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[Ork vs zoneil-2000 pts]


Grand-Elwin

Messages recommandés

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Et voilà un nouveau rapport de bataille, avec les mêmes déplorables ingrédients que les précédents : des joueurs à la masse, une partie nuit blanche, du pinaillage de règles mais surtout une bonne arsouille sans marounes et entre gens de mauvaises compagnies.

La partie est en 2000 points, avec du mou, en capture sur un déploiement brouillard de guerre.

On s’est arrêté après avoir joué le tour 4, malgré une situation encore incertaine, à cause de l’heure. Comme il y a toutefois suffisamment de matière pour raconter une histoire, et que j’aime bien ça, j’ai décidé de vous faire un petit rapport. Bien sûr, comme c’est bibi qui raconte, ça pourra manquer un peu d’objectivité de temps en temps…

Alors qu’une ceinture de mondes exodites est redessinée subtilement par les paysagistes orks, une terrible tragédie va se dérouler autour du tumulus du barde eldar Tal’iesin.

D’un côté nous trouvons les pitoyables zoneils de Mac Death (voir sa liste par là), et de l’autre les parangons modernes de la classe, du goût et de l’orkitude, les bad moon du boss Gargar.

Ces derniers comprennent, rapidement:

Le big boss pincé (avec les nobz)

Un gromek CFK (avec les nobz)

11 kommandos avec nob pincés

15 pillards

3 meganobz trukkés

7 nobz trukkés, avec mediko, combi karbo, gros kikoup

12 trukkboyz avec nob pincé

30 flingboyz avec nob pincé, et deux rokkets qui traînent

30 pistolboyz avec nob pincé

20 grots

3 kopters rokkets

3 boitkipu rokkets

Nos joyeux compagnons doivent donc se disputer trois objectifs : poupougne, le squig du boss ; Jean-Michel, observateur eldar perdu en terrain ennemi ; et la pierre de Tal’iesin, stèle funéraire que les zoneils ne peuvent risquer de voir souiller par les orks et leur pratique scatophile non conformes.

Voilà le terrain. Les collines sont comptés comme difficiles, les murs de la nécropole comme impassables, le piton tout au fond comme dangereux

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Déploiement !

Les orks remportent l’initiative, et déploient deux unités (cf photos précédentes), les flingboyz au centre gauche, et les grots à droite, courageusement en train de se cacher derrière la colline, tout près de Jean Michel (lequel est interrompu dans son ouvrage par la vue de ces morveux, on peut bien le comprendre).

Les meganobz sont placés en réserve, les kommandos et les kopters en attaque de flanc, et tout le reste doit rentrer lors du premier tour, selon les règles de cette mission (brouillard de guerre, pour ceux qui dorment au fond).

Les zoneils, à la recherche de leur observateur, déploient deux unités de rangers. Ces braves dunedains du futur se positionnent dans un enclos cerné de muret, difficilement visible sur la première photo, en haut à gauche. Vous les verrez plus tard. Le reste des réserves ou des entrées de premier tour me sont expliquées en un long discours à géométrie variable. Les habitués des messages de Mac Death comprendront mes difficultés pour les retranscrire (au mieux). Grosso modo, le spinner rentre au premier tour, avec les gardiens en serpent, et les vengeurs en falcon accompagnés de leur soi-disant Grand prophète. Le reste est en réserve, une dernière unité de scouts et les marcheurs étant placés en attaque de flanc.

Tour un

Le premier tour commence assez calmement, avec de nombreuses unités orks entrant sur la table, les flingboyz marchant vers le bord ennemi et les grots restant planqués dans leur coin.

Les zoneils font ensuite rentrer leurs troupes. Ils sont pris d’une fièvre aussi subite que belliqueuse en faisant débarquer leurs gardiens avec archonte et arme d’appui devant les flingboyz. Une salve de shurikens arrache une grosse poignée de boyz, alors que le nobz encourage sa troupe par quelques claquements de pinces.

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Les tirs de rangers sont rendus difficiles par les règles de combat nocturne au premier tour. De son côté le spinner ouvre le feu avec succès sur les pistolsboys (me semble t’il…).

Petit point de règles en passant : pour l’application de combat nocturne à une arme de barrage, Macou a lancé les dés pour mesurer la portée (2D6 * 3), a constaté que son tir était hors de visibilité, et a donc rajouté un dé à la dispersion en malus. Plusieurs interprétations semblaient possibles pour les armes d’artillerie et de barrage, nous avons choisi celle-ci.

Au centre le Falcon du grand prophète ouvre le feu de toutes ses armes sur le trukk de braves freebooterz, faisant exploser leur véhicule et tombant trois ou quatre boyz, et les mettant en retraite.

Tour deux

Le jour est maintenant levé, et les règles de combat nocturnes ne s’appliquent plus (Tiens d’ailleurs, le père

Mac Death, on avait fait un jet de « portée nocturne » pour ton falcon ? Me rappelles plus).

Alors que le ciel s’enflamme sous les rayons du soleil, les silhouettes enragées des orks jaillissent de toute la longueur de la vallée pour se précipiter sur l’ennemi…

Les jets de réserve ne donnent rien, et la ligne ork s’avance donc. Sur le flanc gauche les pillards, les trukks et les boikitu se marchent les uns sur les autres, obligeant les orks à de trop subtiles manœuvres pour avancer. Les pillards, mal placés et en manque de cibles (pléonasme !), sont obligés de s’avancer pour aller chercher un bon angle de vue.

Les trukkboyz se rallient de leurs côtés, trop frustrés ne pas encore avoir eu leur part de massacre.

Enfin les flingboys lancent leur assaut sur les malheureux gardiens et leur transport. Ils envoient six d’entre eux rejoindre leurs pierre esprit. Quelques orks trépassent également, mais la bande bad moon remporte l’assaut facilement, échouant seulement à infliger des dégâts significatifs au Serpent. Aidés par le pouvoir « bravoure » les gardiens survivants maintiennent leurs positions, tout surpris d’avoir passé le premier tour de l’assaut.

Pendant ce temps, à Bueno Aires, le Grand Prophète ricane. Enfin, Bueno Aires c’est le nom du falcon, hein. Il rit car du haut des cieux fondent les premiers aigles chasseurs. Lâchant de petits chapelets de fiente sur tout le champ de bataille ils font la joie des grots et des boyz, avant de remplacer les amusants projectiles par des galettes au plasma. Qu’ils sont fourbes, ces zoneils.

Il me semble que ce premier bombardement a fauché sept orks, ce qui sera à peu près la moyenne par la suite, sauf CFK à portée. Ces bombardements étant fréquents pendant la partie et se ressemblant je n’en parlerai pas trop faute de les distinguer vraiment, mais de fait ils se sont avérés de bon anti-grouilleux, malgré tous mes efforts pour bien espacer mes zorks.

Autre tir d’appui constant des eldars dont je ne parlerai pas trop, les rangers. Ils prélèvent régulièrement pendant la partie quelques orks par ci par là, sans s’avérer décisif, selon mon opinion. Une des deux unités de rangers présentes dans le coin est d’ailleurs gênée par son unité sœur et a un champ de tir limité.

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Je reviens à nos squigs après cette petite parenthèse. Les deux marcheurs arrivent en attaque de flanc près de Jean Michel ( un des objos, je rappelle) et crache la mort sur les pistolboyz, surprenant mes arrières.

Sortant de réserve de par le bord eldar, le serpent transportant la grosse unité de scorpions de Mac Death et son autarque vient se positionner derrière le piton rocheux, bien à l’abri des tirs ennemis.

Dernière nouvelle carte eldar, des rangers surgissent sur le toit du tumulus de Tal’iesin et se mettent en position.

Les tirs fusent également autour des trukks sous le dôme du champ de force kustom, détruisant une arme.

Les trukkboyz sont pilonnés par les tirs ennemis et se jettent au sol, assourdis par les explosions.

Enfin l’assaut entre flingboyz et gardiens continue, les gardiens faisant une nouvelle fois preuve d’une étonnante résistance. Ils perdent bien sûr le combat, mais réussissent leur jet de commandement et tiennent donc encore la bande adverse. Il doit en rester un ou deux. Bon, j’ai un léger doute sur ce point, Macou tu me corrigeras si je me plantes.

Tour 3

Un tour fort riche en évènements, plein de réserves, de cac sanglants, de fusillades explosives, de rires et de pleurs !

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Ça part dans tous les sens. Les kopters surgissent des flancs et vident leurs roquettes sur les marcheurs eldars. L’un d’eux explose sous les impacts, alors que l’autre est seulement assommé par la déferlante.

Plus au Nord, les kommandos blood axe chargent le serpent des scorpions. Privé de transport, cette grosse unité de choc n’aurait plus l’initiative... Les coups pleuvent, et un résultat immobilisé envoie le vilain reptile au tapis. S’étant déplacé en vitesse rapide à son tour il est considéré comme détruit. Les scorpions en sortent en urgence.

De l’autre côté trukks et flingboys et boitkitus amorcent une tenaille vers l’Est de la carte afin d’encercler les ignobles eldars zoophiles. Pourquoi voudraient-ils sinon s’emparer de l’innocent Poupougne ? Pour sa cuisine, sa poésie ? L’ignorance est le bouclier de la pureté, comme dirait l’autre.

Nouvelle fourberie zoneil, une des boikitu explose pendant son déplacement, à cause de la toile de monofilaments projetée par le spinner pendant le tour eldar. Un mauvais jet de terrain dangereux, et c’est le drame…

Pour les punir de toutes ces vilenies, les pillards ouvrent le feu sur les rangers planqués sur la tombe de Tal’iesin. Ces derniers se jettent au sol et évitent ainsi une mort horrible. Seul deux d’entre eux tombent sous la pluie de projectiles.

Après ce tour de manœuvres verdâtres, les Eldars reprennent enfin la main.

Ma mémoire fatigue un peu, surtout quand il s’agit de mes pertes.

Les zoneils contre-attaquent en ouvrant le feu partout où ils le peuvent, et en lançant deux offensives serpento-transportés.

La première est sur les flingboyz avancés au Nord. Le falcon de commandement s’arrête sur la colline qui les domine et crache une petite escouade de vengeurs. Aidés par une malédiction du grand prophète, ils abattent un peu moins de la moitié des valeureux héros bad moon.

Le deuxième débarquement est celui des dragons de feu, qui profitent de la destruction du trukk des meganobz pour vider leur fuseur sur la haute noblesse peaux verte, et la transformer en un gros tas de liquide en fusion.

Dans le coin Nord-Est les rangers ouvrent le feu frénétiquement sur les kommandos, qui subissent des pertes importantes et s’enfuient sur le piton rocheux.

Dans le coin Sud le marcheur de combat eldar, sonné mais vivant, charge les kopters. Cette machine grotesque piétine un des élégants aéronef ork, avec le classique échec au jet de moral qui les fait fuir de la table. On pourrait croire que la conséquence la plus désagréable de ce revers est la perte de tout antichar prêt d’un de mes objos, mais le pire est encore à venir sous la forme d’une longue loghorée du camarade Mac Death. Bouchant mes oreilles tel un Ulysse ork auprès des sirènes, je réussis à éviter de m’endormir et peux donc continuer la partie pour un tour de plus…

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Tour 4 ork

Plusieurs des unités orks sont en position pour l’assaut, et tout porte à croire qu’il va y avoir de la tôle froissée chez les zoneils.

Les trukkboyz freebooterz, toujours vivant malgré un harcèlement de l’ennemi, marchent sur l’objo et se déploient autour, espérant bien avoir l’honneur de ramener poupougne à la maison.

L’unité de pistolboyz qui remonte du fond de la carte depuis maintenant trois tours ( !) n’est plus très loin des scorpions, mais quelques pouces peuvent la faire différence. C’est le moment de lancer la Waaagh ! Entraîné par une décharge subite d’orkoline, les boyz s’avancent à peu de distance des aspects.

Non loin le trukk des nobz fait une dernière accélération et débarque la crème de la crème à peu de distance des dragons, espérant bien venger leurs frères méganobz (et récupérer tranquillement ce qui reste de leur armure, bien sûr…). Le boss Gargar lui-même en sort furieux, cherchant du regard son fidèle poupougne. Les orks vident leurs chargeurs sur les dragons. Un incroyable nombre de 1 sort aux dés, mais le karbo sauve la face en rôtissant 4 dragons. Un seul survit à la douche de prometheum.

Les flingboyz font la même chose de leur côté, supprimant deux ou trois vengeurs.

Les pillards continuent à tirer sur les rangers, qui retournent aussitôt à terre, où ils auront fait toute la partie. Malgré un nouveau déluge de tir ils n’encaissent aucune perte grâce à leur caméléonine, qui les déguise en gracieux pissenlits.

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La phase chérie des orks, l’assaut, arrive enfin. Les pistolboyz se ruent sur des scorpions trop confiants. Ils perdent deux des leurs dans le combat, mais quatre des zoneils sont éparpillés dans la plaine. Waaagh ! Autant pour l’élite du cac blindé eldar…

De l’autre côté les flingboyz nettoient les vengeurs, ajoutant une deuxième unité à leur tableau de chasse de la partie. En revanche le nobz échoue une seconde fois a endommagé un serpent au cac : tous mes jets de pénétration à la pince donne systématiquement des 1… (compensé par de nombreux 6 au sauvegarde d’armure, il faut bien l’avouer).

Enfin les nobz déclarent une charge sur le dragon survivant, espérant bien clozer le serpent dans la foulée. Le fourbe Mac Death se frotte alors les mains, le regard légèrement fou et la bouche baveuse (sisi !) en affirmant que si on peut tirer sous un antigrav, on ne peut pas charger « à travers » (ni en faisant le tour bien évidemment…). Mes nobz sont donc obligés de rester en place.

[J’en profite pour poser une petite question règles : si l’unité sur laquelle j’ai tiré est exterminé, puis lancer un assaut ensuite sur une autre unité ? ]

Tour 4 zoneil

Après trois tours à tourner autour du champ de bataille et à lâcher leur guano au plasma sur de pauvres peaux vertes impuissantes, les aigles se décident enfin à se poser.

Un escadron atterrit près des pillards et l’autre près des grots. Chacun ouvre le feu férocement, et le fameux fusil solaire faire reparler de lui. Quatre ou cinq pillards tombent sous les coups, tandis que les grots paniquent et s’enfuient. Les représailles sur trois d’entre eux ne suffisent pas à les retenir, et Jean Michel assiste à leur course effrénée vers le fond de la table. Heureusement pour lui les renforts eldars ne sont plus très loin…

Toujours dans leurs coins, les rangers tirent sur les kommandos, qui ne demandent pas leur reste et s’enfuient (je crois qu’ils s’étaient ralliés entre deux fuites, mais un doute m’assaille…bon, c’était pas une action essentielle).

L’autarque, le dragon survivant et d’autres unités eldars ouvrent le feu sur les nobz menaçants, et en abattent trois, lançant dans la foulée une rapide discussion sur la répartition des pertes. Par souci de simplicité je tombe mes nobz avec automatik sans chercher à picorer de la blessure à droite à gauche, mais si quelqu’un connait un avis définitif sur cette épineuse question (pas très claire dans le livre de base et apparemment sujette à polémique sur les fora), je suis preneur.

Les trukkboyz au centre encaissent également plusieurs tirs, ne laissant que le nobz esseulé pour tenir l’objo.

Mac Death ne résiste pas à l’envie de faire tirer son falcon sur les boikitu survivantes, et obtient un « explosion » et un « immobilisé ». Usant pour la première fois de ma vie d’une certaine mauvaise foi j’essaye de convaincre Macou que le résultat « immobilisé » ne peut détruire la boite, vue qu’elle est devenue seule du fait de l’explosion de sa partenaire. Mais le fourbe Macou invoque la simultanéité des tirs, argument à priori rationnel. Adieu, donc, les boikitu.

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Enfin l’assaut avec les scorpions continuent en un long et lent massacre. Comme le fera remarquer mon genre partenaire, ces figs là se tapent sur la tronche sur la même table depuis 1997. De vieilles amies en somme. Les boyz les traitent donc comme telle, et les piétinent avec amitié. L’exarque et un de ses initiés survivent toutefois à la mêlée.

...

Vaincus par l’heure tardive, nous décidons de nous arrêter là. Seul un objo est tenu, les autres étant cernés par des élites, des soutiens ou des attaques rapides…

Je n’ose pas trop faire d’analyse tactique du jeu, car nos erreurs ont été encore plus nombreuses que d’habitude, et nous n’avons pas « vraiment jouer le ballon ». C’est pourquoi j’ai voulu présenter le rapport sous une forme agréable, à défaut de vous fournir un fond tactique intéressant. J’espère qu’à ce prix vous saurez nous pardonner mon déploiement médiocre et nos manœuvres étranges, dans le meilleur des cas…

Mais Poupougne au fait? Comment se finit son histoire?

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Modifié par Grand-Elwin
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Magnifique début j'ai hâte de lire la suite afin de poursuivre de muscler mes zygomatiques c'est vraiment le genre de rapport que j'apprécie, du fond de mon space hulk chapeau .

Tu a travaillé sur photo shop??

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Merci pour vos encouragements! X-/

Je vais travailler sur la suite aujourd'hui.

@rgbougon: les photos ont été détourées à la hache sur Vlife, et l'effet bande dessinée est réalisé grâce à un logiciel simple, Comic life. Vous pouvez télécharger une version d'essai gratos pendant un mois pour l'essayer, vous verrez c'est très drôle. ^^

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Je pense ne pas être le seul à m'être régalé de ce RBD coloré et très amusant.

La présentation, propice au fun, permet de se délester des aspects stratégiques de la partie sans nuire à la compréhension de celle-ci.

Un parti pris bien vu de ta part.

Je note certaines similitudes entre tes vannes et tournures de phrases et celle dont use McDeath, vous devez pas être pote pour rien, et je suis client. (Il est de notoriété inter-galactique que le meilleur tactica de ce forum est celui des Eldars.)^^

J'ajoute qu'à l'instar des vidéos d'Aguen, ça ouvre la voie à d'autres modes de conception pour sortir des traditionnels rapports photos ou romancés.

Et si une âme charitable s'en vient répondre à ton petit point de règle c'est tout bénèf. X-/

Tank iou.

Vim, qui se prend l'envie de peaufiner ses futurs RB.

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Héhéhé...

Je ne vais point trop encenser tout ça, car ce fut fait.

Bon alors :

Rangers : j'en ai mis 2 pavés dans mon coin gauche.

En gros il a posé ses 2 pavés bien en centre de table (ligne médiane) et comme c'est des gros pavés, ça couvre la surface, bref mes 2 choix Troupe+1 choix QG... j'avais peu de place pour les poser...

et la table manquaient singulièrement de zones de couverts propices aux Rangers... erf...

Donc mon 3ème pavé à fait Attaque de flanc, mais si j'avais su j'aurai mis 2 pavés en attaque de flanc et aurait sans doute pu aller quérir l'objo de gauche voire celui de dorite en fait... erf...

Scorpions en Serpent.

Comme les bords de tables latéraux sont encombrés j'ai mis en réserve normal en fait (pas outflank donc)...

Il sont alors arrivé en tour 2 direct et sont allé se foutre là ou on peu les voire, donc mvt rapide, pas de tir ni débarquement...oops...

Et sournoiserie des Kommandorks arrivé en rectale (prévisible, 2/3 de chances que ça m'arrive lol...)

Mais bon je ne pensait pas que les renforts de réserves soient tous aussi ponctuells au 2nd tour.

Je me suis empètré car euh... vi les Scorps ne sont pas trés maniables et euh, j'ai un poil hésité...

les scorpions ont par exemple fait feu sur les TerminatOrks donc ne pouvaient pas charger les Kommandorks... erf... et il a pris l'initiative de la charge ce qui fait quand même assez mal.

Dans ce coin je voulais même utiliser mes Rangers avec mon autarch (qui n'aura vraiment rien fait ct'e tache, si un coup de fuseur sur les Nobz je crois... passons.

Les aigles...

Bin ils ont réussit a passer les FeP a presque tous les tours, seul un pavé n'ai pas arrivé en tour 2 et sinon réussite.

les FeP n'ont pas firé et dde toute façon ça n'empêche pas de poser la galette... (tu FeP ? tu pose la galette, lol... même si tu te mange le décors... car tu as effectivement fait une FeP...)

Et les galettes ont donc finalement grapiller pas mal de morts...

Les Galettes ont bien sur parfois dévier un peu, mais en fait ça a été assez bien.

Je pense donc que l'aigle il faut pas en avoir qu'un mais 2 choix et ça devient plus fiables en fait...Mais il est vrai que je suis aidé par la Svg merdique des Orks (pas pareil sur du marounes lol).

Bon euh...

J'ai jamais autant joué en réserve...

vi on s'est quand même bien aperçu que l'arriver par un bord de table, ça te pompe vite plein de mouvement.

Donc un Serpent, tu ne peut pas le faire arriver en 6ps car il est plus long que les 6 ps en fait... donci l ne peut pas vraiment avoir sa cadence de tir maximale antivéhicule (Shurikanon+LMEldar Krak F8...)

Et un Flacon bin pareil... quoique il fait 6ps donc tu peux en le laissant au cul au raz du bord lol...

Marcheurs ?

Classique en RectAlienne... (ou Xéno-Rétro...)

Et classique il a mis ses Kopterz en contre mesure... Kopterz qui eux aussi ont un mvt assez limité finalement. en arrivé Bord de table...

Donc ils me sont passé par dessus, se sont posé devant... donc se sont fait chargés...lol...

il m'a poutré un Marcheur qui a explosé, explosé bien large d'ailleurs... donc je crois même que ses Kopterz se sont pris une blessure en fait, lol...

Ensuite bin j'ai chargé les Kopterz au marcheur car... tu peux te loquer en CàC avec ça.

Et F5 A3 Bl10 Vs E5 F3... héhéhé...

Bref je fait une blessure et lui pas.

Et tue un des Kopterz alors...

Oh mais euh, tu peux fuir avec des Kopterz ? voui mais il ne faut pas etre déjà Fallback me semble t'il... il faut que le CàC soit "stable" (les 2 camps ne fuient pas ou ne sont pas morts donc embourbé...)

Test d'Initiative classique ou l'Eldar même en marcheur brille.

A plus les Kopterz et une belle rentabilité au final avec un marcheur en pleine forme encore valide et dans son cul.

Bon comme on savait que la partie se finissait au tour 4 (tard et fatigue) en fait j'ai plus joué le fun que la gagne (match nul possible facilement de ma part en fait...)

Au final son Nobz solitaire a tenu bon et n'a pas fuit, et j'ai pas mis assez de tirs sur lui pour le finir vraiment en fait... car je voulais me faire plaisir niveau frags...

d'ailleurs la fuite due aux pertes, tu la teste à la fin de la phase de tir de ton camps, ou à la fin de la phase de tir d'une unité ???

on avait le doute donc on a fait le test à la fin de ma phase de tir totale...

Ce qui est assez pénible car au final tu sais pas si ça va fuir ou pas lol...

Mais bon j'ai pas joué la sureté car partie test donc je voulais voir les impact des salves surtout...

à ce propos, Mon cher elwin à fait pas mal de phase de Saves hallucinante...

Genre 5-6 blessures ? svg 6+ voire 5+ (KFC de merd, je préfère les Subway...) ?

bin il arrivait a des sauvetages a plus de 50% malgré des Saves de 6+... erf...

Moi par contre, mes phase de CàC et Tir avec les troupeux, ça fut assez mi-noyable (Minable+Pitoyable)

De même avec mes armes lourdes... les Serpents et Flacons ont pas été si bon surtout les Serpents lol...

Les Rangers ont à peine grapiller que dalle, c'est limite avec les pistolets shuriken qu'ils ont tué le plus de trucs... opf ils ont aussi réussit un pillonage sur les TrukBoyz il est vrai.

Mais comme ils ont aussi absorbé les tirs des Pillards, je dirais qu'ils n'ont pas été si inutiles, et ils ont en fait pas subit tellement de pertes... 3 figs au total de Rangers... seulement les outflankeurs sur ma droite d'ailleurs (mais réussite des morales lol)

Gardiens : ils ont embourbé comme il fallait... ils sont mort au tour Ork...

et le pouvoir d'archonte de bravoure à sauvé la mise niveau morale (donc embourbement...

et du boyz (flingboyz, = moins d'attaques) qui ne charge pas, bin tu peux survivre un peu quand même...

entre les Saves 5+ réussites et la F3 qui blesse alors "normalement" (donc mal...)

Et le fait que les Pinces, tu n'aspas tant d'attaques que ça lol...

Mon Exarch Scorpion Hors de prix a chié... complet... peut être fait juste une blessure avec son shuriken et encore...

Et en CàC avalanche de 1 et de 2 rien que pour lui... erf...

Heureusement le Nobz d'en face avait aussi fait un mauvais dernier tour lol...

GP : il est resté au chaud très fluffiquement dans le Flacon...

Sur le dernier tour j'ai même oublié de l'utiliser (pouvoir) tout pressé que j'étais de sortir les Aigles...

Dommage car une petite malédiction aurait fait du bien...

Sinon il n'a fait que guider le Flacon (bof bof, ça a du y faire un poil quand même)... et maudire les Fling'Boyz à ma droite... ça y a fait un peu quand même...mais pas tant en fait...car mes salves de shurikens furent très moyennes et c'était quand même un pavé de 30 au départ...

Surtout mes quelques touches de CàC n'ont pas pus en profité car malemoule en la matière...entre du 5++ foiré quand même... et des saves 6+ brillamment réussites... erf...

Dommage donc car il y aurait pu y avoir 3-4 morts en plus facile rien que si il avait fait des jets "normaux" sur ses saves...

Mais bon tout ça c'est du hasard et une mauvaise utilisation de ma part (pas pris l'Initiative de la charge...

Il faut dire que si tu veux charger un truc et qu'il te fuit sous le nez, parfois ça fait un peu chier lol...

Bon sinon on a eut quelques flottements... genre des rétro actions par oublie...

C'est donc super important dre se faire de bon marqueurs spécifiques, genre les dégats sur véhicule,s l'effet de toile du spinner, les unité pilanussed ou au sol...

Genre j'explose un truc boom...

Mais après coup "arf merd mon KFC..." hein ?

de ta fote !

Voui mais on a bien rétroactivement fait ta toile sur mes boyz...

lol tu les a bougé en ignorant largmeent le marqueur (un petit gravié rouge de merde)...

Pfff... bon fair play ralant de ma part...

Bin non finalement mon Flacon n'explose rien du tout lol... arrrrggggg..... Fuuuuuuuuu....

Mais bon ça va, partie test, fair play quand même... héhéhé...

En gros plus j'avais de mauvaises conditions mieux c'était lol...

Bref je vais ressortir mes trucs de Epic V1-V2... j'ai plein de marqueurs Eldars en carton coloré qui en fait sont pilpoil, faut que je les retrouves chez mes parents...

Mention spéciale : Le Spinneur...

c'est un vrai pinneur donc.

le jumelage c'est super précis, ça conforte d'ailleurs le slot LMELdar en jumelé sur les Serpents je trouve...

Mes "nombreux" Shurikanons CT3 de base n'ont pas été miraculeurs...

Les Marcheurs ont vaguement réussit quelques morts dans leur première salve grace à la mini-saturation et pas de Save et Blessure 2+... et pourtant ils ont foiré leurs jets...lol...

Et pas mal de mes salves de shurikens ont eut des moyennes largement en dessous de la moyenne lol... c'est la vie.

Bref vi le Spinneur ça fait pas rire je trouve... s'en est même génant ...

Bof j'avais oublié mon White Dwarf et les règles sont chiantes à trouver sur le net...

Bref fait ça de mémoire mais y'a tellement de truc que l'adversaire peut limite croire que tu abuses de son ignorance lol...

Mais après vé&if cça va, j'ai utilisé les bonnes rêgles lol...

Et on a pas eut de tirs dans la porté minimal en fait donc c'est bon... euh je crois...lol...

Dragons... bin euh...lol... à ça c'est sur les Terminatorks ont pas fait long feux...

sinon un coup de Flambeur lourd en cul de serpent et pof, 1 seul survivant, mais le Cd9 c'est bien en fait...

et le coup classique des Châssis de Rapides volant... il a pas pu me charger en fait...

à ce propos ça marche comment déjà pour la ldv et les tirs le chassis de Serpent... tu vois à travers quand tu es au cul ?

ça offre un couvert à ta cible ?

on était sûr de rien car tard et nuit et pas les documents (Faqs et conventions) imprimés et sous les yeux...

Dans le coin Sud le marcheur de combat eldar, sonné mais vivant, charge les kopters. Cette machine grotesque piétine un des élégants aéronef ork, avec le classique échec au jet de moral qui les fait fuir de la table.
Lol tu as du intervertir les adjectifs non ? :)

ça m'a bien fait rire ça...

Sinon classiquement...

Les Orks quand il ne leur reste que 7-8 figurines (ou quand ils n'en ont jamais eut bien plus) bin ça devient assez moudugland niveau morale...

Euh... et bizarement je me retrouve toujours avec un relicat de Nobz avec un seul PV qui me reste dans les pattes et réussit à ne pas fuir... erk...

Voyons voir, si la partie avait duré 1-2 tours de plus... Moi il me restait quasi tous mes chassis intacts... donc de quoi faire du dégât quand même entre les missiles plasmas, les shurikanons...

J'avais juste perdu pour le moment 1 marcheur et un Serpent.

Me Restaient les Rangers de partout, certes en mauvaise posture, mais capable de faire une paire de morts donc tester les morales adverses voire pilonner (merci le Cd faible)

les 2 pavés d'aigles qui ont du mvt et de la portée (mais de la F3...) et qui font de bonnes salves pilonnantes car l'Exarch avec sa minisaturation, il double de fait la puissance de tis...

4 aigles = 8 tirs CT4...

Exarch = 6 tirs CT5 pilannussants...mmm...bin vi il fait autant de touches lol... (quasi à une prés) et sur les Orks qui en fin de partie se trouvent bien vite en version Lite (Plus d'effectifs dépassant les 12 figs en fait...) bin là les pilonnages deviennent super effectifs, de même que les légèreres saturations même en F3 mais sans Svg...(PA5 du lasblaster...lol)

le Dragon aurait peut être pu grapiller 1 frag au fuseur... peut être ou du moins troller en absorbant une charge ou salve... et vi... voire plomber un Truk.

l'Autarch aurait pu lui aussi aller sauver les Rangers en s'interposant... (et mourrir de par une pince...

les aigles et le Marcheur auraient fait petit bois des Grots (qui fuyaient en fai, mais attention ça tir encore ces merdouilles...).

Et le Spinneur c'est aussi bien bourrin, il avait je crois englué les Nobz d'ailleurs sur la fin... et il était de toute façon en parfait état de trollerie...

Modifié par MacDeath
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Très sympa ce rapport BD !

Dommade que vous n'ayez pas pu terminer, car vous étiez encore dans le feu de l'action...mais bon je suppose que vous avez l'habitude de vous étriper, la suite se règlera sur une autre bataille !

A noter les moments qui me réchauffent la moelle spectrale :

Il rit car du haut des cieux fondent les premiers aigles chasseurs. Lâchant de petits chapelets de fiente sur tout le champ de bataille ils font la joie des grots et des boyz, avant de remplacer les amusants projectiles par des galettes au plasma. Qu’ils sont fourbes, ces zoneils.

Ah ah Swooping hawks power !! Bon rendement à la galette et au fusil solaire apparemment ; bon après y aura plus qu'à espérer péter des chassis de fond de cour à la grenade ou tuer des scouts le jour ou tu tomberas contre des marounes !

Ensuite bin j'ai chargé les Kopterz au marcheur car... tu peux te loquer en CàC avec ça.

C'est vrai qu'on ne le mentionne pas souvent, mais des marcheurs ca reste...des marcheurs ! Et ca peut se mettre au chaud au cac contre des trucs pas trop virulents, ou quand ca ne peut plus tirer.

Et par contre

Plus au Nord, les kommandos blood axe chargent le serpent des scorpions. Privé de transport, cette grosse unité de choc n’aurait plus l’initiative... Les coups pleuvent, et un résultat immobilisé envoie le vilain reptile au tapis. S’étant déplacé en vitesse rapide à son tour il est considéré comme détruit. Les scorpions en sortent en urgence

Un coup dur pour les scorpions et leur serpent, voilà un plan ruzé digne de la fourberie de ces satanés kommandos !

Modifié par Djine Phaï
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à noter que oui, il fut fait un très important effort dans la dispersion des figurines...

les petites galettes étaient tout simplement pas tellement efficaces... seul les 3 grosses galettes arrivaient quand même a faire du 7 figs de touches en moyenne... Mais pas bien plus... et pas autant de morts (mais au total ça plombe vite 7 figs par tour ces 3 galettes...)

mes nombreux jet de dispersions on été assez kool je doit le reconnaitre.

Pas mangé le moindre décors, ni plombé mes propres trucs...

Mais c'est de la moule, ça ne passera pas comme ça dans le tournois lol.

peut être 2 grosses galettes complètement à côté de la plaque de toute la partie.

Et quelques déviations légères laissant quand même 2-3 figs dessous par exemple.

Après c'est clair que de l'Orkass grouilleux c'est du pain bénis pour les Aigles et Galettes...

Pour les Kopterz... c'est vrai que c'est pas facile à bien utiliser, et c'est cher en fait...

genre là avec une scie sauteuze bosch ça l'aurait bien aidé lol...

et comme ça a du moral de Boyz, mais un effectif ridicul, ça fuit super vite...

Et vi le Bl10 si en face y'a pas de Mouffles ou Pince ou simplement de la F3... bin le Marcheur il roxx autant qu'un Saigneur Fantôme lol... pour moins cher...

Mais contre du choix marines F4 c'est déjà plus pareil lol... quoique...

Modifié par MacDeath
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@Djine Phai: merci! Oui il restait du muscle sur la table, assez pour faire encore un tour important. J'ai eu aussi une petite frustration à ce niveau là, mais bon, on a déjà bien rigolé et vu une partie très différente de celle qu'on avait faite avant. :)

@Vimaire: Merchi! Le rapport est plein de défauts (pas de vraie relecture, des photos granuleuses, etc.) mais effectivement, je crois que c'est un bon moyen de raconter une partie. Et de rappeler que le zobby de la fig n'est pas que peinture et règles, mais aussi une opportunité de raconter une histoire. Bon, même si c'est du niveau des blagues à toto! :D

Mon projet initial, avec comic life, était de raconter une campagne d'escarmouche dans un blog, afin de faire de la "bd fig". J'ai réalisé d'avance un certain nombre d'articles, mais j'hésite sur le système à employer... je trouves les règles geuweu en général trop lourde, mais mon autre candidat, Chain Reaction, est peut être trop simple ou tordu. Le cul entre deux chaises, j'ai repoussé le choix et il me manque donc l'essentiel pour lancer le bouzin: les parties! Bref, si je me lance je ferai un petit coup de pub ici. ^^

Ah, pis soyons honnête, j'ai repris l'utilisation de comic life d'un autre blog, l'excellent Tactical miniatures gaming.

@mac Death: toi je te vois déjà assez comme ça, alors si en plus je dois répondre à tes messages... :clap:

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C'est le premier RDBBD que je voit j'espère bien en voir d'autres! :)

Et vi le Bl10 si en face y'a pas de Mouffles ou Pince ou simplement de la F3... bin le Marcheur il roxx autant qu'un Saigneur Fantôme lol... pour moins cher...
Si ce n'est qu'il ne fait pas sauter les sauvegardes. Mais effectivement il ne faut pas sous-estimer le potentiel de CàC de ces petites bêtes.

Merci pour les fous rires et l'histoire.

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Bof... contre les Kopterz mon Marcheur c'était :

A3... 4+/4+/4+...

1/2 x1/2x1/2 x3

3/8 donc.

et en face euh...0.

Bref j'avais presque une chance sur 2 de gagner le CàC en fait.

et si je gagne le CàC ça veut dire test de cd à -1 minimum... donc fuite plus que probable...

Et I+1 donc...extermination assez potentielle.

Et un peu de moule je doigt le reconnaitre. :(

Quoi que là un doute m'assaille...

mon marcheur était secoué donc pas de tirs... pouvait il se battre en CàC ?

je vais vérifier...

Ah non c'est bon... ouf je l'ai échappé belle...

Modifié par MacDeath
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Opopop, mortel ce rapport!!!

Les figouzes old school de 1997, sont bien marrantes^^

Les pissenlits tu aurais peut être du les déployer un poil plus en retrait mac', nan??

Les gardiens là qui résistent un peu, c'est des défoncés (euh, défenseurs pardon)??

Je comprends pas pourquoi tu les as débarqué sur ton bord de table tour 1, juste devant les flingboyz??

Bon après j'avoue que c'est pas de bol d'avoir tiré combat nocturne comme partie vu les forces en présence...

Un grand bravo à Elwin, autant pour le texte du rdb, que pour ces petites planches bd très marrantes!! (j'en suis quasi sûr, mais j'ai un doute: comic life c'est que sur mac?? sinn ça coûte cb??)

Tincho

Modifié par Le retour de Tincho
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mais mon autre candidat, Chain Reaction

Heu j'ai fouillé (un peu) sur le net, mais à part ma retrouver à glander 20 min devant des jeux flash au lieu de peindre j'ai pas trouvé grand chose en rapport.

En revanche j'ai remis la main sur deux âneries propices à perdre son temps devant un écran. Les mecs reprennent des screenshots du Seigneur des anneaux pour en faire un comic strip sur le thème d'un jeu de rôle. Pas du tout rôdé au JdR, ça m'a tout de même bien fait marrer:

http://www.lesludistes.fr/jeu/index.php?op...=59&strip=1

Et pour les anglophones (car tout n'est pas encore traduit), la version StarWars:

http://www.darthsanddroids.net/archive1.html

C'est long mais fun... en attendant un prochain rapport. :(

Vim

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Bon après j'avoue que c'est pas de bol d'avoir tiré combat nocturne comme partie vu les forces en présence...
on l'a choisis en fait...

Car le but était d'avoir le maximum de casseroles au Q et de tester des types de bitailles qu'on avait pas fait.

Et ce fut justement très instructif lol.

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Bon après j'avoue que c'est pas de bol d'avoir tiré combat nocturne comme partie vu les forces en présence...
on l'a choisis en fait...

Car le but était d'avoir le maximum de casseroles au Q et de tester des types de bitailles qu'on avait pas fait.

Et ce fut justement très instructif lol.

Ahah tu m'étonnes que ce soit instructif, avec mon groupe on relance toujours quand on tombe sur combat nocturne héhé trop chiante comme mission

Mais bon c'est sûr que quand l'ork peut se déployer au milieu de la table l'eldar qui a trois unités de rangers a "le maximum de casseroles au Q" :whistling:

Tincho

Modifié par Le retour de Tincho
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En même temps ces Rangers ont eut la palme d'or de survivabilité à défaut de rentabilité...

Comme quoi faut pas désespérer...

et ont réussit un pilonnage bien pratique.

Et se sont pas pris la moindre charge, lol...

Post édition : et vu la tournure de la bataille, si les Tours 5 et 6 avaient été joués, ils se seraient sans doute bien rentabilisés...

les Nobz (et leur Truk) étaient englués (Spinner) et mes 2 pavés de Rangers auraient pu grapiller du frag sur les Nobz et le pavé d'Orks restant (mes scorpiosn je sais même plus si il en restaient 2 ou plus aucun à la fin du combat...)...

Avec le soutien des tanks bien sûr et des aigles et du marcheur sans doute (un peu loing, lui...)

mes 2 pavés d'aigles euh... l'un d'entre eux (car je savais que c'était la fin de la partie) était quand même planté devant les Lootaz, donc se serait sans doute pris cher (je sais plus trop si mon pilonnage à marché...) Mais ne sait on jamais, une salve calamiteuse aurait aussi pu arriver de la part des lootaz...(ou une charge foireuse, quoique là non ça aurait bien marché lol)...

Et mes 2-3 Rangers restant dans le coin... il aurait du choisir entre cibler l'un ou l'autre...donc "gagnant" de mon côté je pense...

Mais c'est clair que 2 pavés intact d'aigles en fin de partie, et 2 pavés intact de rangers (et un en paquerette...), et du chassis bl12 intact en pagaille... il me restait du lourd quand même...

Après ça va que c'était de l'ork avec des effectifs "réduits"...

Sur du marounes (Svg3+...) j'aurait sans doute plus eut de problème : ils se rallient plus facilement jusqu'au dernier, et la grosse Svg rattrape bien des saturations F3...

à noter tout de même que les aigles chiasseurs sont utiles pour raccompagner les unités fuillardes vers la sortie...

Attention tout de même car un fuillard ça peut quand même tirer...

Il faut donc rester le plus possible "derrière eux (pas dans la direction de fuite...) et le plus possible à 6ps histoire qu'ils s'éloignent à chaque fois...

Et c'est bien sûr inutile dans le cas des unitées à 50% et moins du départ...

Ce qui est bien avec le grouillant, c'est que tu as des relicats de 7 figs qui fuient irrémédiablement...

Voire 10-15 dans le cas des Gretchins...

que avec des plus petits paquets, bin c'est moins de figs gaspillées, quoique...

Modifié par MacDeath
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@Marius & Azuriel: merci! Content que ça vous plaise. :P

@Tincho: Merci aussi! :wink: Comic life est aussi en version pc. Tu peux télécharger et essayer le logiciel gratuitement pendant un mois, puis après payer la version complète autour de 20 euros. Bon, c'est pas beaucoup mais c'est pas donné non plus... j'ai choisi de l'acheter pour m'en servir de manière assez large. Rien n'empêches de faire avec des albums souvenirs, des faire part, des cartes postales, etc. Donc bon, dans ces conditions ça vaut le coup.

Les gardiens suicidaires ont été assez moulus. J'avais peur d'un coup de moule à la phase de tir et de les décimer avec mes flingboy (ce qui aurait empêché la charge sur le serpent). J'ai donc tirer sur le serpent, puis fait une charge multiple. Les gardiens ont donc évité la salve, puis n'ont été contacté que par une dizaine d'ork, ce qui leur a fait gagner un tour, sans aucun doute. Je ne penses pas avoir fait forcément le mauvais choix au niveau du tir, car il aurait très bien pu retirer ses pertes sur l'avant et ne conserver que les gardiens derrière le serpent, ce qui aurait aussi empêcher toute charge. Le serpent s'est bien sûr très bien tiré d'affaire, puisque j'ai fais trois 1 aux jets de pénétration. Grarf.

@Vimaire: ah ah, merci pour les liens. :wub: Je suivais "Le meneur des anneaux" jadis, mais j'avoue que je croyais mort le site des Ludistes. Grande idée geekesque que celle là, toujours aussi drôle.

Chain reaction est un système d'escarmouche assez novateur, très éloigné des mécaniques de 40k. Le système a une saveur assez particulière qui fait qu'on déteste ou on adore, selon les joueurs.

Chaque unité est défini par une unique carac, la qualité, éventuellement des traits et son équipement. La qualité est le score à tester pour chaque action. A chaque début de tour elle permet aussi de savoir quel personnage peut être activé ou non. Ceux qui ont un score de qualité inférieure ou égale au jeu d'ini peuvent aller au charbon, les autres ne font rien à moins "d'être remué" par un leader.

Bon, la principale caractéristique du jeu vient des tables de réaction et du déroulement d'un tour, qui entremêle étroitement les actions des opposants. A chaque fois qu'un de tes gars tire sur un ennemi, rentre dans son champ de vision, le charge, etc. l'adversaire doit tester le personnage concerné sur une table donné, qui va lui donner plusieurs types de réactions, selon le succès de son jet.

Concrètement, imaginons que tu déplaces un de tes hommes au coin d'un bâtiment, et qu'il rentre ainsi dans le champ de vision d'un adversaire. Celui-ci doit faire un jet de réaction et obtient "tire sur l'ennemi". L'adversaire prend la main et fait son tir. Qu'il rate ou qu'il réussisse ton gars doit faire un jet de réaction "pris sous le feu", et peut obtenir "mise à couvert", ce qui mettrait fin à l'action, ou "tir défensif", ce qui va donc engager un nouvel échange, et ce jusqu'a ce qu'un des adversaires soit ko ou hors de vue.

Cette approche change complétement la structure classique d'alternance, en résolvant les actions par scène. C'est très cinématographique, parfois assez réaliste ( tes pitous refusent d'eux mêmes les actions suicidaires, en quelque sorte...) mais parfois assez frustrant, du fait d'un contrôle moins important sur tes troupes. Celles-ci n'obéissent pas toujours comme on le voudrait...

Le jeu, dont le moteur de base est librement téléchargeable sur le lien donné au début, a une grosse communauté, dont évidemment des joueurs de 40k qui ont tenté d'adapter le bouzin à cet univers. Bon, les feelings sont vraiment très différents aussi je ne suis pas encore convaincu, faute de vrais tests d'une adaptation, de la faisabilité de la chose. Chain reaction laisse très peu de place au Cac, par exemple, alors que les règles de 40k rendent beaucoup plus mortel 10 gonzes avec un couteau, qu'un seul avec un fusil.

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Eh bien j'ajoute mes remerciements Grand Elwin. :whistling:

C'était bien bien bon, un style nouveau de mise en page est né.

C'est vrai que l'on ressentait bien l'ambiance ork d'une part, et le jeu plus distancié des Eldars de l'autre.

Ton débrief est juste: on ne se focalise pas trop sur les aspect tactiques, et c'est sympa comme ça pris dans l'ensemble.

Après, c'est vrai qu'à la fin, il y avait encore pas mal de Rangers en embuscade, à qui tu n'avais pas encore fait la peau.

Modifié par gekko
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Et qui pilonnaient bien, alors que les choix Orks étaient quasi tous à moins de 10 figs donc pilanussables...

5 rangers snipant ont largement 1-2 fags sur du boyz de base découvert... donc un test pilon... et le moindre mort réduit alors de fait le Cd de 1 en dessous des 11 figs... (avec heureusement un minima lol)

Et ajouter les "nombreux" Châssis Bl12...x4...ouille...

Sachant que mes 2 serpent restants étaient en config LMEldar (F8 ou F4 gabarit pilanussant...) ET shurikanon de coque (hélas seulement CT3) ce qui c'est avéré finalement un poil lourd...

Pas trop moyen de bien caser les mouvement rapides ET salves plénières...

Et un shurikanon CT3 c'est carrément assez moyen...

Et le Spinneur (qui avait englué les Nobz et leur transport...) et le Flacon (capable de pas mal de tirs F8 et qui venait juste d'astropoutrer les Dernières BoitaMerdkipu...

qui étaient en parfaits états aussi...

Et un marcheur Indemne... (6 tirs F6 CT3... ok... et une capacité CàC insoupçonnée...lol...)

Et 2 pavés de Swoops da Hawks indemnes...

Ok l'un d'entre eux était sous le feu potentiel des Pillards il est vrai et aurait pris cher, quoique je sais plus si ces derniers étaient pilonnés ou pas, je crois que non... (encore un bon effectif tout de même...ouch...).

Mais bon, comme on savait que c'était le dernier tour de jeux j'ai joué en conséquence (et mal donc...).

Quoi qu'il en soit les 2x5 Rangers à couvert en embuscades sur MA Gauche.. c'était facile 2 tests de pilanussage... additionné aux Missiles Plasma, tests de fuite (ça fuit vite quand tu as moins de 9 figs)...

Et au Flacon... Et l'autarch en interception (lol...ok mais il peut grappiller un frag de Nobz avec son fuseur... de même que le dragon qui absorbe une charge à lui seul...

Selon moi la strat payante sur cette fin de partie aurait été le fait que la quasi totalité de mes survivants étaient capables de pilonnage.

Seuls les 2 fuseurs (Autarch et Dragon) qui par contre font de la MI... (1 blessure effective = 1 nobz en moins...)

Et le Marcheur, qui lui garde une capacité à tomber 2-3 figs très fiablement... (donc forcer le test de fuite...car effectif souvent inférieur à 10...)

C'est mon cheval de bitaille.

Les eldars ont en fait pas mal de choix de pilonnage..

Contre certains codex ça marche mal, mais contre d'autres ça peut marcher au final.

Les Orks sont difficiles à pilonner en début de bitaille mais à la fin de celle ci, si tu as bien sacrifier quelques dégrouilleurs... Bin tout peut se pilonner sur la fin avec une certaine saturation en la matière...

Bref victoire "concédée"...(mauvais foie ON..)

Comme la dernière fois...

Mais en 2 tours j'avais de quoi table-raser l'Ork je pense... honnêtement... avec un subtil poil de moule sans doute...

Quoique les Commandorks auraient peut être pu se reformer... et il restait de beaux restes aux pavés de 30 Boyz...

Et 1 Nobz de merde avec 1 PV qui me tenait un Objo... ouch...donc comme pour mon Dragon de fieux... ça absorbe une salve ces choses là...

Ma principale déception vint des Scorpions.

Ils ont été très mauvais.

Ok les boyz avaient fait une charge whaaged sur leur gueule... ok...

donc super bonus entre la quantité et la charge féreuse...

Mais tout de même ils ont été des plus moyens...

Bien sûr ils n'avaient pas le soutien dela malédiction aussi...

(oublie au dernier tour, ouch).

N'empêche...

sur certaines chose mon adversaire à eut de bonnes moules pas crédibles et moi des tcoups largement (enfin euh... assez) en dessous de la moyenne théorique.

C'est là vie... j'ai aussi eut de bonnes moules sur d'autres choses...

Mes BadMoules :

=il réussit des coups a 50% de Saves réussites sur du 6+... erf... bref 2 morts au lieux de 4-5... lol.

=Des salves de shurikens des plus merdiques en général... ah ça... j'avoue...toujours assez en desous de la moyenne de ce côté là, les Catapultes et Canons Shurikens ont été assez merdiques voir très moyen- au mieux...( en même temps CT3...erf...)

Mes bonne-moules ça fut :

=un peu les pilonnages et fuites aux tirs ar les orks (Kommandorkz qui fuient par quelques tirs de pistolets de Rangers, lol... et les Gretchins aussi Re-lol...)...

=les déviations, sur ce coup là il est vrai que j'ai eut grave de chance... en tout cas pas de catastrophe donc une rentabilité globale très décente...

Aucun Aigle qui se mange le décors, les galettes qui arrivent tout de même a toucher en majorité... et le Spinneur impérial dans sa régularité ! Pour les Missiles plasma c'est une autre histoire... superbe placement bien écarté de mon adversaire suite a une partie Massacre ou je l'ai quasiment tablerasé...

C'est sûr... ça n'aide pas trop lol...

=quelques tests de moral de ma part très utiles... entre les Gardiens qui arrivent à engluer à mort voir à réduire plus que décemment au final les Flingboyz... grâce au fait que pas mal des attaques furent chanceusement absorbées par le Serpent... les Scorpions qui tiennent bon (bien que ne faisant pas tellement de mort et crevant en "masse"... et le Dragon survivant (bof son nobz survivant contrebalance aussi, lol...)

C'est bien simple, les Gardiens ont finalement réussit à tomber largement le pavé de 30 flingboyz à mi effectifs.

Presque rentable... Juste grace à l'embourbement maudit.

=Les Päquerettes Rangers qui tiennent et épongent gras de tirs de pillarz... ouch tout de même..

=Astropoutrage des Boitkipu... pour le coup ça m'a fait du bien car ces trucs peuvent être assez imbuvables aussi quand ça survit et te charge...

Chapeau bas le Flacon...

=Marcheur bête de CàC contre des Kopterz... même celui qui a explosé à réussit à tomber 1PV sur ces Kopterz... mais lol... 150pts de claqués avec 80pts...genre...(et ils ont fait fuir les Gretchins finalement et tombé des Boyz aussi...). Une affaire rondement menée.

=Dragons... bin se farcir 3 Terminatorkz... c'est quand même vite super rentable à 40pts la pièce... pouf 80pts qui se fritent 120pts... et un survivant qui se farci quasi un nobz aussi en pri(s)me (lui ou le Grostarche (grossetache ?)?...

Et mes placements, bien que lents, hésitants et poussifs, n'étaient finalement pas si mauvais, car le terrain ne m'aidait pas tellement (ni la mission)...

Palme d'incompétence ?

=Autarch : erf.... il a du se faire à peine un Nobz... lol et un Boyz peut être... et n'a pas assurer une FeP d'aigle au tour 2... erf...

=Scorpions...surtout l'Exarch qui n'a sans doute pas fait le moindre mort en 2 tours e combat... minable vu son prix... Même leur Serpent n'a rien fait... ils ont juste absorbé des charges... ce qui n'est pas non plus anodin... finalement.

ça aura occupé un pavé de 30 PistolBoyz (réduits il est vrai entre galettes et Marcheur outflankeurs...) et les Kommandorks... qui auront alors fuit de par quelques coups de shurikens des Rangers... lol...

Modifié par MacDeath
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@Gekko: merci! Je sais que tu prêtes beaucoup d'attention aux tactiques employées dans les rapports, et de ce point de vue j'ai bien conscience que notre affrontement était assez médiocre.

Mac Death a tendance a tout envisagé en terme de duels d'unités à unités, sans prendre toujours en compte les conditions de victoire, en particulier les objos... et jouant une armée d'assaut, je tends à vouloir attendrir l'ennemi en le tabassant au cac (ork oblige :clap: ), parce que je sais mes troupes incapables de tenir le terrain sous un feu soutenu. Faut donc aller de l'avant, quitte à laisser quelques objos derrière. J'ai pris ça à la légère, surtout parceque je voulais jouer vite, comme en conditions de tournoi (sauf que c'est l'autre qui doit y aller, en tournoi...). Donc au final on a fait un peu n'importe nawak, avec mac Deff qui débarque ses gardiens devant mes flingboyz (merci du cadeau) ou qui tire sur les boites "pour voir", et moi qui fait d'exécrables placement (pillards peu efficaces, pistolboyz en arrivée au tour 1, boit kitu qui entre du mauvais côté).

Après question chance...ma foi on se rappelle toujours de celle de l'adversaire, jamais de la sienne. :D Et en l'occurrence ça m'a semblé bien équilibré.

Après, encore une foi, Comic life est gratuit pendant un mois, donc accessible à tous. Je serai personnellement très curieux de voir quelques uns de nos forumistes avec de vraies armées peintes et de vrais appareils photos réaliser quelque chose sur ce support là. :P Parce que bon, la nouveauté a fait plaisir aux lecteurs (et donc à moi! :P ) mais il y a moyen de faire largement mieux que notre affrontement d'amateurs.

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