon adversaire à 2.000 points, je déploie 10 figurines.

Mais si il a 1.250 points? 1.500? 1.750? 2.500?

Encore merci à vous deux de bien expliquer à un snot comme moi toutes les subtilités de votre jeu qui me semblent très sympathique et super immersif!

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Merci beaucoup à vous deux, il me reste une dernière question, j'ai du mal à comprendre le système de points des Patrouilleurs:

- si mon adversaire à 1.000 points, je déploie 5 figurines.

- si mon adversaire à 2.000 points, je déploie 10 figurines.

Mais si il a 1.250 points? 1.500? 1.750? 2.500?

Nope.

Tu ne joues la totalité de ton Gang que si ton adversaire a le double de valeur de Gang.

ex:

Ta patrouille de 5 Arbites vaut 1000 crédits + les éventuelles xp (disons 10 chacun pour l' exemple) soit une patrouille d'une valeur de 1050 crédits.

Si ton adversaire du jour déploie un gang d'une valeur supérieure ou égale à 2100 crédits (ce qui est déjà un sacré gang !), tu peus alors jouer tes 10 Arbites moins ceux forcés de se reposer.

Tu recalcules ta valeur de gang: 2000 + les xp de tous les participants.

Ceci a son importance pour les gains d' xp des scénarios et les bonus de Caîd.

Bien sûr, tout cela n'est valable que dans le cadre d' une campagne. Pour des escarmouches isolées, cela a moins d' importance

J' espère que c' était clair :unsure:

Pour les campagnes, on en est pas encore là, je pense qu'on va seulement jouer quelques parties pour rigoler. Mais j'en prends bonne note si un jour on est un petit groupe de joueurs motivés.

Ce serait dommage de passer à côté. Toute la valeur et l' intérêt de ce jeu réside dans le système de campagne (gain d' xp, évolution des personnages et du gang).

Pour le coup, tu ne sais pas ce que tu perds :wub:

Maya

Modifié par maya the bee
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Hello,

De mon expérience, les Arbirators sont bien en début de campagne. Après, ils perdent pas mal de leur intérêt lorsque les gangs adverses progressent.

Dans une camapgne, l'interdiction des Arbitrators se justifient, à mon sens surtout parce qu'ils imposent aux gangs qui les combattent de devenir hors la loi. Pour ceux qui le sont déjà (fouisseurs,...), c'est pas gênant mais pour les autres, surtout en début de campagne, ça fait mal (perte des territoires et des revenus).

Patatovitch

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Bonjour Grangmar,

ou puis-je trouver les règles de Hors-la-loi

Elles ne sont pas, à ma connaissance, téléchargeables. Il faut acheter le livre "Outlander".

Pour les tests de déroute, on les fait quand exactement ?

Au début de ton tour.

Maya

PS: Si tu as d' autres questions, ouvres un topic à côté, stp, c'est mieux :shifty:

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Merci beaucoup à vous deux, il me reste une dernière question, j'ai du mal à comprendre le système de points des Patrouilleurs:

- si mon adversaire à 1.000 points, je déploie 5 figurines.

- si mon adversaire à 2.000 points, je déploie 10 figurines.

Mais si il a 1.250 points? 1.500? 1.750? 2.500?

Rien à redire à ce qu'à dit Maya ^^

Dans une camapgne, l'interdiction des Arbitrators se justifient, à mon sens surtout parce qu'ils imposent aux gangs qui les combattent de devenir hors la loi. Pour ceux qui le sont déjà (fouisseurs,...), c'est pas gênant mais pour les autres, surtout en début de campagne, ça fait mal (perte des territoires et des revenus).

Cette règle n'existe plus avec les nouvelles règles (bizarrement).

Maintenant cette règle bien que disparu semble logique et libre à toi (et tes adversaires) de la re-utiliser.

Bonjour, je viens de commencer aussi Necromunda avec un ami.

Et j'aurais juste deux questions : ou puis-je trouver les règles de Hors-la-loi, je ne les ai pas trouvés. Pour les tests de déroute, on les fait quand exactement ?

Merci de votre aide

Pour les règles d'Hors-la-loi comme le dit Maya, il sont dans le livre de la v1 Outlanders. (dans la v2 il n'est pour le moment plus possible de déclarer un gang Hors-la-loi).

Pour les déroutes : p 26 du livre de Règle :

Le test de déroute est un test spécial qu'un joueur doit effectuer au début de son tour de jeu lorsqu’un quart (25 %) ou plus de son gang est au tapis ou hors de combat.
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  • 1 mois après...

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