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[EN]Une config différente des arly?


superdady

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Bonjour,

En zieutant de magnifique arlequins, je me suis rendu compte qu'ils y avaient toujours dans la boîte 2 pisto fusion.

N'aimant pas trop convertir le métal, et encore moins sur des figurines aussi fine, je me suis donc mis en tête de chercher une utilité à ces pistolets là.

  • Arlequins (5 unités / 120 pts)
    • 4x Arlequin
      • 2x Pistolet à Fusion

      [*]1x Bouffon Tragique

Le but ici est d'avoir une unité low cost capable de se charger des escouade type vétérans en chimères. On arrive au plus prêt, on débarque, tir avec les pisto et le bouffon pour détruire le véhicule et on charge les survivants.

Dans cette optique, un raider permet de fiabiliser un peu plus la destruction du char, et pourquoi pas y mettre un désintégrateur?

Le problème, c'est que pour les escouades plus fortes que nous, c'est pas avec 5arly que sa va faire quelque chose, j'avais donc penser à un venom double éclateur qui permettra de réduire les effectifs avant.

Bien sur dans une optique un peu plus spécialisé close anti-marines, on blinde tout le monde de baiser et un coryphée, mais est-ce la solution?

Quand pensez vous?

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Yop,

personnellement j'aime beaucoup l'option des pistolet à fusion sur les arlyes.

Quand tu vois que tu paies 15 pts le pistolet disloqueur qui est moins bien...

Mais de mon côté, j'opte plutôt pour une optique 6 arlyes full baisers + 2 pistofuz + prophète de l'ombre, dans une liste bi-portail.

Les arlyes peuvent servir :

- soit à accompagner un porteur si grosse puissance de feu adverse, pas le premier tour, et pas de possibilité de planquer le transport du porteur ; au moins avec le prophète de l'ombre, pas de risque de prendre la mort au tir, au moins pour un portail (mais pas top, car le portail ne sera qu'à 6ps de la zone de déploiement

- soit le plus souvent, dans le portail, lequel sera posé au milieu de la table. Ca permet à la fois d'avoir une menace au close à 13+ps de chaque portail, soit d'avoir une menace anti-char s'il n'y a pas d'unité à charger.

Et leur survie est assuré par le prophète, ainsi que par tout ce qu'il y a dans le portail (talos, moto, céraste à pied...).

Yekcim

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Bin bizarrement pour les EN qui n'ont pas accés a de superbes Aspects Dragons de Feu en Serpent, la config pistofusion est peut être interessante pour les EldarNoirs... ça ajoute un certain boost d'antichar qui se marrie sans doute assez bien avec les transport légers, rapides et pas chers des ENoirs...

Alors après...

Une config incluant aussi le bouffon tragique de la mort qui tue... c'est peut être pas inutile non plus.

Avoir encore 3 tirs F6 supplémentaires... ces super bon pour l'anti-chassis moyens quand même.

Surtout qu'en EldarNoir le Bouffon peut légalement aussi prendre un Baisé d'Arlequin donc la pénalité CàC est bien moindre...

on ne perd qu'une Attaque... et vu que les transports sont plus axés CàC et charge... bin voilà quoi.

Hélas vu aussi que ces transports ENoirs sont tous Assignés... il n'est pas possible de faire genre une arrivé depuis la réserve directe dans le transport...

Mais vu que les Arlequins ne sont pas ciblables à plus de 24ps (en mode PO) il est peut être moins grave de commencer hors du transport... attention toutefois à ne pas se le faire éclater avec le pavé d'Arlequons tout contre... ouch...

Bref pas simple.

Hélas le problème subsiste...

la portée ridiculement ridicule du pistofuseur et son coût assez euh... pas économique... bin c'est peu pratique tout de même...

Mais ça grappille aussi du frag sur du marines découvert (ou pas... ça baisse quand même la Svg au couvert lol) si on peut caler une salve+charge sans avoir à Courir...

Mais sinon moi je trouve que le bouffon tragique peut s'avérer un atout en ENoirs...

Du shurikanon Assaut3 CT4 F6 pilanusseur sur 24ps...

C'est le genre d'arme polyvalente qui manque un poil aux Cousins pervers... je trouve...

Modifié par MacDeath
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Franchement, le Bouffon Tragique est une option quasi obligatoire chez les EN. Je dis quasi car il n'en va pas que de mon avis bien sure...

Pour 10pts, on a donc la possibilité de transformer un arlie en bouffon... Mais qu'apporte t'il de plus ?

Une arme portée 24ps, Assaut 3, F6, Pilonnage.

Autrement dit, comparons le a un canon éclateur (10pts également)

Portée 36ps, Assaut 4, Arme empoisonnée.

La différence est cruciale. Le Shuriken permet de gerer les blind de 10, ce que ne permet pas le canon eclateur.

La portée moindre du shuriken ce gere assez facilement de par les moyens de transports EN, ou la regle du PO.

Pilonnage permet de gerer les unités a faibles Cd, surtout avec les EN capables de diminuer le Cd de 1 voire meme 2 points.

Bref pour moi, un unité indissociable des Arlies, de par son coté rentable, et ses regles, mais egalement par son coté fluff, et la gueule de la figurine...

Cordialement

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Mon avis, c'est que deux tirs de fusion sur les arlys peuvent faire la différence entre des arlys à 6ps et des arlys vérouillés au cac, en aidant à faire descendre de leurs véhicules leurs futures compagnons de jeu. Permettant notamment d'économiser sur des tirs de raiders/immaculés.

Et les soutenir par 3 tirs F6 n'est pas un luxe.

Je suis assez d'accord avec ce qui se dit ici sur le bouffon, pour 10 points, un rab de 3 tirs f6 pilonnage, c'est archi rentable, surtout que les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre.

Mais...

Les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre! A l'exception des désintégrateurs, largement sous-utilisés. En gros, on a 3 pauvres tirs de saturations... Ils se rentabilisent car peu cher, mais n'ont absolument pas la synergie qu'ils ont avec les eldar, où les tirs F6 et les armes piloneuses sont légions.

Là où les eldars décident de saturer un transport, ou de forcer une unité à tester le pilonnage, les eldars noirs tirent "parce que ça ne mange pas de pain".

Or, les arlys eldar noirs n'ont un accès que des plus limités aux transports, et le choix de les laisser à pied s'impose souvent avec finalement l'alternative de pouvoir en emprunter un "au cas où..." La course me semble donc le choix le plus évident dans une bonne majorité des cas. Laissant encore une fois les tirs du bouffons être une roue de secours.

Pour simplifier ma pensée, oui, le choix du bouffon en tant qu'options est viable, et même rentable, car même s'il fait 2 morts, les points sont remboursés; et se marie bien avec deux tirs de fuseurs pour aider une charge. Mais c'est un choix de second plan, s'il reste des points, car la puissance de l'arme est très contrebalancée par son utilisation anecdotique, les effets sont énormes, mais trop sous-représentés dans l'armée, ce qui empêche toute fiabilité.

Ma contribution.

Modifié par Aymesan
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Ah ça c'est sûr que les armes a pillannussage ne sont pas légion je trouve chez les cousins bronzés... (lol).

Pas inexistants, mais quand même bien moins courants là ou un Eldareux qui vas pas souvent au soleil (on met pas des soleils en prison sur les VM... alors que sur Chonnoragh... ^^)

Nous on fait souvent dans les armées Full pillon en fait... théoriquement.

J'en parle assez dans mon Tactica...

Et le truc c'est que le pilonnage serait trop bon en abus avec les cousins à l'ouest...

D'où ma théorie d'une armée mixte qui offre de ces méga combos de ouf...

En gros chaque armée Eldar possède ce qui manque à l'autre...

Moi donc je fournis le pilanussage, le fond de cours solide et pas mal de Rangers... un bon gros Spinneur voire même des aigles pilanusseurs et galetteurs... et quand même un peu de Dragons quand même...

Et les cousins fournissent l'Assaut en transport découvert qui vas bien lol...

Combo ultime donc...

héhéhé...

Bref vi il vous manque le LMEldarNoir, lol...par exemple.

Back to topic...

oui, le choix du bouffon en tant qu'options est viable, et même rentable, car même s'il fait 2 morts, les points sont remboursés
Bin vi... pour "seulement -1 Attaque... et +10pts...tu t'offres surtout une jauge pour la porté 24ps du viole de l'Arme (jeux de maux...) et vi, le fait qu'ils ne sont pas inutiles a 24ps...

Surtout qu'avec les embourbeuzes de Cérastes, ils ont bien le temps d'arriver sans se presser et un pilonnage c'est toujours utile contre encore pas mal de codecii.

Surtout que la CT4 fait que en tirs ça vaut bien un Rayonneur CT3 qui pourtant arrive souvent a poutrer son Rhino mine de rien.

Sinon ce que je dit toujours en topics eldar (les vrais, lol) c'est que le bouffon est justement quasi obligatoire en version piétonne...

Jauge de portée de viole de larmes bien sûr, mais aussi le fait que si tes Arloques courent trop, ils risquent parfois de se retrouver euh... en portée batarde et dangereusement trop proche d'un débarquement+salve au raz du nez (ouch)...

Mais bon, pour une version en Flacon par exemple...

tu as la possibilité de foncer en Flacon puis débarquer le tour d'après pour courir et charger...

Mais un débarquement+salve après 12ps de Flacon, c'est finalement euh... pas toujours mauvais.

avec justement les 2 Pistofuseurs, si tu peux te foutre au raz d'un pavé... tu fais vite 3 Shurikens + 3 shurikanons + 2 Fusopistols... soient vite 2 morts en fait (même marines je pense) (CT4...) donc test le Cd pour le pilonnage mais aussi pour la fuite (euh... genre) pour tout truc de 8 figs et moins je pense...

Mais ok c'est cher pour ce que c'est dans ce cas, lol.

Nan version ENoirs... comme je l'ai dit, tu as par exemple les embourbeurs que sont les péclérastes... euh... cérastes...

Et alors les Arloques en finisseurs c'est jouable... donc entameur (Bouffon), puis finisseurs en CàC en prenant leur temps...

Mais bon, d'autres solutions sont viables quand même aussi.

Bin sinon moi j'ai utilisé des minipavés luscueux de Arloques...

5 figs + PO+Bouffon justement...

Mais en doublette ou triplette.

si l'adversaire est du genre a te rusher si possible, ça peut limite faire de bonnes réserves...

l'adversaire est trop proche de ton bord de table..?

Tu peux genre arriver et tirer ou courir/charger voire les 2 en fait...

Bon, le Bouffon offre une salve sur 30ps de ton bord de table quand même.

Ou en sortie de Portail aussi lol.

le Portail bien mis en place, la sortie+Salve+charge me semble un truc assez bourrin quand même...

Mais faut réussir à être précis et euh...bon pas toujours facile.

Modifié par MacDeath
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  • Arlequins (5 unités / 120 pts)
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      • 2x Pistolet à Fusion

    Quand pensez vous?

Salut,

L'arlie avec sa svg de 5+ et son endu de 3 dégage super vite suite à un résultat véhicule détruit-explosion, c'est la raison pour laquelle je n'utilise pas les pistolaids à fusion en anti-véhicule. Avant la charge c'est pas super utile non plus vu que tu as souvent besoin de sprinter (quoique avec un véhicle d'assaut/découvert, ça peut le faire), avec un coryphée ça peut renforcer le côté anti-armure lourde de l'unité.

Le bouffon se marie mieux avec le prophète des ombres. Il tire et cloue l'unité adverse qui entre dans sa zone de menace sans risque de représailles puis il charge avec les potes, bref c'est anecdotique quand même, surtout sur du blindé. Je trouve que le codex EN comporte des choix closeux bien plus ignobles que l'arlie qui brille surtout avec une malédiction et le pouvoir chance.

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Le but ici est d'avoir une unité low cost capable de se charger des escouade type vétérans en chimères. On arrive au plus prêt, on débarque, tir avec les pisto et le bouffon pour détruire le véhicule et on charge les survivants.
C'est vrai que pour cette manip il faut quand même prévoir l'explosion possible donc l'autopoutrage de tes Harlies...

Ils prennent bien vite autant cher que les quelques Vets GImps.

Après ce qui est bien sinon avec les Harlies, c'est qu'ils peuvent aller même sur les terrains infranchissables donc peuvent monter sur la carcasse fumante d'un Tank pour charger à travers, logiquement.

Mais détruire une Chimerde... ok vas si tu prend en latéral Bl10 logiquement ça pète un peu sauf malemoule en excess...

Mais voilà, es tu au moins rentable en fait ?

Et pis pour charger en CàC du GImp... l'emploie de harloques me semble tout de même un peu excessif...

Même des Gardiens Chocapics sont largement assez bons pour ça, c'est dire...

Et là quitte a bouffer un slot d'Elite, pourquoi pas plutôt des Immanculés ?

genre avec 4 Lacérateurs minimum ça devrait tomber le Tank en latéral (arf peut être même pas...) et avoir bien assez de punch pour charger, non ?

Mais le mieux c'est pas en fait d'utiliser 2 unités plus cheap pour ça ?

Tu sais ? la concentration de tirs ?

Genre si le pavé de GImp est bien gras en Armes spéciales, ça devient utile d'envisager ça aussi.

Et sinon euh... contre de la Gimp ne pas oublier qu'être trop bon en CàC ça veut dire exterminer trop vite la pathétique opposition en CàC donc perdre la sureté du CàC... un peu comme avec les Tau quoi...

Et donc te faire exterminer au final au tour d'après quand c'est à l'adversaire de jouer et que tu es en plein no man's land....(= champ d'entrainement aux tirs des bidasses...).

En tout cas moi perso, si j'ai le choix, même en Eldar normal je ne prend pas de Arlequons contre de la GImp... je veux dire, c'est trop Rolls Rolls du CàC quoi... pour te torcher de vulgaires humains à peine Svg4+ parfois, et encore...

Mais pour être honnête, le Vénom c'est sans doute très bien...

Mais euh... niveaux options d'armes c'est clair qu'il manque clairement des trucs avec la patate d'un Shurikanon, comme on a sur nos Vypers...

Et bon ok le Vyper il peut pas trop transporter quoi que ça soit... Mais il déboite par lui même lol...

Vivement qu'on ai des Vypers en version Transporteur découverts mais avec quand même des slots d'armes lourdes Eldar type Shurikanon...muarf...

Comme ça notre codex V5 sera meilleur que le votre...

Modifié par MacDeath
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Le but ici est d'avoir une unité low cost capable de se charger des escouade type vétérans en chimères. On arrive au plus prêt, on débarque, tir avec les pisto et le bouffon pour détruire le véhicule et on charge les survivants.

J'avoue que l'exemple est peut être mal choisi, mais je parlai en général des troupes mécha dans des transport n'excédant pas 12 de coté. Car à plus de 12, seul les pisto fusion peuvent faire quelque chose, et là on est sur de rien.

Le principe d'avoir une petite escouade servirait justement à ne pas éliminer toutes l'escouade adverses lors de la charge et donc à rester engager, notamment sur du SM like. Bien que sur des SMC, on douille niveau riposte. J'essayerait en petite partie ce weekend et je vous donnerez mes avis si cela vous tente.

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Sur du "petit" même seulement 5 Arloques déboitent largement en charge...

On parle de A4 par figs avec F4 et CC5...

Sur du marines par contre il est vrai que magré une telle saturation tu ne tue pas tout et prend assez cher en riposte en fait...

Mais si c'est vraiment un pavé de 10 marines en Rhino, bin tu essayes d'y foutre 2 choix dessus pour être certain de "presque" tout torcher.

Et du SMC te met vite assez cher en riposte aussi.

Mais il y a la problème du fait que tu n'es pas sûr à 100% de tomber le Rhino (= détruire au moins) donc pas te prendre une riposte flambeuz au tour suivant.

Au pire tu peux toujours charger le Tranpost si la salve à foiré...

Saturation F4 donc au pire... au moins tu essayes de péter le Transport voire foutre un pilonnage sur le contenu car de toute façon ça ne sera pas pire que la riposte des transportés qui sortent à leur tour et tirent simplement sur ta bande de clowns...

Même avec 2 pistofuseurs (= sèches cheveux Eldars...même portée...)

Genre tu fais...

CT4 2 tirs F8 pas a demi portée (et vi...3ps c'est trop dangereux en fait...)

1,333 touches.

pénetre sur 3+ (F8 vs Bl11)

0,888 pénétration diverses...

Dégat +1 (PA1)

mwaip... bref tu arrives souvent à péter le Stormbolter ou immobilisé en fait...^^

quand au Bouffon.

2 touches.

pénètre sur 5+...

0,666 pénétration diverse (0,333 légère et 0,333 lourdes en fait).

Idem.

quand aux Pistolaids Shiurikens ils ne marchent simplement pas contre les Rhinos.

Bref l'aspect Antichar reste quand même euh... c'est un complément, pas une base en soit.

Oh si tu parviens à coller bien prés donc 3ps- et F8+2d6 pour les pistofuseurs...

Admettons que oui ça fout facile une pénétration lourde avec +1 aux dégats.

attention alors car si ça explose vraiment... tu est dans l'air d'explosion aussi en fait (souvent...) donc n'a pas forcément de quoi charger en retours lol...

Sur du Bl10 par contre ça devient quand même déjà bien mieux...

Donc essayer de prendre par le Q...

Mais un bon joueur couvre ses arrières et paye ses arriérées.

Bref les Arlequons ne me semblent pas désignés pour tréussir a tomber le transport ET charger le contenu de manière fiable sur un mpavé de 10 marines en rhino...

Car tu risque trop de perdre tes 5 Arlequons riches en options dans la foulée je trouve...

Ces 5 Arlequons sont quand même quasi aussi chers que les 10 marines en fait.

Moi je vois alors plus les Pistofuseurs comme du grapilleurs de killsdans le cas ou tu salve une troupaille avant de la charger...

Donc en comptant plus sur le fait de tomber le transport avant, avec autre chose.

Dans ce cas (salve+charge sur le contenu seulement) les pistofuseurs sont déjà plus maniables (pas à se foutre à 3ps lol) et plus fiables... le Transport t'explose pas à la gueule...

et ça grapille alors au moins 1 marines car PA1... voire fout une MI F8 sur du Nobz ou Tytyrannhideux ou Exoarmure ou Kopterz, ce qui n'est pas négligeable quand même.

Et bien sûr si le besoin s'en fait nécessaire... oui tu tentes l'antichar avec car tu n'aura rien d'autre sous la main mais Roue de secours seulement, pas axe majeur de stratégie.

C'est aussi une assurance antimarcheurs (si is sont proches et risquent de te charger mais que tu peux prendre l'initiative alors de tirer ET charger...

Quoique la fuite peut aussi être utile lol...

Et une assurance anti Attaque de char... tu peux alors tenter un tir de Fuseur finalement ce qui refroidira sans doute les ardeurs...ou pas.

Modifié par MacDeath
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Voilà un topic intéressant ...

Le but ici est d'avoir une unité low cost capable de se charger des escouade type vétérans en chimères. On arrive au plus prêt, on débarque, tir avec les pisto et le bouffon pour détruire le véhicule et on charge les survivants.

Pour les véhicules, autant ils peuvent être très efficaces, autant ils peuvent ne pas faire grand chose.

Personnellement, ils semblent plus taillés pour se faire du vétéran déjà à pieds qui sont en petits groupes.

A ce moment là, tu fait 4 arlequins, dont 2 avec pisto fusion, un prophète des ombres (cruciales, vu leur mobilité "réduite" (comprendre pas de transports) et leur faible résistance) et un bouffon tragique pour couronner le tout. ça balance pas mal, histoire de faire quelques pertes et puis charge, avec 23 attaquent de F4 au premier tour, le petit groupe adverse ne s'en remettra pas facilement.

Après, le problème, c'est que ce genre de config' doit rester à couvert la plupart du temps et ne peut pas se permettre d'être trop gourmand, mais ils peuvent faire la différence lorsqu'il s'agit d'aider une unité au close.

My 2 cents

Cromm, qui va surement s'acheter quelques arli'

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Disons qu'en E-N, mes guerriers sont par 10 à patte avec lance et dislo et un raider, qui sert pour les autres. Donc je pensai initialement les mettre en raider pour fiabiliser l'assaut. Mais après, est ce qu'un venom serait plus performant? Il permettrait aux arlys de s'en prendre à autre chose que du méca (comprendre affaiblir les grouilleux au tir avant de charger) et dans ce cas là, le Bi éclateur m'a l'air très bien.

Après c'est vrai que j'ai pris l'exemple des vét, car en VAB c'est 10 de blindage et sa ce tombe plus facilement que du rhino si on a pas la fusion.

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Pour les arlies & les incubes je prefere le raider au venom, sauf si tu ne tires pas sur la cible cac de celles ci. Si ton adversaire à 2 sous de raison, il va retirer les pertes proche de ton unité et tu ne seras plus tres sur de charger. Donc l'option raider avec lance pour transporter ce genre de troupes est à mon sens, le must.

Modifié par matelloco
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Pour les arlies & les incubes je prefere le raider au venom, sauf si tu ne tires pas sur la cible cac de celles ci. Si ton adversaire à 2 sous de raison, il va retirer les pertes proche de ton unité et tu ne seras plus tres sur de charger. Donc l'option raider avec lance pour transporter ce genre de troupes est à mon sens, le must

Moui et non, déjà fluffiquement parlant, mettre des Arlies en raider ben c'est pas tip top heing.

Pour ce qui est des incubes, peu importe, bien qu'il soit précisé dans le fluff que le vénom est le transport des unités d'élite...

Ensuite, certes le Raider apporte une LdT, mais les vénoms ont accès au bicanon écla qui délivre quand même 12tirs, permettant de gérer justement les grosses unités.

Ensuite, faut pas oublier que les arlies n'ont qu'une 5+ inv, et E3, donc la moindre riposte va faire mal, il faut donc faire un max de mort lors de la première phase de CC afin de les garder en vie. Sans parler du fait qu'une fois bloquer au CC, leur F3 va faire d'eux de véritables tanches.

Idem pour les incubes, certes ils ont des bonnes carac, mais ca reste de l'E3 et aucune save inv, donc la moindre arme énergétique fait des trous. Et 22pts la figurine qui meurt a la moindre riposte ben ca fait cher l'investissement.

Donc voila, selon moi, le meilleur transport pour ce genre d'escouade reste le Vénom, bien que les arlies n'en ai pas réellement besoin.

Enfin, quant a l'utilisation du pisto fusion, ben ça reste cher pour ce que c'est, mais ça peut être utile dans certains cas. Perso, dépenser 30pts pour de "l'a peu prés" c'est pas mon truc.

Cordialement

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Fluffiquement ? tout ça passque un Codex même pas officiel à existé en V3 ???

Faut arrêter les grenades hallucinogènes pour ta conso perso, lol...

D'ailleurs à la lecture du seul véritable codex purement Arlequins officiel, soit le compendium pour Rouge Trader (1ere édition donc) il est dit que les Arlequins peuvent avoir tout type de véhicules (ou robots)...

Il y a même une illustration avec un LandRaider Arlequin...

Bon ça date... Mais tout ça pour dire que tout véhicule Eldar avec une capacité de Transport est plus qu'officiellement bon pour un Arlequin...

Modifié par MacDeath
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Ouai jsuis d'accord avec toi mais bon si on part sur ce sujet, alors même le chaos avec leur chiffre fétiche (6 slaanesh, 7 nurgle...) reste du fluff v3 et donc n'a aucun intéret ???

Non, après tu fais comme tu le sens, mais je trouve bête de prendre un véhicule pour des arlies, d'autant plus que cela signifie qu'une unité devra rester a terre pour libérer ledit transport.

Aprés pour ce qui est des gre hallucinogène ben, euh non je continue :innocent:

Enfin pour ce qui est des pisto fusion comme tu l'as bien dit, ils servent plus a préparer une charge. Mais bon je reste sur ma position en disant que 30pts pour 2 pauvre pisto ca fait quand même bcp, d'autant plus, que lorsque tu vas avoir des pertes, généralement ce sont les arlies de base qui sautent, donc filer 37pts cash a l'adversaire (2 arlies pisto, 1 bouffon, 1 coryphée, 1 PO) ça fait mal au cul.

Cordialement

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Enfin pour ce qui est des pisto fusion comme tu l'as bien dit, ils servent plus a préparer une charge. Mais bon je reste sur ma position en disant que 30pts pour 2 pauvre pisto ca fait quand même bcp, d'autant plus, que lorsque tu vas avoir des pertes, généralement ce sont les arlies de base qui sautent, donc filer 37pts cash a l'adversaire (2 arlies pisto, 1 bouffon, 1 coryphée, 1 PO) ça fait mal au cul.

Cordialement

Attention le but est d'avoir une config low cost, donc pas de PO, qui coute bien cher pour une protection qui ne marche pas en véhicule.Voir pas de coryphée. Et j'ai toujours des escouades à patte avec lance des ténèbres, reste de l'ancien codex.

Bon mais si tout le monde est d'accord pour dire que c'est une configuration dangereuse qui marchera peut être, alors je prend!!! Oui, on a l'habitude de jouer mou et fun par chez nous! :whistling:

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Enfin pour ce qui est des pisto fusion comme tu l'as bien dit, ils servent plus a préparer une charge. Mais bon je reste sur ma position en disant que 30pts pour 2 pauvre pisto ca fait quand même bcp, d'autant plus, que lorsque tu vas avoir des pertes, généralement ce sont les arlies de base qui sautent, donc filer 37pts cash a l'adversaire (2 arlies pisto, 1 bouffon, 1 coryphée, 1 PO) ça fait mal au cul.
En fait tu peux donner le pisto fuseur au PO voire au Coryphée...

Relis bien le texte...

2figs échange le pistoshuriken...

Donc si Figurine = pistoshur ?

= Pistofusion possible... (avec 2 par squade...)

Aussi c'était pour dire que le fluff c'est une notion secondaire quand même... car susceptible à moult changements...

Genre le fluff globale n'a pas changé depuis la V1... c'est les détails qui ont changés..

Enfin les unit"es chaoteuse par le nombre "sacré" du dieux...

C'est un truc Roguer Trader puisque déjà présent dans les mythiques Realms of chaos Vol 1&2... (que je possède depuis leur sortie...)

Modifié par MacDeath
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