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Warhammer Forum

La Bataille du Nord


deathshade

Messages recommandés

Salut à tous,

Alors, tandis que notre modo préféré s'intéresse au Rohan et à ses ennemis, moi je vais m'intéresser au Nord. C'est-à-dire l'Arnor (sans blague), l'Angmar, L'Eriador (Pays de Bree, Comté), les Rôdeurs.

Les nains et les elfes du Lindon et de Fondcombe ne seront pas traités ici (par flemme, et puis parce qu'un topic spécial elfe ou nain serait mieux AMHA).

Les références fluffiques d'Angmar et des Rôdeurs sont déjà faites. Celles de Bree et de la Comté devraient suivre (en même temps, ça va pas être long). Celle d'Arnor dont malheureusement quasi inexistantes, MAIS nous disposons de plusieurs autres sources : Numenor et Gondor, qui devraient peut être nous aider.

Angmar : Orques, Hommes d'Angmar, Fantassins du Rhûdaur, Loups (ou wargs), Cavaliers du Rhûdaur, Esprit, Troll, Chef Orque, Chef d'Angmar, Capitaine du Rhûdaur, Seigneur de Rhûdaur, Roi Sorcier

Arnor : Fantassins d'Arthedin, Chevalier d'Arnor, Milices du Cardolan, Gardiens des Tertres, Gardes Royales, Capitaine d'Arnor, Prince du Cardolan, Roi d'Arthedin, Arvedin.

Rôdeurs : Rôdeurs, Aragorn, Halbarad, peut-être Arathorn

Eriador : Milice humaine, Milice hobbit, Shirrif, Levée Touque, Bandits

Bien, voici les deux premiers profils. Un que vous avez pu voir dans le topic de Bombur (changement de nom, pour un plus adapté à leur nature irrégulière), et un autre inédit.

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Haine : Une figurine qui éprouve la Haine contre un type d'ennemis gagne contre ceux-ci un bonus de Force équivalent à la différence des deux meilleurs résultats obtenus lors la résolution d'un combat divisée par deux, arrondi au supérieur et valable uniquement pour les jets pour blesser consécutifs au combat en cours. Ceci représente le fait qu'un guerrier qui a largement pris le dessus sur son ennemi juré va tout faire pour ne lui laisser aucune chance de s'en sortir.

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Chef de meute Warg

Loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est arrivé de chasser également dans le nord de l'Eriador. Ils sont menés aux combats par de sauvages chefs de meute.

Caractéristiques

C3/- F5 D4 A2 PV2 B3 P2/V0/D1

Équipement

Griffes, Crocs, et cuir

Règle spéciale :

Sauvages : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants.

Flair : Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Créature Féroce : tout ennemi que le warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

Homme d'Angmar - 6 points

Lorsque le Roi-Sorcier établit le Royaume d'Angmar, au Nord de la Terre du Milieu, il attira à sa cour de mauvais hommes. Reliquat des hommes moindres de la Terre du Milieu, sans doute de la parenté des Orientaux de Beleriand, ils avaient occupé le Rhudaur et tué ses Dûnedains.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B2

Équipement

Un Fantassin d'Angmar porte un épée ou une hache (arme de base), une lance et un bouclier. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cor........................................20 points

Règle spéciale :

Rancœur : Les hommes d'Angmar considèrent avec amertume ceux des Royaumes d'Arnor, qui disposent d'une vie plus douce qu'eux. En conséquence, ils disposent des effets de la haine contre les autres hommes.

Fantassin de Rhûdaur- 7 points

Le Roi Sorcier eut tôt fait d'assujettir le Rhûdaur lors de sa guerre contre l'Arnor. Une fois le Royaume sous sa botte, son armée régulière vint renforcer son armée.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement

Un Fantassin du Rhûdaur porte un épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.................................1 point

Javelot....................................2 point

Cor........................................20 points

Bannière................................25 points

Guerrier Orque - Valeur en Points : 4

Caractéristiques

C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2

Équipement

Un Guerrier Orque porte un cimeterre (arme de base) et une armure grossière. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.....................................1 point

Lance........................................1 point

Arc orque..................................1 point

Arme à deux mains...................1 point

Lames empoisonnées...............1 point

Bannière...................................25 points

Cor...........................................20 points

Règles Spéciales

Flèches Empoisonnées : Un Guerrier Orque doit relancer les jets pour blesser au tir ayant donné un 1.

Lames Empoisonnées : Tous les Guerriers Orques d'une même armée peuvent avoir des Lames Empoisonnées pour 1 point de plus par figurine. Ils doivent alors relancer les jets pour blesser au corps-à-corps ayant donné un 1.

Haine Universelle : Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire ; leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.

Warg

Loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est arrivé de chasser également dans le nord de l'Eriador.

Caractéristiques

C2/- F3 D4 A1 PV1 B2

Équipement

Griffes, Crocs, et cuir

Règle spéciale :

Sauvages : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants.

Flair : Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Créature Féroce : tout ennemi que le warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

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Fantassin de l'Arthedin- 8 points

L'Arthedin fut le plus puissant des trois royaumes qui succédèrent à l'Arnor. Ses troupes étaient constituées d'hommes communs, mais avec encore un peu de sang numénoréen dans les veines, et une fierté intacte.

Caractéristiques

C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement

Un Fantassin de l'Arthedin porte une lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.................................1 point

Arc........................................1 point

Cor........................................20 points

Bannière................................30 points

Règle spéciale

Lame d'Ouistrenesse : L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force.

Milice du Cardolan- 7 points

Contrairement à l'Arthedin, le Cardolan a vu décliner sa population de Dundedains. Toutefois, ses soldats combattirent vaillamment jusqu'au bout, et c'est la peste qui finit par les mettre à bas, non les coups de l'ennemi.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement

Un Milicien du Cardolan porte un épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.................................1 point

Javelot....................................2 point

Cor........................................20 points

Bannière................................30 points

Règles spéciales

Tenace face à l'adversité : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de Cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1.

Tout commentaire sur les profils et les choix d'unité est vivement apprécié.

Modifié par deathshade
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Excellent choix de réalisation de profil. Cependant une règle spéciale pour chaque profil pourrait être intéressante.

Par exemple les fantassins du rhudaur pourrait voir d'un mauvais œil la domination de ceux de l'angmar et ne pas accepter les tenez bon des chefs d'angmar.

Pour les hommes d'angmar on pourrait penser à la présence de tribus un peu brutale à la manière des dunlendings (sans l'ascendance numénoréenne) et menées au combat par leur chefs ou le roi sorcier. Une règle telle que la haine des hommes (des autres races) me semblerait appropriée. B3 aussi en fait je ne vois pas de raison qu'ils soient moins braves que les autres hommes alors qu'ils ont soumis le rhudaur (ou alors un bonus à la bravoure en la présence du roi sorcier) :

'Et ils craignait le Roi Sorcier qui (disaient-ils) pouvait commander à volonté au gel et au dégel.'

Au passage il serait intéressant de faire un profil spécifique pour le Roi sorcier à cette période.

Il me semble qu'en ces périodes aussi les numénoréens de souche étaient encore assez présents et devaient donc faire partie au moins des gardes d'élite de l'arthedain et du cardolan (cf profil de shas dans les archives)

Modifié par Newlight
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Juste une petite précision, le fantassin du Rhûdaur devrait coûter un point de plus, car il est supérieur à ton homme d'Angmar grâce à sa bravoure, mais à un coût identique.

Sinon, c'est une excellente initiative que ce sujet, j'attends de voir la suite!

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Bon, y a des trucs intéressants (comme toujours ? ^^). Je vais m'efforcer d'y répondre.

Excellent choix de réalisation de profil. Cependant une règle spéciale pour chaque profil pourrait être intéressante.

Par exemple les fantassins du rhudaur pourrait voir d'un mauvais œil la domination de ceux de l'angmar et ne pas accepter les tenez bon des chefs d'angmar.

Plutôt qu'un mauvais œil, je pensais faire de telle sorte que les héros ne pouvaoent donner des tenez-bon qu'aux troupes de même type. Les capitaines orques aux orques, les chef d'Angmar aux hommes d'Angmar et les capitaines du Rhudaur aux fantassins.

Pour les hommes d'angmar on pourrait penser à la présence de tribus un peu brutale à la manière des dunlendings (sans l'ascendance numénoréenne) et menées au combat par leur chefs ou le roi sorcier. Une règle telle que la haine des hommes (des autres races) me semblerait appropriée. B3 aussi en fait je ne vois pas de raison qu'ils soient moins braves que les autres hommes alors qu'ils ont soumis le rhudaur (ou alors un bonus à la bravoure en la présence du roi sorcier) :

'Et ils craignait le Roi Sorcier qui (disaient-ils) pouvait commander à volonté au gel et au dégel.'

Pas bête du tout ça, la haine, je rajoute. En fait, la B3 n'est pas tant une question de bravoure que d'organisation : après tout, il s'agit de bandes de guerre, sans discipline (ou peu), terribles à affronter sur le moment, mais pour peu que l'opposition soit forte, elles flanchent.

Pour la crainte, c'est les Lossoth, pas les hommes d'Angmar. Et ce n'est pas un peuple de guerrier, ils n'apparaitront donc pas.

Au passage il serait intéressant de faire un profil spécifique pour le Roi sorcier à cette période.

C'est dans la liste.

Il me semble qu'en ces périodes aussi les numénoréens de souche étaient encore assez présents et devaient donc faire partie au moins des gardes d'élite de l'arthedain et du cardolan (cf profil de shas dans les archives)

Vouaip, c'est la Garde Royale, et sans doute les chevaliers d'Arnor. Par contre, ces derniers seront à pieds (comme les chevaliers Numénoréens de Shas' il me semble).

Juste une petite précision, le fantassin du Rhûdaur devrait coûter un point de plus, car il est supérieur à ton homme d'Angmar grâce à sa bravoure, mais à un coût identique.

La faute au copier coller, ça. Je corrige.

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Voilà un projet beau et ambitieux. Mais j'aime autant prévenir qu'il présente un niveau de difficulté largement supérieur à Bataille pour le Rohan, d'une part du fait de la quantité et de la précision des sources, moindres, et d'autre part du fait du champ chronologique exploré, beaucoup plus vaste. Je conseillerais déjà pour commencer de se restreindre à la période couvrant la Partition de l'Arnor jusqu'au démantèlement de l'Arthedain et de l'Angmar, qui représente tout de même la bagatelle d'un millénaire. Les Dúdenain en exil, les Hobbits et les Hommes des bourgades d'Eriador peuvent être traités à part (ou après), dans la mesure où leur histoire touche principalement aux événements de la fin du Troisième Age.

La principale source d'information pour ce projet réside dans l'appendice A du Seigneur des Anneaux, qui décrit assez bien l'évolution géopolitique du Royaume du Nord, fondé par Elendil. Quelques allusions à ces temps antiques sont également faites dans le récit-même, notamment dans le chapitre 8 du livre I lorsque les quatre Hobbits s'aventurent dans les Hauts des Galgals. Certaines informations sont nichées dans des endroits inattendus, et c'est ainsi par exemple qu'on apprend lors du passage de la mort du Roi-sorcier que les dagues d'Ouistrenesse maniées par les Hobbits étaient capables de "fendre la chair non morte" comme "nulle autre lame".

L'équipement des troupes des royaumes du Nord n'est malheureusement pas évoqué dans le détail, contrairement à celui des Rohirrim ou des Isengardiens. On peut cependant raisonnablement déduire que les Dúnedain ont hérité des armes des Númenoréens qui elles sont bien décrites : armures lourdes, boucliers, haches, épées, arcs d'acier, javelots. Ils n'avaient semble-t-il pas de lances, pas plus que de cavalerie hormis quelques éléments auxiliaires recrutés parmi les Hommes du Milieu. L'appendice A nous apprend pourtant qu'Arvedui, le Dernier Roi, a fuit l'Arthedain à cheval avec sa Garde. L'ancien armement des Númenoréens a donc évolué, et cela a également été constaté au Gondor où la lance a supplanté le javelot et où des troupes montées ont vu le jour aussi. Notre marge de manoeuvre consiste à déterminer dans quelle proportion s'est réalisée cette évolution de l'armement ; et, en jouant avec ces proportions selon les factions, il sera déjà possible de les distinguer selon leurs équipements respectifs. Mais les combinaisons d'équipements ne sont pas infinies, aussi faudra-t-il se creuser la tête pour trouver des règles spéciales identifiant et distinguant clairemement chaque faction par rapport à ses voisines. Plus facile à dire qu'à faire...

Avant les relectures que j'ai effectuées pour construire cette intervention, j'étais sceptique sur le fait d'avoir deux profils de guerriers humains pour le Mal. Mais j'avais tort, car les appendices nous apprennent que certains hommes étaient sujets de l'Angmar et que d'autres avaient pris le pouvoir au Rhudaur au détriment des Dúnedain (semble-t-il). Car, contrairement à ce qui s'est passé au Gondor lors de la Guerre Civile opposant Eldacar et Castamir, les Dúnedain du Nord ne paraissent pas avoir passé du côté de l'ombre mais plutôt avoir été renversés par des gens de sang moindre. Voilà qui est susceptible de compter dans le cadre d'une éventuelle attribution de C4 aux mauvais hommes du Nord.

Il est primordial pour la diversité de jeu de distinguer autant que possible les Hommes d'Angmar et les Fantassins du Rhudaur. Merry, dans les tertres des Galgals, a rêvé de la fin des gens du Cardolan contre les Hommes de Carn Dûm armés de lances. Carn Dûm étant une ville du Royaume d'Angmar, la lance peut par conséquent être accordée à cette faction. Du coup, je ne vois pas pourquoi lui adjoindre en plus la javeline. Au passage, je ne comprend pas pourquoi elle ne coûte qu'un point ? Ses effets seraient-ils moindres par rapport au javelot ou s'agit-il seulement d'une erreur ?

Les Fantassins du Rhudaur pourraient quant à eux prétendre à l'équipement des Númenoréens puisque le Rhudaur est issu de l'Arnor. Le javelot et l'armure lourde semblent donc le minimum les concernant, éléments qui marquent d'emblée une nette différence avec les Hommes d'Angmar. Quant à l'arc d'acier, difficile à dire. Je pense que ce seront davantage des considérations de jeu qui interviendront le concernant.

Au niveau des caractéristiques, c'est bien d'avoir cherché à différencier les deux profils ne serait-ce que sur une valeur. Ca aurait pu être le Combat, c'est finalement la Bravoure. Pourquoi pas ? Je dois dire que je ne vois pas trop d'arguments en faveur de l'un plutôt que de l'autre. Je reconsidérerai peut-être la chose quand je me serai mieux imprégné de l'histoire des Royaumes successeurs.

Au rayon des règles spéciales pour finir, il me semble inopportun de donner la Haine sans véritable raison fluffique aux Hommes d'Angmar alors que les Orques ont déjà cette règle. Toujours par souci de distinction. Pour l'heure, je n'ai pas cependant pas d'autres idées à proposer.

Voici comment je propose de différencier ces mauvais hommes en termes d'équipement :

- Hommes d'Angmar : lance de base (cf. rêve de Merry) remplaçable par un arc ou une autre arme de tir ; armure en option ou réservée à une élite de Carn Dûm, voire pas d'armure du tout (pour distinguer avec les Orques) ;

- Fantassin du Rhudaur : armure lourde de base ; javelots, bouclier, arme à deux mains et arc (d'acier ?) en option.

Shas'El'Hek'Tryk, pas mal de (re)lectures en perspective.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Oui, les nummenoréens avaient une cavalerie.

Pour les troupes de base, je pense que c'est pas les quelques milliers de nummenoréens restant auraient put formés une armée, à mon avis tu dois considérer une troupaille de base en la personne des soldats d'arnor et prendre des élites nummenoréens style nummenoréens noirs et cavaliers de morgul en gentil.

Pour le Rhudaur, Tolkien dit clairement que si des gens simples prennent le pouvoir, c'est parce que la lignée nummenoréenne s'éteint et qu'ils amorçent un retour à un système féodal, donc pour eux je ferais une troupaille d'hommes sauvages et un peu de cavalerie lourde (des seigneurs de guerre qui ont récup du matériel nummenoréens).

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Une petite précision pour Newlight et Rantanplant :

Les Númenoréens possédaient en leur propre pays des chevaux qu'ils tenaient en haute estime. Mais ils ne s'en servaient pas au combat; car leurs guerres se déroulaient toutes outre-mer. De plus, ils étaient gens de haute taille et de puissante carrure et fort vigoureux, et leurs soldats tout équipés avaient accoutumé de porter des armures de grand poids. En leurs colonies sur les côtes de la Terre du Milieu, ils acquérirent et élevèrent des chevaux, mais ils ne s'en servaient guère comme monture, sinon pour le plaisir et pour le sport. A la guerre, seuls les messagers étaient montés, et certains corps d'archers munis d'armes légères (souvent gens d'une autre race).

Oui, les Númenoréens étaient de bons cavaliers. Oui, les Númenoréens disposaient de troupes montées. Mais non, ils ne servaient pas eux-mêmes dans les corps de cavalerie. Et c'était encore vrai à l'époque de l'Ultime Alliance, semble-t-il. Néanmoins, plusieurs siècles plus tard, les Dúnedain ont fini par se mettre à combattre à cheval, aussi bien au Nord (ex-Arnor) qu'au Sud (Gondor).

Histoire de la Chute d'Arnor

arnor.gif

III - 861 Mort d'Eärendur, huitième Roi d'Arnor, et partition de l'Arnor en trois royaumes du fait des dissensions opposant ses fils : l'Arthedain au nord-ouest (gouverné par l'aîné, Amlaith), le Rhudaur au nord-est et le Cardolan au Sud. Affrontements entre le Rhudaur et le Cardolan pour les terres litigieuses des Collines du Temps abritant le Palantír le plus puissant de la région à Amon Sûl.

III - vers 1292 Emergence du Royaume d'Angmar au nord des Landes d'Etten, de part et d'autre des montagnes, avec à sa tête un personnage mystérieux connu sous le seul nom de Roi-sorcier et ayant pour sujets des Orques, des Hommes mauvais et d'autres créatures infâmes.

III - à partir de 1356 Revendication par l'Arthedain de la souveraineté sur tout l'Arnor, la lignée d'Isildur étant éteinte dans les deux autres royaumes. Ralliement du Cardolan où le seigneur ne porte plus que le titre de Prince. Opposition du Rhudaur où les Dúnedain sont peu nombreux et où un mauvais seigneur a pris le pouvoir. Alliance du Rhudaur avec l'Angmar. Mort d'Argeleb lors de la guerre contre l'Angmar et le Rhudaur. Siège de Fondcombe. Alliance de l'Arthedain, du Cardolan et du Lindon permettant de refouler les armées ténébreuses hors des Collines du Temps.

III - 1409 Invasion du Cardolan et des Collines du Temps. Destruction d'Amon Sûl et transfert de son Palantír à Fornost. Mort d'Arveleg au combat. Occupation du Rhudaur par les Hommes d'Angmar, massacre et fuite des derniers Dúnedain y habitant. Alliance entre Araphor d'Arthedain et Círdan du Lindon pour contenir l'invasion. Résistance des derniers Dúnedain du Cardolan à Tyrn Gorthad (les Hauts des Galgals) et derrière la Vieille Forêt, mais mort de leur dernier Prince. Statu quo préservé grâce aux renforts elfiques venus du Lindon, de Fondcombe et de Lórien.

III - XVIIème s. Déferlement de la peste, venue du sud-est, sur l'Eriador. Fin des Dúnedain du Cardolan, mais l'Arthedain est peu touché. Apparition d'esprits maléfiques suscités par l'Angmar et le Rhudaur dans les tertres abandonnés du Cardolan.

III - XXème s. Prophétie du Retour du Roi par Malbeth le Devin.

III - 1974 Invasion de l'Arthedain par l'Angmar lors de l'hiver. Prise de Fornost. Fuite d'Arvedui loin vers le nord jusqu'à Forochel, le rude pays des Lossoth. Fin du Royaume du Nord.

III - 1975 Secours envoyés par Círdan à Arvedui via la mer. Mort par noyade d'Arvedui, le Dernier Roi d'Arnor, lors d'une violente tempête en mer au cours de laquelle les Palantíri du Nord sont également perdus. Débarquement aux Havres Gris des renforts du Gondor menés par Eärnur. Bataille de Fornost, à laquelle prennent part les Elfes, les Dúnedain du Sud, les Hommes du Rhovanion et des archers Hobbits. Défaite du Roi-sorcier et démantèlement du Royaume d'Angmar.

Shas'El'Hek'Tryk, Histoire de Comprendre.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Bonne idée ; je suis assez déçu par le peu de profils arnoriens.

Pour ce qui est des profils, je pense que des frondes correspondraient mieux à leur condition de "Barbares" (enfin, plus ruraux que les Hommes d'Arthedain et de Cardolan) que des arcs, et les javelots coûtent en général 2 points ; sinon, je ne comprends pas ces "X" pour certains coûts en points, et je verrais mieux les chevaliers d'Arnor à cheval : ce n'est qu'à l'époque de Númenor et, certainement, des premiers temps d'Arnor et de Gondor, période couverte par Shas' et ses guerriers númenoréens de l'Ultime Alliance (époque où le sang de Númenor était encore pur), que les Númenoréens (et descendants) ne montaient pas à cheval ; le contre exemple est d'ailleurs donné par Imrahil, la personne la plus "númenoréenne de sang" que l'on puisse trouver au Tiers Âge (excepté Aragorn), de plus, le Gondor a ses propres cavaliers, alors pourquoi pas son nordique jumeau ?

Bon, la critique passée, voici mes idées pour l'Arnor :P :

HEROS :

Roi Dúnedain - valeur en points : 60.

Voir le profil du Roi des Hommes de G.W. et rajouter un point de Combat.

Capitaine d'Arnor - valeur en points : 50.

Les Capitaines d'Arnor sont les chefs non nommés qui conduisaient les armées d'Arnor au combat, que les troupes viennent d'Arthedain, de Cardolan ou de Rhudaur.

C4/4+ F4 D6 A2 PV2 B4 P2/V1/D1

Equipement : Un Capitaine d'Arnor porte une armure lourde et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier : 5 pts.

Hache à deux mains : 5 pts.

Lance : 5 pts.

Javelots : 5 pts.

Arc : 5 pts.

Cheval : 10 pts.

Capitaine d'Annúminas - valeur en points : 60.

Souvent, alors que leurs aînés héritaient du fief de leur père, les fils cadets des nobles Númenoréens d'Arnor rejoignaient les Chevaliers d'Annúminas où ils devenaient capitaines.

C5/- F4 D7 A2 PV2 B4 P2/V1/D1

Equipement : Un Capitaine d'Annúminas porte une armure lourde ciselée, une épée (arme de base) et un bouclier ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cheval caparaçonné : 15 pts.

Lance de cavalerie : 5 pts.

GUERRIERS :

Soldat d'Arthedain - valeur en points : 7.

Les Soldats d'Arthedain ont toujours formé l'épine dorsale des armées d'Arnor, et plus tard, de celles d'Arthedain ; engoncés dans une armure lourde, ils étaient très coriaces et ont donné bien du fil à retordre aux légions d'Angmar.

C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : Un Soldat d'Arthedain porte une armure lourde et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier : 1 pt.

Lance : 1 pt.

Arc : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 25 pts.

Soldat de Cardolan - valeur en points : 7.

Lorsque l'Arnor était encore uni, les Soldats de Cardolan venaient du pays du même nom pour appuyer le gros des troupes arnoriennes, déchiquetant les ennemis à coups de monstrueuses épées ; mais, à la partition du royaume, ils devinrent les troupes de base du Cardolan.

C3/- F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement : Un Soldat de Cardolan porte une armure lourde et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier : 1 pt.

Javelots : 2 pts.

Cor : 20 pts.

Bannière : 25 pts.

Soldat de Rhudaur - valeur en points : 6.

Lorsque l'Arnor était encore uni, les Soldats de Rhudaur venaient du pays du même nom pour appuyer le gros des troupes arnoriennes, harcelant les ennemis à coups de fronde et servant de troupes plus légères et maniables pour contourner ses flancs ; mais, à la partition du royaume, ils devinrent les troupes de base du Rhudaur.

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement : Un Soldat de Rhudaur porte une armure et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier : 1 pt.

Hache à deux mains : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 25 pts.

Chevalier d'Arthedain - valeur en points : 12.

Les Chevaliers d'Arthedain formaient une cavalerie lourdement protégée qui chargeait les formations ennemies pour briser leur centre et anéantir leur infanterie.

C3/- F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : Un Chevalier d'Arthedain porte une armure lourde et une épée (arme de base) et monte un cheval ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 25 pts.

Chevalier de Cardolan - valeur en points : 12.

Les troupes montées du Cardolan étaient à l'origine armés de même façon que celles de l'Arthedain, mais, bien vite, ils développèrent une autre technique, sacrifiant un peu de protection pour une plus grande puissance de charge.

C3/- F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : Un Chevalier de Cardolan porte une armure lourde et un épée (arme de base) et monte un cheval ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Lance de cavalerie : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 25 pts.

Garde-Hauts de Fornost - valeur en points : 9.

Fornost Erain, la Forteresse du Nord, a toujours été un point névralgique de la défense d'Arnor, c'est pourquoi un corps de combattant d'élite, les Gardes-Hauts, y fut instauré ; et après la désertion d'Annúminas, il devint la garde royale des rois d'Arnor, puis d'Arthedain. Ce fut grâce à eux que Fornost et les Hauts du Nord tinrent si longtemps en échec les armées du Roi-Sorcier.

C4/- F3 D6 A1 PV1 B3

Equipement : Un Garde-Hauts de Fornost porte une armure lourde ouvragée, et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Pique : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 30 pts.

Règle Spéciale :

Gardes du Corps.

Gardien des Tombeaux - valeur en points : 9.

Avant qu'ils ne soient pervertis par la sombre magie d'Angmar, les Hauts des Galgals étaient l'une des terres les plus sacrées du royaume d'Arnor : les sépultures des anciens rois des Edains, puis d'Arnor et enfin de Cardolan. Afin de protéger ce lieu, un corps de guerriers d'élite fut mis en place, les Gardiens des Tombeaux, dont les membres étaient choisis parmi les meilleurs combattants de Cardolan.

C4/- F3 D5 A1 PV1 B4

Equipement : Un Gardien des Tombeaux porte une armure lourde et un espadon (arme à deux mains) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bannière : 30 pts.

Règle Spéciale :

Épéistes Experts : Les Gardiens des Tombeaux sont de stoïques guerriers ayant juré sur leur honneur de défendre les tombeaux des anciens rois jusqu'à leur dernier souffle et ils consacrent des journées entières à s'entraîner au maniement de leur arme rituelle, l'espadon ; pour représenter ceci, ils ne subissent pas de malus de -1 à leur jet de Combat si ils obtiennent un six à ce même jet.

Sentinelle du Pont de Tharbad - valeur en points : 9.

Tharbad, bâtie par les Númenoréens en exil, était le point de contrôle principal sur le Gwathló et la route reliant l'Arnor et le Gondor, c'est pourquoi la défense de son grand pont était si importante. Pour le protéger, on créa les Sentinelles du Pont de Tharbad, dont la mission était de veiller sur ce dernier. À la différence des autres corps d'élite, les Sentinelles du Pont de Tharbad ne sont pas vraiment plus douées en combat que les soldats normaux (elles sont par contre mieux équipées), mais, entraînées pour ce faire, elles prennent toute leur valeur lorsqu'il s'agit de défendre un espace confiné.

C3/- F3 D7 A1 PV1 B3

Equipement : Une Sentinelle du Pont de Tharbad porte une armure lourde, une masse (arme de base) et un grand écu d'acier (bouclier) ; elle peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cor : 20 pts.

Bannière : 30 pts.

Règle Spéciale :

Gardiens du Pont : Les Sentinelles du Pont de Tharbad sont un corps d'armée créé spécialement pour empêcher aux éventuels envahisseurs la traversée du Pont de Tharbad, aussi sont ils entraînés spécialement dans ce but ; pour représenter ceci, une Sentinelle du Pont de Tharbad obtient un bonus de +1 à sa valeur de Combat lorsqu'elle défend une barrière ou tout autre obstacle similaire et lorsqu'elle combat sur un pont.

Chevalier d'Annúminas - valeur en points : 9.

Durant l'Âge d'or de l'Arnor, le sang de Númenor était encore fort présent dans le royaume, et ces Hommes, lorsqu'ils n'étaient pas nobles, rejoignaient bien souvent le corps des Chevalier d'Annúminas, où ils pouvaient mettre à profit leur adresse supérieure au combat en protégeant le pays. Extrêmement entraînés, ces Hommes étaient les meilleurs Guerriers que du Royaume du Nord.

C5/- F3 D6 A1 PV1 B4

Equipement : Un Chevalier d'Annúminas porte une armure lourde ciselée, une épée (arme de base) et un bouclier ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cheval caparaçonné : 9 pts.

Lance de cavalerie : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 30 pts.

Ranger d'Arnor - valeur en points : 8.

Les Rangers d'Arnor, choisis parmi les plus habiles archers du pays pour leurs connaissance des terres sauvages, parcouraient le royaume, traquant les créatures maléfiques égarées. En temps de guerre, ils appuyaient l'armée et tendaient des embuscades mortelles aux ennemis d'Arnor.

C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement : Un Ranger d'Arnor porte une armure de cuir, une épée et un arc ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Lance : 1 pt.

Règle Spéciale :

Discrétion : Les Rangers sont passés maîtres dans l'art de l'embuscade et savent se camoufler comme personne ; pour représenter ceci, ils comptent toujours comme ayant une cape elfique, si ce n'est qu'ils sont découverts à une distance de 10"/24 cm au lieu des 6"/14 cm habituels.

Trébuchet d'Arnor - valeur en points : 110.

À l'instar de leurs cousins du sud, les Hommes d'Arnor avaient hérité de leurs ancêtres Númenoréens un grand savoir en matière d'ingénierie et de fabrication d'armes de siège.

Voir le profil du Trébuchet de Gondor, mais les Servants de Gondor sont remplacés par des Servants d'Arnor, qui ont le même profil qu'un Soldat d'Arthedain sans équipement additionnel et coûtent 7 points par figurine supplémentaire.

Note : L'Arnor est le royaume jumeau du Gondor, et je suis plutôt dans l'optique d'une armée d'Hommes moindres avec une élite Númenoréenne, c'est pourquoi certains de leurs profils se ressemblent fortement ou sont même parfois identiques ; quant aux Rangers, je n'ai pas changé leur profil pour les différencier de ceux du Gondor, mais plutôt parce que je pense que le profil de ces-derniers devrait être changé aussi de cette façon. Pour ce qui est des troupes des différents royaumes, rappelez-vous qu'à un époque, l'Arnor était uni sous une seule et même bannière (et vous pouvez toujours les séparer en 3 listes selon les scénarios en sachant ceci : les Chevaliers d'Annúminas et les Gardes-Hauts de Fornost appartiennent à l'Arthedain, les Gardiens des Tombeaux au Cardolan, les Sentinelles de Tharbad au Cardolan et au Rhudaur quand il n'était pas encore sous la domination du Roi-Sorcier (je n'ai pas de certitude sur son appartenance géographique), le Trébuchet d'Arnor à l'Arthedain et au Cardolan et les Rangers d'Arnor aux trois royaumes ; pour le reste, ce n'est pas très compliqué. Les héros nommés viendront plus tard. Sinon, il est dit qu'au Rhudaur, les Númenoréens déclinèrent (très) rapidement.

Bombur, Arnor forever

P.S. : C'est une Shais'El'Hek'Tryk, ton nouvel avatar, Shas' ?

Modifié par Bombur
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Alors là je m'insurge fortement, car même si il y a de bonnes idées (la c5 des chevaliers d'arnor par exemple, ainsi que la c3 des rodeurs) ces créations me semblent être faites globalement au petit bonheur la chance et sans justification fluffique. le monde de Tolkien est très différent de celui de warhammer et ces créations me font plus penser au second qu'au premier (gardien des tombeaux avec un espadon...et pourquoi pas lui rajouter des oreilles pointus et lui faire étudier la magie). Un autre point est que chaque royaume d'arnor est un royaume (ayant duré environ 500 ans) et non une simple principauté, et à la base sous l'égide d'un fils de roi numénoréen qui se croit roi, ils doivent donc tous avoir des troupes régulières et une garde royale.

Concernant la présence de cavalier il s'est certes écoulé plus de mille ans entre la période d'isildur et on peut envisager une cavalerie numénoréenne sur le principe de dol amroth.

Néanmoins, plusieurs siècles plus tard, les Dúnedain ont fini par se mettre à combattre à cheval, aussi bien au Nord (ex-Arnor) qu'au Sud (Gondor).

Dans ce cas il s'agirait de se mettre d#accord sur la période choisie, ici il semblerait que ce soit après la partition. Dans ce cas les arcs d'acier devraient peut être être absent.

Concernant la cavalerie

Amusant au passage :

'Conan Meriadec (Cynan Meiriadog en gallois) est un roi légendaire de la Bretagne romaine.'

'Les Rohan descendent des vicomtes de Porhoët et, selon Dom Morice, du mythique Conan Meriadec.'

Wikipedia

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Voilà un projet beau et ambitieux.

Merci bien.

Mais j'aime autant prévenir qu'il présente un niveau de difficulté largement supérieur à Bataille pour le Rohan, d'une part du fait de la quantité et de la précision des sources, moindres, et d'autre part du fait du champ chronologique exploré, beaucoup plus vaste. Je conseillerais déjà pour commencer de se restreindre à la période couvrant la Partition de l'Arnor jusqu'au démantèlement de l'Arthedain et de l'Angmar, qui représente tout de même la bagatelle d'un millénaire. Les Dúdenain en exil, les Hobbits et les Hommes des bourgades d'Eriador peuvent être traités à part (ou après), dans la mesure où leur histoire touche principalement aux événements de la fin du Troisième Age.

Pour la chronologie, cf ma réponse plus bas dans le message.

L'Eriador et les Dunedains ne sont pas prévus pour tout de suite, mais je les considérais comme la continuité de ce projet.

Il est primordial pour la diversité de jeu de distinguer autant que possible les Hommes d'Angmar et les Fantassins du Rhudaur. Merry, dans les tertres des Galgals, a rêvé de la fin des gens du Cardolan contre les Hommes de Carn Dûm armés de lances. Carn Dûm étant une ville du Royaume d'Angmar, la lance peut par conséquent être accordée à cette faction. Du coup, je ne vois pas pourquoi lui adjoindre en plus la javeline. Au passage, je ne comprend pas pourquoi elle ne coûte qu'un point ? Ses effets seraient-ils moindres par rapport au javelot ou s'agit-il seulement d'une erreur ?

Hum, hum. La javeline à 1 point, c'est une erreur. Et c'était juste une question de visuel que j'avais dans ma tête. Mais après, il serait peut-être mieux de l'adjoindre au Rhûdaur.

Les Fantassins du Rhudaur pourraient quant à eux prétendre à l'équipement des Númenoréens puisque le Rhudaur est issu de l'Arnor. Le javelot et l'armure lourde semblent donc le minimum les concernant, éléments qui marquent d'emblée une nette différence avec les Hommes d'Angmar. Quant à l'arc d'acier, difficile à dire

Que ferais-je sans toi ? Mais je serais contre l'arc d'acier, pour les laisser dans un rôle de troupe de choc.

Au niveau des caractéristiques, c'est bien d'avoir cherché à différencier les deux profils ne serait-ce que sur une valeur. Ca aurait pu être le Combat, c'est finalement la Bravoure. Pourquoi pas ? Je dois dire que je ne vois pas trop d'arguments en faveur de l'un plutôt que de l'autre. Je reconsidérerai peut-être la chose quand je me serai mieux imprégné de l'histoire des Royaumes successeurs.

Pour la Bravoure et pas le Combat, j'estimais que l'absence de discipline était plus importante que l'absence de prouesse martiale ; terrifiant dans le court terme, facilement battus une fois l'impact passé. L'attaque foudroyante plutôt que la guerre d'usure.

Au rayon des règles spéciales pour finir, il me semble inopportun de donner la Haine sans véritable raison fluffique aux Hommes d'Angmar alors que les Orques ont déjà cette règle. Toujours par souci de distinction. Pour l'heure, je n'ai pas cependant pas d'autres idées à proposer.

Beh, si tu as une idée, n'hésites pas.

Voici comment je propose de différencier ces mauvais hommes en termes d'équipement :

- Hommes d'Angmar : lance de base (cf. rêve de Merry) remplaçable par un arc ou une autre arme de tir ; armure en option ou réservée à une élite de Carn Dûm, voire pas d'armure du tout (pour distinguer avec les Orques) ;

- Fantassin du Rhudaur : armure lourde de base ; javelots, bouclier, arme à deux mains et arc (d'acier ?) en option.

Dans ce cas, je pense que mieux vaut pas d'armure. Un peu à la Guerrier de Dun. Pour l'arme de tir, je dois encore y penser un peu.

Pour les troupes de base, je pense que c'est pas les quelques milliers de nummenoréens restant auraient put formés une armée, à mon avis tu dois considérer une troupaille de base en la personne des soldats d'arnor et prendre des élites nummenoréens style nummenoréens noirs et cavaliers de morgul en gentil.

L'élite numenoréenne est représentée par les chevaliers d'Arnor, la Garde royale et les Gardiens des tertres.

III - à partir de 1356 Revendication par l'Arthedain de la souveraineté sur tout l'Arnor, la lignée d'Isildur n'étant éteinte dans les deux autres royaumes. Ralliement du Cardolan où le seigneur ne porte plus que le titre de Prince. Opposition du Rhudaur où les Dúnedain étaient peu nombreux et où un mauvais seigneur avait pris le pouvoir. Alliance du Rhudaur avec l'Angmar. Mort d'Argeleb lors de la guerre contre l'Angmar et le Rhudaur. Siège de Fondcombe. Alliance de l'Arthedain, du Cardolan et du Lindon permettant de refouler les armées ténébreuses hors des Collines du Temps.

III - 1409 Invasion du Cardolan et des Collines du Temps. Destruction d'Amon Sûl et transfert de son Palantír à Fornost. Mort d'Arveleg au combat. Occupation du Rhudaur par les Hommes d'Angmar, massacre et fuite des derniers Dúnedain y abitant. Alliance entre Araphor d'Arthedain et Círdan du Lindon pour contenir l'invasion. Résistance des derniers Dúnedain du Cardolan à Tyrn Gorthad (les Hauts des Galgals) et derrière la Vieille Forêt, mais mort de leur dernier Prince. Statu quo préservé grâce aux renforts elfiques venus du Lindon, de Fondcombe et de Lórien.

Bah, c'est cette période que je voulais représenter : l'alliance d'Arthedin et Cardolan contre Angmar et Rhûdaur.

Bonne idée ; je suis assez déçu par le peu de profils arnoriens.

Mouais, en sachant qu'en considérant les troupiers et les cavaliers, on arrive à 6 ou 7 profils (les chevaliers d'Arnor et les Gardes Royales auront la possibilité de monter à cheval, ce qui multiplient en quelque sorte par deux, et après si on ajoute les combinaisons d'équipement). Et j'estime que c'est suffisant, parce que la profusion de profils que tu proposes est d'une part peu adaptée vis-à-vis de la période choisie (les gars du Rhûdaur), et trop nombreux.

Modifié par deathshade
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Juste en passant :

Gardien des Tombeaux - valeur en points : 9.

Épéistes Experts : Les Gardiens des Tombeaux sont de stoïques guerriers ayant juré sur leur honneur de défendre les tombeaux des anciens rois jusqu'à leur dernier souffle et ils consacrent des journées entières à s'entraîner au maniement de leur arme rituelle, l'espadon ; pour représenter ceci, ils ne subissent pas de malus de -1 à leur jet de Combat.

C'est définitivement trop bourrin. Les seuls à bénéficier de cette règle sont les héros nains et quelques autres rares héros (voir aucun je n'ai pas tous les profils en tête), alors des figurines à 9 points qui ont un bonus de +1 pour blesser à tous les tours...

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Alors là je m'insurge fortement, car même si il y a de bonnes idées (la c5 des chevaliers d'arnor par exemple, ainsi que la c3 des rodeurs) ces créations me semblent être faites globalement au petit bonheur la chance et sans justification fluffique. le monde de Tolkien est très différent de celui de warhammer et ces créations me font plus penser au second qu'au premier (gardien des tombeaux avec un espadon...et pourquoi pas lui rajouter des oreilles pointus et lui faire étudier la magie). Un autre point est que chaque royaume d'arnor est un royaume (ayant duré environ 500 ans) et non une simple principauté, et à la base sous l'égide d'un fils de roi numénoréen qui se croit roi, ils doivent donc tous avoir des troupes régulières et une garde royale.

Concernant la présence de cavalier il s'est certes écoulé plus de mille ans entre la période d'isildur et on peut envisager une cavalerie numénoréenne sur le principe de dol amroth.

Néanmoins, plusieurs siècles plus tard, les Dúnedain ont fini par se mettre à combattre à cheval, aussi bien au Nord (ex-Arnor) qu'au Sud (Gondor).

Dans ce cas il s'agirait de se mettre d#accord sur la période choisie, ici il semblerait que ce soit après la partition. Dans ce cas les arcs d'acier devraient peut être être absent.

Concernant la cavalerie

Amusant au passage :

'Conan Meriadec (Cynan Meiriadog en gallois) est un roi légendaire de la Bretagne romaine.'

'Les Rohan descendent des vicomtes de Porhoët et, selon Dom Morice, du mythique Conan Meriadec.'

Wikipedia

Je ne vois absolument pas pourquoi de grandes épées devraient être absentes d'Arda... ni ce que cette arme a à voir avec les oreilles pointues et la magie !

Ne te déplaises, l'Arnor a bien été uni à une certaine époque, et les royaumes de Rhudaur et de Cardolan en faisaient bien partie (même si ils ne s'appelaient peut-être pas encore ainsi, mais je préfère ça qu'extrapoler), et, comme tout royaume, l'Arnor possédait certainement une organisation, et un seigneur (comme Forlong au Gondor par exemple) supervisait certainement chaque fief. Je me suis dit que les frontières des trois royaumes n'avaient pas été créées au petit bonheur la chance, et qu'elles reprenaient probablement certaines anciennes frontières des fiefs. Et tous les royaumes ont selon mes profil des troupes de base, quant aux gardes royales autres que celle d'Arthedain, je ne t'empêche pas de les créer toi-même, mais je me suis personnellement dit que ça ferait un peu trop de profils.

Et je n'ai jamais parlé d'arc d'acier.

Juste en passant :

Gardien des Tombeaux - valeur en points : 9.

Épéistes Experts : Les Gardiens des Tombeaux sont de stoïques guerriers ayant juré sur leur honneur de défendre les tombeaux des anciens rois jusqu'à leur dernier souffle et ils consacrent des journées entières à s'entraîner au maniement de leur arme rituelle, l'espadon ; pour représenter ceci, ils ne subissent pas de malus de -1 à leur jet de Combat.

C'est définitivement trop bourrin. Les seuls à bénéficier de cette règle sont les héros nains et quelques autres rares héros (voir aucun je n'ai pas tous les profils en tête), alors des figurines à 9 points qui ont un bonus de +1 pour blesser à tous les tours...

Je m'incline et modifie quelque peu cette règle (en edit).

Mouais, en sachant qu'en considérant les troupiers et les cavaliers, on arrive à 6 ou 7 profils (les chevaliers d'Arnor et les Gardes Royales auront la possibilité de monter à cheval, ce qui multiplient en quelque sorte par deux, et après si on ajoute les combinaisons d'équipement). Et j'estime que c'est suffisant, parce que la profusion de profils que tu proposes est d'une part peu adaptée vis-à-vis de la période choisie (les gars du Rhûdaur), et trop nombreux.

Je parlais des profils de G.W., sans compter les profils créés. Et le Rhudaur a bien été dans le camp du Bien , à une certaine époque : d'abord sous l'Arnor uni, puis au début de son indépendance.

Bombur, cqfd

Modifié par Bombur
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Disons que des experts de la lame à 2 mains s'entrainant à longueur de journée et gardant un endroit il y en a déjà avec de longues oreilles et qui s'appelle maître des épées.

Les hauts de galgal s'étalant sur de grandes étendues, quand j'imagine des soldats en armure lourde et avec des espadons (d'ailleurs pourquoi des espadons et pourquoi des soldats d'élite là, des rodeurs ne seraient il pas plus adaptés pour mener la chasse à d'éventuels pillards?)il y a comme quelque chose de déplacé.

De même tu nous sors sans justification des gardes d'un pont, certes important, mais qui eux sont équipés d'une masse et un grand écu d'acier. je veux bien mais des ponts importants il y en a nombre et les soldats le gardant doivent ressembler plus ou moins aux soldats conventionnels.

Ces créations ont le défaut de tes autres à savoir qu'elles sonnent beaucoup plus heroic fantasy classique que tolkienique.

Et tous les royaumes ont selon mes profil des troupes de base,

Oui tous soumis au même roi sous la même bannière et probablement très proches les uns des autres, quand dans tes créations certains utilisent des épées à deux mains. J'imagine que l'idée des fiefs du gondor t'était passé par là mais au gondor les troupes régulières restent tout de même les soldats de minas tirith et les soldats d'angbor avaient il des épées à 2 mains dans le SdA?

Quant à la création des 3 royaumes cela reste à voir.

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Disons que des experts de la lame à 2 mains s'entrainant à longueur de journée et gardant un endroit il y en a déjà avec de longues oreilles et qui s'appelle maître des épées.

Les hauts de galgal s'étalant sur de grandes étendues, quand j'imagine des soldats en armure lourde et avec des espadons (d'ailleurs pourquoi des espadons et pourquoi des soldats d'élite là, des rodeurs ne seraient il pas plus adaptés pour mener la chasse à d'éventuels pillards?)il y a comme quelque chose de déplacé.

De même tu nous sors sans justification des gardes d'un pont, certes important, mais qui eux sont équipés d'une masse et un grand écu d'acier. je veux bien mais des ponts importants il y en a nombre et les soldats le gardant doivent ressembler plus ou moins aux soldats conventionnels.

Ces créations ont le défaut de tes autres à savoir qu'elles sonnent beaucoup plus heroic fantasy classique que tolkienique.

Je ne les connais pas. Et aucune race n'a le monopole des épées à deux mains, ni de l'entraînement intensif, d'ailleurs. Des soldats d'élite parce que c'est un lieu sacré : imaginez des vieux types tout loqueteux avec un arc et des flèches à la place de la Garde Suisse au Vatican (bon, c'est peut-être un peu exagéré mais ça a le mérite d'être clair), eh ben, ça le ferait pas ; en gros, c'est pour en imposer. Et puis, les Hauts des Galgals n'ont pas toujours été ce lieu maudit et isolé.

Et tous les royaumes ont selon mes profil des troupes de base,

Oui tous soumis au même roi sous la même bannière et probablement très proches les uns des autres, quand dans tes créations certains utilisent des épées à deux mains. J'imagine que l'idée des fiefs du gondor t'était passé par là mais au gondor les troupes régulières restent tout de même les soldats de minas tirith et les soldats d'angbor avaient il des épées à 2 mains dans le SdA?

Quant à la création des 3 royaumes cela reste à voir.

Je ne vois pas trop où tu veux en venir avec cette histoire de bannière (ta phrase n'est pas très claire), mais en tous cas, dans mon esprit, les soldats d'Arthedain, de Cardolan et de Rhudaur combattaient tous pour Arnor au temps de l'unité du royaume, puis séparément après la partition (et sous une autorité différente).

L'idée des fiefs du Gondor m'est effectivement venue en tête pour l'organisation, mais les armes à deux mains sont une pure coïncidence : c'était simplement pour varier les équipements sans sortir du fluff (à propos, modification des Soldats de Rhudaur à voir dans mon premier post sur ce sujet). Et si tu lis bien mon fluff pour chaque type de soldat de base, tu t'apercevra que les Soldats d'Arthedain sont, tout comme ceux de Minas Tirith pour le Gondor, les véritables troupes de base de l'Arnor unifié, les autres servant plutôt d’auxiliaires (comme les soldats des fiefs du Gondor).

Au passage, que dites-vous de ceci :

[b]Fronde :[/b] Une fronde compte comme une arme de jet avec une portée de 10"/24 cm et une Force de 2.

pour les hommes d'Angmar ?

Bombur, connaisseur de Tolkien malgré les impressions de certains

Modifié par Bombur
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tu t'apercevra que les Soldats d'Arthedain sont, tout comme ceux de Minas Tirith pour le Gondor, les véritables troupes de base de l'Arnor unifié, les autres servant plutôt d’auxiliaires (comme les soldats des fiefs du Gondor).

Justement il faudrait t'appuyer sur quelque chose pour justifier cela. D'autant plus que tu n'es pas sûr que la subdivision des 3 royaumes existait avant. L'arnor du 2nd age n'était peut être pas à l'image du gondor à la fin du 3éme age. Alors certes l'arthedain était le plus riche et le plus prospère mais au moment du partage 2 des 3 fils ont il acceptés de se faire flouer si c'est de beaucoup?

était simplement pour varier les équipements sans sortir du fluff

Mais une arme à 2 mains c'est pas tous les jours qu'on en voit sur le champ de bataille, il y a quand même peu d'armée régulière dont les troupes de base sont toutes équipées d'armes à 2 mains (les vikings? même pas, les clans écossais? il me semble pas non plus et même les bastarnes et leur magnifique faux avaient eux aussi beaucoup d'hommes armés d'épées simples).

On peut se passer de varier les équipements surtout pour des troupes de base, qui devraient plutôt être plus homogènes. Et après si tu veux équiper les soldats de l'artedain d'armure lourde pourquoi pas mais les autres royaumes s'en seraient certainement dotés eux aussi après.

Modifié par Newlight
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tu t'apercevra que les Soldats d'Arthedain sont, tout comme ceux de Minas Tirith pour le Gondor, les véritables troupes de base de l'Arnor unifié, les autres servant plutôt d’auxiliaires (comme les soldats des fiefs du Gondor).

Justement il faudrait t'appuyer sur quelque chose pour justifier cela. D'autant plus que tu n'es pas sûr que la subdivision des 3 royaumes existait avant. L'arnor du 2nd age n'était peut être pas à l'image du gondor à la fin du 3éme age. Alors certes l'arthedain était le plus riche et le plus prospère mais au moment du partage 2 des 3 fils ont il acceptés de se faire flouer si c'est de beaucoup?

Non, je ne suis pas sûr, mais Tolkien ne donne pas de description de l'organisation d'Arnor et ceci semble plus probable. Pour les fils : parce que l'heureux possesseur d'Arthedain était l'aîné ! Que les autres soient déjà contents d'avoir eu leur part.

était simplement pour varier les équipements sans sortir du fluff

Mais une arme à 2 mains c'est pas tous les jours qu'on en voit sur le champ de bataille, il y a quand même peu d'armée régulière dont les troupes de base sont toutes équipées d'armes à 2 mains (les vikings? même pas, les clans écossais? il me semble pas non plus et même les bastarnes et leur magnifique faux avaient eux aussi beaucoup d'hommes armés d'épées simples).

C'est toujours plus courant qu'une double lame :skull: ! Après, c'est vrai que l'équipement général d'armes à deux mains par défaut est discutable, je vais donc modifier ça.

On peut se passer de varier les équipements surtout pour des troupes de base, qui devraient plutôt être plus homogènes. Et après si tu veux équiper les soldats de l'artedain d'armure lourde pourquoi pas mais les autres royaumes s'en seraient certainement dotés eux aussi après.

Le Rhudaur était moins développé que ses voisins, et l'Arthedain était le plus riche des trois, d'où la possibilité de payer l'armure lourde à toutes ses troupes.

Bombur, affinage

Modifié par Bombur
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Bombur, ton enthousiasme est admirable, mais tu mets la charrue avant les boeufs. Quand tu t'attaques à la conception des profils de toute une armée, les boeufs sont les troupes de base. Elles sont primordiales car ce sont elles qui vont fixer les principales caractéristiques de leur faction, forces et faiblesses. Sans elles, je ne vois pas comment tu peux passer aux troupes spécialisées, aux troupes d'élite et aux héros. Si tu rates cette étape, le reste le suivra. Il faut donc prendre un certain temps pour en discuter, pour confronter les idées, identifier les avantages et inconvénients de telle proposition et améliorer les termes de telle autre. Savoure le débat, la contradiction, ne cherche pas à tout faire d'un coup. Alors seulement ta formation terminée sera, jeune padawan.

La singularité des troupes de base de ce projet réside dans le fait qu'elles partagent toutes (hormis celles de l'Angmar) une origine commune : le Guerrier Númenoréen d'Arnor. Elles seront donc très proches les unes des autres, l'objectif étant néanmoins de parvenir à trouver quelques éléments de distinction pertinents pour les différencier. Le Guerrier Númenoréen devrait à mon avis constituer le modèle inspirant ses homologues moindres des Royaumes Successeurs, mais un modèle indépassable. Ses caractéristiques pourront inspirer celles des Dúnedain déclinants des trois royaumes. Son équipement pourra être repris par leurs soldats, qu'ils soient Dúnedain ou pas. Mais à chaque fois ces emprunts ne seront que partiels, reflétant la complète décadence du Royaume du Nord.

Comment trancher ? Il faut faire un gros travail de recherche sur le fluff. Trouver ce qui distingue les Royaumes Successeurs, ne serait-ce que d'un point de vue général. Essayons :

- Arthedain : abrite l'ancienne capitale d'Elendil (Annúminas) et une puissante forteresse (Fornost), plus deux des trois Palantíri du Nord ; continuation de la Lignée d'Isildur bien après qu'elle ce soit éteinte dans les deux autres royaumes ; dernier des Royaumes Successeurs à tomber face aux ténèbres -> tout cela laisse supposer qu'il s'agit du plus puissant des trois Royaumes, du plus proche de l'ancien Arnor tant au niveau politique que sur le plan du prestige.

- Cardolan : abrite des tumulus des Edain du Premier Age ainsi que l'espace par lequel les Númenoréen ont commencé à s'implanter en Terre du Milieu (Long Daer) ; faible nombre de Dúnedain mais soutien permanent à l'Arthedain en temps de guerre ; reconnaissance du titre de Prince à son dirigeant alors que celui du Rhudaur porte un simple titre de Seigneur ; pays définivement vaincu par la peste (et non par les armes) puis infesté d'esprits maléfiques après la mort du dernier Prince -> cet acharnement sous-entend la ténacité des gens du Cardolan, versés dans la tradition antique et fidèles aux héritiers d'Elendil malgré leur déclin au sein de des frontières de ce pays.

- Rhudaur : cohabitation des Dúnedain avec de mauvais Hommes ; conflit permanent avec les deux autres Royaumes pour la possession du Palantír d'Amon Sûl ; alliance avec l'Angmar qui finit par le trahir (occupation) ; persécution des Dúnedain -> le Rhudaur apparaît comme le jumeau malfique du Cardolan avec une grande proportion d'hommes moindres, à ceci près que ceux-ci ont semblent avoir un ascendant politique sur les Dúnedain.

Il reste pas mal de recherches à effectuer, notamment sur le sens du nom de chaque royaume (ça paraît assez incroyable mais même les sites les plus pointus ne donnent pas la signification de ces mots) car c'est parfois révélateur. La géographie est également un élément à prendre en considération (exemple tout bête : pas de troupes de forestiers sans forêt). Par ailleurs, la partition de l'Arnor n'est pas sans rappeler celle de l'empire carolingien avec laquelle elle présente un certain nombre de similitudes ; peut-être que cet exemple historique pourrait nous aider à interpréter certains points imprécis du fluff de Tolkien.

Shas'El'Hek'Tryk, une rigueur qui se confond avec la folie.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Voici la différenciation que je pense opérer entre les profils d'Arthedin et Cardolan. Sachant que je me place après la partition et le début de la guerre.

Fantassin de l'Arthedin- 8 points

L'Arthedin fut le plus puissant des trois royaumes qui succédèrent à l'Arnor. Ses troupes étaient constituées d'hommes communs, mais avec encore un peu de sang numénoréen dans les veines, et une fierté intacte.

Caractéristiques

C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement

Un Fantassin de l'Arthedin porte une lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.................................1 point

Arc........................................1 point

Cor........................................20 points

Bannière................................30 points

Règle spéciale

Lame d'Ouistrenesse : L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force.

Milice du Cardolan- 7 points

Contrairement à l'Arthedin, le Cardolan a vu décliner sa population de Dundedains. Toutefois, ses soldats combattirent vaillamment jusqu'au bout, et c'est la peste qui finit par les mettre à bas, non les coups de l'ennemi.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement

Un Milicien du Cardolan porte un épée (arme de base) et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.................................1 point

Javelot....................................2 point

Cor........................................20 points

Bannière................................30 points

Règles spéciales

Tenace face à l'adversité : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de Cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1.

Alors comme ça, les Miliciens du Cardolan ressemblent beaucoup à leurs homologues de Rhûdaur. Mais, j'ai pensé un moment représenté leur bravoure exceptionnelle par un B4 (ils se sont battus jusqu'au bout). Mais il faudrait dans ce cas le donner à Arthedin, non ? Pour l'arc, je ne sais vraiment pas à qui en donner. Seulement à l'Arthedin ? Aux trois royaumes ? Pareil, pour les lames d'Ouistrenesse. Elles sont trouvées dans le tertre d'un Prince du Cardolan. Faut-il dans ce cas la réserver aux nobles ? Ou la généraliser pour toutes les troupes. J'ai pris le parti de ne la donner qu'aux fantassins d'Arthedin pour la base (du fait de la richesse supposée du royaume), mais de la généraliser aux troupes d'élite, soit les chevaliers, la garde royale et les gardes des tertres (respectivement garde d'élite de l'Arthedin et du Cardolan, alors que les chevaliers sont généralisables).

Modifié par deathshade
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Ce qui me gène dans ces profils sont la lame de l'Ouistrenesse et la C4 du fantassin d'Arthedain : je m'explique : comme tu le dis toi-même, les Dúnedains ont décliné et il est peu probable que les armées d'après la partition (et même un peu avant) soient encore assez fournies en sang númenoréen pour justifier cette C4. Quant à la lame de l'Ouistrenesse, je dirais qu'il faudrait la maintenir aux guerriers de l'Ultime Alliance (et peut-être aux nobles), car comme dit précédemment, le royaume est déclinant, bien plus que le Gondor, et dans ce cas, il faudrait les accorder aussi à ce dernier.

Sinon, dans mes profils, la richesse supérieure de l'Arthedain était représentée par son armure lourde par défaut, alors que le Cardolan devait l'acheter et le Rhudaur n'y avait pas accès.

Bombur, analyse

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Pour ma part je laisserais aux nobles la lame d'Ouistrenesse, équipant aussi les troupes d'élite du cardolan et peut être même du rhudaur (on peut imaginer que les hommes moindres ayant pris le pouvoir les ont récupérées). Il serait bon aussi de représenter les armes 'anti spectres' qui furent forgées à cette époque et que les hobbits récupèrent dans les hauts de galgal (et dont l'une permet de blesser sérieusement le roi sorcier malgré la force du hobbit qui la manie)

Concernant une analogie avec l'empire carolingien cela semble peu évident tout de même car chacun des royaumes a eu uen histoire et des origines bien différentes de celle de l'arnor.

Pareil, pour les lames d'Ouistrenesse. Elles sont trouvées dans le tertre d'un Prince du Cardolan.

Ce sont des lames spéciales qui sont trouvées dans le tertre, forgées lors de la guerre contre l'angmar (une citation du livre lors du combat contre le roi sorcier peut l'appuyer).

Concernant le c4 pour ma part cela me va, on peut imaginer une plus grande concentration de dunedains à annuminas et ceci, cumulé à un entrainement et discipline rigoureux suite à une plus forte autorité du roi (dunedain régnant sur des dunedains ou dunedains de sang mêlé) sur la population aurait abouti à cette c4.

alors que le Cardolan devait l'acheter et le Rhudaur n'y avait pas accès.

Pour ma part l'existence de troupes de base ayant ou non une armure lourde justifie l'existence de deux profils séparés.

celui du Rhudaur porte un simple titre de Seigneur

Oui mais n'est ce pas après que les hommes moindres aient pris le pouvoir?

Modifié par Newlight
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Pour ma part je laisserais aux nobles la lame d'Ouistrenesse, équipant aussi les troupes d'élite du cardolan et peut être même du rhudaur (on peut imaginer que les hommes moindres ayant pris le pouvoir les ont récupérées). Il serait bon aussi de représenter les armes 'anti spectres' qui furent forgées à cette époque et que les hobbits récupèrent dans les hauts de galgal (et dont l'une permet de blesser sérieusement le roi sorcier malgré la force du hobbit qui la manie)

Pareil, pour les lames d'Ouistrenesse. Elles sont trouvées dans le tertre d'un Prince du Cardolan.

Ce sont des lames spéciales qui sont trouvées dans le tertre, forgées lors de la guerre contre l'angmar (une citation du livre lors du combat contre le roi sorcier peut l'appuyer).

Concernant le c4 pour ma part cela me va, on peut imaginer une plus grande concentration de dunedains à annuminas et ceci, cumulé à un entrainement et discipline rigoureux suite à une plus forte autorité du roi (dunedain régnant sur des dunedains ou dunedains de sang mêlé) sur la population aurait abouti à cette c4

Les effets de la lame de l'Ouistrenesse me donnent l'impression d'une lame "anti-spectres". Sinon, il ne me semble pas qu'il soit dit que les lames aient été dites forgées durant la guerre contre l'Angmar , mais plutôt par les Hommes de l'Ouistrenesse (ce qui me donne l'impression de Númenoréens encore établis à Númenor, ou alors sous Elendil et Isildur) et qu'elles ont effectivement été utilisées par l'Arnor contre l'Angmar ; ceci m'appuie dans ma restriction aux nobles (donc essentiellement des héros) car ils sont bien plus susceptibles d'en avoir conservé. Il en va de même pour le fait que le tombeau en question soit celui d'un prince de Cardolan : je ne vois pas où c'est indiqué.

Pour la C4, il faudrait alors faire de même pour le Gondor... Bof bof.

Et j'ai encore édité mes profils.

Bombur, affinage, encore

Modifié par Bombur
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lame "anti-spectres"

Exact, sauf que dans les faits l'effet s'applique à tout type de figurine et a été forgé en Numénor d'après la création de shas se basant sur les compétences supposées de forgeron des numénoréens (elle est porté par Isildur, les numénoréens etc) alors que l'arme de merry est indiquée avoir été forgée lors de la période où justement les hommes de l'arnor avaient créé des armes spécialement dédié pour tuer le genre d'ennemi qu'est le roi sorcier, donc cette période de la guerre contre l'angmar. On peut en déduire même que c'était avant que le cardolan ne soit dévasté par la peste vu que des seigneurs portant ces armes y sont enterrés.

le tombeau en question soit celui d'un prince de Cardolan

Dans les hauts de galgal ne devaient être enterrés que des nobles à mon avis. Wikipedia dit, (à défaut du livre sous la main) que la tombe dans laquelle ils étaient tombés serait celle du dernier roi du cardolan. A voir donc.

aux nobles (donc essentiellement des héros) car ils sont bien plus susceptibles d'en avoir conservé

Là dessus je suis d'accord sauf que les chevaliers, type chevaliers de da, sont aussi des nobles.

Pour la C4, il faudrait alors faire de même pour le Gondor... Bof bof.

quote]

Ce qui a moi me va. A l'époque on peut imaginer que le sang de numénor fut bien plus présent au Gondor qu'il ne l'est en fin de 3ème age. GW donne aux hommes d'armes de DA une alors pourquoi pas à ceux de minas tirith?

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lame "anti-spectres"

Exact, sauf que dans les faits l'effet s'applique à tout type de figurine et a été forgé en Numénor d'après la création de shas se basant sur les compétences supposées de forgeron des numénoréens (elle est porté par Isildur, les numénoréens etc) alors que l'arme de merry est indiquée avoir été forgée lors de la période où justement les hommes de l'arnor avaient créé des armes spécialement dédié pour tuer le genre d'ennemi qu'est le roi sorcier, donc cette période de la guerre contre l'angmar. On peut en déduire même que c'était avant que le cardolan ne soit dévasté par la peste vu que des seigneurs portant ces armes y sont enterrés.

le tombeau en question soit celui d'un prince de Cardolan

Dans les hauts de galgal ne devaient être enterrés que des nobles à mon avis. Wikipedia dit, (à défaut du livre sous la main) que la tombe dans laquelle ils étaient tombés serait celle du dernier roi du cardolan. A voir donc.

aux nobles (donc essentiellement des héros) car ils sont bien plus susceptibles d'en avoir conservé

Là dessus je suis d'accord sauf que les chevaliers, type chevaliers de da, sont aussi des nobles.

Pour la C4, il faudrait alors faire de même pour le Gondor... Bof bof.

Ce qui a moi me va. A l'époque on peut imaginer que le sang de numénor fut bien plus présent au Gondor qu'il ne l'est en fin de 3ème age. GW donne aux hommes d'armes de DA une alors pourquoi pas à ceux de minas tirith?

Lame : Oui, mais elle est efficace contre les spectres (Défense élevée en général), donc je ne vois pas le besoin d'inventer une nouvelle arme. Et je viens de relire le passage, il n'est pas dit que l'arme fut forgée durant la guerre contre Angmar.

Tombeau : Et pourquoi cette tombe ne serait pas un noble d'Arnor (uni), voir un grand chef edain du premier âge.

C4 : N'oublie pas que cette époque se situe quand même à peut près 1000 ans après le règne d'Isildur :) ...

Mais j'ai quand même gardé un standard númenoréen pour les Chevaliers d'Annúminas : C4 de base, +1 car unité d'élite), et tu peux voir ma description. Et c'est quoi DA ?

Sinon, j'ai rajouté le Roi des Hommes à la liste.

Bombur, Désarmement Atomique

Modifié par Bombur
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. Et je viens de relire le passage, il n'est pas dit que l'arme fut forgée durant le guerre contre Angmar.

Tombeau : Et pourquoi cette tombe ne serait pas un noble d'Arnor (uni), voir un grand chef edain du premier âge.

C4 : N'oublie pas que cette époque se situe quand même à peut près 1000 ans après le règne d'Isildur :) ...

Mais j'ai quand même gardé un standard númenoréen pour les Chevaliers d'Annúminas : C4 de base, +1 car unité d'élite), et tu peux voir ma description. Et c'est quoi DA ?

D'après mes souvenirs "il aurait été heureux de connaitre ce destin celui qui l'avait patiemment ouvré lorsque les Dunedains étaient jeunes et que leur principal ennemi était le Royaume magique d'Angmar.

Pour le Tombeau, il est clairement dit dans l'Appendice A que la tombe dans laquelle les quatre hobbits ont séjourné fut celle du dernier Prince de Cardolan.

Ouais, enfin la C4 ne s'explique pas que par le sang, il y a aussi les capacités. Donc C4 pour les hommes de Gondor, pourquoi pas. Et DA c'est Dol Amroth.

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