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[Culte Stealer] Chasse aux sorcières


jaffar

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La bonne rencontre,

Olivier et moi-même venons de jouer une seconde bataille entre sa garde impérial et mon culte de stealer.

Je vous invite à découvrir le rapport et les photos en franchissant le seuil warp.

La bataille fut violente et rapide. Nous jouons toujours en V2 en alternant les activations. Chaque camp joue une unité avant de passer la main à son adversaire.

Le système favorise l'aspect tactique et évite qu'une armée soit vaporisée dès le premier tour par une pluie de tir d'armes lourdes ou de soutien.

Bonne lecture.

Modifié par jaffar
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La carte de déploiement au départ est géniale, on voit parfaitement bien la disposition des troupes, et le plateau de jeu est top :P !

Mais dès le déploiement, on se demande comment les gardes vont aller assassiner le Magus : sans transport de troupe, sans ogryns pour ouvrir le chemin, dur, dur :( . Après, on voit qu’il y a une chimère de QG bien « burnée », mais pourquoi est-elle gardée en réserve ? Au vu de la partie, il fallait tenter le tout pour le tout d’entrée de jeu, et concentrer ses forces au centre : pilonnage, rush, puis C à C contre le Magus pas trop entouré (erreur), et basta :D .

Joli le placement du speeder sur le flan droit, pour s’occuper des tanks adverses et du centre à la fois :D .

Le placement des armes lourdes de tir direct de la Garde (escouade alpha) à droite, avec le bunker coupant les lignes de vue, ce n’est pas génial pour les rentabiliser :P

Très spécial le land speeder cultiste pour ce qui est de la fig.

Et d’autres figs très étranges de servants d’armes lourdes que je n’avais jamais vu. J’aime, c’est très pittoresque :P !

La photo où les stealers chargent le psyker impérial est superbe. Exactement l’image d’une bataille en plein univers de W40000. J’adore cette photo :wub: , avec les stealers qui s’éparpillent et s’infiltrent.

On suit vraiment bien le cours de l’action. L’alternance des unités entrant en jeu rend le récit plus interactif et palpitant ! Je m’en souviendrais :hat: .

Que dire pour soutenir le joueur de la Garde… Il y a eu le bombardement initial, stupéfiant d’efficacité. Mais même avec cela, ça n’a rien empêché… Le culte n’a pas beaucoup de points faibles, mais je dirais qu’il manque au moins de galettes. Je conseillerais donc au joueur de la Garde, comme dit plus haut, de concentrer ses forces, si possible en refus de flan pour gagner de la distance. Et d’offrir une ou deux unités de gardes en barrière protectrice des troupes plus importantes… Mais ça semble quand même dur de faire face au Culte :wink:

En tous cas, grand merci pour le rapport, superbe à tous points de vue :D

Et on veut la suite, avec une Garde qui tranche dans le vif

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Salut,

Merci beaucoup pour cette réponse.

C'est super agréable de lire une réponse comme la tienne.

Le pauvre régiment du 1er Bauhaus a beaucoup souffert, le colonel Olivier n'a pourtant pas démérité. La malchance s'est acharné sur lui (sauf lors du bombardement initial). Mon prédator en est l'illustration type: il a encaissé sans broncher les tirs de toute une section d'armes lourdes et d'un leman-russ. Il se paie en plus le luxe d'éperonner le leman-russ et de le détruire sans subir plus de dommage.

Par contre, pour en avoir discuté avec Olivier, je pense aussi qu'il manque cruellement d'infanterie de couverture. Mais ce brave colonel aime les chars.

Pour ce qui est des figurines, le culte permet d'utiliser tout ce que j'ai sous la main et qui me plaît. C'est vraiment a raison pour laquelle mon choix s'est porté sur cette armée qui, par ailleurs, ne brille guère par sa variété.

Bientôt, le magus va lancer sa horde sur le centre ville... :wink:

NB: Je viens de retrouver ce post que je penser avoir perdu.

Je m'excuse auprès des modos car j'ai remis un post sur le même sujet dans la section rapport de bataille.

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Ici le joueur de la Garde impérial.

@gekko : j'ai gardé la chimère en réserve pour pouvoir entrer directement en vitesse rapide (pas possible en placement initial) et pour pouvoir éviter un tir ennemi d'entrée de jeu.

Ce qui a causé ma perte à mon avis (outre la malchance mais il faut accepter l'aléatoire dans les jeux GW), c'est le transport réussi des 2 groupes de stealers par le magus grâce aux 2 pouvoirs psy correspondants, ce qui leur a permis d'entrer dès le début dans ma zone de départ. Il est alors impossible d'éliminer ces monstres de c-à-c. La mort du magus en début de partie par le tir de mortier bien évalué aurait changé beaucoup de choses je crois.

Un jour, j'aurai ma revanche... :wink:

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j'ai gardé la chimère en réserve pour pouvoir entrer directement en vitesse rapide (pas possible en placement initial)

Ah oui, c'est vrai, ces bonnes vieilles règles de vitesse de véhicule peu modulables :) !

Ce qui a causé ma perte à mon avis, c'est le transport réussi des 2 groupes de stealers par le magus grâce aux 2 pouvoirs psy correspondants, ce qui leur a permis d'entrer dès le début dans ma zone de départ. Il est alors impossible d'éliminer ces monstres de c-à-c

Ah oui, j'ai eu mal pour toi au moment du deuxième passage :P . Et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai adoré la photo des stealers à ce moment là, photo qui exprimait bien ce moment de flottement, où l'humain se rend compte qu'ils vont tous y passer, même ceux cachés dans les recoins des abris :wink:^_^ . flippos

Je vous lirais pour la suite X-/

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