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[BAngels][Tactica] TACTICA BLOOD ANGELS V5


Technaugure

Messages recommandés

  • 2 mois après...
Mise à jour des armes spéciales de corps à corps et des pistolets, suite à l'étude détaillée de l'efficacité et de la rentabilité des armes de corps à corps.
Etude qui m'a amené à quelques surprises, notament la rentabilité extrême de la paire de griffes éclair, hors charge, contre du MEQ, et la rentabilité de l'utilisation du pistolet infernus en préparation à la charge, contre les infanteries lourdes (svg 3+ ou 2+) et les créatures monstrueuses.
La paire de griffe est néanmoins beaucoup moins rentable que beaucoup d'autres choix en charge, mais le devient si le combat s'enlise.
Cependant le pistolet infernus n'a plus aucun impact dès que le combat s'enlise...
Ce sont donc des surprises en demi-teintes, mais qui restent intéressantes.

Un vétéran ou un sergent peut donc être viable avec une paire de griffes éclair lorsqu'il est destiné à affronté de grosses unités d'infanterie lourde.
De même, il peut être intéressant d'équiper les sergents d'escouades d'assaut de pistolets infernus + griffes lorsque l'on joue de nombreuses petites escouades (typiquement spam d'escouades de 5) qui vont opérer en chargeant à plusieurs la même unité ennemie, pour réduire au maximum l'enlisement de ces unités fragiles...


La [url="http://bolter.forumgratuit.fr/"]Bolter Academy[/url] accueille une version de ce tactica plus interactive et régulièrement mise à jour.
Venez nous rendre visite ! Modifié par Technaugure
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  • 1 mois après...
Superbe Tactica, très détaillé même si je ne suis pas d'accord avec tout.

Notamment pour Lemartes, le fait qu'il ait un réacteur dorsal n'est pas forcément un problème car on est pas obligé de l'intégrer à une CdlM réacteurs dorsaux. On peut très bien l'imaginer dans un stormraven, et dès qu'il prend une blessure, il passe à 7A F6 CC5 I5 énergétiques en charge avec les relances, je pense qu'il est plus intéressant qu'il n'en a l'air.
Pour les dreads en storm aussi, je suis pas tout à fait d'accord, si on ne remplit le storm qu'avec un dread, on se retrouve avec un cout final assez faible en économisant sur les options. Et on se retrouve quand même avec une bonne plate-forme de tir, qui avec le débarquement de 2 pas et la taille du socle du dread lui donne une excellente distance de charge.
Encore une fois, c'est subjectif.

Pour pinailler encore, j'ai retrouvé 2-3 fautes d'orthographes, pas grand chose mais bon...
Alors dans l'arsenal, pour le bolter lourd, c'est "occasionner".
Dans les sorts, pour la lance de Sang, c'est "A l'heure actuel[u]le[/u]".
Dans le paragraphe sur le razorback bolter lourd, "un meilleur parti[s]e[/s]".
Dans le paragraphe sur Corbulo: "[s]qui[/s]qu'il convient".
Dans celui sur les prêtres sanguiniens, c'est: "influent [u]sur[/u]les unités alentour.

Voila, ça a peut être l'air d'être un commentaire de râleur mais c'est vraiment du petit détail, alors que j'admire la construction et la complexité du tactica, bravo.
Pitipicqou Modifié par Pitipicqou
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  • 2 semaines après...
Bonjour.
Ce tactica est absolument génial (même si je ne suis pas d'accord sur tout -_-) :
- détaillé
- presque exhaustif
- séparant tactique et optimisation à outrance
- mettant en avant différents styles de jeu

Merci pour tes précieux conseils, et bravo à toi pour ton courage et ta foi exemplaire ! :clap:
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Merci. Cela fait très plaisir d'avoir des retours positifs.
Mais j'apprécie tous les retours, même plus critiques, donc n'hésite pas à donner ton point de vue que nous en discutions.

Pour info, sur le site en lien dans ma signature, on retrouve le même genre de tactica pour les SdB, les SM, bientôt les SW, et d'autres tactica et articles tactiques de très bonne facture. Modifié par Technaugure
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  • 3 mois après...
Superbe tactica, mais tu dis qu'avec insensible a la douleur, on peux résister a la surchauffe d'un LP. Mais c'est faux (enfin je crois) car le LP à une PA de 2 et annule donc l'insensible à la douleur. Voila sinon très bon tactica .
prometheus
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Non, ce n'est pas faux. Une surchauffe entraine une blessure mais pas une blessure de LP, ce qui permet de sauvegarder et d'utiliser insensible à la douleur le cas échéant.

Pour rappel, il faut éviter de poster dans les épinglés.
Merci.
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  • 3 semaines après...
Bonsoir,
Merci pour ce tactica et les réponses qui suivent.
La comparaison à maintes reprises entres vétérans d'assaut et garde sangui' mon beaucoup plu en temps que joueur vanille.
Corbulo ou vieille doublette de prêtre....storm raven qui chlingue....tout cela est bien embarrassent....
Pour avoir jouer contre vous, BA,je pense être tombé amoureux de l'archiviste, en liste mécha comme piéton.
Encore toute mes félicitations, tu fait bien de rappeller que le combi CL LP sur les razor contribuent à leur résistance(qui finissent toujours en dégât lourd lorsque ces bon vieux châssis ne sont pas rapides...vanilles)
Très bon Dex, il parait que cette armée est mal vue en tournoi comme les CG.... :whistling:
Je suis à deux doigts de monter une armée à cause de vous c'est malin :D .

Bon jeu à tous!
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  • 2 semaines après...
Salutations ! Je profite de l'occasion pour te remercier de la qualité et du soin apporté à ce tactica sur mon armée préférée. Je pense notamment que le fait de proposer deux lectures distinctes concernant la manière de jouer optimisée ou non devrait etre prise en exemple voire meme devenir une référence.

En effet, tu penses bien à relativiser l'utilité de certaines unités (qui a dit compagnie de la mort) tout en dégageant malgré tout le coté jouable en partie plus fluffiques ou plus sympas - molles -

J'aurais aimé que tu nous propose des listes typiques, meme si elles sont sujettes à maintes critiques (exemple : liste full piéton, full mécanisée, full garde snagueinienne, etc...

Pour le reste, du tout bon. Good job.
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  • 3 semaines après...
  • 4 mois après...
Mes remerciements à Technaugure de me permettre de poster dans son tactica.:)

[b][u]QG
[/u][/b]- Dante
bon chasseur de perso "non optimisé" (éviter abaddon, le maître des essaims, Marneus, Logan, seigneur sur loup et lysander car il se fera tordre) s'en sort bien contre les TEQ, relativement cher, on le prendra surtout pour sa précision tactique où il fera merveille avec une garde d'honneur full plasma (arriver à la limite des 12 ps tirer nettoyer).
Le fait de débloquer en troupe les gardes sanguiniens n'est que gadget car il est très ardu de construire une ossature de liste viable en V6 avec ce type d'escouade limité a 5 menbres surtout avec la saturation qu'on tendance à développer les armées adverses et le retour en grâce du plasma et assimilé.

- Gabriel Seth
unité sympa capable de causer un petit carnage dans de gros pavé adverse type boyz, hormagaunt et garde impériale il pourra par ailleurs en remontré à n'importe qu'elle sergeant avec "verse le sang" mais galére dès qu'on est face un QG adverse et qu'on arrive pas à sortir les 6 fatidiques pour blesser.

- Astorath
QG moyen il reste cependant hors de prie avec seulement 3 ATT en régime de croisière contre 5 pour Dante
Le fait de faire sauter la limitation de la cdlm le rend indispensable si on veut développer une armée autour de cette unité qui revient en grâce avec la V6
Sa règle spéciale ombre du primarque fait redondance avec les prêtres qui eux font bénéficier les troupes alentour de l'insensible à la douleur beaucoup plus apréciable que sans peur.

- Le Sanguinor
Excellent chasseur de créature monstrueuse surtout quand il s'agit de QG (prince tyranide ailé, prince démon, démon majeur), il ramone très bien les MEQ et les escouades à haute init spécialiser adverse que peuvent aligner les zoreilles. Cependant au vu de son prix il est difficile de le rentabiliser surtout que ce n'est pas un perso indépendant.
Eviter absoluement tous ce qui possède une 2+. Attention il n'a pas la règle personnage cf FAQ BA

- Mephiston
Excellent contre du MEQ, terrifiant contre des créatures monstrueuses adverses.
J'ai pas trouvé mieux pour engluer les nouveaux enfants du chaos. Nul contre du TEQ
Attention il n'a pas la règle personnage cf FAQ BA
Si on veut on peut le jouer comme un Tank si on décide de changer ses pouvoirs par ceux du domaine de biomancie. Cependant il est dommage de perdre ses ailes et de restreindre sa capacité de mouvement.
Pourquoi le prendre :
- Dans le metagame actuel les gantelets sur les sergeants sont moins présent voir absent
- Avec son initiative de 7 et sa 2+ il est la terreur de tout excepté les princes démons avec masse noire et les cuirrassiés chevalier gris [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img].
- entre sa règle course et son pouvoir aile de sanguinius il sera rapidement au close.

- Capitaine tycho
Plus jouable en tant que capitaine lambda ce n'est pas un vrai perso de CAC selon moi malgré sa règle "la main du déjà mort" mai plutôt un super sergeant qui tuera son adversaire a 1PV en défis grâce à son init a 5.
Il est bien plus utile pour tanker les tirs grâce à sa 2+ et pour permettre à l'armée d'utiliser son commandement à 10 dans une liste full réacteur où il arrive en POD ou dans une armée BA de tir. On lui préfèrera généralement d'autres QG plus optimisé dans leur rôle.

- Archiviste
Au choix si pred spam ou razorspam prenait les pouvoirs du Codex sinon les pouvoirs du GBV avec primaris de divination et primaris de télekinésie on lui paiera souvent la moto ou les réacteurs. On l'équipera d'une épée s'il est en armure énergétique.
Si on lui prend une armure terminator et un BT 45 points tout de même la hache est plus interessante.

[i]ALLIE [/i]: Combo immonde avec des psykers de la garde qui ont volontés sapées car on peut au choix ratiboiser l'ennemi avec plainte psychique ou le faire fuir avec craignez les ténèbres.

- Réclusiarque
190 pts en motos avec moufle sinon on préfère l'archi.

- Capitaine
Manque de polyvalence et n'apporte aucun bonus contrairement au deux choix précédents on oublie.

- Garde d'honneur
En pod je la joue full LF pour 170 points elle apporte dans ce cas là une bulle de FNP et permet de disuader avec ses 4 LF les escouade de contre charge adverse.
En réacteur full L plasma ou full fuseur suivant l'équippement des troupes à côté.
N'oubliez pas que le novice sanguinien à le statut de personnage ainsi il est ciblable au close et n'a qu'une attention chef de 4+ qui fait qu'il prendra la mort s'il n'est pas conservé en arrière cf page 410 du GBV


[u][b]ELITE[/b]
[/u]- Chapelain
On préfèrera le réclusiarque car concurrence d'autre choix d'élite plus indispensable.

- Garde sanguinienne
A prendre pour sa 2+ et ses réacteurs dans une armée à dominante réacteur on en jouera souvent une seule unité.
Bannière obligatoire à utiliser avec prudence en exploitant au max les couverts des chassis et des décors car prenne la mort à la satu.
ATTENTION aux nobz avec pinces.

- Dreadnought furioso.
Canon frag LF drop pod ou double griffe magna grappin drop pod.
Dois en V6 être équipé pour gérer les patés adverses sans peur ou obstinés talon d'achile de nos autres troupes.

- Escouade terminator
Véritable aimant à plasma et à satu. Abat du gros travail mais dans le metagame actuel tout le monde les attend et à de quoi à les gérer surtout que tout le monde les joue par 5.
Perso si je les joue c'est par 10 avec corbulo en pointe qui fait l'éponge et là c'est plus la même chose car :
contre du plasma corbulo absorbe avec sa 4++ et son FNP à 2+ contre de la saturation ce sont les terminators qui font tampon avec 2+ attention chef leur 2+ et leur FNP 5+ :rolleyes:
ATTENTION au canon démolisseur et au médusa.

- Escouade d'assaut Terminator
En transport idéalement en storm griffe à oublier. Monoplolise 425 points min qui arrive au mieux tour 2... Sympa mais risquez en dessous de 1750 points

- Techmarine
Gadget à prendre si reste quelque point et qu'on joue des BA de tirs.

- Escouade de vétéran d'appui
Monstrueux 335 points tout équippé en pod il tombe se scinde en deux unités et font la fète aux unités ennemis!
Petit conseil mixer les armes 1 Fuseur 4 combi fuseur et 1 LF et 4 combi LF ou 1 Lance plasma et 4 combi plasma et 1 LF et 4 combi LF si on joue des plasmas il vaut mieux les jouer en coordination avec une garde d'honneur drop podé pour bénéficier des effets du novice.

- Prêtre sanguinien
A poil avec les lignes arrière ou en réacteur avec une hache énergétique ou un gant.
Indispensable lorsque on ne joue pas du chassis notamment pour les escouades d'assauts le nouveaux FNP est une vrai plaie pour les figurines équipé d'arme énergétique ou de perforant
Mention spéciale pour Corbulo si vous voulez jouer un perso et si vous ne devez en prendre qu'un c'est lui.


[u][b]TROUPE[/b]
[/u]- Tactique
Pour moi la config idéal est L plasma L missile pour 180 pts
Dans le metagame actuel une tactique me semble incontournable. A prendre sans retenu pour des BA de tir. Si vous voulez vraiement un truc solide prenez corbulo pour les mêmes raison que les totors.

- La Compagnie de la mort
Unité d'assaut par excellence astropoutre à peu près tout omment la jouer? selon moi elle est trop chère en réacteur.
Je la joue de 2 façons :
- en razorback 6 menbres 3 haches : 220 points
- en drop pod 10 menbres 1 moufle 3 haches : 305 points

[i]ALLIE[/i] : au choix :
- 1 archiviste SM avec portail d'infinté 12 menbres 1 moufle 3 haches 410 points
- chef de grande meute la saga du chasseur, armure runique, gantelet 12 menbres 4 haches 425 points ce combo est terrible puisque le chef de meute confère discrétion à l'escouade et sa règle spé sens aiguisé permet de relancer le jet d'attaque de flanc octroyer par sa saga du chasseur :devil:

- Dreadnought de la cie de la mort
Ultra efficient et efficace jusqu'à sa destruction grâce à sa règle Nul ne peut résister à sa colère qui se couple très bien aux faits que les dégâts super ne provoque plus que la perte d'un point de coque.
Je ne lui paie pas de magna grappin car il est là pour engager l'ennemi le plus vite possible hors cela ne lui servirait qu'à la sortie du pod et par la suite ne lui permettrait pas d'utiliser la règle course.
On regretera le fait que l'on ne peut en jouer qu'un par tranche de 5 CDLM ce qui fait que lorsque on en joue 1 voir 2 on a entre 500 et 600 points non opérationnel. Ainsi on n'en joue 2 que dans le cas d'une armée à thème full CDLM ou le but est d'anéantir l'ennemi.


[i]ALLIE [/i]: drop pod lucius non sélectionnable par les blood histoire de charger après avoir débarquer.:devil:

- Escouade de scout
Idéal comme gardienne d'objo ave cape et 5 fusil de snipe.
Il peuvent aussi servir à fiabiliser les frappe en profondeur de réacteur car il bénéficie d'une balise de localisation et non pas d'ine balise de téléportation cf FAQ Blood
Mention spéciale pour les scouts closeur dans un stormraven qui peuvent servir à contester ou voler un objo en fin de partie.

- Escouade d'assaut
Couteau suisse et marque de fabrique des bloods 3 configurations possibles :
par 10 avec 2 fuseurs ou 2 lances flammes et un sergeant closeur pour les défits si on décide de jouer une full jumpack. Lance plasma a éviter du fait de sa catégorie arme à tir rapide qui empeche la charge par la suite
par 5 avec 1 fuseur et un sergeant double pistol fuseur comme unité suicide pour cramer un véhicule.
par 5 avec 1 lance flamme et sergeant double lance flamme léger sert uniquement en chassis terrible pour noyer de grosse unité lorsque on les joue dans un land raider redeemer ou dans un razorback LFL

[u][b]TRANSPORT ASSIGNE[/b]
[/u]- Rhino
Dans le metagame actuel avec le nombre d'arme à saturation le rhino à sa place à petit format ou en tant que transport d'une unité de contre charge
Le fait de bouger de 24 pts ne compense pas les handicaps tel les résultats équipages secoués ou sonnés qui se transmettent au passager qui se retrouve alors démunie dans la pampa.

- Razorback
A manier avec prudence a cause de la saturation présente dans le metagame actuel. N'a sa place pour moi qu'à petit format ou alors avec l'unité d'assaut sus mentionné.

- Module d'atterrissage
Reviens en force contre certaines armées qui joue du full volant ou ne déploie que peu d'unité sur la table.
Par ailleurs permet d'obtenir facilement deux objos secondaires le premier sang et tuer le seigneur de guerre s'il est sur la table.
A jouer avec vétéran d'appui, cdlm, garde d'honneur full LF, ou Dread furioso.

- Land raider (classique)
Char très résistant, bon anti char
A utiliser en contre charge

- Land raider (redeemer)
Idéal en transport d'escouade d'assaut.
Peut chasser les volants légers avec son canon d'assaut et l'esprit de la machine.
Je ne lui prend plus le multi fuseur car en bougeant de 6 ps (vitesse de combat) il ne peut utilser que deux armes et la troisième qui est pour moi le canon d'assaut ne fait que des tirs au jugé. Par ailleurs ses lance flamme tempete de feux ne peuvent pas faire de tir au jugé donc ce char est difficile à manier.

- Land raider (crusader)
Idéal en transport d'escouade d'assaut.
Peut chasser les volants légers avec son canon d'assaut et l'esprit de la machine.
Gère les hordes est un vrai sac à point dès qu'on le prend en transport de totors ou de la cdlm.

[i]ALLIE :[/i] Pour tous ces transports hors module mention spéciale pour le prêtre de fer space wolf avec saga du loup de fer qui permet aux véhicules de se déplacer d'1D3 pouces supplémentaires en n'étant considéré comme ayant bogé normalement pour 65 pts.
Ainsi un razorback LF avec escouade LF sergeant double LF léger permet de bouger de 6 pts + 1D3 avec un prêtre de fer space wolf de débarquer comme si on avait fait 6 et d'utiliser toutes les armes de l'escouade.
Un Land raider crusader avec escouade de la cdlm pourra faire 6 pts + 1D3 et les figurines pourront malgré tout chargé à la sortie.

[b][u]ATTAQUE RAPIDE

[/u][/b]- Vétéran d'assaut
Coute 165 pts en réacteur avec une arme Pa3 sur le sergeant. Ils bénéficie d'un choix des plus large au niveau de l'équipement et couplé à leur règle intervention héroîque et attaque des anges sont une vrai plaît pour l'adversaire tant qu'on ne les fait pas charger une unité de krameur ou de plus de 10 figs qui envoi du lourd en titr d'alerte.
5 menbres 2 arme énergétique 4 bombe a fusion 200 pts ils peuvent aisément se charger d'une escouade de combat d'une petite unité gardienne d'objo ou d'un véhicule dangeureux.

Inutile a patte la cdlm coute le même coût avec un role identique et des règles spé beaucoup plus interessante tant en terme d'impact que de résistance.

- Escadron de land speeder
Se cache bouge tire et prenne la mort à la saturation.
2 manière de les jouer sans en faire sac a point car très fragile et saturable aux armes F4 :
- seul avec 2 multi fuseur en chasseur de char 80 points mais je préfère les motos d'assaut 30 points moins chère
- par trois avec 2 bolter lourd / chaque 180 points une portée de 36 ps délivres 18 tirs force 5 PA4 et on bénéficie d'une portée confortable pour diminuer la ripostes des canons d'assaut ennemis fléaux de ces engins.

- Escadron de motos d'assaut
Inestimable pour tanker les tirs adverses lorsque on charge avec ses escouades d'assaut.
Je les joue sistématiquement en anti char car a du mal a saturer en anti troupe.

- Predator Baal
2 manières de le jouer
- en full flammeur afin d'avoir le premier sang, on bouge de 24 grâce au mouvement scout puis de 12 afin de se placer et on crame. Dans cette config le reste de l'armée étant plus lent il sera seul et prendra la mort à la riposte.
- en canon d'assaut bolter lourd, sert à chasser les CM volante ou les aéronefs atomise les escouades adverses si jouer par paire grâce à la saturation.
La deuxième version à ma préférence

- Escadron de motard
Plus gros up de la V6 je n'en joue que rarement contrairement au motos d'assauts. je pense qu'ils ont une bien plus grande utilit dans une armée SM lorsque on les prend en troupe ou dans une armée DA avec l'assaut deathwing.
Ce ne sont pas des closeur malgré leur endurance je les joue plus comme contesteur d'objos vers le milieux fin de partie ce qu'il font bien avec leur résistance.
Je préfère les jouer avec des LF pour gérer un minimum la masse qui peut vite les engluer

- Escadron de motos scouts.
Sous estimé AMHA a une vrai utilité grâce à la balise de localisation et à leur règle scout que ce soit pour faire arriver des Pod ou des Land raider en FEP
incomparable pour saturer des escouades adverses avec leurs lances grenade astartes. 5 motos avec 3 Lance grenades astartes et sergeant combi LF cela fait 6 gabarits de 3 PS plus 1 de LF tour 1 pour seulement 150 points.

[u][b]SOUTIEN[/b]

[/u]- Dreadnought
Interressant avec une armée de tir si version double autocanon ou canon laser lance missile rentre en concurrence avec d'autre choix de soutien plus adapté si on joue une armée de mouvement apenage des bloods.

- Aéronef Stormraven The king of the sky
Blindage plus que corect bonne capacité de transport et armement versatile en font l'un des meilleurs volant du jeu. Le risque est de le suréquippé ou de lui faire transporté une cargaison trop couteuse en terme de point ce qui en fera un aimant à tir.
2 façons de le jouerselon moi.
- en transport de terminator d'assaut Tour 2 arrivé en vol au passage on lache la sauce et les missiles bloodstrike tour 3 passe en mode vol stationnaire on débarque les totors et là c'est le drame et il se fait explosé.
- tout nu balaye les unités adverses éventuellement avec 5 scouts à l'intérieur pour leur faire contester un objo en fin de partie.

- Predator
Pour moi la version la plus adéquate est le predator avec canon laser de flanc car il peut bouger de 12 et utiliser ses 2 canons laser très pratique pour choper les flancs des véhicules adverses ou pour suivre l'avance ou le repli de vos troupes.

- Escouade devastator
6 marines Full L missile parait la plus rentable. Je joue souvent un fusible qui me permet également de manier l'arme d'interception du couvert où il se trouve pour que mon sergeant qui doit sacrifier son tir puisse faire bénéficier une arme lourde de son signum. Equippement sur le sergeant inutile.

- Vindicator
Formidable impact psychologique
Le fait de pouvoir bouger de 12 et caser une galette force 10 PA 2 c'est du pain béni pour vous et des soucis en perspective pour l'ennemi. Pour une meilleure rentabilité à jouer par paire.

- Whirlwind
Au placard car la version blood coute plus cher que son homoloqgue SM pour une efficacité identique voir moindre vu que l'on exploirte pas son mouvement de véhicule rapide.

[b]FORGE WORLD[/b]

- Malakim Phoros (IA 9)
Meme profil que tycho sauf qu'il a une attaque en plus et 2 armes de CAC ( un pistolet infernus et un glaive encarmine) ce qui en fait un vrai perso de CAC avec 5 ATT en régime de croisière.
De plus sa règle spéciale rage into death le fait monté ea 8 ATT en charge et 6 ATT en régime de croisière et il transfère en plus la règle rage à l'unité rejointe!!

- Land raider prometeus (IA apocalypse 2)
+1 a vos propres jet de réserve et -1 à la svg de couvert ennemi ne compense pas son cout prohibitif et son armement moins adapté au style de jeu des blood que les autres LR on oublie

- Contemptor BA (IA apocalypse second edition)
Coute 50 point de plus qu'un furioso pour -1 en CC une invu de 5+ au tir et la règle course, à oublier selon moi.

- Caestus Assaut RAM (IA aéronautica)
Nulle contre les autres avions mais d'une résistance à toute épreuve avec son blindage avant et latéral de 13, hyper éfficace contre les troupes au sols. Alternative interressante au storm pour le transport de totors.

- Land raider Helios (IA aéronautica)
Très cher capacité de transport réduite son intérêt réside dans son LM hyperios qui entre ses règles AA et interception couplé avec esprit de la machine en fait un véhicule hyper polyvalent.

- Whirlwind hyperios (IA aéronautica)
Equippé d'une arme anti aérienne jumelée très interressante pour un cout dérisoire. Choix alternatif interressant à la traditionnel ligne Aegis quadritube

- Land speeder tempest (IA aéronautica)
Pour mention, à oublier

- Predator executionner (section Download)
Canon plasma faisant trois tir comme le leman russ executionner, n'est pas un véhicule rapide contrairement au vindicator qu'on préfèrera ici.

- Land raider proteus (cf rules / fiche forge world)
Pas de trappe d'assaut capacité de transport réduite sa versatilité réside dans ses options qui en fait un très très bon véhicule d'appui feu de par ses règles scout, armoured ceramite et explorator augury web.

[i]ALLIE[/i] : Idéal pour transporter un QG de la garde avec officier de la flotte et maitre artilleur ce qui vous permettra de faire arriver vos précieuse réserve sur 2+ tour 2 et 3 tandis que celle de l'ennemi arriveront sur 5+ :devil: Modifié par Jakob
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Merci beaucoup pour cette mise à jour.
A noter que sur le forum [url="http://bolter.forumgratuit.org/"]Bolter Academy[/url] je viens de terminer la mouture V6 du tactica.
Du coup j'enchaîne avec la V6 de mon tactica SM V5.
Au programme suivront les SW et les GK.
On a aussi (autres auteurs) sur les BT et DA.
Bref beaucoup de boulot en perspective...
Je posterais peut-être les nouvelles versions dans quelques temps...


Quelques réflexions : la moto pour les QG c'est a priori intéressant (E5) mais soit on les joue seuls (pas bien), soit on les intègre à de l'infanterie à haute mobilité (escouades d'assaut en réacteurs) et on pénalise le mouvement des 2 escouades : plus de sauts au dessus des décors, pas possible de mettre les gaz, etc...
C'est donc pas mal mais pas optimal...

Méphiston en passant à la biomancie n'aura que 2 pouvoirs... AMHA pas intéressant, surtout qu'il perd ses ailes de Sanguinius.
Attention aux déconvenues contre Tyty, Eldars ou SW avec leurs bons anti-psy...
Attention aussi aux armes à plamsa en nombre...
Avec ses petits défauts, toujours trop cher...

Terminators d'assaut : autant je défendais corps et bien le full BT/MT en V5, autant je trouve le mixe avec 2 paires de griffes vraiment optimal en V6.

Pour moi, vu les bolters de la tactique, l'armement optimal consiste en 1 LF, 1 BL/LM/à la limite CL pour son coût...
J'adore cette unité, chaque jour un peu plus...
LA grande gagnante de la V6. Dommage que l'on n'ait pas "tactique de combat", mais bon...

Il me semble que le Caestus est un char anti-grav et non un aéronef... A vérifier parce que mes souvenirs datent d'avant l'IA aeronotica...
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  • 1 mois après...
Merci pour ce Tactica qui m'éclaire sur le jeu (je débute).
Je me posais la question des alliances possibles avec les BA (point non évoqué) : les brothers in arms sont principalement les autres armées Space Marines. Aussi une alliance d'armée BA avec une autre armée est elle envisageable ? souhaitable ?
Y aurait-il moyen par cette alliance d'optimiser d'avantage les points ou de combler une faiblesse?
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Tout dépend en fait de la liste d'armée que tu comptes jouer : que des véhicules ? Que des fantassins ? Un mélange ? Tu comptes l'axer sur le tir courte portée ? Le corps à corps ? Le tir longue distance ? Encore un mélange équilibré ?

La Garde impériale est assez intéressante pour ses unités à coût restreint très spécialisées (Vendetta, Cavaliers, Escouade de psykers, Ratlings, Marbo, TdCide, Griffon), les Chevaliers Gris peuvent apporter une aide au tir longue portée (Vindicaire, Dread full ACj mun psy, Razorbacks mun psy), la fusillade (plein de Psycanon) voir le CàC (Suite Inquisitoriale), les Space Wolves disposent d'excellents psykers, d'escouades suicides pas cher (GL) et des formidables Longs Crocs...
Les Space Marines peuvent aussi se révéler intéressants (notamment les motards opérationnels, le Whirlwind, le Thunderfire). Je ne connais pas encore les Dark Angels mais ils peuvent apporter de l'élite très rapide (ravenwing) ou très résistante (deathwing)...

Bref tout dépend de ta liste. Les possibilités sont quasi illimitées... Modifié par Technaugure
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