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Warhammer Forum

BFG FAQ 2010


fenrir 0

Messages recommandés

Vous pouvez la trouver en anglais ICI sur le blog Warmancer, apparemment elle serait officiel et sera en ligne sur le site de GW bientôt. :whistling: (au passage n'hésitez pas a jeter un oeil sur les autres pdf à disposition il y a des choses intéressante.)

Modifié par fenrir 0
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Le repulsive merite bien son 3eme bouclard, par contre la version du murder a toujours ete la dans l'encadré de son profil ^^ il est juste limité a deux par tranche de 750pts si j'ai bien compris. Le retaliator et le styx passe a 260 pts au lieu de 275 pts ca paye le bouclier du repulsive :whistling: . Pour les upgrades tyty c'est vrai que ca peut ouvrir sur des trucs un peu bill.

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Et surtout un bon petit changement pour l'Apocalypse! :whistling:

Qui ne subit plus de perte de 1 point de structure après un verrouillage de ces lances à 60 cm.

Enfin si j'ai bien traduit ... ^^

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les limitations par vaisseau (3 pour VR, 2 pour croiseur et 1 pour escort) ne sont pas un nombre d'upgrade, mais un nombre d'upgrade différent maximum.

Il me semblait avoir déjà lu quelque chose de similaire dans une FAQ de warp rift (les réponses venaient directement d'un des concepteurs).

Il me semble également que je t'en avais déjà parlé fire (en mp si mes souvenirs sont bons).

Bon ben il faudra pas en abuser si on souhaite garder ses adversaires, déjà qu'il y en a pas des masses... :)

Qui sait, je parviendrais pitêtre à gagner contre le chaos !

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Les moteurs mimétique EN qui passent à +20/+5 pts !!!

C'est la fête! En revanche je n'ai pas tout saisi sur les tubes-torpilles du croiseur. Oki pour le fait que le croiseur puisse avoir un double impaler. Mais pourquoi? Il a les les tubes torpilles de séries en fait?

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apparemment elle serait officielle

C'est un gros conditionnel... bien que pour le simple usager ça ne change pas la situation, vu qu'il n'y a rien d'autre !

La maquette, la présentation dense, rien de tout cela ne porte l'estampille GW, c'est apparemment une compilation faite par un groupe de pratiquants dévoués. De même, les autres documents, avec leur dénomination genre "version de travail 12.4.3 - 22 décembre 2012 à 02h35"

Cela fait penser aux premières Q&A de 40K, il y a quinze ans : une compilation de questions faite par un joueur, de sa propre initiative, et soumise aux concepteurs. Les réponses étaient alors hébergées sur le site de ce particulier.

Sauf qu'à l'époque, on savait nommément qui avait répondu, et les concepteurs étaient encore attelés au jeu, alors que Chambers a quitté GW il y a presque sept ans. Bien plus longtemps que la période qu'il consacra à BFG.

D'un autre côté, des fanatiques dévoués au jeu sont autrement plus pointilleux que des concepteurs qui doivent répondre à une "deadline" et à des critères de vente.

Modifié par P T-L
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Oui, juste un des auteurs qui annonce qu'elle est officielle et qu'elle va être ajoutée au site de games specialist... Je reste aussi assez sceptique comme on n'y retrouve même pas la FAQ 2007. :)

Après cette FAQ n'apporte que du bon dans le jeu. Alors pourquoi s'en priver?

Juste déçu que pour changer ils n'aient pas augmenté le prix de vaisseaux trop rentables spécialement côté chaos et eldars. Et à part le gros coup de boost apporté aux ENoirs, c'est un peu maigre pour les taus et surtout pour les orks.

Modifié par Norhtak
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BFG et FAQ 2010

Alors voilà pour les modifications apportées par cette FAQ 2010. J’ai essayé d’être le plus exhaustif possible mais il y a surement des fautes/oublis. Attention, je suis parti avec comme base le livre de règle 1.5, le supplément Armada et surtout la FAQ 2007. Parce que cette FAQ 2010 est en grande partie une reprise de la FAQ 2007 mais en ajoutant nombre de modifications et améliorations. Alors je ne vais pas tout reprendre depuis le début.

Mise en place

- Possibilité de pré-mesurer mais seulement si les joueurs sont d’accord.

- Possibilité de garder les flottes secrètes pour un peu de surprise.

Règles en général (phases ordre, mouvement, tir et autonome)

- Aucun changement. Tout lu 2 fois. Mais bon, c’est ce qu’on aime à BFG des règles aussi simples que solides.

Autonomes

-C’est là qu’il y a de vrais changements ! Surtout un renforcement de 3 règles clés qui ont permis d’amoindrir le carnage occasionné par les torpilles, les bombardiers et les a-boat.

- ENORME changement mais expliqué dans les coups critiques : une frappe éclair détruit un escorteur sur du 4+ et plus sur du 2+ ! Ce qui fait que les flottes spécialisées les détruisent sur du 3+. Honnête ! Parce qu’avant c’était juste abusé de causer des touches sur 2+ voir automatiquement. Reste à calculer si le bombardier ne prend pas le dessus sur l'appareil de débarquement face à un escorteur. De tête face à un escorteur avec blind 5+ et 2 tourelles, il faut pile 3 bombardiers et exactement le même nombre de véhicules de débarquement en moyenne pour le tomber... Vont-ils se retrouver trop spécialisés pour les flotte qui n'ont pas +1 en frappe éclair? Style vraiment utiles contre les escorteurs à blind 6+ ou avec plus de 2 tourelles? Parce qu'un escorteur à 3 tourelles, ça n'existe pas aujourd'hui mais ça va devenir possible avec le ravageur ork.

Combat Air Patrol

- Possibilité de suivre un vaisseau même s'il est plus rapide que les chasseurs qui l'escortent et même sous en avant toute. Mais alors impossible de bouger pendant la phase d’autonome adverse.

- Les chasseurs en CAP ne forment plus une même vague. On fait juste 1 seul jet pour la rencontre de pions impacts mais si les autonomes en CAP s’en vont ou si le vaisseau qu’ils protègent est détruit, ils se séparent. Histoire d’éviter les chassa bomba qui pouvaient bizarrement se regrouper en CAP pour repartir formant une grosse vague de 12-16 appareils (mais là le 6 sur un pion impact fait bien mal au … :lol:).

- Les autonomes multi-rôles qui peuvent agir comme chasseurs (thunderhawk, chassa bomba) ne peuvent attaquer que pendant la phase d’autonome de leur contrôleur. Ainsi lors d’un éperonnage où tu ne t’arrêtes pas sur le vaisseau, les autonomes en CAP n'attaquent pas. Seul exception : si un vaisseau adverse entre en contact avec toi pendant son tour. Là les autonomes entrent en action pour défendre le vaisseau.

Massing Turret

- Bonus maximum de +3 tourelles (3 tirs en plus quoi).

- Les vaisseaux désemparés ne peuvent plus grouper leurs tourelles mais peuvent recevoir le soutien des tourelles d’autres vaisseaux.

- Un vaisseau sans tourelle ne peut pas apporter… ses tourelles pour soutenir les autres vaisseaux.

Turret Suppression

- Pas vraiment une nouvelle règle mais une vieille remise au goût du jour. Et elle va pas mal changer la manière d’envoyer des autonomes. Ou pas…

- Alors de quoi s’agit-il ? En gros dès que l’on atteint un vaisseau avec une vague de chasseurs et de bombardiers, on peut décider d’envoyer les chasseurs occuper les tourelles. Chaque chasseur (même s’il est détruit pas les tourelles) offre alors une touche supplémentaire aux bombardiers après le calcul de leurs touches. Ce bonus ne peut pas dépasser le nombre de bombardiers présents/survivants dans la vague.

- Il devient ainsi possible de s’attaquer à des cuirassés avec 4+ tourelles. Mais on doit alors envoyer une vague de 8+ autonomes si on veut que ça soit réellement utile. En tout cas en dessous de 4 tourelles, pas forcément utile. Mais face à plus on peut grappiller qq touches au lieu de compter sur la chance.

- A voir son utilité réelle sur des autonomes normaux / eldars / orks surtout. Mais ça me semble utile sans être bourrin. Alors que j’avais eu des sueurs froides à la première lecture ^^’. M’enfin si un fin statisticien peut nous éclairer !

Exemple : j’envoie 4 bombardiers et 4 chasseurs sur un Devastation. Je décide d’envoyer les chasseurs en turret suppression. Les tourelles du Deva font 2, 4 et 6. Donc 2 chasseurs sont détruits (mais leur effet compte tout de même). Mes bombardier font 2, 3, 4 et 5 en touches. En enlevant les tourelles cela donne 3 touches + les 4 apportées par les chasseurs ce qui amène à un total de 7. En envoyant 8 bombardiers, j’en arrive à 7 touches environ en moyenne. Pour ça que ça me semble utile dès 4 tourelles Mais c’est de la stat perso.

Abordages

- Abordage multiple = possibilité de résoudre les abordages les uns après les autres. Ça me semble surtout être une règle pour les flottes fortes en abordage pour qu’elles soient sur de détruire un vaisseau. Et pas s’enfiler un 1 au jet de dés, l’adversaire un 6 et hop tes 3 croiseurs abordeurs se retrouvent tout bêtes…

- Enfin n’étant pas un fin abordeur, je laisse les théories aux orks, tyty et khorneux !

Frappes éclairs et dommages critiques

Alors là du beau qui va faire saliver !

- Les attaques par téléportation peuvent ENFIN être utilisées quand on est sous verrouillage ou rechargement. Avant c’était trop restrictif pour être utile voire même utilisable.

- Les escorteurs quittent la table des critiques face aux appareils de débarquement. Ils ne sont détruits plus que sur 4+ !!

- Les dommages multiples de feu sont CUMULABLES ! Et paf 3x le critiques feu = 3pts de dommages si pas réparés. Franchement un gros plus pour les tyty qui ne demande qu’à être exploité.

Dommages catastrophiques

- Spécifié qu’une épave explose à la fin de la phase de mouvement et non du mouvement de l’épave. Donc plus facile à éviter.

- Les épaves sont maintenant attirées par l’attraction d’une planète. Je suis impatient de voir les cuirassés tourelles du Space Hulk de Ted’ (qui restent dans le champ de gravité) venir lui exploser dans les dents.

Désengagement

- Si un vaisseau de ligne cherche à se désengager et rate son test de Cd, il quitte son escadron et ne peut alors plus le rejoindre.

Phénomènes célestes

- Les éruptions solaires ne se produisent plus qu’une fois par partie et plus 1 fois par tour maximum.

- Précision sur les template (surtout 2D, moins beau mais tellement plus pratiques) des planètes. La tige est dessus, on est visible, la tige est derrière on est invisible.

- Pas de pion impact en cas de contact avec des astéroïdes. On se demandait bien où il fallait les poser…

Défenses planétaires

- Dans les scénar spéciaux permettant de dépenser des points dans des défenses, il est maintenant possible d’y allouer un tiers des points de sa flotte. Juste histoire de rendre les forteresses noires ou les Ramiliès possible à sortir.

- On enlève 1d6 blast marker en contact de chaque défense avec une vitesse de 0cm (immobile quoi…). Histoire de ne pas les voir mijoter à vie dans leurs pions impacts!

- On ne peut pas placer une défense à moins de 30cm d’une faille warp.

Transports

- Description du fast clipper, un transport non armé mais plus rapide (+5cm au mvt et +5d6 sous en avant toute). Après il compte pour un demi point de victoire comme le transport armé.

- Un transport lourd coûte maintenant 40pts vu sa résistance et les points de victoire qu’il peut amener.

Flottes de Réserves et renforts

- Alors c’est simple, pour chaque 3 croiseurs, cuirassés ou escadrons d’escorteurs, on peut en prendre 1 de réserve mais uniquement de la même « race ». La Navy et le Mechanicus comptent ensemble mais pas les Space Marine qui sont à part. En gros c’est pour représenter le fait que l’on peut voir n’importe quel vaisseau n’importe où avec le grand nombre de renforts réaffectés en permanence. Par exemple, on peut prendre un vaisseau de la 13ème croisade noire dans une flotte du Chaos de la guerre gothic ou encore avec la navy posséder des vaisseaux venus d'autres segmentum.

- Me suis pas intéressé plus loin.

Alliés, sujets et mercenaires

- Alors possibilité de croiser les flottes de manière bien plus poussée. Mais je vous laisse lire pour plus de détais.

Voilà au niveau des règles. Les modifications des flottes suivent!

Navy

- Proue énergétique à 5pts sur les vaisseaux de ligne avec proue blindée. Ajoute une touche automatique en cas d’éperonnage résolue avant les dommages de l’impact.

- Aucun changement de points niveau cuirassés.

- Mars : accès à une 3ème tourelle pour +10pts.

- Overlord : réduc à 220pts avec option matrice de visée pour +15pts.

- Apocalypse : portée des lances 30cm, 45cm sous verrouillage (si j'ai bien compris). On peut tjrs tirer jusqu’à 60cm en se prenant un critique moteur mais sans perdre de PS.

- Les croiseurs super lourds comptent maintenant dans le total pour avoir accès aux cuirassés.

- Vengeance : ignore les critiques de proue.

- Exorcist : accès aux Sharks pour +10pts.

- Armageddon : possibilité de remplacer ses torpilles de proue par un canon nova pour +20pts.

- Réduction de l’Endevour et de l’Endurance à 110pts et du Defiant à 120pts. Peuvent obtenir une proue blindée sans coût supplémentaire mais ne virent plus qu’à 45°.

Adeptus Mechanicus (AM)

- Les vaisseaux de l’AM peuvent toujours être pris comme réserve par une flotte de la Navy.

- Les vaisseaux de l’AM peuvent, comme les nécrons, prendre pour cible leurs épaves pour éviter que d’autres races aient accès à leur technologie. Attention, seul un vaisseau de l’AM peut tirer sur une épave de l’AM. Les vaisseaux de la Navy, de réserve ou alliés ne peuvent pas le faire.

- Réduction de l’Endeavour et de l’Endurance à 125pts et du Defiant à 130pts. Peuvent obtenir une proue blindée sans coût supplémentaire mais ne virent plus qu’à 45°.

- Pas plus de 2 dons du Mechanicus par vaisseau.

- Un Archmagos peut embarquer sur n’importe quel vaisseau de ligne à moins qu’une Arche du Mechanicus soit présente. Si c’est le cas, il doit y embarquer.

- Une Arche ne peut pas obtenir de dons du Mechanicus. Ils sont déjà compris dans son profil.

- Les escorteurs ne reçoivent plus de tourelle supplémentaire. On passe de « any vessel » à « any capital ship ».

- Les vaisseaux de la Navy utilisés dans une flotte de l’AM ne peuvent pas lancer d’appareils de débarquement.

Space Marines

- L’escouade d’abordage de terminators fonctionne désormais pour toute la bataille et non qu’une seule fois.

- Ramilies : blablabla pour pas grand-chose.

Chaos

- Un Maître de Guerre du Chaos devient obligatoire dans une flotte à plus de 750pts. Donc plus possible de compter sur plein de Seigneurs du Chaos en mode Tzeentch! Je vais devoir revoir toutes mes listes moi. :lol:

- L’effet de la marque de Slaanesh n’est plus cumulable… Comment ça faire apparaître 4 vaisseaux démons de Slaanesh au milieu de la flotte adverse pour obliger tout le monde à se désengager c’était bourrin ? Après la marque de Slaanesh n'en ressort qu'affaiblie alors qu'elle était déjà à la ramasse.

- Le Canon Warp ignore la save des nécrons s’ils ne sont pas en brace…

- Vengeance : ignore les critiques de proue.

- Repulsive : doit être monté sur un petit socle ! Qu'est-ce que je disais. :) Mais 3ème bouclier possible pour +15pts (enfin) avec le gros socle qui devient obligatoire.

- Retaliator à 260pts. Mais profil toujours aussi moyen.

- Styx à 260pts. On croirait rêver! Surement pour tenir la comparaison face au Devastation abusé.

- La variante du Murder avec pièces d’artillerie de flanc est limitée à 2 exemplaires par 750pts… Quand même une limitation étrange : 4 en 1500pts c’est la totalité des croiseurs que l’on sort habituellement… A quoi elle sert cette limitation?

- Un vaisseau démon ne peut plus sortir de la table lors de son apparition (déviation). Il est alors déployé en contact avec le bord de table. De plus, un vaisseau démon en forme spectrale continue de bruler et de souffrir des dommages causés par les critiques feu.

- Vaisseaux impériaux renégats :

- Une jolie nouveauté : pour chaque 1500pts de flotte du Chaos, on peut joindre un croiseur ou un escadron d’escorteurs issu de n’importe quelle liste de la Navy et d’une valeur maximum de 185pts. Après pas convaincu par l’ajout d’une proue blindée qui va ralentir le reste de la flotte. Mais l’accès aux joyeux Sword et Dauntless est plus réjouissant. Même si la limitation permet de ne pas abuser.

- Les croiseurs choisis de cette manière souffrent d’un malus de -1 en Cd. Mais pas les escorteurs.

- Ces vaisseaux sont mixables normalement avec ceux du Chaos niveau escadrons.

Moi je dis, si ça se confirme, je m’achète des Sword ! ^^

Eldars (tous)

- Les eldars ne peuvent éviter les effets des vagues de radiation grâce à un jet de Cd réussit.

- Les batteries eldars comptent toujours comme étant proche de leur adversaire en plus de compter toujours comme les atteignant de face. Cette modification peu surprendre mais je pense que c’est pour leur donner un peu de répondant face à l’ultime pulsar. En gros on se retrouve au pire dans la colonne du milieu quand on vise un escorteur avec pion impact. Et plus besoin de s'approcher à 15cm pour gagner en puissance.

Corsairs

- Réduction de l’Hellebore à 65pts et de l’Aconite à 55pts. Peut-être qu’augmenter aussi le coût de leurs 2 concurrents directs abusés, le Hemlock et le Nightshade, n’aurait pas été un luxe.

Eldars VM

- Le Héros coûte 100 points au lieu de 150.

- Alors attention les 2 pulsars du Flames of Asuryan partagent maintenant le même emplacement. Ils sont donc affectés en cas d’alerte impact ou de désemparement. Mais après c’est spécifié qu’ils restent indépendant avec un arc de tir avant/droite et avant/gauche… Moi y’en a pas comprendre comment gérer : si on se retrouve avec une puissance de feu divisée par 2 on ne peut plus tirer qu’à droite ou à gauche ? Sinon il gagne des a-boat gratos.

- Dragonship : monte à 8 torpilles ce qui semble plus équilibré par rapport aux baies de lancement et au Spectre. Après il y a aussi un changement de la puissance des batteries mais il manque le chiffre dans la FAQ !

- Shadowhunter : ont une nouvelle règle pour montrer leur rôle de chasseurs d'autonomes. Ils peuvent relancer leurs jets d’holochamps ratés contre eux. Plus utile qu’avant tout de même.

- Transports eldars : mvt 10/10/15cm, batterie de F1 portée 15cm à l’avant. Suivent les règles de mouvement, de tir et d'holochamps des eldars. Après le blindage bonne question... On pourrait dire 5+ comme rien n'est indiqué mais un 4+ me semble plus représentatif des eldars.

Eldars Noirs

- Torture : possibilité de prendre 2 Impaler mais +20pts chacun. 2 Impalers ou 4 ponts de lancement je fais vite le choix.

- Moteurs caméléons : 5pts sur un escorteur et 20pts sur un croiseur. Et possibilité de larguer des autonomes sans se révéler tant que ces derniers n’attaquent pas.

- Les torpilles vampires causent des dmg s’ils passent le blindage en plus des critiques automatiques. Et on n’oublie pas qu’il existe 2 choses qu’on ne peut bracer : les abordages et les critiques. Gniark gniark gniark. Par contre, pas de relance pour toucher comme elles ne comptent pas comme des torpilles eldars a priori. Enfin c'est juste indiqué que si elles passent le blindage elles arrachent 1PS.

- L'alerte impact protège des captures d’esclaves.

- Les ENoirs utilisent des transports impériaux volés et non des transports eldars.

Orks

- Dakka Dakka : possibilité d’ajouter 2 tourelles sur un vaisseau de ligne pour +20pts ou 1 tourelle sur un escorteur pour +5pts. Fun mais pas forcément utile si c’est pour perdre l’avantage d’avoir les vaisseaux les moins chers.

- Tous les vaisseaux orks armés de baies de lancement peuvent transporter des mines pour +5pts par baie.

- Fonctionnement différent des chassa-bombas. Exit le -3 tourelles… Maintenant ça se joue au turret suppression. Donc on perd en efficacité. Ce qui n’est pas super comme les chassa-bombas sont la seule source décente de dégâts des orks avec les abordages.

- Space Hulk : peut utiliser l’ordre en avant toute sans gagner de mouvement mais cela lui permet d’éperonner. Nouveau tableau des critiques un poil plus léger et plus facile à appliquer.

- Possibilité de prendre des roks comme défense. Mais ils restent alors stationnaires.

- Réduction du Massakreur à 35pts, de la Canonnièr’ sauvaj’ à 30pt !! Par contre pas de baisse du Ravageur… Dommage.

- Accès à un nouvel escorteur : le Grunt. Un Kikass (brute ?) à 30pts avec 2 tourelles, un blind de 6+ de proue et 5+ ailleurs et qui a une valeur de 2 pour aborder ou éperonner au lieu de 1. Escorteur avec grand socle qui ne peut pas faire de virages serrés.

Nécrons

- Coque réactive: fonctionne de la même manière qu’un alerte impact. Ça me semble moins ambigu que de parler d’une « sauvegarde spéciale ».

- Portails : peuvent être activés même en suivant un ordre. Mais leur efficacité se retrouve divisée par 2 si le vaisseau est désemparé ou sous alerte impact.

Tyranides

- Si un vaisseau rate un jet de contrôle synaptique, un autre Vaisseau Ruche peut prendre le relai pour essayer de le contrôler.

- Les spores ne causent plus des dmgs automatiques aux vaisseaux sans boucliers. ENFIN les ENoirs vont revivre vs les tyty.

- Malus de -1 de Cd pour prendre pour cible un VR si des drones escorteurs se trouvent dans l’arc de tir et en contact du cuirassé.

- Les tentacules et les pinces ne s’activent plus si un vaisseau adverse entre en contact ou traverse son porteur pendant sa propre phase.

- Minimum 6 drones escorteurs par VR. Sinon c’est 6-12 escorteurs par VR.

- Kraken : accès à du biolpasma F2 pour +10pts! Y’a de quoi picoter.

- 10% des drones escorteurs tyranides (en gros 1 dans l’armée en général) peuvent devenir des fireships pour +5pts. Ce qui remplace leur armement. L’idée est bien sympa mais les drones escorteurs sont quand même trop lents pour en profiter. Et là 20 drones pour sortir 2 fireship, erf.

- Dans le scénario bataille de croiseurs, le tyty a le droit à un VR… Quelle tendre attention. :P Mais pour le scénar du convoi ou celui se blocus ils restent toujours aussi faibles !

Taus

- L’Explorer version Bor’kan balance ses torpilles vers l’avant.

- Les systèmes de visée fonctionnent même si le vaisseau est désemparé ou sous ordre.

Demiurgs

- Une nouvelle flotte jouable, une !

- Accès au Stronghold, au Bastion, à la sphère de guerre kroot. Le Stronghold demande 2 Bastion.

- Accès à un escadron d’un maximum de 6 escorteurs par 1000pts dépensés dans des vaisseaux Demiurg (et pas pour chaque 1000pts de flotte) à choisir dans une des listes de flotte suivante : navy, chaos ou taus.

- Ne peuvent se désengager que s’ils sont réduits à 2PS ou moins.

- Le Rayon de forage peut diviser sa puissance de feu par deux (réduit à l’inférieur) pour doubler sa portée (30cm).

Enfin voilà pour la trad rapide. Après c'est wait&see pour l’officialité. :cat:

Modifié par Norhtak
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Merci pour ta lecture attentive de la chose !

On touche du doigt ce qui fait l'ambiguïté des jeux spécialistes : il faut s'y plonger un bon coup tout en n'y jouant pas trop de crainte de gâcher la variation et la nouveauté intermittente qu'ils apportent parallèlement aux "core games".

En outre, comme ce n'est pas du "jeu apéro" malgré le peu de figurines requis, on a à la fois peu de chances d'embringuer de recruter des jeunes qui n'ont pas fini leur armée de 40K, ou des vieux qui n'ont pas le temps ni même les joueurs (selon les aléas des mouvements géographiques).

Et on se retrouve face au même phénomène qui fait que GW ne met pas en avant ses FAQ, mais les cantonne dans une petite section du site : c'est parce qu'il est déjà très difficile de faire lire les règles principales + codex/LA à la clientèle "lambda", donc il serait très négatif de lui envoyer un signal comme quoi en plus il faut se cogner des docs virtuels, évolutifs qui plus est...

--

Explication de cette remarque : tout récemment, on a fait une tentative de résurrection de BFG à l'occasion du "French Waaagh Day", où il y avait une poignée de participants avec flottilles peintes, tapis coloré et tutti quanti. Le but annexe était de faire une démo en vue de la campagne ork annuelle de cet été liée au forum "orkatitude".

Or, ce fut extrêmement laborieux, au pire une découverte totale, au mieux un redémarrage après trois à dix ans d'abandon (absence de suivi - donc d'impulsion ; marginalisation alors que 40K notamment prend beaucoup de place dans le temps-gurine disponible des adultes qui ont connu BFG jadis). Moi-même j'avais relu les règles récemment, mais ça revenait à porter le tout à bout de bras, et pour le public la morale est vite vue : ça ferait un système de plus à se cogner alors que beaucoup n'ont déjà pas leur "ration" de 40K dans l'année. Et ce,avec une couche de changement de paradigme à avaler, e.g. les nécrons qui ramonent à BFG alors qu'ils tirent la langue actuellement dans 40K, ou les SM pas spécialement polyvalents.

Au-delà de ça, on ne peut qu'accueillir à bras ouverts un tel document (notamment pour gérer le drame "assault boats contre escorteurs") : c'est juste que pour , il ne manquerait qu'un semblant d'officialité, d'inclusion dans le dépôt unique et pratique qu'est la section téléchargement du site rouge.

<je retourne à l'hospice>

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L eproblème des jeux specialist, c'est qu'à par UN, les autres sont des premières ébauches.

Franchement, la règle des escorteurs changent pas mal de trucs dans BFG, mais elle témoigne d'un gros retard à l'allumage, mon groupe de joueurs avaient cessé de jouer les escorteurs à cause de leur destrcution automatique par les autonomes type engin de débarquement, voir l'équivalent point d'un croiseur détruit par 5 autonomes en vadrouille sans pouvoir rien y faire car ils ont 50 cm de mvt en 2 tour là où l'escorteur n'a qu'un tour de mouvement, ça calme.

Dans l'ensemble, ces explications sont fortement bienvenus, les règles de BFG restent lacunaires (le tour par tour pour un jeu de bataille spatiale, c'est nul.).

Une V2 avec quelques changements seraient bienvenu mais elle n'arrivera jamais, dommage pour un jeu qui possède un gros potentiel.

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Aaaah, enfin, on en arrive à parler de BFG pour de vrai.

il ne manquerait qu'un semblant d'officialité, d'inclusion dans le dépôt unique et pratique qu'est la section téléchargement du site rouge.

L'officialité dans les jeux Specialist, je me la frotte là où ça fait du bien. Faut arrêter! On est dans le vide comme plus de suivi, les règles sont très bonnes à part 2-3 détails mais les flottes mal équilibrées. Alors laisser de côté une FAQ sortie par les dernières personnes de référence actives dans BFG (les mêmes qui ont sortis les règles de la flotte de l'Adeptus Mechanicus) c'est dommage. De notre côté on a calmé BFG parce que gagner 90% de mes parties avec le chaos et 30% avec mes Enoirs ça commençait à devenir vain. Je rejoins d'ailleurs XAV : BFG comme Mordheim ne sont que des essais qu'il aurait fallu concrétiser! D'ailleurs j'aimerais bien savoir de quel jeu tu parles (Blood Bowl?).

Après dire que les FAQ bloquent l'accès au jeu, aucun problème pour s'adapter à son adversaire s'ils ne les utilise pas ou que partiellement. D'ailleurs on arrive souvent à un compromis comme les FAQ apportent surtout des améliorations et des explications sur les mécanismes qui posent problème. Et franchement depuis les autonomes qui ne s'épuisent plus et le canon nova qui n'estime plus pas bcp de modif qui ont fait débat.

De mon côté je suis bien surpris du peu d'intérêt porté aux jeux Specialist. Pas compliqués et c'est comme le vélo, on s'y remet vite. Enfin, je suis un maso et j'adore justement me taper des systèmes de jeu (d'ailleurs lu les règles de tous les jeux Specialist).

M'enfin cette FAQ a beau être très bonne, ça reste un placebo en attendant une plus qu'hypothétique V2. En tout cas moi je me lance. BFG restera toujours un gros champ d'expérimentation.

Modifié par Norhtak
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Nous sommes d'accord sur le fait que, BFG étant concrètement à l'abandon, les joueurs se débrouillent.

Non, je veux juste dire qu'une simple étincelle de la part de GW aiderait sensiblement à faire repartir le truc, qui attend en rêvant. Parce que les joueurs potentiels, souvent déjà équipés, se recrutent quasi-exclusivement parmi ceux qui sont dans le trip 40K. Ce qui sous-entend un budget-temps "figurine" pas mal bouffé par le bricolage/barbouillage, et, pour les adultes, une répugnance à se mettre ou remettre à un nouveau suce-temps.

Bon, je radote car on constate de visu la situation.

Tu as raison de souligner le côté "bêta-version" de BFG, car en effet GW, tel Microsoft, vend du produit qui ne fait pas l'objet de tests préalables exhaustifs (euphémisme). Bien heureux qu'on ait seulement eu ledit BFG, au moment où GW lança une flopée de jeux annexes, avant de se dire "oké, ça coûte aussi cher de sculpter et produire 1 ref spé qu'une ref core game mais on en vend 100 fois moins ; on arrête les frais".

Et voilà le dilemme : pour imparfaites voire bancales qu'elles soient, les règles estampillées GW sont au moins un dénominateur commun. Dès qu'on commence à taper dans le domaine de l'officieux, donc limite de la règle maison, ça suppose que pour suivre on soit déjà pas mal impliqué dans le trip.

Sinon, ça fait comme dans ces clubs qui pratiquent une fournée de jeux, mais une ou deux fois chacun dans l'année : c'est plus laborieux que distrayant.

Je dis cela parce que je suis moi-même dans un club où il y a 2 jeux principaux et qu'on peine déjà à ce que tout le monde sache correctement jouer, sans parler de ceux qui se dispersent et semblent ne jamais apprendre.

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Clair que la gamme Specialist cache des jeux qui aurait mérité au moins une nouvelle édition. Mais soit ils ont été absorbé par des règles généralistes/simplistes pour les jeux normaux (Epic --> Apocalypse, Mordheim --> escarmouche, Warmaster dans une certaine mesure par les "grandes armées" de la v8).

Quand je vois SpaceHulk qui a eu le droit a une édition limité et qui a pourtant été largement mis en avant. Pourquoi ne pas faire de même avec "juste" la sortie d'un rulebook mis à jour et imprimé pour les autres jeux ???

Pour BFG, j'attendrais le Games Day, s'il y a une table, je ferais une partie pour voir si je me relance dedans...

Modifié par Spacewolf1
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Parce que Space Hulk est un stand alone. Tout est dans la boîte. Pas besoin de mettre une fortune en packaging, en développement, en sculpture de nouvelles fig, de fournir du suivi... On sort sa boîte en édition limitée qui plus est. Donc on vend tout, on ramasse le pactole et on laisse tomber. On pourrait penser à une réédition d'Hero Quest mais des jeux comme Descent ou autre verrouillent le terrain. Et le jeu était génial mais un peu léger.

Pour les Jeux Specialist, repartir demande de former des équipes, de repenser le design, de reproduire des fig, d'équilibrer les règles... Et ça hors changement complet de ligne directrice c'est mort! Y'a qu'à voir Mordheim. Si tu as une armée Battle y jouer te coûte rien hors la boîte de base. Et même monter 2 bandes pour 60 euros, c'est pas grand chose. Comment rentabiliser des trucs pareils!

Après que fait la communauté, elle se met frileusement dans le bain, se retrouve confronté à des problèmes d'équilibrages et perd peu à peu goût au jeu. Qu'à Epic que les choses ont été prises en main pour en faire qqch. Un gros travail est en court aussi au niveau de BFG mais franchement y'a un sacré job et faut être accroché pour les tests vu la faible communauté de crochés.

Donc je continue d'encourager chacun à sortir ses propres règles spé quand ils jouent de leur côté. Ce que cherche un joueur c'est une partie tendue sur laquelle ses choix vont avoir un impact, vont le rapprocher de la victoire. Pas des duels chaos vs orks à BFG où tu gagnes au tour 3 ou des HB vs skav avec 2 abo à Battle où tu te demandes ce que t'es venu faire...

Enjoy!

Modifié par Norhtak
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Pour les Jeux Specialist, repartir demande de former des équipes, de repenser le design, de reproduire des fig, d'équilibrer les règles... Et ça hors changement complet de ligne directrice c'est mort! Y'a qu'à voir Mordheim. Si tu as une armée Battle y jouer te coûte rien hors la boîte de base. Et même monter 2 bandes pour 60 euros, c'est pas grand chose. Comment rentabiliser des trucs pareils!

Après que fait la communauté, elle se met frileusement dans le bain, se retrouve confronté à des problèmes d'équilibrages et perd peu à peu goût au jeu. Qu'à Epic que les choses ont été prises en main pour en faire qqch. Un gros travail est en court aussi au niveau de BFG mais franchement y'a un sacré job et faut être accroché pour les tests vu la faible communauté de crochés.

Ce que je pensais c'était justement de profiter de la communauté pour sortir sortir de nouveaux rulebooks (bref officialiser le rééquilibrage + les nouvelles règles de la communauté) mais le tout sans pour autant renouveler la gamme de fig. Juste la maintenir voir la confier à ForgeWorld... ou bien carrément conseiller des figs de marques concurrentes.

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