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Warhammer Forum

[V5][CGris] regroupement de questions


FeelTheWay

Messages recommandés

De la zoophilielogie :

La règle des améliorations Jokaero est faite pour limiter l'optimisation à outrance. On remarque que si on met trop de singe, les jets de dé sur le tableau des améliorations vont très vite obtenir du 6+, et donc être ignoré. En gros plus il y'a de Jokaero dans une unité, et plus y'a de chance d'avoir des améliorations en monnaie de singe...

Des CM Autoportées :

Le Cuirassier reste une CM à tout point de vue, mais se déplace comme de l'Infanterie Autoportée (tests de terrain dangereux en entrée ou sortie de terrain difficile y compris) avec le stuff qui va bien. Le type CM ne change pas, il est seulement modifié par le sous-type Infanterie Autoportée uniquement en ce qui concerne les déplacements.

Des Armes de Dreadnought sur une CM:

Pourquoi des armes de Marcheur sont montés en série sur une CM ? Juste pour l'effet Arme de Force et Fléau des démons ? Pourquoi préciser que c'est une arme de Dreadnought si ce n'est pas pour appliquer les règles des Armes de Dreadnought ? Au-delà de la lecture mot-à-mot (qui en plus ne va pas en sens contraire), n'y a-t-il pas d'abord une logique générale de mécanique de jeu à interpréter ?

De la paire de Glaives :

Chaque arme Némésis possède une propriété supplémentaire. Celle de la Paire de glaive donne +1 attaque. Il est écrit une paire et non "deux glaives".

La nuance parle d'elle même...

Du splittage en FeP :

FAQ GBN 1.5 :

Q : Si un personnage indépendant souhaite commencer la

partie en ayant rejoint une unité, quand doit-il le faire ?

R : Vous devez déclarer quels personnages indépendants

rejoignent quelles unités lors du déploiement, avant de

placer la moindre unité sur la table, et avant de déclarer

quelles unités resteront en réserve, effectueront une

Frappe en Profondeur ou une Attaque de Flanc, etc.

Alors la c'est vraiment très énervant de ne pas avoir une FAQ claire sur ce sujet. Si on se réfère à ça on remarque que le mot déploiement désigne le moment juste après qu'on ait dit bonjour à ses potes, et avant de commencer placer des fig sur la table et en réserve.

Donc en gros le débat sur le wording de déploiement ne sert à rien, puisque GW n'a visiblement pas pensé la règle en terme de mot-clé. En tout cas si on applique cette FAQ, les escouades de combat, une fois formées et placées en réserve, entrent donc en jeu avec des jets de dé indépendants.

La question est cruciale pour les CG, qui possèdent presque tous la règle FeP, et qui coûte extrêmement cher (munitions psy) si on les joue par unité de 5 au lieu de les jouer par 10, splittées en 2x5.

Bonne journée à tous.

Modifié par Mawrolk
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Plop,

De la zoophilielogie :

La règle des améliorations Jokaero est faite pour limiter l'optimisation à outrance. On remarque que si on met trop de singe, les jets de dé sur le tableau des améliorations vont très vite obtenir du 6+, et donc être ignoré. En gros plus il y'a de Jokaero dans une unité, et plus y'a de chance d'avoir des améliorations en monnaie de singe...

Pareil. Le cas "jokaero" parle de modification de dé lors du lancer. Pas de "modification du lancer mais pas de la relance".

Bonus tout le temps.

Des CM Autoportées :

Le Cuirassier reste une CM à tout point de vue, mais se déplace comme de l'Infanterie Autoportée (tests de terrain dangereux en entrée ou sortie de terrain difficile y compris) avec le stuff qui va bien. Le type CM ne change pas, il est seulement modifié par le sous-type Infanterie Autoportée uniquement en ce qui concerne les déplacements.

Cf les tyranides... ^^

Des Armes de Dreadnought sur une CM:

Pourquoi des armes de Marcheur sont montés en série sur une CM ? Juste pour l'effet Arme de Force et Fléau des démons ? Pourquoi préciser que c'est une arme de Dreadnought si ce n'est pas pour appliquer les règles des Armes de Dreadnought ? Au-delà de la lecture mot-à-mot (qui en plus ne va pas en sens contraire), n'y a-t-il pas d'abord une logique générale de mécanique de jeu à interpréter ?

Perso je comprends comme ça aussi. Peut être une précision dans la VO ?

De la paire de Glaives :

Chaque arme Némésis possède une propriété supplémentaire. Celle de la Paire de glaive donne +1 attaque. Il est écrit une paire et non "deux glaives".

La nuance parle d'elle même...

Franchement, pour le moment j'accorde "+2".

Par le simple fait que, lorsqu'un bonus "décrit dans le GBN" (style bonus pour les griffes lorsqu'on tape avec, implacable sur le porteur de l'armure tactique modèle dreadnought terminator) ces capacités normales déjà écrites dans le GBN ne sont pas reportées dans les codex V5 ( pour avant, je dis pas).

La on a du bonus marqué dans le codex alors que ça existe dans le GBN.

Y aurait marqué : le porteur de glaive compte comme ayant 2 armes de CàC identiques, là aucun souci +1.

Et ce message est spécialement dédié à "jesaistoutpèredelaforge"...

Du splittage en FeP :

FAQ GBN 1.5 :

Q : Si un personnage indépendant souhaite commencer la partie en ayant rejoint une unité, quand doit-il le faire ?

R : Vous devez déclarer quels personnages indépendants rejoignent quelles unités lors du déploiement, avant de placer la moindre unité sur la table, et avant de déclarer quelles unités resteront en réserve, effectueront une Frappe en Profondeur ou une Attaque de Flanc, etc.

Alors la c'est vraiment très énervant de ne pas avoir une FAQ claire sur ce sujet. Si on se réfère à ça on remarque que le mot déploiement désigne le moment juste après qu'on ait dit bonjour à ses potes, et avant de commencer placer des fig sur la table et en réserve.

Donc en gros le débat sur le wording de déploiement ne sert à rien, puisque GW n'a visiblement pas pensé la règle en terme de mot-clé. En tout cas si on applique cette FAQ, les escouades de combat, une fois formées et placées en réserve, entrent donc en jeu avec des jets de dé indépendants.

La question est cruciale pour les CG, qui possèdent presque tous la règle FeP, et qui coûte extrêmement cher (munitions psy) si on les joue par unité de 5 au lieu de les jouer par 10, splittées en 2x5.

Oui. Perso c'est toujours pas clair et sera clarifié avant chaque partie ( eh, quoi, lorsque j'aligne du DA, j'ai le même souci, et les SW, BA, vanille, et autres aussi.... Histoire de se faire une partie propre.

++

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Edit : Réponse à Père de la forge

Rien à voir,

C'est juste qu 'on aimerait interpréter les règles de la meilleure façon qu'il soit. Si je me suis lancé dans les CG c'est pour la simple raison que leur codex était à jour et que les Tau, qui m'intéressaient, ne l'étaient pas.

Maintenant je suis débutant à W40K (et GW de manière générale), les potes avec qui je joue, connaissent un minimum les règles et j'ai toujours compris que le fait d'avoir une double arme permet d'avoir +1 attaque.

Ensuite les glaives ont un pouvoir spécial qui donne +1 attaque qui s'explique par le fait que leur maniement est facilité par leur petite taille et permettent d'être très rapide à l'attaque "Pluie de coups" comme dit dans le codex.

Donc le but est d'éclaircir cela. Et j'aurais envie de te répondre que l'histoire des +2 attaques c'est juste ceux qui ont peur que les CG soient encore "pluskroforplusmieukeléotre" et qu'ils regrettent de pas les jouer et donc veulent que ce soit +1 attaque seulement (faudrait arrêter de balancer ce genre de phrase ridicule qui n'apporte rien sauf du négatif à l'ambiance).

Perso me fiche de savoir si c'est +1 ou +2 je veux juste que dans ma prochaine partie on ne me reproche pas d'avoir "triché" car j'ai mal interprété les règles.

J'en discuterais avec mes potes et on verra bien, mais il est clair que stricto sensu le +2 attaques est plus "crédible" que seulement +1 attaque pour toutes les raisons invoquées précédemment. (Règle GBN + règle spécial codex + fluff de description de l'arme + comparaison aux autres armes).

Mawrolk => les griffes éclairent donnent +1 attaque dans le GBN pourtant c'est bien marqué "Paire de griffe éclair" quand on les achète !

Modifié par FeelTheWay
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Le DK :

Pour le coup qu'il perd le statut de CM avec le téléporteur, c'est vraiment capilotracté comme raisonnement...

Concernant les armes de Dreadnought, si vous comprenez que le DK ne reçoit aucune des règles des dites armes parce-qu'il n'est pas un marcheur, faudrait se demander à quoi bon avoir préciser qu'il a ces armes alors. Moi naïvement, je lis mon codex CG qui me dit que le DK a des armes de cac de Dreadnought, point. Que le GBN utilise "marcheur" dans le texte, c'est relativement normal vu que le GBN a quelques années et que c'est la section marcheur...

Les glaives

Là en revanche, un éclaircissement de la part de GW ne sera pas du luxe. Aucunes des 2 possibilités ne me surprendra vraiment après FAQ.

La séparation en escouade de combat

Je n'en parle même pas, que GW ne soit pas capable après toutes ces années d'éclaircir ce point de règle qui concerne 50% des armées jouées à 40K...

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Du splittage en FeP :

La question est cruciale pour les CG, qui possèdent presque tous la règle FeP, et qui coûte extrêmement cher (munitions psy) si on les joue par unité de 5 au lieu de les jouer par 10, splittées en 2x5.

Oui. Perso c'est toujours pas clair et sera clarifié avant chaque partie ( eh, quoi, lorsque j'aligne du DA, j'ai le même souci, et les SW, BA, vanille, et autres aussi.... Histoire de se faire une partie propre.

Ne mélange pas les torchons et les serviettes veux-tu ?

Les SW ne sont pas comme ces sous-chapitres peu évolués. Ils fonctionnent en meute et ne se splittent pas avant de partir à la guerre, eux. Ils restent fiers, unis et soudés afin de mieux meuler la gueule de leurs adversaires.

J'ai dis.

Sinon pour toutes vos questions, c'est du domaine du capillo-tractage (hormis le Split). Rien de neuf dans cette section donc.

< Disparait dans un éclair lumineux auréolé de brume >

Salgin

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Comme on parle de fep, je pense au pouvoir Séisme de Warp.

Extrait du pouvoir:

Ce pouvoir peut être ut ilisé au début de la phase de Mouvement des Chevaliers Gris et dure jusqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement. Si le test psychique est réussi, tous les équipements ennemis qui limitent la déviation d'une Frappe en Profondeur cessent de fonctionner tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 12 ps du psyker. De plus, toute unité ennemie effectuant une Frappe en Profondeur dans un rayon de 12 ps (après déviation) subit automatiquement un incident de Frappe en Profondeur.

Facile quand les ennemie n'ont pas de régle spèciale. Facile aussi quand il s'agit des icôns personnels chez les chaoteux, les balises de téléportation des SM.

Plus difficile, les BA sont ils concerné? vu que leur déviation avec 1D6 est dû à leur entrainement et pas equipement?

Encore plus difficile, les Drop pod, ça fonctionnent comment dans ce cas? La règles "Système de guidage a inertie" ne fonctionne plus?

D'autre question concernant les servo-crane:

Les servo-crânes ne peuvent jamais être pris pour cible ni endommagés d'aucune façon. Toutefois, si une unité ennemie se déplace dans un rayon de 6 ps, le servo-crâne s'enfuit du champ de bataille ou s'autodétruit: retirez-le du jeu.

Pendant la phase de mouvent, ok, on est d'accord, tes fig sont à 6 ps, je le retire. Mais pendant le déploiement? On le retire tout de suite si l'ennemie se déploie dans un rayon de 6ps du servo-crane ou pas? Si tu fait une Fep et tu dévie à 6ps du servo crane, je le retire? (je suis partissant de dire oui, mais certains amis m'ont dit non)

De même, une unité amie plaçant un gabarit d'explosion dans un rayon de 12 ps autour d'un servo-crâne

lance 1 D6 de moins pour sa distance de déviation.

Les Frappe orbitale qui frappe dans un rayon de 12 ps du servo-crane, ça dévie 1D6 ou 2D6?

Modifié par fanenar
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. Le cas "jokaero" parle de modification de dé lors du lancer. Pas de "modification du lancer mais pas de la relance".
Mouai... Le premier jet est modifié, alors pourquoi les seconds ne le seraient pas ? Il s'agit toujours de jet sur le tableau, qui sont modifiés normalement par le nombre de singe... Mais bon, t'a peut être raison... C'est encore claire comme de l'eau de boudin st'histoire...
Plus difficile, les BA sont ils concerné? vu que leur déviation avec 1D6 est dû à leur entrainement et pas equipement?
Bah non c'est pas un équipement
Encore plus difficile, les Drop pod, ça fonctionnent comment dans ce cas? La règles "Système de guidage a inertie" ne fonctionne plus?
Outch, bien vu. Bah non ça fonctionne plus...
Les servo-crânes ne peuvent jamais être pris pour cible ni endommagés d'aucune façon. Toutefois, si une unité ennemie se déplace dans un rayon de 6 ps, le servo-crâne s'enfuit du champ de bataille ou s'autodétruit: retirez-le du jeu.
Y'a pas de spécification de phase de jeu. Le déplacement peut intervenir à n'importe quel moment. Et si on suit le RAW, se déplacer est différent de se déployer. Faudrait donc un mouvement préalable (type mouvement scout) dans les 6* pour que ça fasse fuir le machin.
Les Frappe orbitale qui frappe dans un rayon de 12 ps du servo-crane, ça dévie 1D6 ou 2D6?
1D6
Sinon pour toutes vos questions, c'est du domaine du capillo-tractage (hormis le Split). Rien de neuf dans cette section donc.
Navré de te décevoir... On essaye juste de comprendre ce qui est un peu flou... Mais si tu as un bon objectif pour faire le point, tu as le droit de nous en faire profiter... Modifié par Mawrolk
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Ne mélange pas les torchons et les serviettes veux-tu ?

Les SW ne sont pas comme ces sous-chapitres peu évolués. Ils fonctionnent en meute et ne se splittent pas avant de partir à la guerre, eux. Ils restent fiers, unis et soudés afin de mieux meuler la gueule de leurs adversaires.

Ah, oui, j'avais oublié que tous les SM chaoteux ( et donc en particulier les SW) n'ont pas dans leurs règles le plittage... :D

. Le cas "jokaero" parle de modification de dé lors du lancer. Pas de "modification du lancer mais pas de la relance".
Mouai... Le premier jet est modifié, alors pourquoi les seconds ne le seraient pas ? Il s'agit toujours de jet sur le tableau, qui sont modifiés normalement par le nombre de singe... Mais bon, t'a peut être raison... C'est encore claire comme de l'eau de boudin st'histoire...

On s'est mal compris : pour moi bonus au lancer et évidemment à la relance.

++

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Voila mon avis à 2 sous en ce qui concerne les FeP splitté.

Je me suis posé la même question lorsque j'ai eu en main le codex V5 des SM vanille avec le drop pod. Pour ma part, vu que c'est en réserve (et donc pas encore sur la table) on ne peut pas "agir" sur eux, ce qui exclue le fait de les splitter avant et de faire 2 FeP avec la même unité.

Si aujourd'hui je devais faire face à ce problème je dirais qu'il faut faire un seul jet pour la FeP, une seule déviation, et une fois que l'unité est sur la table elle est scindée en deux.

Mais bon, si ça me semblait relativement logique pour les escouades embarquées dans les pod, pour les CG en FeP ça me parait très très capilotracté ...

--Kaiser GG qui essai de faire avancer le bousin :D --

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KaiserGG, la fonction recherche est ton amie (ici, une seule unité par véhicule de transort, pas de splitage au débarquement du pod).

Pendant la phase de mouvent, ok, on est d'accord, tes fig sont à 6 ps, je le retire. Mais pendant le déploiement?

Tu n'est pas censé avoir d'unités à moins de 12" d'une figurine adverse lors du déploiement, même après les scouts.

Pour le splitage, si on part du principe qu'on splite et garde en réserve lors du déploiement, il n'y a plus de problème vu que les escouades de combat sont séparées avant d'entrer en jeu, l'application d'éventuels bonus et perso indépendant rejoignant aussi.

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Plus difficile, les BA sont ils concerné? vu que leur déviation avec 1D6 est dû à leur entrainement et pas equipement?

Bah non c'est pas un équipement

C'set un peu plus compliqué que ça hélas, car si les escouades d'assaut BA ont directement la règle DoA dans leur profil, les vétérans d'assaut et persos indépendants eux ne l'ont pas et ne la gagnent que s'ils achètent un réacteur...

On peut donc se retrovuer avec un prêtre sanguinien attaché à une escouade d'assaut FePant à côté de CG utilisant le séisme warp, et avoir une aprtie de l'unité qui subit un incident et pas l'autre...

Bizarre...

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Sinon pour toutes vos questions, c'est du domaine du capillo-tractage (hormis le Split). Rien de neuf dans cette section donc.
Navré de te décevoir... On essaye juste de comprendre ce qui est un peu flou... Mais si tu as un bon objectif pour faire le point, tu as le droit de nous en faire profiter...

Simple, suffit de lire la règle dans son ensemble et non un ensemble de mots.

Par exemple le Pouvoir Warp Quack :

Ce pouvoir peut être ut ilisé au début de la phase de Mouvement des Chevaliers Gris et dure jusqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement. Si le test psychique est réussi, tous les équipements ennemis qui limitent la déviation d'une Frappe en Profondeur cessent de fonctionner tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 12 ps du psyker. De plus, toute unité ennemie effectuant une Frappe en Profondeur dans un rayon de 12 ps (après déviation) subit automatiquement un incident de Frappe en Profondeur.

Si tu es doté d'un équipement qui limite une déviation, il cesse de fonctionner.

De suite, on s'interroge sur la Frappe des Anges. Est-ce un équipement ? Non. Donc pas de problèmes.

Puis on s'interroge sur les Drops Pods et un éventuel incident s'il atterrissent dans le rayon de 12ps.

Quel est le mode d'entrée en jeu d'un Drop Pod ? En FeP.

Possède-t-il une règle qui l'immunise contre les Incidents de FeP ? Non.

Donc si on tente de le poser dans un rayon de 12", il subira un incident.

Et j'attire l'attention sur le fait qu'une FeP dans le rayon de 12" entraine auto l'incident, qu'on ait un équipement qui prévienne une déviation ou non. Le Guidage inertiel d'un Drop Pod est donc dans ce cas totalement inutile.

Pour le(s) Jokaero, c'est pire, c'est de la non-lecture. Il est dit qu'on doit lancer un dé sur le tableau pour chaque bande contenant 1+ Jokaero et que chaque jet qu'on effectuera sera modifié par le nombre de Jokaero de +1 après le premier. Avec 6 Jokaero dans une escouade, le jet sera automatiquement 6 (1+5 et donc une relance double) qui entrainera automatiquement un double 6 inutile.

Pour les Glaives, je vais me permettre un parallèle simple.

Si vous pensez qu'une paire de glaive donne +2 au nombre d'attaque (+1 pour les deux armes et +1 pour la capacité spéciale) alors vous devez être conscient qu'une paire de canons lasers jumelés fera deux tirs (2 armes donc) et permettra une relance (jumelés).

Je vous laisse méditer.

Salgin

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On peut donc se retrovuer avec un prêtre sanguinien attaché à une escouade d'assaut FePant à côté de CG utilisant le séisme warp, et avoir une aprtie de l'unité qui subit un incident et pas l'autre...

Bizarre...

Euh..non. Toute unité subit l'incident mais seule une partie de l'unité bénéficierais d'une relance sur la déviation et c'est ça qui serait bizarre.

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Pour les Glaives, je vais me permettre un parallèle simple.

Si vous pensez qu'une paire de glaive donne +2 au nombre d'attaque (+1 pour les deux armes et +1 pour la capacité spéciale) alors vous devez être conscient qu'une paire de canons lasers jumelés fera deux tirs (2 armes donc) et permettra une relance (jumelés).

Je vous laisse méditer.

Salgin

Désolé de te dire ça mais ton exemple est aussi stupide que de comparer la vitesse d'une voiture et l'angle de braquage d'un camion pour se garer en marche arrière ...

Nous on te parle de règles du GBN qui co existent avec des règles d'un Codex concernant des attaques au CaC et tu nous sors une histoire de canons laser jumelés (sachant que la relance est liée au fait qu'on tire 2 fois avec ce même canon comme dit le fluff ...) ? oO

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Désolé de te dire ça mais ton exemple est aussi stupide que de comparer la vitesse d'une voiture et l'angle de braquage d'un camion pour se garer en marche arrière ...

Nous on te parle de règles du GBN qui co existent avec des règles d'un Codex concernant des attaques au CaC et tu nous sors une histoire de canons laser jumelés (sachant que la relance est liée au fait qu'on tire 2 fois avec ce même canon comme dit le fluff ...) ? oO

Ou pas.

Je t'invite à aller sonder les méandres de cette section pour comprendre que la majorité de la population de cette section pinaille sur les mots. Un indice pour ta recherche, les Autocanons jumelés de l'hydre.

Il y a eu justement un joli débat pour savoir si on considérait un canon autocanon Hydre comme deux autocanons jumelés ou comme un seul.

Dans l'affaire qui nous concerne, on parle ici d'une arme nommée "Paire de glaives Nemesis" et non de deux "glaives Nemesis" fonctionnant par paire (et donc de deux armes distinctes aptes à pouvoir prétendre à la règle des deux armes de Cac du GBN).

Un indice supplémentaire pour le lecteur pointilleux, le descriptif du codex indique qu'un [...]Totor/Paladin peut remplacer son Epée de Force Nemesis par l'une des armes suivantes :

- Hallebarde Nemesis ou Marteau Nemesis

- Paire de Glaives Nemesis

On y lit donc que la "Paire de Glaives Nemesis" compte pour une seule arme.

Après, on peut continuer à pinailler mais ça relèverait de la drosophilie :D

Salgin

Modifié par salgin
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Désolé de te dire ça mais ton exemple est aussi stupide que de comparer la vitesse d'une voiture et l'angle de braquage d'un camion pour se garer en marche arrière ...

Nous on te parle de règles du GBN qui co existent avec des règles d'un Codex concernant des attaques au CaC et tu nous sors une histoire de canons laser jumelés (sachant que la relance est liée au fait qu'on tire 2 fois avec ce même canon comme dit le fluff ...) ? oO

Ou pas.

Je t'invite à aller sonder les méandres de cette section pour comprendre que la majorité de la population de cette section pinaille sur les mots. Un indice pour ta recherche, les Autocanons jumelés de l'hydre.

Il y a eu justement un joli débat pour savoir si on considérait un canon autocanon Hydre comme deux autocanons jumelés ou comme un seul.

Dans l'affaire qui nous concerne, on parle ici d'une arme nommée "Paire de glaives Nemesis" et non de deux "glaives Nemesis" fonctionnant par paire (et donc de deux armes distinctes aptes à pouvoir prétendre à la règle des deux armes de Cac du GBN).

Un indice supplémentaire pour le lecteur pointilleux, le descriptif du codex indique qu'un [...]Totor/Paladin peut remplacer son Epée de Force Nemesis par l'une des armes suivantes :

- Hallebarde Nemesis ou Marteau Nemesis

- Paire de Glaives Nemesis

On y lit donc que la "Paire de Glaives Nemesis" compte pour une seule arme.

Après, on peut continuer à pinailler mais ça relèverait de la drosophilie :D

Salgin

Tout comme la paire de Griffes éclaires ... et pourtant.

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Pour ajouter que dans l'arsenal, "glaives" prend un "s", ce qui suppose qu'on en prend deux minimum pour avoir le bonus de +1A.

Tout comme la paire de Griffes éclaires ... et pourtant.

On ne peut pas prendre 1 glaive seul ; une griffe, oui. Les glaives fonctionnent par paire, les griffes pas nécessairement.

Modifié par Thorin 6
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Pour ajouter que dans l'arsenal, "glaives" prend un "s", ce qui suppose qu'on en prend deux minimum pour avoir le bonus de +1A.

Tout comme la paire de Griffes éclaires ... et pourtant.

On ne peut pas prendre 1 glaive seul ; une griffe, oui. Les glaives fonctionnent par paire, les griffes pas nécessairement.

J'appelle ça plutot du foutage de gueule ... la griffe y a un gars qui a une option qui permet de prendre qu'une seule griffe ... alors que les CG n'ont pas cette option donc les glaives comptent comme une seule arme ... ça en devient ridicule.

Je me demande d'ailleurs pourquoi je continue car on finira jamais cette discussion. Vu que personne n'a de légitimité ... A moins qu'une FAQ mette les choses au clair, en gros chacun fait ce qu'il veut du moment que tout le monde est d'accord.

Perso j'en discuterais avec mes collègues joueurs mais dans la logique du codex CG et du codex SM/GBN rien n'est choquant dans le fait d'avoir au final +2 attaques puisque les griffes éclaires donnent +1 attaque ET +1 relance donc 2 bonus, pourquoi pas avoir une paire de glaives qui donnent 2 bonus ... mais +1 attaque en place de +1 relance !

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Vu que personne n'a de légitimité ...

Si, ceux qui savent lire sans chercher un avantage là où il n'est pas.

Est-il écrit quelque part que la paire de glaives compte comme 2 armes de CàC ? (hors fluff bien sûr ...)

Styx

Modifié par Styx*
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Vu que personne n'a de légitimité ...

Si, ceux qui savent lire sans chercher un avantage là où il n'est pas.

Est-il écrit quelque part que la paire de glaives compte comme 2 armes de CàC ? (hors fluff bien sûr ...)

Styx

Je suis nouveau dans W40K et ce qui me fait rire, c'est que d'un côté on nous sort le Fluff pour excuser des trucs et de l'autre côté on nous sort que le fluff n'a pas d'importance car c'est pas écrit noir sur blanc ...

Faudrait accorder ses violons :D

Perso ce que j'ai pu lire c'est que la paire de glaives est identique à la paire de griffes éclaires à l'exception prêt qu'à un endroit en option sur un type on peut lui mettre une seule griffe au lieu de 2.

Mais il a quand même +1 attaque s'il a pistolet ou autre arme de CaC et +1 relance !

Donc oui après 2 jours de réflexion et de jugement sur ce qui a été dit, l'interprétation donnant +2 me semble être la plus appropriée :P

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J'appelle ça plutot du foutage de gueule ... la griffe y a un gars qui a une option qui permet de prendre qu'une seule griffe ... alors que les CG n'ont pas cette option donc les glaives comptent comme une seule arme ... ça en devient ridicule.

Je me demande d'ailleurs pourquoi je continue car on finira jamais cette discussion. Vu que personne n'a de légitimité ... A moins qu'une FAQ mette les choses au clair, en gros chacun fait ce qu'il veut du moment que tout le monde est d'accord.

Tu peux t'offusquer parce que la réponse ne te convient pas, on force personne à adhérer/accepter.

Le sujet est ouvert ici pour débattre des points litigieux quand il y a lieu d'être.

Moi, je n'ai fait que citer le Codex pour appuyer ma position et montrer que dans certains cas, il n'y a même pas lieu de se poser la question.

Perso j'en discuterais avec mes collègues joueurs mais dans la logique du codex CG et du codex SM/GBN rien n'est choquant dans le fait d'avoir au final +2 attaques puisque les griffes éclaires donnent +1 attaque ET +1 relance donc 2 bonus, pourquoi pas avoir une paire de glaives qui donnent 2 bonus ... mais +1 attaque en place de +1 relance !

T'oublies rapidement des données dans ton équation :

La paire de Griffe offre la relance pour blesser et le +1 une attaque (deux effets) quand une paire de Glaives t'offre le +1 attaque au travers d'une arme de force (Instakill). Donc bien deux effets.

M'enfin, chacun voit midi à sa porte comme on dit.

Edith :

Perso ce que j'ai pu lire c'est que la paire de glaives est identique à la paire de griffes éclaires à l'exception prêt qu'à un endroit en option sur un type on peut lui mettre une seule griffe au lieu de 2.

Mais il a quand même +1 attaque s'il a pistolet ou autre arme de CaC et +1 relance !

Je t'invite même à aller relire ton GBN dans ce cas.

Tu y apprendras qu'une griffe ne donne son bonus qu'avec une autre griffe.

Ce qui revient à payer ta paire de griffe 15pts pour un Capitaine SM Totor contre 10pts les Falchions d'un Grand Maitre.

Salgin

Modifié par salgin
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J'appelle ça plutot du foutage de gueule ... la griffe y a un gars qui a une option qui permet de prendre qu'une seule griffe ... alors que les CG n'ont pas cette option donc les glaives comptent comme une seule arme ... ça en devient ridicule.

Je me demande d'ailleurs pourquoi je continue car on finira jamais cette discussion. Vu que personne n'a de légitimité ... A moins qu'une FAQ mette les choses au clair, en gros chacun fait ce qu'il veut du moment que tout le monde est d'accord.

Tu peux t'offusquer parce que la réponse ne te convient pas, on force personne à adhérer/accepter.

Le sujet est ouvert ici pour débattre des points litigieux quand il y a lieu d'être.

Moi, je n'ai fait que citer le Codex pour appuyer ma position et montrer que dans certains cas, il n'y a même pas lieu de se poser la question.

Perso j'en discuterais avec mes collègues joueurs mais dans la logique du codex CG et du codex SM/GBN rien n'est choquant dans le fait d'avoir au final +2 attaques puisque les griffes éclaires donnent +1 attaque ET +1 relance donc 2 bonus, pourquoi pas avoir une paire de glaives qui donnent 2 bonus ... mais +1 attaque en place de +1 relance !

T'oublies rapidement des données dans ton équation :

La paire de Griffe offre la relance pour blesser et le +1 une attaque (deux effets) quand une paire de Glaives t'offre le +1 attaque au travers d'une arme de force (Instakill). Donc bien deux effets.

M'enfin, chacun voit midi à sa porte comme on dit.

Salgin

Tu marques un point, j'avais mis de côté trop rapidement effectivement ce bonus. Mais ça suivrait la logique du codex GK qui est bien craqué en terme de puissance mais est super cher niveau point :D

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Tu marques un point, j'avais mis de côté trop rapidement effectivement ce bonus. Mais ça suivrait la logique du codex GK qui est bien craqué en terme de puissance mais est super cher niveau point :P

J'ai édité mon message ci-dessus, tu verras que je marques d'autres points :D

Salgin

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J'appelle ça plutot du foutage de gueule ... la griffe y a un gars qui a une option qui permet de prendre qu'une seule griffe ... alors que les CG n'ont pas cette option donc les glaives comptent comme une seule arme ... ça en devient ridicule.

Bah les épées miroirs Eldars vont toujours par paire et il est bien spécifié dans ce cas là qu'elles donnent +2 AT (je sais c'est mal de comparé deux codex)

Peut être que les glaives ne donnent que +1 attaque car c'est la seul façon d'en avoir +1 avec les totors? En effet, ils sont de base avec fulgurant non?

Modifié par Gondhir
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Le fulgurant ne se remplace que par une arme de tir, les glaives remplacent l'épée de force némésis.

Je pense que la réponse à ce problème se trouve p.42, 2e colonne, §6 : deux armes spéciales identiques, dans ce cas les glaives.

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