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Warhammer Forum
Machiavel06

règles de DARK MAUL.

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Ce sont les règles de DARK MAUL mais posté dans le topic des piques et lances, j'ai pensé que tout le monde pourrai en profité si un post y était dédié...Bravo à lui pour tout , à vos commentaires.

Maka

Edit: malheureusement comme c'est le premier post je ne puis l'effacer...

désolé je ne suis pas modo et on m'a interdit d'utiliser la FORCE ...

Edited by Machiavel06

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Pas mal, ces règles.

Mais pourquoi Aragorn peut-il monter un mearas?

Et Smaug est trop puissant et injouable et irréaliste (à moins qu'on admette la théorie de Dark maul, pour plus d'éclaircissements, allez sur le topic sur Smaug)

A part ça c'est du très bon boulot!

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Mes commentaires:

La magie: les nouveaux pouvoirs sont bien et assez chère mais trop facile à lancer je mettrais minimum 5+.

Augmenter la force des armes de tirs est une initiative qui se veut équilibré mais je pense que c'est un demi-echec, car oui les arcs deviennent vraiment plus utiles mais ils deviennent trop,oui trop, fort .J'augmenterai leur cout de facon exponnetielle par rapport a la portée et la capacité de tir et non de facons arithmetique donc:

Arme Portée Force Pénalité de mouvement cout en pts

Arc Orque et gobelin 18’’/ 42 cm 3 Moitié +1

Arc humain 24’’/ 56 cm 3 Moitié +2

Arme de jet 6’’/ 14 cm 3 Aucune -

Arc nain 18’’/ 42 cm 3 Moitié -

Arc ourouk 24’’/ 56 cm 4 Moitié +3

Arbalète 26’’/ 60 cm 5 Totalité +4

Arc elfique 26’’/ 60 cm 5 1/4 +8

Baliste de siège 26’’/ 60 cm 6 Totalité ?

Les elfes deviennent de vrai sniper mais leur cout s'en ressent soit 17 pts l'archer hauts elfes et 15 l'elfes sylvestre...ce qui est à mon avis bien mieux et toujours efficace, l'arbaletriers huruk à 14 est réequilibré.

Les wargs rien à dire c'est bien mieux(par contre que signifie cout +5,que les wargs coutent 15?moi je mettrai 12)

Les mearas bien, mais toujours la signification du cout?

les chevaux elfes ,de trop je pense ,laissons les mearas être les seul maitres des chevaux...

L'immunité à la peur pour sauron et le balrog nécessaire je pense...(mais gratos)

Smaug je ne commenterai pas...

Les elfes de valinor? bien je pense mais sans équipement alors(donc archers de valinor 24pts? bien je trouve car faire du tir de volée de Force5 en touchant sur 5+ c'est équilibré)

legolas et haldir je pense qu'ils faut leur mettre le cout +20 soit legolas135 et haldir90 car avec leurs nouvelle règles et leurs arcs ils sont de véritable bêtes(et combiner aux pts de puissances n'en parlons pas ...)

Les dunedains pas assez chères pour des cara de nains et 3+ en tir ils valent bien 9/10pts de plus il faut mettre les optioon d'équipement à jour

Le cpts est pas assez chère je pense qu'il faudrait ajouter 10pts à leurs cout pour qu'ils soit équilibrer( ou 15pts et ajouter 1pt de puissance car ce sont des dunedains et qui sont fort :evilgrin: )

en gros je pense qu'ils y a de trés bonne idées et que en ajustant on peut vriment améliorer le jeu(ppar contre la limite de 33% d'arcs est là obligatoire car sinon...)

Maka

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Oui, j'attendais des critiques justement, il est clair que ces règles comportent leur lots d'imperfection !

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Règles optionnelles pour le jeu de bataille du Seigneur des Anneaux

Règles pour les Magiciens et Sorciers :

Nouveaux pouvoirs :

Grandissement : Portée 6’’/14 cm. Résultat à obtenir : 5+. Ce sort peut être lancé sur un allié ou sur le magicien lui-même. Il permet à son bénéficiaire de doubler sa taille, ce qui le rend beaucoup plus fort en combat, ajoutant 3 points de force et de défense à celui-ci. Le sort dure tant que le magicien dispose d’un point de Volonté, autrement, le bénéficiaire reprend son apparence d’origine. Un personnage soumis à ce sort provoque la Terreur chez les ennemis de taille inférieure. Seul les Mages de l’Ordre Blanc et le Roi Sorcier sont à même de lancer ce sort. Un seul allié sur la table de jeu peut bénéficier de ce sort. La monture d’une figurine bénéficiant de ce sort grandit en même temps que son cavalier. Une figurine grandit ne peut pas être renversé lors d’une charge, car elle est considéré comme une créature monstrueuse.

Valeurs en point : 40 / 20 pour Radagast le Brun.

Tir de flamme : Portée 12’’/28 cm. Résultat à obtenir : 4+. Ce sort permet d’enflammer toutes armes de jet ou de contact amies se trouvant dans la zone d’effet du magicien. Le sort ne fonctionne que pour un tour, après, il faudra le relancer. Les armes ainsi enflammées gagnent +1 en force pour ce tour. Tout lanceur de sort peut posséder Tir de flamme.

Valeurs en point : 40

Nuit noire : La table. Résultat à obtenir : 6. Ce sort peut être lancé de n’importe ou ! Il affecte la table de jeu jusqu’ à la fin de la partie. Cela à pour effet de faire tomber une nuit noire sur le champs de bataille, ajoutant +1 à la CC et à la B des Orques, Gobelins, Wargs, et Trolls des cavernes.

Valeurs en point : 50

Règles pour les unités volantes :

Certaines unités, comme les Bêtes ailées des Nazguls, ou les aigles tels que Gwaïhir, peuvent se déplacer en volant, de ce fait, pouvant passer par-dessus n’importe quel obstacle, n’importe quelles unités sur le champ de bataille. Mais lorsque les unités volantes terminaient leur phase de mouvement, les règles prévoyaient que celles-ci se trouvaient au sol. Désormais, ces règles optionnelles permettent de simuler le fait que les unités volantes peuvent parfaitement rester dans les airs, de se fait, se soustrayant aux charges directes, et peut être même de l’archerie ennemie. Ces règles ne s’appliquent pas pour les Balrogs, qui peuvent seulement planer.

1°) Altitude : une unité volante peut prendre de l’altitude, à raison d’un quart de son déplacement maximum par tour. A chaque tour passer dans les airs sans se poser au sol, l’unité volante doit réussir un test de défense contre force 1 pour le premier tour, force 2 pour le second, et ainsi de suite, simulant de ce fait que la monture se fatigue à voler sans cesse. Si une unité volante porte une autre unité, les jets de Force opposés sont augmentés de +1 par unités portées.

2°) Capture : une unité volante peut désormais capturer des unités ennemies dans ses serres acérées, ou tout simplement emporter une unité amie pour la tirer d’un mauvais pas. Dans ce cas, l’unité volante doit remporter le combat contre la ou les unités ennemies à capturer ( 1 dans chaque serres au maximum ) avant que le joueur ne déclare : « je les captures ». Dans ce cas, les unités capturées ne subiront pas les dommages du combat qu’elles auront perdus, mais seront pris au piège par l’unité volante. Celle-ci peut désormais disposer de ses victimes comme bon lui semble, pour par exemple prendre de l’altitude et les lâcher pour qu’il se fracasse d’une hauteur importante. Une unité ainsi prit au piège ne peut strictement rien faire, si ce n’est tenter d’effectuer un test de Force contre celle de son détenteur pour le forcer à lâcher prise plus tôt que prévu. Une unité volante qui subie une blessure alors qu’elle détient une proie ou un allié et forcé de le lâcher.

Une unité amie ne souffre bien sur pas de toutes ces incommodités, et peut être reposée au sol dès que son détenteur posera pied à terre.

Si une unité du camp du Bien est ainsi capturée par une unité volante, les archers peuvent quand même lui tirer dessus, malgré le risque de toucher leur allié. En effet, on considère que les forces du Bien savent pertinemment que leur allié va succomber dans d’atroces souffrances, et qu’ils préfèrent tenter le tout pour le tout, quitte à la tuer eux même. Pour cela, lancer 1D6. De 1 à 5, l’unité volante est touchée. Sur un 6, c’est l’unité alliée qui est touchée.

Valeurs en point : Si vous utilisez cette règles, la valeur en point des unités volantes augmente de 50 points.

Règles pour l’archerie :

Voici les nouvelles caractéristiques des armes à distances du jeu :

Arme Portée Force Pénalité de mouvement

Arc Orque et gobelin 18’’/ 42 cm 3 Moitié

Arc humain 24’’/ 56 cm 3 Moitié

Arme de jet 6’’/ 14 cm 3 Aucune

Arc nain 18’’/ 42 cm 3 Moitié

Arc ourouk 24’’/ 56 cm 4 Moitié

Arbalète 26’’/ 60 cm 5 Totalité

Arc elfique 26’’/ 60 cm 5 1/4

Baliste de siège 26’’/ 60 cm 6 Totalité

Coûts des nouvelles armes : les nouvelles caractéristiques des armes à distances du jeu leurs valent une réhausse de leur coûts en point. Ces réhausses sont à ajouter aux points que valent déjà ces armes lors de leur attribution. Les voici :

Arc Orque et gobelin : +1 pt

Arc humain : +1 pt

Arme de jet : +0 pt

Arc nain : +0 pt

Arc ourouk : +1.5 pts

Arbalète : +2 pts

Arc elfique : +3 pts

Tir en altitude : Les archers qui se place sur des points élevés de la table ( comme une colline, des rochers, une tour … ) améliorent la portée de leur tir, sans parler de leur visibilité. Pour chaque tranche de 1’’/2 cm d’altitude ou se trouve l’archer, celui-ci augmente la portée de son arme de 0.5’’/1 cm.

Viser : Les archers peuvent désormais viser ! Pour cela, ils ne doivent pas se déplacer à leur phase de mouvement. A leur phase de tir, leur capacité de tir est réduite de 1 : Exemple : CC : 4/3+, devient 4/2+. Cette règle ne peut pas s’appliquer lors des tirs de volée !

Tableau des Blessures

Défense

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - - - - - - -

2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - - - - - -

3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - - - - -

4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - - - -

5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - - -

6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -

7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -

8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6

9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5

10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4

11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6

12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6

13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5

14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5

15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

Mur de pique ( Règles pour les piquiers )

Les piquiers, dans le jeu du SDA, permettent d’aider un fantassin au combat, qui pouvait lui-même être aidé par un lancier, et cela pour augmenter son nombre d’attaques. Mais ils possèdent aussi une particularité les rendant encore plus efficace en combat. Lors d’une charge menée par la cavalerie adverse, le joueur peut déclarer faire « un mur de pique » et les piquiers peuvent planter leur pique dans le sol, en hérissant un rang de pique pour stopper la charge de la cavalerie avant que celle-ci ne les atteigne. Pour cela, il faut qu’au moins 6 piquiers soit en contact socles à socles et sur une même ligne ( ils peuvent aussi former un cercle pour protéger une unité ! ). Dans ce cas, reportez vous au tableau suivant :

TABLEAU DES DEGATS DES PIQUES SUR LA CAVALERIE

Résultat

1 Charge stoppée. Déterminer qui du cavalier ou de la monture est touché par la pique de la manière habituelle. Celle-ci subie un touché de Force 6 de part sa vitesse, et la cible qui n’est pas percutée par la pique tombe au sol, subissant un touché de force 3.

2 à 5 Interception. Déterminer qui du cavalier ou de la monture est touché par la pique de la manière habituelle. Celle-ci subie un touché de Force 6 de part sa vitesse, mais la charge continue quand même.

6 Rang écrasé. Les piquiers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer.

Un test sur ce tableau doit être fait pour chaque unité de cavalerie entrant dans l’aire d’effet d’un piquier. En revanche, si des piquiers voulaient utiliser cette règle pour stopper l’infanterie adverse, reportez vous au tableau suivant :

TABLEAU DES DEGATS DES PIQUES SUR L’INFANTERIE

Résultat

1 Interception. Le fantassin subit un touché de Force équivalente à celle du piquier, mais la charge continue quand même.

2 à 5 Rang écrasé. Les piquiers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer.

6 Massacre du rang. Les piquiers sont complètement dépassés par la fureur de l’infanterie adverse. Résoudre les combats de manière habituelle, mais tous les fantassins ayant prient par à l’assaut gagnent une attaque pour ce tour contre les piquiers.

Mur de lance ( Règles pour les lanciers )

Les lanciers, dans le jeu du SDA, permettent d’aider un fantassin au combat, qui peut lui-même être aidé par un piquier, et cela pour augmenter son nombre d’attaques. Mais ils possèdent aussi une particularité les rendant encore plus efficace en combat. Lors d’une charge menée par l’infanterie adverse, le joueur peut déclarer faire « un mur de lance » et les lanciers peuvent bloquer leurs lances sous leurs épaules tout en chargeant, en hérissant un rang de lance pour stopper la charge de l’infanterie avant que celle-ci ne les atteigne. Pour cela, il faut qu’au moins 6 piquiers soit en contact socles à socles ( plusieurs rangs peuvent être formés ainsi. ). Dans ce cas, reportez vous au tableau suivant :

TABLEAU DES DEGATS DES LANCES SUR L’INFANTERIE

Résultat

1 Charge stoppée. Les lanciers pourfendent la charge ennemie de leur lance. La force de tout lancier ayant prient par à cet assaut gagne un +1.

2 à 5 Interception. Les lanciers passent la charge ennemie, sans pour autant prendre un gros avantage. Sur le jet pour déterminer les dégâts infligés, chaque lanciers ayant prit par à la charge ajoutera +1 au jet.

6 Rang écrasé. Les piquiers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer.

Un test sur ce tableau doit être fait pour chaque unité d’infanterie entrant dans l’aire d’effet d’un lancier. En revanche, si des piquiers voulaient utiliser cette règle pour stopper la cavalerie adverse, reportez vous au tableau suivant :

TABLEAU DES DEGATS DES LANCES SUR LA CAVALERIE

Résultat

1 Interception. Le cavalier ou sa monture subit un touché de Force équivalente à celle du lancier, mais la charge continue quand même. ( Déterminer comme d’habitude pour savoir qui de la monture ou du cavalier est touché. )

2 à 5 Rang écrasé. Les lanciers sont submergés par la charge. Résoudre les combats comme à l’accoutumer.

6 Massacre du rang. Les lanciers sont complètement dépassés par la fureur de la cavalerie adverse. Résoudre les combats de manière habituelle, mais tous les cavaliers ayant prient par à l’assaut gagnent +1 en Force pour ce tour contre les lanciers.

Règles communes pour les lanciers et piquiers :

Les lanciers est piquiers, gagnent un bonus de +1 à leur CC lorsqu’ils affrontent des unités volantes de part leurs longues portées.

Règles pour la Cavalerie :

Warg : les Wargs et leurs chevaucheurs sont les unités de cavalerie des forces du Mal. Certaines règles les concernant ont étaient modifiés :

Warg

Valeurs en point : 5

Profils :

C F D A PV B PVD

3 4 4 1 1 2 000

Règles spéciales :

Indépendance : les wargs peuvent désormais agir indépendamment et continuer le combat même s’il ne sont pas ou plus montés par un orque en cour de jeu. Ils comptent désormais comme des unités à part entière, tels que Gwahïr l’aigle.

Attaque : les wargs, même montés, conservent leur attaque lors des combats, en plus de celle qu’ils font gagner à leur chevaucheur, contrairement aux chevaux qui eux n’ont pas d’attaques propres.

Déplacement : la cavalerie warg se déplace tout de même moins vite qu’une cavalerie composée de chevaux. Leurs vitesse de déplacement est de 8’’/20 cm.

MéarasValeurs en point : +5 qu’un cheval ordinaire.

Profils :

C F D A PV B PVD

0 4 4 0 1 4 001

Règles spéciales :

Déplacement : Leur prouesses sont supérieure à celle des chevaux ordinaires, ainsi que leur déplacement de 12’’/26 cm.

Montures royales : les Méaras sont les plus fameuses montures que peuvent monter les hommes ! Ils ne se laissent en général monter que par la lignée royale des Rohirrims, malgré quelques exceptions comme Gripoil. Ainsi, seul les figurines de la lignée royale de Théoden, Eomer, Gamling, Eowyn, ainsi qu’Aragorn peuvent chevaucher de telles montures. Les gardes royaux du Rohan peuvent les monter églement.

Chevaux Elfique

Valeurs en point : +10 qu’un cheval ordinaire.

Profils :

C F D A PV B PVD

0 4 5 0 1 5 002

Règles spéciales :

Déplacement : Leur prouesses sont supérieure à celle des chevaux ordinaires, et même des fameux Méaras, ainsi que leur déplacement de 13’’/28 cm.

Héritage elfique : ces magnifiques montures sont les plus belles et les plus puissantes qui ont peut fouler les Terres du Milieu. Ils sont gardés à Foncombe, et certains proviennent probablement d’Aman. Asfaloth, le cheval de Glorfindel, fait partie de cette race de chevaux. Ils ne peuvent bien entendu être montés que par des Elfes, et tout ceux que leurs maîtres leurs demanderont de porter. En termes de jeu, seul les unités Elfes peuvent en être dotés, ainsi qu’Aragorn.

Destrier noir

Valeurs en point : 30.

Profils :

C F D A PV B PVD

Spécial 4 4 Spécial Spécial Spécial 000

Règles spéciales :

Déplacement : Les destriers noirs sont les montures des Nazguls, élevés et corrompus pour pouvoirs supporter la présence de leur cavalier par un rituel magique. Leur prouesses sont supérieure à celle des chevaux ordinaires, comparables aux fameux Méaras, ainsi que leur déplacement de 12’’/26 cm.

Symbiose maléfique : Par un odieux procédé, les montures des Nazguls sont magiquement liées à leurs cavaliers. Lorsque ces destriers subissent une quelconques touche, quelles soient physique ou magique, le Nazgul qui le monte peut dépenser un point de sa volonté en guise de point de vie de la bête, ou pour la faire résister à un sortilège quelconque.

Témérité animale : Les destriers noirs sont conditionnés pour obéir à leurs cavaliers sans faillir quel que soit l’adversité. Ainsi, même si leur cavalier est désarçonné, ils ne fuient pas, et protège celui-ci jusqu’à ce qu’il remonte en selle, ou soit tué, avec une CC de 3 et une attaque ! Si un cavalier noir venait à mourir, sa monture se détruirait sur le champs, privé de volonté propre.

Nouvelles caractéristiques des unités :

Sauron, le Seigneur des Anneaux

Valeurs en point : 425 / 1000 avec l'Unique

Profils :

C F D A PV B PVD

9 8 10 3 5 7 33Spécial

Règles spéciales :

Téméraire : Sauron est si puissant, que rien ni personne ne peut le faire reculer. Ainsi, il réussi automatiquement tout ses tests de bravoures.

Corruption de l’Unique : Si Sauron porte le Maître Anneau, celui-ci est en mesure d’imposer sa volonté à ses ennemis. Toutes figurines située jusqu’à 6’’/14 cm du Ténébreux doit réussir un test de bravoure. En cas de réussite, tout se déroule normalement. En cas d’échecs, Sauron corrompt l’esprit de sa ou ses pauvres victimes jusqu’à ceux que celles-ci soient en mesure d’effectuer un nouveau test de bravoure. Durant ce laps de temps, le Seigneur des Ténèbres prends donc possession de ces individus. Le joueur qui inclue Sauron dans son armée peut donc contrôler les figurines ainsi sous le pouvoir de l’Unique comme s’il s’agissait des siennes et ceci tant que ces figurines n’auront pas réussi leurs tests de bravoure. Si elles y parviennent, le joueur du Bien reprends le contrôle de ses figurines.

Les Balrogs

Valeurs en point : 580

Profils :

C F D A PV B PVD

10 8 10 4 10 7 0S0

Règles spéciales :

Déplacement : Les Balrogs sont dotés d’immenses ailes membraneuses qui leurs permettent de planer à une vitesse de 8’’/20 cm par tour.

Téméraire : Les Balrogs sont si puissant, que rien ni personne ne peut les faire reculer. Ainsi, ils réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoures.

Flammes d'Udun : Les Balrogs sont des Démons de feu, qu'aucun feu ne peut atteindre, qu'il soit naturel ou magique. Les flammes des flèches enflammées et les sorts de feu n'affectent pas les Balrogs.

Smaug le Doré

Valeurs en point : 1000 ou 0

Profils :

C F D A PV B PVD

11/3+ 10 12 5 15 7 3SS

Règles spéciales :

Téméraire : Smaug est si puissant, que rien ni personne ne peut le faire reculer. Ainsi, il réussi automatiquement tout ses tests de bravoures.

Déplacement : Smaug vole de 16''/40 cm par tour, ce qui lui permet de passer au dessus de tout terrain et autre figurine sans pénalité.

Créature colossale : Pire qu’une créature monstrueuse, Smaug terrifie même celles-ci. Ainsi, s’il gagne un combat, tous ses adversaires, à l'exception des Oliphants, sont renversés.

Souffle de feu : Smaug peut déclarer "qu'il prend son souffle" pour cracher du feu lors de la phase de tir, a condition qu'il ne soit pas engagé au corps à corps. Ce jet est résolu de la même façon qu'un tir d'arc, avec une portée de 8''/20 cm de longueur et 2’’/5 cm de large. Son souffle de feu possède une Force de 10 entre 0 et 5 cm, de 8 entre 6 et 10 cm, de 6 entre 11 et 15 cm, et de 4 de 16 à 20 cm. Utilisez les dégâts des règles des flèches enflamées.

Terreur : Smaug est un dragon terrifiant, et tout ennemi qui désire le charger doit réussir un test de Bravoure.

Ecailles de gemmes : Par les siècles passés à dormir sur le trésor des nains d’Erebor, les écailles de Smaug se sont renforcées de gemmes précieuses. Ainsi, pour chaque blessure éventuelle qu’il encaisse, il utilise son Destin en lançant un dé. Sur 3+, la blessure est annulée, protégé par ses écailles.

Faille : Smaug à une seule et unique partie de son corps qui ne bénéficie pas de la protection de ses écailles de gemmes, son sein gauche. Seul une flèche peut atteindre le talon d’achille de Smaug. L’archer doit réussir trois 6 consécutifs avec une flèche pour atteindre ce point dénudé. S’il y parvient, les dégâts occasionnés tue Smaug sur le champ, ne bénéficiant pas de la règle Ecailles de gemmes.

Résistance au feu : Smaug est insensible à tout dégâts occasionnés par le feu.

Résistance magique : Comme les Balrogs, Smaug est une créature intrinsèquement magique. Pour résister aux sorts, il jette toujours autant de dés que de point de vie qu’il lui reste en guise de volonté.

Allégeance : Smaug est son propre maître, ne redoutant ni Sauron, ni les peuples libres. Ainsi, s’il est posé sur la table, il ne coûtera aucun point, puisqu’il ne se battra du côté de personne. A chaque tour, le joueur qui a l’initiative contrôle Smaug le Doré.

En dépensant 1000 points, le joueur du Mal peut s’octroyer les faveurs de Smaug, en faisant son allié pour une bataille. Si le joueur du Mal compte Sauron avec l’Anneau dans ses forces, le coût de Smaug n’ai que de 750 points, car les pouvoirs de l’Unique facilite la corruption de cet animal.

Sorcier

Valeurs en point : 90

Profils :

C F D A PV B PVD

3 3 3 1 2 5 252

Les Sorciers sont de puissants serviteurs de l’Ombre qui ont voué leur existence aux puissances des arcanes.

Règles spéciales :

Déplacement : 6’’/14 cm.

Sorts possédés : Aura de Terreur / Regard de glace / Domination / Aura de confusion.

Guerriers Hauts Elfes

Valeurs en point : 16

Profils :

C F D A PV B PVD

6/3+ 4 5 1 1 5 000

Règles spéciales :

Lumière des Arbres : Ces Elfes sont ceux revenus d’Aman, les Terres Immortelles, et ont donc vu la lumière des deux arbres de Valinor, qui resplendie en eux. Pour simuler cette aura qui les caractérisent, ces Elfes provoquent la terreur envers leurs ennemis, qui doivent réussir un test de bravoure pour les charger.

Tir mortel : Leurs extraordinaires facultés d’archers permettent aux Elfes de toucher leurs cibles sur un 5+ lors d’un tir de volée.

Elites Noldorims

Valeurs en point : 25

Profils :

C	F	D	A	PV	B	PVD  
6/3+	3	7	2	1	5	000

Règles spéciales :

Lumière des Arbres : Ces Elfes sont ceux revenus d’Aman, les Terres Immortelles, et ont donc vu la lumière des deux arbres de Valinor, qui resplendie en eux. Pour simuler cette aura qui les caractérisent, ces Elfes provoquent la terreur envers leurs ennemis, qui doivent réussir un test de bravoure pour les charger.

Tir mortel : Leurs extraordinaires facultés d’archers permettent aux Elfes de toucher leurs cibles sur un 5+ lors d’un tir de volée.

Gardes du corps : Ces Elfes sont l’Elite de leur race, choisis parmis les meilleurs par les plus puissant représentant de leur race pour former une garde royale lors des batailles. Choisissez un Héro Elfe que doivent protéger les élites Noldorim. Tant que ce héros est sur la table, les élites Noldorims réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoure.

Equipement :

Les élites Noldorim sont équipées d’une armure lourde Elfique, d’un bouclier et d’une lance Elfique ( Peut être utilisée à une ou à deux main et bénéficie des règles pour les lanciers. ). Ils peuvent être équipés des objets suivants pour le coût supplémentaire indiqué :

Arc Elfique : 4 pts

Cheval Elfique : 15 pts

Bannière : 35 pts

Légolas( Elfe Sylvestre )

Valeurs en point : 115

Profils :

C F D A PV B PVD

6/2+ 4 4 2 2 6 322

Règles spéciales :

Tir précis : La redoutable précision dont fait preuve Légolas avec un arc lui permet ceci : lors d’un tir, sur un résultat de 1, il peut relancer une fois le dé, et prendre en compte le nouveau résultat, et ceux, pour chaque tir qu’il effectue dans un tour.

Tir mortel : Ses extraordinaires facultés d’archer permettent à Légolas de toucher sa cible sur un 4+ lors d’un tir de volée. Les règles du tir précis s’appliquent pour les tirs de volées en cas d’un résultat de 3 ou moins.

Haldir ( Elfe Sylvestre )

Valeurs en point : 70

Profils :

C F D A PV B PVD

6/2+ 4 4 2 2 5 311

Règles spéciales :

Tir mortel : Ses extraordinaires facultés d’archer permettent à Haldir de toucher sa cible sur un 5+ lors d’un tir de volée.

Bard l’archer

Valeurs en point : 95 / 110 avec la flèche noire.

Profils :

C F D A PV B PVD

4/3+ 4 4 1 2 5 311

Règles spéciales :

Maître archer : Bard est un archer talentueux, comparable aux meilleurs archers Elfique. Pour refléter ses extraordinaires compétences, il peut tirer deux fois avec son arc humain lors de sa phase de tir au lieu d’une seule.

Tueur de dragon : Bard est le capitaine des archers de Dale, et celui qui tua le Dragon Smaug d’une seule de ses flèches. Pour refléter cela, si Bard est en jeu lorsque Smaug est sur la table, Bard ne devra réussir qu’un seul 6 sur la règle Faille de Smaug le Doré pour l’abbattre.

Flèche noire : Bard détient une flèche noire de son père dans son carquois ! S'il utilise cette flèche, il ne pourra faire qu'un tir à sa phase de tir, et ne pourra l'utiliser qu'une fois dans la partie. S'il touche, cette flèche augmente de +3 le résultat du Dé déterminant les dégâts infligés.

Courageux : Si Smaug est en jeu lorsque Bard est sur la table, celui-ci réussi automatiquement tout ses tests de Bravoure.

Equipement :

Bard l’archer est équipé d’un arc humain. Il peut être équipé des objets suivants pour le coût supplémentaire indiqué :

Arme de base : 5 pts

Armure : 5 pts ( +1 en défense )

Armure lourde : 10 pts ( +2 en défense )

Cheval : 10 pts

Dunedain de l’Ultime Alliance

Valeurs en point : 7.5

Profils :

C F D A PV B PVD

4/3+ 3 6 1 1 4 000

Equipement :

Chaque Dunedain de l’Ultime Alliance est équipé d’une armure, d’un bouclier et d’une épée ( arme de base. ) Chacun peut être équipé des objets suivants pour le coût supplémentaire indiqué :

Lance : 1 pt

Arc : 1 pt

Bannière : 25 pts

Capitaine Dunedain

Valeurs en point : 60

Profils :

C F D A PV B PVD

5/3+ 4 4 2 2 5 311

Equipement :

Chaque Capitaine Dunedain de l’Ultime Alliance est équipé d’une épée ( arme de base. ) et d’aucun équipement défensif. Chacun peut être équipé des objets suivants pour le coût supplémentaire indiqué :

Arc : 5 pts

Armure : 5 pts

Armure lourde : 10 pts

Bouclier : 5 pts

Cheval : 10 pts

Javelot : 5 pts

Lance de cavalerie : 5 pts

Lance : 5 pts

Les Mages Bleus

Valeurs en point : 270 les deux.

Profils :

"Quel succès ils ont eu je ne le sais ; mais je crains qu'ils aient échoué, comme Saroumane, mais sans doute d'une autre façon ; et je suspecte qu'ils furent les fondateurs ou les initiateurs de cultes secrets et de traditions "magiques" qui ont perduré après la chute de Sauron." The Letters of J.R.R. Tolkien

Des deux Messagers Bleus, on ne sus pas grand-chose dans l'Ouest, et ils n'avaient point d'autres noms, hors Ithryn Luin, "Les Mages Bleus" ; car ils se rendirent à l'Est en compagnie de Curunír, mais jamais ne revinrent ; et à ce jour, on ignore s'ils restèrent dans l'Est pour accomplir la mission qui leur avait été confiée, ou bien s'ils trouvèrent la mort, ou encore, comme le pensèrent certains, s'ils succombèrent aux machinations de Sauron, et furent par lui réduits en servitude." Contes & Légendes Inachevés - 3ème Age

Alatar

Vers 1000 3A, Alatar a été choisi par Oromë comme l'un des Istari envoyés sur les Terres du Milieu. Arrivé aux Havres Gris avec Pallando, qu'il choisit d'emmener avec lui en tant qu'ami, les deux Mages, appelés Ithryn Luin, les Mages Bleus, à cause de leur tenue bleu outremer, voyagèrent à l'Est avec Curumo, mais jamais ils ne revinrent dans les pays de l'ouest.

C F D A PV B P V D

6/4+ 4 6 2 3 7 3 5+1 2

Pallando

Vers 1000 3A, Pallando, Maia au service d'Oromë a été choisi par Alatar pour leur amitié comme l'un des Istari envoyés sur les Terres du Milieu.

C F D A PV B P V D

5/4+ 4 5 2 2 6 2 4+1 1

Règles spéciales :

Alliés : ces deux Istari sont des amis très proche et son donc inséparable ! Ainsi, le joueur qui les utilisent est forcée de les prendre tout les deux. Dans le cas ou l’un des deux seraient tué en combat, celui qui reste entrerait dans une rage folle, et serait soumis à des tests de bravoure à chaque tour ! S’il les réussi, tout se déroule normalement ! S’il les ratent, il est obligé de charger son ennemi le plus proche, en augmentant sa Force de 1, mais diminuant sa défense de 1 aussi, et cela jusqu’à ce que la bataille soit terminée, ou qu’il succombe.

Inconnue : On ne sait pas ce qu’il est advenu d’eux ! Ils auraient très bien peut rejoindre les forces de l’ombre, comme lutter contre elle loin dans l’est ! Ainsi, le joueur du Mal comme celui du bien peut choisir de les intégrer à son armée ! Les deux joueurs doivent se mettrent d’accord sur qui les emploient bien sur !

Bâton de pouvoir : voir les autres Istari.

Meneurs d’hommes : les mages bleus, malgré le peut de chose dont on en connais, devaient être de grands meneur d’hommes, plus enclin aux combats que leurs homologues du conseil Blanc. Pour refléter cela, il peuvent à chaque tour faire un élan Héroïque gratuit.

Pouvoirs Magiques : Aura de terreur / Tir de flamme / Volonté renforcée.

Equipement :

Les Mages bleus portent tout deux un bâton ( arme à deux main ) et une épée ( arme de base ). Ils peuvent utiliser l’un ou l’autre durant un combat. Il peuvent monter un cheval pour le coût indiquer :

Cheval : 10 pts.

Arc : 5 pts.

Edited by DARK MAUL Seigneur Sith

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Voilà, j'ai fait une petite mise à jours de mes règles optionnelles, et j'en ai rajouté d'autres !

Machiavel06, tu peux désormais supprimé le premier de tes posts dans ce sujet, il ne sert plus à rien !

Pour ceux qui ne comprenais certains points, voici quelques explications :

Pour les wargs ! Ils valent 5 point tout seul, car oui, on peut désormais les choisir comme unités simple, un orque vaut 5 point, donc un Warg + un orque donne : 5 + 5 = 10 points !

Pour les chevaux ! Certaines figurines ont dans le options d'équipements : cheval !

Ils peuvent donc, pour ceux qui sont mentionnés, prendre un Méara pour 5 point de plus, donc 15, ou un cheval Elfique pour 10 de +, donc 20 !

Aragorn peut monter un Méara car il à eût une tutelle Elfique, et comme les Elfes, il peut donc avoir une empathie animale suffisante pour dociliser ces chevaux !

De plus, les Méaras se laisse monter uniquement par la famille royale du Rohan, mais Aragorn n'est t-il pas le roi de tout les hommes ?

Pour le coût des arcs, je pense que leurs coût restes tout de même suffisemment élevé pour ne pas augmenter encore ! Cela fait des archers Hauts Elfes à 19 points ! 39 s'ils montent un Cheval Elfique ! A ce prix la, l'armée du bien ne compteras pas beaucoup d'unité, donc, je pense que c'est relativement suffisant comme cela !

Voilà, d'autres suggestions ?

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Guest Fingolfin

Tu aurais pus m'atendre pour Bard!! :mrgreen: (chieur éternel je suis,:lol:)

Mais tu as de la chance...j'aime bien ton profil...de toute manière j'aurais fais a peu près la même chose...

A part ça:...je l'aurais vu avec un objet magique d'une seul utilisation: "la flèche noir"...

une sorte de touche automatique devastatrice...se figeant dans le point faible de Smaug

car dans Bibo, c'est bien grace a elle qu'il a reussi à vaincre notre dragon adoré...

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Oui, c'est bien d'une flèche noire ! Mais, je ne me souvient pas avoir lu dans Bilbo que cette flèche était magique ! D'ailleurs, il me semble que son carquois en était rempli, et que celle qui tua Smaug était la dernière, uniquement !

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Très très bonne idée ! je peut copier ton idée pour la mettre en épinglé ? car c'est un exemple de création de regles superbe, cela pourrait etre utilisé pour la campagne non ? bravo a toi !

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Les règles présente ici sont faites pour être utilisées ! Je n'y voit aucun inconvénient ! Mais de quelle campagneparle tu ?

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

J'ai posté d'autre règles sur les piques et lances dans le sujet leurs étant consacrés si ça t'intéressent ! Je pense que je vais les rajouter ici également !

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Juste une remarque :

Je ne sais pas s'il faut modifier le force des arcs et arbalètes... Tu joues Elfe pour mettre les arcs Elfiques à 5 en Force ??? :lol: Et le pauvre arc Nain qui reste à 3...

Augmenter la force des arcs risque de rendre mortels les tirs de volées... (surtout s'ils touchent sur 5+ de force 5 !!!!)

Pour le reste, rien à dire.... (j'aime bien l'idée des sorciers)...

J'aimerai qu'on rajoute des règles de "style de combat" :

exemple : "Tir de précision" : un archer qui n'a pas bougé, ajoute +1 pour toucher (sauf tir de volée)

"Parade" : le guerrier se bat que pour se défendre : il ajoute +1 à son dé de combat, mais s'il remporte le combat, il ne peut pas blesser son adversaire, il le repousse juste.

"Coup rapide" : (Ne marche qu'avec les armes à 1 main et les combat à 1 contre 1) : le guerrier ajoute +1 pour toucher mais -1 pour blesser

"Coup puissant" : Ne marche que dans les combat à 1 contre 1 : le guerrier a -1 pour toucher mais a un bonus de +1 pour blesser (une arme à 2 mains a -2 pour toucher et +2 pour blesser)

Des idées comme ça...

Ainock...

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Guest Fingolfin

Cette fameuse flèche appartenait au père de Bard, celui ci l'avait gardé jusqu'a là...

Je te propose ceci:

flèche noir: 15 point : Bard peut tirer cette flèche normalement pendant la phase de tir. Si le joueur decide de l'utiliser, Bard ne doit effectuer qu'un seul tir pendant cette phase.

Si le tir est réussit, la flèche ajoute un bonus de +3 pour blésser.

Et aussi je trouve que son cout est beaucoup trop elevée... je l'aurai mis à 70 pts.

Sa bravoure est trop elevée aussi, je te conseille de la mettre a 5 (équivalent de Eomer, Faramir...)

et enfin, je lui oterai la possibilité d'avoir une armure lourde, Bard est avant tout un archer et non un guerrier...

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Pour ma part, je joue tout ! Bien comme Mal ! J'ai deux armée personnelle que je fait évoluer au fils des nouvelles figurines, et je m'amuse autant avec les deux !

Pour les arcs ! Je ne cherche que la crédibilité de la chose ! Il me semble que les arcs avaient besoin d'une augmentation de puissance pour être plus crédible au sein de la bataille ! Quelle force ridicule un arc orque pouvait avoir avec sa force de 2 ! Un coup d'épée de Hobbit était tout aussi dangereux ! Non vraiment, et je ne suis pas le seul à le dire, les arcs avaient vraiment besoin d'une nette améliorations pour devenir dangereux !

Ainsi, je ne voyait pas pourquoi un arc nain, auraient du avoir une force supérieure à ceux des orques ou des hommes ! Les nains n'ont jamais étaient connu pour leur talent d'archer, et leur grande manufacture d'arme ne concerne pas les arcs et flèches il me semble, armes très peut employées par ce peuple de part leur mode de vie troglodyte. Ensuite, les orques sont connus pour l'efficacité de leurs armes aux détriment du côté artistiques de la chose, fabriquants des armes d'une redoutable efficacité, et pour les hommes, qui sont doué pour à peut près tout, avaient égalment le droit d'avoir des arcs plus puissants ! La seule chose qui peut être différentes dans ces trois races, c'est la portée effective de leurs arcs ! En effet, Nain et orque utiliseront de gros arcs court ayant une portée limitée de part leur petite taille, tandis que les hommes eux, utilisent de grands arcs d'ifs, capable d'atteindre des portées beaucoup plus grande que celle de leurs confrères.

Il m'est ensuite venu à l'idée d'entrer un nouveau critère pour l'archerie ! Les arcs Ouruk ! En effet, il me déranger beaucoup de voir un orc et un ouruk utiliser les même arcs ! Les ouruks utilisent des arcs de plus grande taille que ceux de leurs frères de sang inférieurs, employant d'épais cordages et de large flèche capable de porter plus loin et avec plus de puissance que ceux des orques. Une augmentation de la portée s'imposer donc, et vue la vigueur des Ouruk et la force que demande de telles armes pour être employées, cela me semblait logique que la puissance de ces arcs devaient être supérieure à celle des 3 races citées précédemment !

Pour les arbalettes, ils s'agit bel est bien de machine, inventer par Saroumane, dont l'efficacité devaient dépasser celle des arcs qu'employaient ses troupes ! Elles résultent de la science de celui-ci, et de son dévouement à la destruction ! Leur puissance doivent donc être significative, et leurs portée supérieure, vue que ce sont des arbalettes.

On en vient aux arcs elfiques ! Les fameux arcs des Noldorims, dignent de l'adresse de leurs cousins d'antan. Ces arcs, doivent se montrer supérieur à toute autre armes de combat à distances que le jeu comporte ! Ils sont issus du savoir des Elfes, les meilleurs forgerons qu'Arda est engendré après les puissants, tirant leurs savoirs d'eux même ! Parfaitement équilibré, utilisant des matériaux et des techniques ancestrale, ces armes doivent être un véritable déluge de mort dans une bataille. De part leur légèreté, il ne doivent pas encombrer plus d'un quart de la distance maximum de l'archer pour pouvoir faire feu quand même.

Seul les arbalettes se montrent aussi dévastatrice, mais il s'agit de machine, ce qui semble normal !

Voilà pour mes explications qui m'ont forcé à créer ces nouveau profil ! Mais l'efficacité à un prix ! Les arcs Elfiques coutent 3 pts de plus que d'ordinaire pour leurs sélection !

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith
Cette fameuse flèche appartenait au père de Bard, celui ci l'avait gardé jusqu'a là...

Je te propose ceci:

flèche noir: 15 point : Bard peut tirer cette flèche normalement pendant la phase de tir. Si le joueur decide de l'utiliser, Bard ne doit effectuer qu'un seul tir pendant cette phase.

Si le tir est réussit, la flèche ajoute un bonus de +3 pour blésser.

Et aussi je trouve que son cout est beaucoup trop elevée... je l'aurai mis à 70 pts.

Sa bravoure est trop elevée aussi, je te conseille de la mettre a 5 (équivalent de Eomer, Faramir...)

et enfin, je lui oterai la possibilité d'avoir une armure lourde, Bard est avant tout un archer et non un guerrier...

[b]flèche noir[/b]: 15 point : Bard peut tirer cette flèche normalement pendant la phase de tir. Si le joueur decide de l'utiliser, Bard ne doit effectuer qu'un seul tir pendant cette phase.

Si le tir est réussit, la flèche ajoute un bonus de +3 pour blésser.

Pourquoi pas ! Cela augmenterai encore les points de coûts de ce personnage !

Quand tu dit 3 points, c'est + trois sur le D qui détermine les dégât maxi, avec un 6 comme maximum, ou c'est +3 en force !? D'ou une Force de 6 pour ce tour !

Et aussi je trouve que son cout est beaucoup trop elevée... je l'aurai mis à 70 pts.

Sa bravoure est trop elevée aussi, je te conseille de la mettre a 5 (équivalent de Eomer, Faramir...)

C'est parce que sa bravoure est si élevée, en partie, que je l'évalue à 100 point justement ! Et surtout, pour sa règles de tueur de Dragon ! Celui qui joue Smaug aura toujours froid dans le dos dès que Bard sera à portée de tir de son dragon fétiche ! Ce qui vaut son pesant d'or ! 70 points ! Haldir les vaut déjà, et il n'a pas tout ce que Bard propose !

Pour la bravoure, je la trouve parfaitement justifié justement ! Bard est celui qui resta de marbre face à la charge destructrice de Smaug le doré ! Lorsqu'il utilsa sa dernière flèche ! Il faut en avoir sacrément dans le pantalon pour ne pas détaler devant une telle créature ! Cette bravoure peut être comparable à celle d'Elendil chargeant Sauron avec Narsil à la bataille de Dagorlad ! Non, Bard doit être un exemple de bravoure ! Supérieur au Maréchal de la Marche en tout cas !

et enfin, je lui oterai la possibilité d'avoir une armure lourde, Bard est avant tout un archer et non un guerrier...

Pour l'armure lourde, j'y est réfléchi, et je me suis taté longtemps avnat de la lui attribuer ! Mais, je me suis dit qu'en temps que Capitaine de Dale, et descandant d'une grande lignée, il aurait peut posséder une armure lourde ! Après tout, Haldir est un archer, mais à la bataille du Gouffre de Helm, lui et ses Elfes rappliquent avec des armures lourdes, alors pourquoi pas lui !

Voilà la justification du profil de Bard !

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Voilà, je viens de rajouter les règles pour les piquiers et lanciers, ainsi qu'une nouvelles règles pour les archers ! Dites moi ce que vous en pensez !

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Guest Fingolfin

Je te comprend mais tout d'abord, Haldir est considéré comme portant une armure normale...

Le joueur prenant Bard lui attribura automatiquement une armure lourde quite à le rendre plus puissant...Normalement...ça n'est pas logique le choix de Bard dans une armée doit etre fait pour ces talent d'archer...

Pour sa bravoure...je ne suis pas totement convaincu...ça reste tout de même un humain...

par exemple Eomer est le même genre de personnage que Bard, (même carrure, même charisme...) c'est pour cela que lui metterais sa même caractéristique de bravoure...Je trouve tout de même qu'ils ont le même courage...

Eomer en a quand même aussi une énorme paire B) ...Ce n'est pas donné a tout le monde de charger une armée de plus de 200 000 orques...sans parlé des trolls et oliphant...

Mets au moins son cout à 90 point ça parait plus accessible je t'assure,fais moi confiance... :)

PS: Pour la flèche c'est bien un bonus de +3, au jet du dé qui détermine si il ya une blessure...et non +3 en force...

Edited by Fingolfin

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Il faudrait voir avec d'autres forumistes sur ce sujet ! Leur avis en sommes ! Pour ma part, Bard est d'un courage supérieur, car lorsqu'il utilise sa flèche, il sait qu'il n'a pas droit à l'erreur ! C'est ou il touche et tue Smaug, ou il est térrassé par celui-ci ! De plus, Eomer ne charge pas une armée de 200000 orques, ou à tu prit ce chiffre ???? :):blink: Et il ne charge pas tout seul, une armée de Rohirrim chevauche à ses côté ! Et puis, ne compare pas une fois de plus un Dragon de l'accabit de Smaug à celui d'une armée d'orques, déjà que j'étais pas d'accord pour le Balrog, alors là, c'est carrément du n'importe quoi !!!!!!

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Guest Azulnibar

A propos du Dragon et des 200.000 Orcs (qui étaient plutôt 20.000) : que tu sois chargé par l'un ou par l'autre je t'assure que tu dois faire dans ton froc...

Et je suis d'accord avec Fingolfin quant au sujet du courage de Bard (qui je le rappele était servi par une histoire, crée par un écrivain et qui, dans la tête de Tolkien, ne lançait pas de dé...)

Ca doit avoir un rapport avec le Destin...

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Guest Fingolfin

AU CHAMPS DU PELENOR IL YA PLUS DE 200 000 ORQUES...je retient...

Je ne vois pas ce qu'il ya de n'importe quoi de dire qu'il faut ne pas avoir du courage pour charger cette telle armée même accompagnéé...car les cavaliers du rohan sont resolus a mourir...

bref, dark maul, ton jugement est encore trop excessif...

Edited by Fingolfin

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Attention que ca ne tombe pas en bataille ...

ils y avait beaucoup d'orques, mais le nombre exact, on ne sais pas trop.

En effet, il faut du courage au deux, mais, pouruqoi ne pas lui donné la bravoure d'Eomer, mais si Smaug est dans l'amrée ennemie, Bard réussi tous ses test de bravoure, car en fait, c'est seulement quand Smaug était là qu'il à vraiment fait un exploit...

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Voilà pour mes explications qui m'ont forcé à créer ces nouveau profil ! Mais l'efficacité à un prix ! Les arcs Elfiques coutent 3 pts de plus que d'ordinaire pour leurs sélection !

Te fache pas :) ...on est là pour discuter sur ces règles optionnelles... A tester pour savoir si le tir de vollées ne devient pas trop puissant.. (on se refait Azincourt ?)

Pour les Piques : ça me gêne que le mur de piquier ne soit formé que pas une seule ligne... Historiquement La Phalange est un formation compacte; qui permet au troisième rang (voire au quatrième) d'aider le 1er grâce à la longueur des armes...

La ligne déclarant un mur de pique peut-elle être soutenue par deux autres rangs de piquiers ?????

Enfin, et désolé de relancer la polémique, cela me gêne qu'un Dragon (fut-il Smaug) soit plus puissant qu'un Balrog.

Je ne sais plus qui parlait de "profil jouable" même si nous devons baisser sa puissance théorique... Sinon ça sert à rien de jouer un tel monstre à cette échelle (autanbt le réserver à Warmaster SDA :blink: ) Aucune caractéritique de ce que nous créons ne devrait dépasser 10....

A quand un article sur ces règles dans "Ravage" ???

Ainock...

Edited by Ainock

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith
A propos du Dragon et des 200.000 Orcs (qui étaient plutôt 20.000) : que tu sois chargé par l'un ou par l'autre je t'assure que tu dois faire dans ton froc...

Et je suis d'accord avec Fingolfin quant au sujet du courage de Bard (qui je le rappele était servi par une histoire, crée par un écrivain et qui, dans la tête de Tolkien, ne lançait pas de dé...)

Ca doit avoir un rapport avec le Destin...

C'est pas mal cette histoire de quand Smaug est sur la table, Bard réussi tout ses tests, car il est vrai qu'il ne commit pas d'exploit notable avant cet incident ! Cela me plait bien ! Je pense qu'ainsi, on pourra baisser son courage d'un point, ainsi que ses point de coup ! Je pense aussi lui instauré la règle de Figolfin sur la flèche noire, je trouve ça bien !

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith
AU CHAMPS DU PELENOR IL YA PLUS DE 200 000 ORQUES...je retient...

Je ne vois pas ce qu'il ya de n'importe quoi de dire qu'il faut ne pas avoir du courage pour charger cette telle armée même accompagnéé...car les cavaliers du rohan sont resolus a mourir...

bref, dark maul, ton jugement est encore trop excessif...

AU CHAMPS DU PELENOR IL YA PLUS DE 200 000 ORQUES...je retient...

La, faut que tu m'explique ou t'as lu ça, car ce chiffre ne m'as marqué dans aucun livre que j'ai peut lire !!!!!

Je ne vois pas ce qu'il ya de n'importe quoi de dire qu'il faut ne pas avoir du courage pour charger cette telle armée même accompagnéé...car les cavaliers du rohan sont resolus a mourir...

Certes il faut avoir du courage pour charger une telle armée, et comme tu dis, les cavaliers du Rohan sont résolu à mourrir ! Mais ce qui fait toute la différence entre Bard, et les Rohirrims ! C'est le nombre ! Ils chargent armée contre armée, et même en nombre inférieur, c'est toujours plus rassurant de se dire que l'on est pas seul contre tous ! Bard lui, est seul, sa ville en feu, tous ses soldats ayant prit la fuite, et il se dresse, en sachant qu'il n'a pas droit à l'erreur, et pas contre des orques ou des créatures a peu près habituelle, mais contre Smaug, l'une des créatures les plus puissantes qui est foulée cette terre, celui qu'aucune armée ne peut vaincre, celui qui peut réduire en poussière une ville entière en l'espace de quelques secondes ! Comprends tu la nuance qu'il y a entre les deux comparaisons ! De plus, Eomer charge avec une bravoure de 5 ! Mais les rohirrim chargent également, avec un courage de 3 ! Cela reflète bien le fait que leur courage vient du nombre aussi ! Je ne pense pas que la donne aurait était la même s'il avait était seul, ou même s'il avait du charger Smaug ! Chose impossible d'ailleurs !

Donc, je ne pense pas être excessif !

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Te fache pas :) ...on est là pour discuter sur ces règles optionnelles... A tester pour savoir si le tir de vollées ne devient pas trop puissant.. (on se refait Azincourt ?)

Pour les Piques : ça me gêne que le mur de piquier ne soit formé que pas une seule ligne... Historiquement La Phalange est un formation compacte; qui permet au troisième rang (voire au quatrième) d'aider le 1er grâce à la longueur des armes...

La ligne déclarant un mur de pique peut-elle être soutenue par deux autres rangs de piquiers ?????

Enfin, et désolé de relancer la polémique, cela me gêne qu'un Dragon (fut-il Smaug) soit plus puissant qu'un Balrog.

Je ne sais plus qui parlait de "profil jouable" même si nous devons baisser sa puissance théorique... Sinon ça sert à rien de jouer un tel monstre à cette échelle (autanbt le réserver à Warmaster SDA :P ) Aucune caractéritique de ce que nous créons ne devrait dépasser 10....

A quand un article sur ces règles dans "Ravage" ???

Ainock...

Te fache pas :blink: ...on est là pour discuter sur ces règles optionnelles... A tester pour savoir si le tir de vollées ne devient pas trop puissant.. (on se refait Azincourt ?)

Mias je ne me fache pas Ainock ! Loin de là ! Et puis, le tir de volée doit être un vrai déluge de mort pour l'armée adverse, sinon, ou est l'efficacité des arc ! L'advsersaire doit toujours avoir la crainte lorsqu'il arrive à portée ! Cela accentue le côté réaliste des choses !

Pour les Piques : ça me gêne que le mur de piquier ne soit formé que pas une seule ligne... Historiquement La Phalange est un formation compacte; qui permet au troisième rang (voire au quatrième) d'aider le 1er grâce à la longueur des armes... La ligne déclarant un mur de pique peut-elle être soutenue par deux autres rangs de piquiers ?????

Je pense qu'il est possible d'en faire plusieurs lignes consécutives, mais distinctes les unes des autres, que cela ne soit pas un gros blocs difformes ! Ainsi, la cavalerie qui parviendrait à passer la première ligne serait acceuillie par la seconde, et etc ...

Enfin, et désolé de relancer la polémique, cela me gêne qu'un Dragon (fut-il Smaug) soit plus puissant qu'un Balrog.

Je ne sais plus qui parlait de "profil jouable" même si nous devons baisser sa puissance théorique... Sinon ça sert à rien de jouer un tel monstre à cette échelle (autanbt le réserver à Warmaster SDA :skull: ) Aucune caractéritique de ce que nous créons ne devrait dépasser 10....

Je le dis et redis ! Smaug n'est pas jouable dans le Seigneur des anneaux !!!!!! Vouloir ajuster son profil pour que tout rentre dans moins de 10 serait un irréalisme total ! Ce Dragon ne fait pas parti de la trilogie, et il ne peut être quantifié de la même manière ! Je pense que les explications qui ont étaient données dans son sujets sont assez rationnelles, claires et explicites pour que vous puissiez le comprendre ! Et ces exemples n'ont pas étaient donnés que par moi ! Voilà pourquoi, sa puissance est si grande, car son profil a était fait en fonction du Hobbit et pas de SDA, par rapport aux actes commis et à la puissance déployée par ce monstre ! Essayons de ne pas refaire un sujet Smaug, tout ce qu'il y a à dire est déjà expliquée sur ses 3 pages !!!

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