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Warhammer Forum

Guerriers du Chaos (perso) - Melekh le Changeur et son fils Cyspeth


Dreadaxe

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Lame de Zarechgor pourquoi pas mettre l'ancienneté version du feu mutant.

Allégeance Démoniaque est à réfléchir mais j'aime bien l'idée du 25% dans une armée de Guerriers du Chaos.

Aura du Remodeleur. Ok avec la nouvelle proposition.

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Le ‎14‎/‎10‎/‎2017 à 00:30, Nekhro a dit :

Je préférais sa toute première itération (de mémoire, les blessures supplémentaires étaient sur un 1 et le bonus sur un 6 ; les 2-5 ne faisaient rien).

C'est sur quelle version ?

J'ai recherché rapidement mais n'ai pas trouvé :(.

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il y a 8 minutes, ilmarith a dit :

C'est sur quelle version ?

J'ai recherché rapidement mais n'ai pas trouvé :(.

Je ne sais plus. Ça avait été créé avec de nouvelles unités entre deux LA (V7 et V8). Je ne sais plus si j'ai encore le doc.

 

Edit : Je viens de le retrouver. J'édite ce message pour redonner la règle.

Citation

FLAMMES WARP

À la fin de n'importe quelle phase, jetez 1D6 pour chaque unité qui, durant ladite phase, a perdu au moins 1PV suite à une attaque ayant cette règle spéciale. Sur un 6, l'unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Toutefois, sur un 1, l'unité gagne la règle Régénération (6+) jusqu'à la fin de la partie, telle est la nature capricieuse du Chaos ! Si l'unité a déjà la règle Régénération, elle gagne +1 sur tous ses jets de sauvegarde de Régénération jusqu'à la fin de la partie.

Je trouve cette version bien mieux car elle est plus égalitaire. Le bonus ou le malus ont la même probabilité de tomber, et tu as des résultats ne donnant rien (les 2/3). Avec le Feu Mutant V8, le test d'E fait que la règle donne forcément quelque chose (bonus ou malus). Elle devient même plus bénéfique pour l'adversaire à partir de 4E car tu as plus de chance de réussir ton test (ok, il faut avoir infligé des PV avant quand même).

Modifié par Nekhro
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J'ai trouvé ça dans un add-on V7.5 décrivant de nouvelles unités démons :

Flamme Warp : A la fin de n'importe quelle phase, jetez 1D6 pour chaque unité qui, durant ladite phase, a perdu au moins 1 PV suite à une attaque ayant cette règle spéciale. Sur un 6, l'unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Toutefois, sur un 1, l'unité gagne la règle spéciale régénération (6+) jusqu'à la fin de la partie, telle est la nature capricieuse du Chaos ! Si l'unité a déjà la règle régénération, elle gagne à la place +1 sur touts ses jets de sauvegarde de régénération jusqu'à la fin de la partie.

 

Il y a 4 heures, Dreadaxe a dit :

Allégeance Démoniaque est à réfléchir mais j'aime bien l'idée du 25% dans une armée de Guerriers du Chaos.

C'est vrai que si on sort de l'optique fin des temps, une armée de Guerriers du Chaos n'aura pas accès aux démons. Donc autant lui laissé, elle ne servira pas pour les listes d'armées fin des temps mais pour l'ancienne liste d'armée elle aura toujours un intérêt.

Modifié par ilmarith
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il y a 29 minutes, ilmarith a dit :

J'ai trouvé ça dans un add-on V7.5 décrivant de nouvelles unités démons :

Flamme Warp : A la fin de n'importe quelle phase, jetez 1D6 pour chaque unité qui, durant ladite phase, a perdu au moins 1 PV suite à une attaque ayant cette règle spéciale. Sur un 6, l'unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Toutefois, sur un 1, l'unité gagne la règle spéciale régénération (6+) jusqu'à la fin de la partie, telle est la nature capricieuse du Chaos ! Si l'unité a déjà la règle régénération, elle gagne à la place +1 sur touts ses jets de sauvegarde de régénération jusqu'à la fin de la partie.

Tu n'as point vu l'édition de mon message ? :P

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il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

Tu n'as point vu l'édition de mon message ? :P

Non ^^

C'est parce que j'étais entrain d'écrire sur le site tout en jouant à warhammer total war.

 

Du coup je ne suis pas contre non plus à reprendre l'ancienne règle.

Par contre que se passe-t-il si l'unité subit plus d'une fois les effets de l'arme et obtient le résultat 1. Est-ce que la régénération croit d'autant jusqu'à un maximum de 1+ ?

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il y a 8 minutes, ilmarith a dit :

Par contre que se passe-t-il si l'unité subit plus d'une fois les effets de l'arme et obtient le résultat 1. Est-ce que la régénération croit d'autant jusqu'à un maximum de 1+ ?

On peut laisser le cumul. Ce sera déjà moins fréquent que le Feu Mutant V8. Après, on peut mettre la limite à 3+ comme ça se fait pour certaines autres règles qui donnent des bonus à l'invulnérable.

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J'ai revu les points et quelques formulations.

 

Melekh le Remodeleur

  M CC CT F E PV I A Cd

Melekh

Disque de Tzeentch

4

1

8

3

3

0

5

4

5

4

3

1

7

4

5

3

9

7

Points : 360 points

Type de Troupe : Cavalerie (personnage spécial)

Équipement : Lame de Zarechor, Armure du Chaos et Bouclier.

Monture : Disque de Tzeentch

 

RÈGLES SPÉCIALES

L’œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Cavalerie Volante, Peur, Attaques Démoniaques (Disque de Tzeentch).

 

Allégeance Démoniaque
Melekh est revenu du Royaume du Chaos à la tête d’une force démoniaque. Celle-ci le suit dans sa quête de vengeance et de pouvoir.

Une armée menée par Melekh peut contenir jusqu’à 25% d’unités de Démons de Tzeentch. Les restrictions quant aux choix similaires sont les mêmes que pour les unités rares (voir p.135 du Livre de Règles).

 

Murmures des Horreurs
Depuis son passage dans le Royaume du Chaos, Les Horreurs continuent de murmurer de sombres paroles à Melekh. Parfois, elles lui révèlent des brides d’avenir qui lui permettent d’anticiper les événements.

Melekh possède une sauvegarde invulnérable de 5+.

 

Aura du Remodeleur
L’air entourant Melekh change la nature des êtres.

Au début de chacun de vos tours, lancez 1D6.

1 : Aucun effet.

2-5 : Choisissez une caractéristique, autre que les Points de Vie. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6ps subissent un malus de -1 sur cette caractéristique (jusqu’à un minimum de 1).

6 : Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6ps subissent soit un malus de -1 à toutes leurs caractéristiques, excepté les Points de Vie, soit un malus de -1D3 sur une seule caractéristique au choix, autre que les Points de Vie.

Tout résultat s’applique jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas choisir une même caractéristique deux tours d’affilée.

 

OBJETS MAGIQUES

Lame de Zarechgor (Arme magique)

La Lame de Zarechgor est le présont que le démon fit à Melekh après que celui-ci ait plié l’entité démoniaque à sa volonté.

Hallebarde. À la fin de chaque phase jetez 1D6 pour chaque unité qui a perdu au moins 1 PV durant cette phase. Sur un résultat de 6, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. Sur un résultat de 1, l’unité gagne la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie, telle est la nature capricieuse du Chaos ! Si elle en possédait déjà une, elle est améliorée d’1 point (jusqu’à un maximum de 3+).

 

Estimation :

210 points : Seigneur du Chaos
+10 pts : marque de Tzeentch
+30 pts : disque de Tzeentch
+0 pts : allégeance Démoniaque
+30 pts : Murmures des Horreurs
+75 pts : Aura du remodeleur
+0 pts : Lame de Zarechgor
+ 5 pts : bouclier
= 360 pts

 

Cyspeth, FIls de Melekh

  M CC CT F E PV I A Cd
Cyspeth 4 5 3 4 4 3 5 3 8

Points : 425 points

Type de Troupe : Infanterie (Personnage Spécial)

Équipement : Armure du Chaos et Bâton des Maîtres-Oiseau.

Magie : Sorcier de niveau 4. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch ou du Métal.

 

RÈGLES SPÉCIALES

L’œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Peur.

 

Colère du Changement
Cyspeth est capable de matérialiser la colère de son Dieu sous la forme d’une fumée légère emplie de milliers de points scintillants. Les êtres trop faibles pour s’y opposer se transforment en amas de tentacules fouettant l’air, et tout ce qui est alentour.

Procure à Cyspeth une attaque de souffle. Chaque figurine touchée par le gabarit doit lancer 1D6 et ajouter sa valeur de Commandement. Cyspeth lance également 1D6 et ajoute son Commandement. Chaque figurine obtenant un résultat inférieur ou égal à celui de Cyspeth subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Chaque figurine tuée de cette manière inflige 1 touche de F3 à son unité. Les figurines de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Monstre, Char ou Unique infligent à la place 1 touche de F5.

 

Fils de Melekh
Cyspeth est le fils de Melekh le Remodeleur. Et à ce titre, il est son second, et presque son égal au sein des forces menées par son père.

Cyspeth ne peut être le Général de l’armée si Melekh est sur la table. Si Melekh est le général de l’armée, Cyspeth possède la règle Présence Charismatique, mais avec un rayon de 6 ps seulement. De plus, lorsque Melekh meurt ou sort de la table définitivement, Cyspeth devient immédiatement le Général de l’armée (sa règle Présence Charismatique passe à 12 ps). Pour le calcul des Points de Victoire, ou pour tout autre scénario impliquant le Général, l’adversaire doit tuer Melekh et Cyspeth pour marquer les points pour la perte du Général ou remplir les conditions du scénario.

 

OBJETS MAGIQUES

Bâton des Maîtres-Oiseau (Arme magique)

Du bâton de Cyspeth se matérialisent des têtes d’oiseaux de toutes sortes, multipliant les coups mortels portés à l’ennemi.

Les attaques de corps à corps effectuées avec le Bâton des Maîtres-Oiseau suivent la règle Perforant. De plus chaque touche réussie entraîne non pas un mais deux jets pour blesser. Cela peut donc amener Cyspeth à effectuer plus de jets pour blesser qu’il ne possède d’attaques.

 

Estimation :

235 points : Seigneur Sorcier du Chaos
+ 35pts : niveau 4
+15 pts : marque de Tzeentch
+10 pts : Peur
+50 pts : Colère du Changement
+45 pts : Fils de Melekh
+35 pts : Bâton des Maîtres-Oiseau
= 425 pts

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  • 2 semaines après...

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