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Règle


Shas'o Kassad

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A mon tour de m'interroger sur les règles BFG.

Suite à une salve de tir remarquable, j'explose le croiseur ennemie avec un magnifique 12 sur la table des dégâts catastrophique... Evidemment, j'étais à moins de 15 cm. L'alerte impact fonctionne et cela me permet de m'en sortir avec un point de structure en mois mais... Le critique en résultant donne 12 et m'enlève 4 points de structure ! Je voulais savoir si le brace for impact permet de sauvegarder sur un 4+ ces 4 touches (qui ne viennent pas d'un tir ennemi :s).

Autre question, le bouclier d'ombre permet d'éviter les bombardiers/torpilles/lance sur 2+ mais qu'en est il des torpilles/appareils d'abordage qui cause une attaque éclair automatique? J'esquive aussi sur 2+? Et si je réussi il y a quand même un piont impact ?
De même, histoire d'être vraiment sur, un appareil d'abordage qui arrive en contact d'un vaisseau ennemie fait une attaque éclair auto non? Ou faut il tenter de passer le blindage à l'instar des torpilles?

Merci d'avance pour vos réponses ! :) Modifié par Shas'o Kassad
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[quote]Le critique en résultant donne 12 et m'enlève 4 points de structure ! Je voulais savoir si le brace for impact permet de sauvegarder sur un 4+ ces 4 touches (qui ne viennent pas d'un tir ennemi :s).[/quote]
Oui
[quote]le bouclier d'ombre permet d'éviter les bombardiers/torpilles/lance sur 2+ mais qu'en est il des torpilles/appareils d'abordage qui cause une attaque éclair automatique?J'esquive aussi sur 2+? Et si je réussi il y a quand même un pion impact ?[/quote]
Le peu de fois ou j'ai joué contre de l'eldar on appliquai ça comme ça...Par contra pas de pion impact.
[quote]De même, histoire d'être vraiment sur, un appareil d'abordage qui arrive en contact d'un vaisseau ennemie fait une attaque éclair auto non?[/quote]
FE automatique
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Petite apparté sur les boucliers d'ombre : je n'ai jamais joué contre des DE à BFG, mais j'ai eu ma dose d'Eldars "standards" dont les holofields fonctionnent théoriquement de la même manière.

Et pour les Eldars, je crois bien me souvenir qu'à chaque fois que l'on réussi une série de sauvegardes, un pion impact est placé (donc si on prend une salve d'artillerie navale sauvegardée, un pion quelque soit le nombre de sauvegardes faites, idem si on esquive des torpilles ou bombardiers...).
Je pencherai donc pour la même chose vis-à-vis des boucliers d'ombres EN.
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Merci beaucoup Little. :)

Oki pour l'holochamp/bouclier d'ombre. En relisant ce matin le pdf, effectivement ça marche contre tout ce qui n'est pas batterie (oO, pas bon de jouer trop tard :D).
En revanche pourquoi tu dis qu'il n'y pas de piont impact. Si je me réfère au pdf, il écrivent :
[quote]1 : Touché ! gnagna
2 : Raté ! Placez un pion impact en contact avec le vaisseaux[/quote]
Je conclus dont que dès que tu utilises l'holochamps/bouclier d'ombre, tu dois mettre un pion impact par save à 2+ réussi. Je me trompe ?


Et si j'ai bien compris les Eldars (que ça change des Tau !), au début de mon tour, si j'ai utilisé avec succès mon holochamps/bouclier d'ombre, je me retrouve en contact avec un pion impact qui :
-> Me fait perdre 5 cm de mouvement
-> Me fait perdre un point de structure sur 6

Toujours bon ?

Sinon merci pour la confirmation de l'efficacité des frappe éclairs :). Je ne pensais pas que le croiseur porte nef Eldar noir pouvait être aussi redoutables via c'est 4 baie et ses appareils d'assaut.
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[quote]Et si j'ai bien compris les Eldars (que ça change des Tau !), au début de mon tour, si j'ai utilisé avec succès mon holochamps/bouclier d'ombre, je me retrouve en contact avec un pion impact qui :
-> Me fait perdre 5 cm de mouvement
-> Me fait perdre un point de structure sur 6[/quote]
Valable si tu passes au travers....
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Merci Haazehl pour la confirmation :)

[quote]Valable si tu passes au travers....[/quote] Les pions impact étant en contact avec le socle, cela ne compte t'il pas pour la même chose ?

Je pense aux boucliers des autres races, au tour précédent, un croiseur a vu ses 2 boucliers saturés et est donc en contact avec 2 pions impacts.
Au début de son tour, nous sommes d'accord qu'il perds les 5 cm de mouvement. Mais, si son mouvement lui permet de se retrouver loin de tout pions impacts, ses 2 boucliers sont automatiquement régénés n'est ce pas ? (Je le comprends comme ça, mais je préfère enfoncé des portes ouvertes et être sûr :) )
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Petit rappel :

I) On perd 5 cm si :
a) On traverse,
ou
b) Si on commence avec un pion impact collé sur sa base, même en s'éloignant de ce pion impact.

II) On doit tester avec un D6 (dans les mêmes conditions que le I) uniquement si :
a) On n'a pas de bouclier (comme les Eldars)
ou
b) On avait un bouclier, mais on l'a perdu [b]SUITE A UN DEGAT CRITIQUE[/b].
Attention : perdre un bouclier à cause d'un dégat critique n'est pas la même chose qu'avoir son boucler annulé [b]TEMPORAIREMENT[/b] à cause de pions impacts...

J'espère ne pas me tromper...


PS : quelqu'un connait-il le jeu [b]LEVIATHAN[/b] ? Modifié par pilum
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1310042806' post='1950557']
Merci Haazehl pour la confirmation :)

[quote]Valable si tu passes au travers....[/quote] Les pions impact étant en contact avec le socle, cela ne compte t'il pas pour la même chose ?[/quote]
Si.
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Juste au passage 2 erreurs :

- On ne peut pas utiliser l'alerte impact pour contrer les dommages ou effet d'un coup critique. Mais je ne sais plus où je l'ai lu... FAQ 2007?
- Un eldar prend un pion impact pour chaque brace réussi. Donc tu sauves 15 touches de bombardiers, tu ramasses 15 pions impacts. Même si par convention nous limitons ce nombre en s'arrêtant une fois que le vaisseau est entouré de pions impacts (6 généralement).
- Et la frappe éclair "auto" pas vraiment, sur 1 elle rate comme le tableau commence à 2. Mais après oui dès que l'appareil de débarquement entre en contact avec le socle d'un vaisseau ennemi, on jette 1d6 (ou autre règle spé) pour savoir quel critique est causé. Modifié par Norhtak
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I) Précision de la FAQ 2010 :
a) OUI l'alerte impact protège contre les dommages critiques causé par les frappes éclair.

b) Par contre l'alerte impact ne protège pas contre les dommages critiques causés par les touches
qui n'ont pas pu être évités grâce à l'alerte impact.

c) L'alerte impact ne protège pas contre les touches ou les dommages critiques causés par un abordage.


II) Par contre j'ai un doute :
Un Eldar prend un pion impact pour chaque touche sauvée par son holochamp.
Mais est-ce le cas quand il fait un alerte impact réussi (ce qui n'est pas la même chose) ??
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Voilà exactement. Merci pour les précisions.
Oublié le détails des frappes éclairs qui sont bien entendu contrable avec une alerte impact.


[quote]II) Par contre j'ai un doute :
Un Eldar prend un pion impact pour chaque touche sauvée par son holochamp.
Mais est-ce le cas quand il fait un alerte impact réussi (ce qui n'est pas la même chose) ?? [/quote]
Il est spécifié qu'on ne place des pions impacts que pour les sauvegardes d'holochamps réussies. Pas pour les brace. Modifié par Norhtak
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Je me remet a bfg après quelques années d'inactivité. Et déjà, j'ai de bonnes veilles questions qui me reviennent !

Par rapport au faq 1.5 déjà :

[s] 1/ Le « no launch limit of ordonance and cannot run out of ordonance » parle de quoi ? La seule limitation que je lis pour les projectiles autonomies c'est le nombre qu'on peut avoir sur la table par rapport au nombre de poonts de lancement. Hors il est également précisé ailleurs que les tyranides doublent le nombre qu'ils peuvent avoir en jeu. Ca parle visiblement d'autre chose mais je ne comprends pas de quoi ?[/s] répondu

2/ Concernant les mega-spores-mines : Elles sont traités comme des mines avec la référence p 142 du Livre des règles. Si je suis les règles (après avoir lut les faq (1.5 et 2010) + armada ), pour un pont de lancement modifié en lanceur de mega spore (30 pts) je peux lancer une mine chaque tour. La mine agit durant la phase de tir autonome, c'est facile, c'est précisé p142. Quand c'est à nouveau mon tour : on ne me dit pas de rechargé. [s]On ne me dit pas non plus que les mines comptes dans la limite des projectiles autonomes. J'en continuerais donc d'en lancer jusqu'à la fin de la partie ? Ca peut aller loin, car si le vaisseau est désemparé, je peux continuer d'en lancer (car ce n'est ni une torpille ou un vaisseau d'attaque). [/s]Pour la partie barré, le faq2k10 dit que les baies lancant les mines ne comptent pas pour ce qui est de la limite d'autonomes. Et que les mines sont considérées comme des torpilles pour ce qui est du nombre qu'il est possible d'avoir en jeu.

[s] 3/ Toujours sur les mega spores mines : dans le faq 2010, il précise que l'amélioration d'un lanceur de mines orbitales transformes toutes les baies. Vu que les règles des mines orbitales est très similaires à ceux des mega spores mines (qui n'en sont pas, mais des mines de p142) esceque l'on suit la même logique ? Dans le livre de règles, on nous dit « peuvent tous (les baies)les échanger pour des lanceurs de spores mines ». Ca semble se rapprocher de cette logique, mais j'ai besoin de confirmation. [/s]Je pense que oui.

4/ Concernant les attaques éclairs que font les tyranides, j'ai lu à maintes reprises que les tyty avaient +1 sur leur résultat. Hors la version française du livre des règles on a l'impression que seulement une frappe éclair par téléportation à droit à ce bonus. Dans la VO, le paragraphe semble vraiment associé ce bonus à n'importe quelle frappe éclair fait par des tyranides. Coté fluff, y a pas de raison que la téléportation soit plus efficace qu'une FE faite d'une tentacule de nutrition par exemple.

Merci. Modifié par Spetz
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Pour ton 1, ca dis simplement que ca annule le double qui casse tes ponts de lancements. Ensuite, la limite du nombre d'escadrille simultanée sur la table est limité au nombres de ponts de lancement de ta flotte. Les tyty eux doubleront ce chiffre.

Exemple, tu joues imperial, tu dispose d'un croiseur dictator avec 4 ponts de lancement, et bien tu ne peux avoir que 4 escadrilles en meme temps sur la table.

Pour le reste, je laisse les collegues se debrouiller !+- :)
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[quote name='baygon_choco' timestamp='1310767100' post='1955193']
Pour ton 1, ca dis simplement que ca annule le double qui casse tes ponts de lancements. Ensuite, la limite du nombre d'escadrille simultanée sur la table est limité au nombres de ponts de lancement de ta flotte. Les tyty eux doubleront ce chiffre. [/quote]

J'ai raté un truc, c'est où qu'on peut lire que les doubles sur un rechargement cassent les ponts de lancements ?

ps: ceci est un up dissimulé, j'ai encore des questions sans réponses :(
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Pour ton 2/, les tyranides c'est mon rayon.

- Oui ça suis page 142 avec l’exception faite que les méga spore mines font des critiques feu uniquement et non des dégâts pouvant occasionner des critiques.
- Pour 30 pts tu as 2 mines par tour et non une. c'est 5 pts les mines par pont. les ponts tyranides fonctionnent par paires donc 10 pts les deux ponts convertis.
-Les règles des mines orbitales lancées depuis les vaisseaux sont sur armada page 158.
Il n'est effectivement pas spécifier qu'il faut un ordre rechargement. d'un autre côté c'est une arme autonome, les autonome doivent être rechargés avant de pouvoir être lancé à nouveau.
-si la faq dit que c'est pas limité... après tout la limite ne s'applique qu'aux appareils d'attaque.

3/ la transformation obligatoire de toutes les baies si on veux cette option ou de seulement une paires ou deux, voilà une bonne question. Techniquement personne ne joue les mégas mines spores car elles se place sur les VRs et que ces appareils sont les seuls à pouvoir emmener des ponts. Fin de l'histoire. Je pense que la, faut voir avec l'adversaire. Mais tout laisse entendre que la transformation totale de l'appareil est obligatoire.

4/ +1 au résultats des frappes éclair peut importe comment tu les déclenche ( téléportation, tentacule ou appareil de débarquement ).
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Merci pour ses éclaircissements :)

[quote name='Wintermans' timestamp='1311430131' post='1959520']Il n'est effectivement pas spécifier qu'il faut un ordre rechargement. d'un autre côté c'est une arme autonome, les autonome doivent être rechargés avant de pouvoir être lancé à nouveau. [/quote]
Il est dit qu'ils agissent de manière similaire (même phase et autres détails) mais pas qu'ils en sont à proprement parlé, c'est ça qui me chiffonnait en fait.

Ah et si on convertit un pont de lancement babord/tribord, qui n'a que 1 de PF, on est d'accord qu'il lance qu'une mine ? Y a que le pont thoracique qui peut en lancer 2 pour 30 pts... Les autres c'est de l'arnaque :D

Faudrait que je test les différentes config mais ca me parait cher pour ce que c'est. Mais s'il y a pas de rechargement... Tu as déjà tenté la config Wintermans ?
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[quote name='Spetz' timestamp='1311543364' post='1960192']
Merci pour ses éclaircissements :)

Il est dit qu'ils agissent de manière similaire (même phase et autres détails) mais pas qu'ils en sont à proprement parlé, c'est ça qui me chiffonnait en fait.

Ah et si on convertit un pont de lancement babord/tribord, qui n'a que 1 de PF, on est d'accord qu'il lance qu'une mine ? Y a que le pont thoracique qui peut en lancer 2 pour 30 pts... Les autres c'est de l'arnaque :D

Faudrait que je test les différentes config mais ca me parait cher pour ce que c'est. Mais s'il y a pas de rechargement... Tu as déjà tenté la config Wintermans ?
[/quote]


-En fait, c'est peu être un avis personnel: il y a deux types d'armes sur les vaisseaux/stations: tirs direct et autonomes ( +1 comme les armes spéciales mais tout est spécifié dans les règles la dessus, comme tentacules et pinces pour les tyranides ). Donc la mine ,'étant pour sur pas une arme à tir direct, c'est un autonome. Les autonomes ont besoins d'être rechargé.

- Niet tovarish! les armes de flancs sont gauche / droit. Donc pont F1 G/D ça veux dire un pont à gauche + un pont à droite = 2 ponts pour 20 pts sur un slot de flanc.
Je renvois à armada ( explications dans un encadré sur la page du vr léviathan ) et la FAQ 2007.

- Même avec les différentes config un VR est très cher pour une puissance de feu et une portée médiocre... pas facile à rendre efficace. Mais bon, il a aussi ses points forts et quelques manières de l'utiliser qui peuvent marcher ( il fait peur à l'adversaire ... ;) ).

Jamais tester encore la version mines car les ponts des vr servent aux chasseurs qu'on lance en vagues pour se protéger des bombardiers et navettes d'assaut ennemis, qui restent le meilleur moyen de s'en prendre aux tyranides ( vu que l'ennemi ne peut approcher ses vaisseaux sinon ils se font manger ). Modifié par Wintermans
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[quote name='Wintermans' timestamp='1311777820' post='1962007']- Niet tovarish! les armes de flancs sont gauche / droit. Donc pont F1 G/D ça veux dire un pont à gauche + un pont à droite = 2 ponts pour 20 pts sur un slot de flanc.
Je renvois à armada ( explications dans un encadré sur la page du vr léviathan ) et la FAQ 2007.[/quote]

Faut payer chaque pont +10 pour les spores mines. Ducoup si tu prend juste un pont FP1 à 20 pts, tu l'up une fois à 30pts, ou tu dois payer 40pts si le G/D le fait considérer comme deux ?

ps: superbe flotte tyranide ceci dit en passant tovaritch
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Je vois pas comment expliquer autrement.
-Comme c'est du G/D, c'est un par flanc. 20 pts les deux ponts, + 10 pts pour une mine sur chaque flanc ( 10 pts le ponts et 5 pts l'amélioration de mine ). En thoracique c'est 20 pts les 2 ponts et 10 pts les deux mines ( une mine par pont ).
-c'est 10 pts le pont de lancement F1 et 5 pts la mine.
Comme les pont tyranides marche par paires ( toujours F2 même si c'est marqué F1, puisque c'est F1 sur chaque flancs, il y a 2 flancs donc = F2 ) c'est donc 30 pts les deux ponts converti et les 2 mines.

Et si je me fourvoyais gravement et que c'est bien 2 ponts converti pour 1 seule mine... alors faut laisser tomber, les mines spores ne sont tactiquement pas suffisamment intéressantes pour perdre des ponts de lancement standard. Mieux vaux pour le prix prendre des améliorations ou des escorteurs en plus ( 3 mines équivaudrais à 90 pts en ponts et conversions ). Par ailleurs cela voudrai dire que les mines tyranides sont plus chères que leur homologues impériales qui ne coutent que 5 pts l'amélioration ( sachant que les mines des autres races font des dégâts pouvant occasionner des critiques sur des 6 alors que les mines tyranides ne font que des critiques feu réparables...). Modifié par Wintermans
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