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Warhammer Forum

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[quote name='Exodius' timestamp='1312132023' post='1964282']


Pas trop d'accord, les termis eux sont très mous, ils ne tapent pas fort au close (CC4), ils n'ont qu'un pv donc seront sensible à la saturation et n'ont qu'une arme spé par tranche de 5 donc vraiment pas bon choix. et en gros t'as 10 paladins pour 15 termis franchement les 10 paladins sont meilleurs. Sinon pour l'antichar bien sur tout le monde en a mais un cl par un cl, tu mets les dégats sur draigo ou tu te sers de couvert et ça passe contre une armée non optimisée!!
[/quote]

Tu as plus du double de figurine en termi bon après c'est vrai qu'ils n'ont que cc 4 !
bon puisque tu veux pas me croire prenons quelque exemples concret où les paladins pleur

exemple 1
les paladin c'est du càc donc ils devront approcher de l’ennemi pas de bol le joueur joue soeur ( même quand c'est pas crade c'est méchant ces truc là cois moi ! ) divin guide ( chaque 6 pour blessé devient perforant ) et hop tu remballes les paladins car elles tire au lance flammes et vu que le joueur soeur a deux fois plus de figurine il se permet même de mettre 2-3 escouades sur tes paladins ( même si c'est pas de la MI tu perds 5-6 paladins )

Exemple 2
un joueur orks arrive pret de toi avec autant de point que ton escouade ( càd a peu pres 120 boys ) il tire et charge Wouhou tu auras fait 10 morts avant qu'il tape !!! et apres tu remballes les figurines

exemple 3
le joueur sm/smc a un predator il te tire dessus cool tu as un couvert !! tu vas rester dans ton couvert tous le temps ? car a mon avis le char va bouger pour te virer le couvert


Sur papier la liste est belle mais sur la table je continue a croire que c'est mou ! il va se faire ratiboiser si il va en tournois Modifié par Fulrus
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[quote name='Fulrus' timestamp='1312133106' post='1964295']
[quote name='Exodius' timestamp='1312132023' post='1964282']


Pas trop d'accord, les termis eux sont très mous, ils ne tapent pas fort au close (CC4), ils n'ont qu'un pv donc seront sensible à la saturation et n'ont qu'une arme spé par tranche de 5 donc vraiment pas bon choix. et en gros t'as 10 paladins pour 15 termis franchement les 10 paladins sont meilleurs. Sinon pour l'antichar bien sur tout le monde en a mais un cl par un cl, tu mets les dégats sur draigo ou tu te sers de couvert et ça passe contre une armée non optimisée!!
[/quote]

Tu as plus du double de figurine en termi bon après c'est vrai qu'ils n'ont que cc 4 !
bon puisque tu veux pas me croire prenons quelque exemples concret où les paladins pleur

exemple 1
les paladin c'est du càc donc ils devront approcher de l’ennemi pas de bol le joueur joue soeur ( même quand c'est pas crade c'est méchant ces truc là cois moi ! ) divin guide ( chaque 6 pour blessé devient perforant ) et hop tu remballes les paladins car elles tire au lance flammes et vu que le joueur soeur a deux fois plus de figurine il se permet même de mettre 2-3 escouades sur tes paladins ( même si c'est pas de la MI tu perds 5-6 paladins )

Exemple 2
un joueur orks arrive pret de toi avec autant de point que ton escouade ( càd a peu pres 120 boys ) il tire et charge Wouhou tu auras fait 10 morts avant qu'il tape !!! et apres tu remballes les figurines

exemple 3
le joueur sm/smc a un predator il te tire dessus cool tu as un couvert !! tu vas rester dans ton couvert tous le temps ? car a mon avis le char va bouger pour te virer le couvert


Sur papier la liste est belle mais sur la table je continue a croire que c'est mou ! il va se faire ratiboiser si il va en tournois
[/quote]


oui c'est pas optimisé mais non c'est pas mou non plus. Et ya pas le double de termis ya 15 paladins contre 10 termis donc bon niveau efficacité je préfère les paladins. Après ce sont 2 des choix les plus mous du dex
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moi je mettrais une grosse unité de 10 avec un tech marine full grenade et kaldor, et le reste je ferais 10 unité de 1 paladins... ca te fais plus de troupes et ca divise les cibles et ca met 10 galette F5...

je virerais le deuxième techmarine pour mettre autre chose.
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Bonjour à tous

Les avis sont tres tranché, il est clair que cette liste n'est pas optimisée du tout, je voulais la faire pour le "fun", mais apres reflexion je ne pense pas que ce soit si amusant que ça de bouger 20 figurines par tour puis passer la main

La résistance est là c'est indéniable (oui oui même face a 30/60/90 boyz)mais on ne dispose d'aucune reactivité, ni aucun impact au tir (c'est deja pas evident, mais une phase de tiçr pourrie te plombe la partie..)

Cette liste restera donc a l'état de projet, et mes figurines (qui apparement ont bien plus) se verrot offrir une chance de servir l'empereur dans une liste TS préheresie (mais plus tard j'ai du SW a finir là :P)

[quote]moi je mettrais une grosse unité de 10 avec un tech marine full grenade et kaldor, et le reste je ferais 10 unité de 1 paladins[/quote]
Et ça rentre dans un schéma classique? (genre "que" 6 troupes hein ;) )

MErci
Saleon
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Salut,

En effet, ta liste est "molle", bien qu'elle puisse impressionner sur le papier. En effet bien que super résistante une grosse bande de boyz ou même un peloton de GI et bim boum tu en perds un, tu en perds deux, trois,...

Néanmoins s'il est clair que ce genre de liste ne te fera pas gagner un ETC, si toi même tu joue contre des listes qui ne visent pas l'optimisation et le grobilisme sans limites tu pourras passer de très bons moments.

Sans rentrer dans un autre débat, tout dépend de la façon dont tu joues habituellement et d'avec qui.

Au fait, tu les trouve où ces bustes de terminator TS? (j'ai râté un truc je l'ai vu nulle part).
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En fait, en tournoi vraiment dur, le triple vindic est considéré comme mou...

J'ai lu beaucoup de critique comme quoi des boys en masse retourne cette liste ou que les paladins partent par poignée de 3-4... Je pense, sans animosité aucune que vous sous estimez grandement la résistance de cette armée.
De même, avez vous oubliez qu'en multiobjo, ce n'est pas 2 unités de 10 paloufs mais potentiellement 4 escouades de 5 toutes bi psycanons ?
En terme d'impact au tir, cette liste couche avec les munitions psy 12 marines par phase de tirs... Ou 20 oks sous CFK... On peut pas vraiment dire qu'elle de nocivité aux tirs.
Pour le close, avec juste un poing d'acier et la bannière, 10 paladin tuent 12 orks ou 12 SM en reception de charge... En charge, c'est 16 ennemis qui tombent avant de pouvoir frapper...

Et pour ce qui est des totors en troupes qui sont l'unité la plus molle, voici la liste ETC Allemande (une des meilleures équipe de l'ETC) :
[quote]ARMY DESCRIPTION: Grey Knights

HQ1: Librarian (150), Nemesis-Force-Sword, Quicksilver (5), Might of Titan (5), Sanctuary (5), Shrouding (5) = 170 pts
HQ2: Inquisitor of Ordo Xenos (25), 3 Servoskulls (9), Psykotroke Grenades (15) = 49 pts

Elite 1: Vindicare Assassin = 145 pts.
Elite 2: Techmarine (90), Conversionbeamer (20) = 110 pts.
Elite 3: Inquisitorial Henchmen: 2 Jokaero Weaponsmith (70), 4 Warrior Acolytes(16) = 86

[b]Troops 1: 10 Grey Knight Terminators (400), 7 Nemesis-Force-Halberds, 1 Nemesis-Daemonhammer, Justicar with Nemesis-Force-Halberd, Brotherhood banner (25), 2 Psycannons (50), Psybolt Ammunition (20)= 495[/b]
Troops 2: 10 Grey Knights (200), 7 Nemesis-Force-Swords, Justicar with Nemesis-Force-Sword, 2 Psycannons (20), Psybolt-Ammunition (20) = 240 pts. in Transport 1

HS 1: Cybot (115), twin-linked Autocannon (5), twin-linked Autocannon (10), Psybolt-Ammunition (5) = 135 pts.
HS 2: Cybot (115), twin-linked Autocannon (5), twin-linked Autocannon (10), Psybolt-Ammunition (5) = 135 pts.
HS 3: Cybot (115), twin-linked Autocannon (5), twin-linked Autocannon (10), Psybolt-Ammunition (5) = 135 pts.

Transport 1: Razorback (45) + Heavy Bolter, Psi-active Ammunition [Troops 2] = 50 pts

Total 1750 pts.[/quote]
D'ailleurs, on soulignera qu'il joue full hallebardes avec juste le marteau pour gérer les blindés.

Enfin, je trouve aussi que ta liste manque de tirs longue portée. Je pense vraiment que un ou deux dreads te seraient salutaire. Pour ce qui est de leur résistance, les armes qui menace les dreads (hors autocanon) sont les armes qui peuvent IK tes paladins. Donc ils ne seront pas plus exposé que ça ;)
SOK, qui ne pouvait rater ta liste Saléon ;) Modifié par Shas'o Kassad
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1312219306' post='1964843']
En fait, en tournoi vraiment dur, le triple vindic est considéré comme mou...

J'ai lu beaucoup de critique comme quoi des boys en masse retourne cette liste ou que les paladins partent par poignée de 3-4... Je pense, sans animosité aucune que vous sous estimez grandement la résistance de cette armée.
De même, avez vous oubliez qu'en multiobjo, ce n'est pas 2 unités de 10 paloufs mais potentiellement 4 escouades de 5 toutes bi psycanons ?
En terme d'impact au tir, cette liste couche avec les munitions psy 12 marines par phase de tirs... Ou 20 oks sous CFK... On peut pas vraiment dire qu'elle de nocivité aux tirs.
Pour le close, avec juste un poing d'acier et la bannière, 10 paladin tuent 12 orks ou 12 SM en reception de charge... En charge, c'est 16 ennemis qui tombent avant de pouvoir frapper...

Et pour ce qui est des totors en troupes qui sont l'unité la plus molle, voici la liste ETC Allemande (une des meilleures équipe de l'ETC) :
[quote]ARMY DESCRIPTION: Grey Knights

HQ1: Librarian (150), Nemesis-Force-Sword, Quicksilver (5), Might of Titan (5), Sanctuary (5), Shrouding (5) = 170 pts
HQ2: Inquisitor of Ordo Xenos (25), 3 Servoskulls (9), Psykotroke Grenades (15) = 49 pts

Elite 1: Vindicare Assassin = 145 pts.
Elite 2: Techmarine (90), Conversionbeamer (20) = 110 pts.
Elite 3: Inquisitorial Henchmen: 2 Jokaero Weaponsmith (70), 4 Warrior Acolytes(16) = 86

[b]Troops 1: 10 Grey Knight Terminators (400), 7 Nemesis-Force-Halberds, 1 Nemesis-Daemonhammer, Justicar with Nemesis-Force-Halberd, Brotherhood banner (25), 2 Psycannons (50), Psybolt Ammunition (20)= 495[/b]
Troops 2: 10 Grey Knights (200), 7 Nemesis-Force-Swords, Justicar with Nemesis-Force-Sword, 2 Psycannons (20), Psybolt-Ammunition (20) = 240 pts. in Transport 1

HS 1: Cybot (115), twin-linked Autocannon (5), twin-linked Autocannon (10), Psybolt-Ammunition (5) = 135 pts.
HS 2: Cybot (115), twin-linked Autocannon (5), twin-linked Autocannon (10), Psybolt-Ammunition (5) = 135 pts.
HS 3: Cybot (115), twin-linked Autocannon (5), twin-linked Autocannon (10), Psybolt-Ammunition (5) = 135 pts.

Transport 1: Razorback (45) + Heavy Bolter, Psi-active Ammunition [Troops 2] = 50 pts

Total 1750 pts.[/quote]
D'ailleurs, on soulignera qu'il joue full hallebardes avec juste le marteau pour gérer les blindés.

Enfin, je trouve aussi que ta liste manque de tirs longue portée. Je pense vraiment que un ou deux dreads te seraient salutaire. Pour ce qui est de leur résistance, les armes qui menace les dreads (hors autocanon) sont les armes qui peuvent IK tes paladins. Donc ils ne seront pas plus exposé que ça ;)
SOK, qui ne pouvait rater ta liste Saléon ;)
[/quote]


Sensiblement du meme avis que shas'o!
Par contre cette liste etc à part en antichar je la trouve molle perso, 4 opé de 5 max, aucun chassis qui transporte. Ma liste à 1750 pts que j'ai joué au tos avec un peu de tout parait déjà meilleure. Faudrait voir les résultats de tests des allemands !!!
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[quote]Sensiblement du meme avis que shas'o!
Par contre cette liste etc à part en antichar je la trouve molle perso, 4 opé de 5 max, aucun chassis qui transporte. Ma liste à 1750 pts que j'ai joué au tos avec un peu de tout parait déjà meilleure. Faudrait voir les résultats de tests des allemands !!! [/quote]
N'oublie pas que l'etc est un tournoi par équipe, d'où une fragilité face à certaines listes mais redoutable face à d'autres. Modifié par Gondhir
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Pour avoir une 2+ de couvert sur chaque dread, il faut une ruine suffisamment grande (je ne sais pas si à l'ETC les décors sont connus à l'avance, mais en tournoi normal il n'y a pas toujours de ruines sur la table) qui cache la moitié des dread sans les empêcher de tirer et passer un pouvoir psychique.
Par contre, c'est vrai que c'est la partie dure de la liste.

Aranud
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[quote name='aranud' timestamp='1312275599' post='1965151']
Pour avoir une 2+ de couvert sur chaque dread, il faut une ruine suffisamment grande (je ne sais pas si à l'ETC les décors sont connus à l'avance, mais en tournoi normal il n'y a pas toujours de ruines sur la table) qui cache la moitié des dread sans les empêcher de tirer et passer un pouvoir psychique.
Par contre, c'est vrai que c'est la partie dure de la liste.

Aranud
[/quote]

Pareil que aranaud du coup c'est pour ça que je valide ni la suite inqui ni le tech, si on tombe sur une table foret, la stratégie est hs. Et les 10 termis franchement je les élimine en une charge avec mes cg aussi car celui qui charge gagne (sauf les morts du sanctuaire) donc bon. Après c'est clair que c'est etc c'est fait contre certains adversaires mais bon franchement ce genre de liste ne peut pas gagner un tournoi standart en tout cas!!
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Bon je vais pas te faire : tu te fais raser pas des vindicators gna,gna....

Ayant jouer contre une liste similaire avec les BA (prise d'objo), je confirme que les paladins sont très résistants. Au Cac c'est très très dur à tomber, il y a que au tir qu'ils tombent "normalement" il y a moyen d'améliorer cette liste à mon avis.Je m'y penche aussssitot^^
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[quote name='Toc' timestamp='1312401295' post='1966120']
Bon je vais pas te faire : tu te fais raser pas des vindicators gna,gna....

Ayant jouer contre une liste similaire avec les BA (prise d'objo), je confirme que les paladins sont très résistants. Au Cac c'est très très dur à tomber, il y a que au tir qu'ils tombent "normalement" il y a moyen d'améliorer cette liste à mon avis.Je m'y penche aussssitot^^
[/quote]


justement c'est au càc qu'ils sont mauvais, le moindre gantelet peut te faire -2 à -6 au résultat de combat, ça fait très mal et perso par exemple voir draigo fuir parce qu'on perd un close et ne pas pouvoir se rallier on le vit mal!!
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[quote]ustement c'est au càc qu'ils sont mauvais, le moindre gantelet peut te faire -2 à -6 au résultat de combat, ça fait très mal et perso par exemple voir draigo fuir parce qu'on perd un close et ne pas pouvoir se rallier on le vit mal!! [/quote]

J'ai l'impression que tu mésestimes grandement les paladins. [i]Ils ne connaissent pas le peur[/i] donc je ne vois pas pourquoi tu ne pourrais les rallier. Là, j'avoue, je ne comprends pas du tout.
Pour ce qui est des moufles, outres le fait qu'elles doivent pouvoir taper, ce qui n'est pas aisé au vu du déluge d'attaques à init 4/6 et F4 à 6, elle doivent toucher (4+ au mieux sauf rare QG), blesser et passer l'invu derrière qui va de la 5+ à la 2+.

En stat, un GL SW fait 3 attaques de moufles (de nouveau si il survit), 1.5 touches donc 1.25 blessures. Soit :
-> 0.833 avec la 5++
-> 0.625 avec une 4++
- > 0.21 avec la 2++

Donc tu perd deux fois sur trois un paladin à cause de la moufle et grosso modo 1/3 ou l'invu bloque la moufle...
Tu tues combien de SM par paladin ? Avec un 5 de force en réception de charge et sans bannière tu tues 0.89 SM ... Hum, j'ai du mal à voir comment perdre le close avec une escouade de paladin suffisante.

Et on ne compte pas les tirs, dans un sens comme dans l'autre.


[quote]Pareil que aranaud du coup c'est pour ça que je valide ni la suite inqui ni le tech, si on tombe sur une table foret, la stratégie est hs. Et les 10 termis franchement je les élimine en une charge avec mes cg aussi car celui qui charge gagne (sauf les morts du sanctuaire) donc bon. Après c'est clair que c'est etc c'est fait contre certains adversaires mais bon franchement ce genre de liste ne peut pas gagner un tournoi standart en tout cas!![/quote] Réponse aux alentours de 22 août. Pour info, en test, cette liste à simplement raser mon Tau... La 2+ est infâme, mais la 3+ de couvert en mouvement est loin d'être négligeable...
Je ne serais pas surpris de voir cette liste gagner un tournoi FR voyez vous. Après, où le cadre ETC aide, c'est qu'il est possible de choisir sa table quand on défend.
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[quote name='Exodius' timestamp='1312401548' post='1966123']
[quote name='Toc' timestamp='1312401295' post='1966120']
Bon je vais pas te faire : tu te fais raser pas des vindicators gna,gna....

Ayant jouer contre une liste similaire avec les BA (prise d'objo), je confirme que les paladins sont très résistants. Au Cac c'est très très dur à tomber, il y a que au tir qu'ils tombent "normalement" il y a moyen d'améliorer cette liste à mon avis.Je m'y penche aussssitot^^
[/quote]


justement c'est au càc qu'ils sont mauvais, le moindre gantelet peut te faire -2 à -6 au résultat de combat, ça fait très mal et perso par exemple voir draigo fuir parce qu'on perd un close et ne pas pouvoir se rallier on le vit mal!!
[/quote]


Oui bien sur!,lol!! toi tu ne dois pas jouer Marines je pense et ni avoir le Codex CG. Premièrement Draigo est sans peur et deuxièmement les paladins ont la règles [i]Et ils ne connaitront pas la peur[/i].Donc rien n'empêche de sortir Draigo de l'unité pour qu'il se fasse une troupe à lui tout seul et les paladins autres choses.
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[b]Bonsoir.[/b]

@Shas'o Kassad.


[quote]sans animosité aucune[/quote]


Je n'en aurais pas envers toi .

Je vais commencer par cette liste ETC, qui est plutôt atypique.
Si j'ai bien compris, le joueur compte fortifier une ruine avec son techmarine, planquer ses trois dreads dedans, et leur faire profiter du rayon de l'archiviste. Ce qui nous ferait une 2+ de couvert.

Hormis à l'ETC, où le choix de la table est au défenseur, je vois mal comment s'arranger pour qu'il y'ait à chaque fois une ruine suffisamment grande pou tout faire tenir dedans. Bon, sans la ruine, si tu t'arranges pour obtenir un couvert pour tes dreads, ça te fait une 3+.
C'est solide mais pas infaillible, et ça te forces à jouer assez serré. Néanmoins j'aime bien la liste, son coté bunker .

Ensuite, concernant le vindicator, je suis d'accords pour dire qu'en optimisation pure, c'est naze. Mais trois de ces machines sont vues par beaucoup comme "ultime", d'où le risque d'en rencontrer.

Les paladins font mal au tir, mais à un nombre de cibles trop restreint : au maximum 5 unités si les deux groupes sont splittés et Draigo sorti, ce qui est risqué niveau riposte.
L'exemple des boyz au corps à corps : 12 morts chez les orks pour les 10 paladins en réception de charge (l'ork peut avoir l'avantage sur la vitesse grâce à la waaagh). Mais ça laisse tout de même 68 attaques F4 et 4 F10. L'escouade de paladins ne sera pas totalement détruite, et le paté d'ork y passera ensuite, mais ce dernier coûte alors 4 fois moins cher que les paladins ! Je ne garantirais pas l'intégrité physique de 10 paladins après le passage de 60 orks.

Mais ce n'est pas au corps à corps qu'ils sont fragiles, c'est au tir. Un tir de laser tuera un paladin aussi facilement qu'un terminator.



[quote]justement c'est au càc qu'ils sont mauvais, le moindre gantelet peut te faire -2 à -6 au résultat de combat, ça fait très mal et perso par exemple voir draigo fuir parce qu'on perd un close et ne pas pouvoir se rallier on le vit mal!![/quote]


Et si on lisait son codex avant de commenter une liste ? Draigo est sans peur.

[b]Edit:[/b] [quote]Sauf s'il fuit avec l'escouade ou se prend un test auquel cas il perd sa règle spéciale pour adopter et ils ne connaitront pas la peur car il n'est plus pi mais un simple membre de l'escouade. [/quote]

Dans ce cas là, dis plutôt que les paladins ont perdu le corps à corps. Modifié par Hatnam
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[quote name='Toc' timestamp='1312406341' post='1966162']
[quote name='Exodius' timestamp='1312401548' post='1966123']
[quote name='Toc' timestamp='1312401295' post='1966120']
Bon je vais pas te faire : tu te fais raser pas des vindicators gna,gna....

Ayant jouer contre une liste similaire avec les BA (prise d'objo), je confirme que les paladins sont très résistants. Au Cac c'est très très dur à tomber, il y a que au tir qu'ils tombent "normalement" il y a moyen d'améliorer cette liste à mon avis.Je m'y penche aussssitot^^
[/quote]


justement c'est au càc qu'ils sont mauvais, le moindre gantelet peut te faire -2 à -6 au résultat de combat, ça fait très mal et perso par exemple voir draigo fuir parce qu'on perd un close et ne pas pouvoir se rallier on le vit mal!!
[/quote]


Oui bien sur!,lol!! toi tu ne dois pas jouer Marines je pense et ni avoir le Codex CG. Premièrement Draigo est sans peur et deuxièmement les paladins ont la règles [i]Et ils ne connaitront pas la peur[/i].Donc rien n'empêche de sortir Draigo de l'unité pour qu'il se fasse une troupe à lui tout seul et les paladins autres choses.
[/quote]


Bein en fait si je joue cg :) . Et on ne sort pas draigo de l'escouade quand on est loin des closes pour que dans le tour suivant on se fasse ratiboiser les paladins en se prenant pleins de mi. Sinon je me suis fait successivement retourner des unités de 5 paladins minimum par des termis mt bt, des cultistes, des celestes avec pretre, bref j'ai pris cher.
Et draigo est certes bon, en gros il tue une fig à invu 3+ par phase de clause, ce qui n'empechera pas le reste de dérouiller l'escouade de paladins qui sans charger fait en gros 2 morts max sur de la 3+. Donc 3 morts, en face, 9 attaques en gros pour 240 pts, 5 touches, 5 blessures et 3 paladins qui jartent soit un différentiel de moins 4 et plus d'une chance sur 2 de fuir à 240 pts de termis sm contre 600 de cg. Je l'ai vécu et franchement ça met pas en confiance.

A l'inverse sans draigo mes escouades partaient en fummée meme avec la couvert à 3+ conférée par l'archi et un décor car quand tu prend 12 saves à pa sur l'unité par tour, en gros ça fait du 4 morts meme avec l'archi donc bon.

Pour shas'o, je suis d'accord que contre 5 sw on gagne mais ils valent 100 pts , les paladins par 5 font en gros 275 pts minimum donc bon heureusement qu'on gagne mais contre des unités de close d'autant de points on perd. De meme si on fuit rien n'empeche l'adversaire de ne pas poursuivre mais de rester dans les 6 pas pour que l'on fuit 2 fois de suite et là ya des risques de se retrouver trop loin des closes ou meme de sortir de table.

Et contre tes taus, j'ai du mal car sans décors de ruines les dread n'auront pas de couvert suffisant pour survivre aux railguns surtout si t'as des cibleurs et rail.
De plus les dread éraflent tes crisis et doivent d'abord passer les drones à moins d'un coup de bol ou il fait 4 blessures et choppe un crisis. Le vindicare lui est casse couilles car il peut te sniper un chef d'escouades controlleur de drones ou un hammerhead mais toi tu peux liquider assez vite les cg (yen a 10)et réduire assez vite les termis, donc bon. Après s'il fep à coté de toi, tu l'allumes en tir rapide et fuseur. Moi qui ai peur d'affronter tes taus avec mes cg car je trouve que c'est une très bonne némésis surtout sachant que c'est toi qui les joue j'ai du mal à croire que tu perdes contre cette liste, ou en tout cas que tu te fasses exterminer.

Perso j'ai juste à mettre 2 stormraven et un archiviste et le joueur cg pleure car en un tour je lui liquide 1 à 2 dread grace aux fuseurs, l'archi et quelques termis grace aux mindstrike, son vindicare avec mon dread double autopsy tandis que le mien tirera sur le troisieme dread et je peux faire àça en rentrant des reserves car j'ai un grand maitre à 1750 pts.

Franchement au tos j'ai sorti un gm avec mt, vindicare, 2*5 purif avec marteau, 2*5 cg avec psy, 2 storm, 2 cuirassiers avec tél et 1 dread double autopsy .
Franchement je joue contre le cg etc, mes cuirassiers s'occupent des dreads avec les storm, le vindicare de l'archi, mes purif chargeront avec le gm avant donc je laminerai les totors surtout que j'ai 2 fois 5 purif, mes cg rentreront prendre les objos à la fin. Jla trouve vraiment rigolote la liste car meme les dread c'est pas garanti qu'ils fassent des morts vu que c'est de la PA 4 donc hors chassis<13 ils vont pas trop servir. Et ma liste je la trouvai pas optimisée.



[quote]
justement c'est au càc qu'ils sont mauvais, le moindre gantelet peut te faire -2 à -6 au résultat de combat, ça fait très mal et perso par exemple voir draigo fuir parce qu'on perd un close et ne pas pouvoir se rallier on le vit mal!![/quote]

[quote]Et si on lisait son codex avant de commenter une liste ? Draigo est sans peur. [/quote]
Sauf s'il fuit avec l'escouade ou se prend un test auquel cas il perd sa règle spéciale pour adopter et ils ne connaitront pas la peur car il n'est plus pi mais un simple membre de l'escouade. Modifié par Exodius
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@ Hatman aux jolis SW

[quote]Hormis à l'ETC, où le choix de la table est au défenseur, je vois mal comment s'arranger pour qu'il y'ait à chaque fois une ruine suffisamment grande pou tout faire tenir dedans. Bon, sans la ruine, si tu t'arranges pour obtenir un couvert pour tes dreads, ça te fait une 3+.
C'est solide mais pas infaillible, et ça te forces à jouer assez serré. Néanmoins j'aime bien la liste, son coté bunker . [/quote]

J'ai partagé cette liste à l'origine pour inviter à relativiser certains choses considérées comme acquises. Comme par exemple, les terminators troupes sont un choix mou. Alors que c'est un choix qui mérite de se pencher dessus en fonction de la construction de la liste.
Après, quand tu as 12 tirs F8 jumelés à 48 pas, ça fait mal. D'ailleurs, des totors devant un dread ne cacheraient ils pas + de 50% de ce dernier ? Et ainsi lui octroyer un couvert à 4+ même dans la pampa. Soit un 3+ de couvert avec l'archi. Finalement cette liste doit rester masser (en même le temps le sm n'a jamais trop intérêt à se disperser) mais rien ne l'empêche d'être mobile.

[quote]Ensuite, concernant le vindicator, je suis d'accords pour dire qu'en optimisation pure, c'est naze. Mais trois de ces machines sont vues par beaucoup comme "ultime", d'où le risque d'en rencontrer.[/quote] Yep. A ce moment là, il suffit de jouer les paladins écartés à 2 pas les uns des autres. De la sorte, il n'y a qu'un paladin recouvrable par le gabarit. De quoi largement rendre les vindicators inutiles. Surtout qu'au tour suivant, ils prennent la mort au psycanon.

[quote]Les paladins font mal au tir, mais à un nombre de cibles trop restreint : au maximum 5 unités si les deux groupes sont splittés et Draigo sorti, ce qui est risqué niveau riposte.
L'exemple des boyz au corps à corps : 12 morts chez les orks pour les 10 paladins en réception de charge (l'ork peut avoir l'avantage sur la vitesse grâce à la waaagh). Mais ça laisse tout de même 68 attaques F4 et 4 F10. L'escouade de paladins ne sera pas totalement détruite, et le paté d'ork y passera ensuite, mais ce dernier coûte alors 4 fois moins cher que les paladins ! Je ne garantirais pas l'intégrité physique de 10 paladins après le passage de 60 orks.[/quote]
La pince est force 9 ;). La force du paladin aux tirs, et qu'il peut être en escouade de 5 et tirer tout en reculant ou se redéployant. De quoi gagner une à deux phases de tirs qui permet de faire la différence. Sinon 68 attaques de F4 ne font jamais que 1.41 pv si apothicaire ou 2.8 sans. Les orks perdent donc largement le close.

[quote]Mais ce n'est pas au corps à corps qu'ils sont fragiles, c'est au tir. Un tir de laser tuera un paladin aussi facilement qu'un terminator.[/quote] Là, je suis d'accord. Ou autre fuseur qui oblige du coup à jouer avec les couvert pour avoir une 4+ invu. Encore qui si on joue Draigo dans une escouade, il est parfait pour absorber le tir de laser avec sa 3+ invu et son 5 d'endu.

@ Exodius :
[quote]Sinon je me suis fait successivement retourner des unités de 5 paladins minimum par des termis mt bt, des cultistes, des celestes avec pretre, bref j'ai pris cher.[/quote] En même temps, si tu les envois closer tout et n'importe quoi, je ne suis pas surpris que tu les perdes. L'unite parfaite pour les contrer sont les totors d'assaut. En revanche, je ne comprends pas comme les totors marteaux sont encore 5 quand tu closes. Le paladin tirent très fort et close de manière des plus corrects. Les cultistes, ne faisant pas de MI, tu as largemment de quoi tamponner surtout que tu frappes en même temps avec les hallebardes. Pour les célestes, de nouveau, la 3+ invu est te bloque l'avantage d'être full énergétique mais une 3+ de save, même invu tombe très très bien à la saturation de fulgurant/psycanon.

Il y a les transports. Je ne vois pas un rhino survivre ou du moins être mobile après une salve de bi psycanon avec un ou deux dreads pour assurer derrière. Il reste le land. Une unité type totors charge à 12+2+1.5+6 = 21.5 pas. Ce qui te laisse 2 pas pour placer tes psycanons et ainsi avoir deux phases tirs pour ouvrir le land moyennant un recul de 6 pas. En stat, ça amène à 70% de détruit ou immo. Ce qui est raisonnable non?

D'ailleurs, 5 paladins qui blessent à 2+ recevant en charge 5 totors d'assaut, tuent 1.85 totors avant qu'ils frappent. Ce chiffre passent à 2.5 si il y a Draigo. Si tu charges tu tues 3.7 totors d'assaut. Leur riposte tuent respectivement 2.5 paladins (je ne prend pas en compte l'éventuel 3 ++ de Draigo) ou 0.55 si il n'y a qu'un totors d'assaut en réception de charge. En fait, même l'unité parfaite pour les contrer (F8 énergétique et 3+ invu) se fait proprement retourner si les paladins chargent... J'ai du mal à voir leur faiblesse aux corps à corps. Et tout ça reste bien théorique car les tirs ne sont pas prix en compte. Et quand tu sors 8+ psycanons...

[quote]et un décor car quand tu prend 12 saves à pa sur l'unité par tour[/quote] Qui fait ça ? Je vois bien la GI est son masse fuseur mais ça veut qu'ils sont tous à moins de 12 pas... Le Ba qui sort le plus de laser en aligne une 10aine max (format 1750) mais encore il faut toucher... J'ai du mal à voir quelle armée balance fait autant de blessures de Pa. Avec une CT 4 et en blessant à 2+, ça demande quand même 22 tirs de Pa 2.

[quote]Pour shas'o, je suis d'accord que contre 5 sw on gagne mais ils valent 100 pts , les paladins par 5 font en gros 275 pts minimum donc bon heureusement qu'on gagne mais contre des unités de close d'autant de points on perd. De meme si on fuit rien n'empeche l'adversaire de ne pas poursuivre mais de rester dans les 6 pas pour que l'on fuit 2 fois de suite et là ya des risques de se retrouver trop loin des closes ou meme de sortir de table.[/quote] 133 pts l'escouade avec le GL et bannière. Les Chasseurs Gris sont la meilleure troupe de close et sans l'ombre d'un doute la plus rencontrée. Les berzerks (qui sont excellent, demandaient à throst) se font retourner par les paladins. A part éventuellement les sista et leur 3+ invu et le +2 en force (qui sont des tests incompatibles...) pour avoir des éviscérators F8 ou les totors d'assaut (avec une efficacité relative comme démontré plus haut) qui close efficacement les paladins ?
[quote]
j'ai du mal à croire que tu perdes contre cette liste, ou en tout cas que tu te fasses exterminer.[/quote]
La réponse réside dans les 12 tirs de F8 jumelés qui IK toutes mes exoarmures. Le fait que les 10 totors avancent aussi fait qu'au bout d'un moment je dois me charger d'eux aussi car leur tirs sont très puissant (8 de psycanon et 12 tirs de F5).

Pour les curieux, voici ce que joue :
[quote]PLAYER 3 : Arnaud "Shas'O Kassad" M.
ARMY DESCIPTION : Tau Empire

HQ1 : Shas'El (50) - Missile pod (12), Airbusting fragmentation projector (20), HW multi-tracker (5), HW black sun filter (3), drone controller (0), shield drones (2x15) : [120 pts]
HQ1a : Shas'Vre n°1 (35) - Missile pods (12), Burst canon (8.), Targeting array (10), HW multi-tracker (5), HW black sun filter (3) : [73 pts]

HQ2 : Shas'El (50) - Missile pod (12), Burst canon (8.), Positional relay (15), HW Multi-tracker (5), HW target lock (5), HW black sun filter (3), HW drone controller (0), shield drone (15) : [113 pts]
HQ2a : Shas'Vre n°1 (35) - Missile pods (12), Burst canon (8.), Targeting array (10), HW multi-tracker (5), HW black sun filter (3), HW drone controller (0), shield drone (15) : [88 pts]
HQ2b : Shas'Vre n°2 (35) - Missile pods (12), Burst canon (8.), Targeting array (10), HW multi-tracker (5), HW black sun filter (3) : [73 pts]

Elite 1 : Ta'rocha 3 XV-8 Crisis (25x3=75) : [192 Pts]
Elite 1a : Shas'Ui n°1 - [Team leader (5)] - Missile pods (12), Burst canon (8.), Targeting array (10), HW multi-tracker (5), HW black sun filter (3), HW target lock (5)
Elite 1b : Shas'Ui n°2 - Twin-linked missile pods (18), drone controller (0), 2 shield drone (2x15)
Elite 1c : Shas'Ui n°3 - Twin-linked missile pods (18), Black sun filter (3)

Elite 2 : Ta'rocha 3 XV-8 Crisis (25x3=75) : [192 Pts]
Elite 2a : Shas'Ui n°1 - [Team leader (5)] - Missile pods (12), Burst canon (8.), Targeting array (10), HW multi-tracker (5), HW black sun filter (3), HW target lock (5)
Elite 2b : Shas'Ui n°2 - Twin-linked missile pods (18), drone controller (0), 2 shield drone (2x15)
Elite 2c : Shas'Ui n°3 - Twin-linked missile pods (18), Black sun filter (3)

Elite 3: Ta'rocha 2 XV-8 Crisis (25x2=50) : [95 Pts]
Elite 3a : Shas'Ui n°1 - Twin-linked missile pods (18), target lock (5)
Elite 3b : Shas'ui n°2 - Twin-linked missile pods (18), flamers (4)

Troup 1 : 6 Fire warriors (6x10) with 6 pulse carabines (6x0) : [60 pts]
Troup 2 : 10 Kroots (10x7=70) with kroot rifle (10x0) : [70 pts]
Troup 3 : 10 Kroots (10x7=70) with kroot rifle (10x0) & 7 kroots hounds (7x6=42) : [112 pts]
Troup 4 : 12 Kroots (12x7=84) with kroot rifle (10x0) & 12 kroots hounds (12x6=72) : [156 pts]

HS 1: Ta'rocha 2 XV-88 Broadsides (70x2=140) [203pts]
HS 1a: Team leader (5), twin-linked railguns (0), smart missile system (0), advanced stabilisation system (10), hard-wired target lock (5), hard-wired blacksun filter (3) and hard-wired drone controler (0) with 2 shield drones (2x15=30)
HS 1b: Twin-linked railgun, smart missile system and advanced stabilisation system (10)

HS 2: Ta'rocha 2 XV-88 Broadsides (70x2=140) [203pts]
HS 2a: Team leader (5), twin-linked railguns (0), smart missile system (0), advanced stabilisation system (10), hard-wired target lock (5), hard-wired blacksun filter (3) and hard-wired drone controler (0) with 2 shield drones (2x15=30)
HS 2b: Twin-linked railgun, smart missile system and advanced stabilisation system (10)

TOTAL [1750pts][/quote] On peut pas dire que je manque d'antichar :P

[quote]Perso j'ai juste à mettre 2 stormraven et un archiviste et le joueur cg pleure car en un tour je lui liquide 1 à 2 dread grace aux fuseurs, l'archi et quelques termis grace aux mindstrike, son vindicare avec mon dread double autopsy tandis que le mien tirera sur le troisieme dread et je peux faire àça en rentrant des reserves car j'ai un grand maitre à 1750 pts.[/quote] Hum je te sens bien optimiste pour tes fuseurs. Ce n'est pas comme si les dreads aller être à couvert. Et si il a le tour un tu fais quoi? Full réserve ou tu sacrifies 400 pts de stormraven sur l'autel des 3 dread bi autopsy?
Essaye cette liste avec ton frère. Tu me diras comment ça roule.
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Bein justement pour les storm full réserve et rushe en fonction de la situation sur les dread ou kill l'archi. Mais toujours le problème des décors pour la protection des dreads. Sinon pour mes paladins qui crèvent au close, les land ça aide à laisser en vie les termis et autres celestes car les psy c'est pas la mort contre du land pour le peter, faut faire des 6 et donc les 3/4 du temps je me fais charger.
Ensuite au close d'accord que les paladins font 3 morts en gros avec draigo. Mes les 3 autres termis font 3 à 4 morts ik sur les paladins donc gros malus au close, -4 au résultat de combat en moyenne si chargé. Et ne parlons pas de paladins sans draigo.
Sinon pour les tirs à f8, rien que l'ultra moyen que j'ai affronté avait un land, 2 razor cl, 2 esc cl et fuseurs, du missile typhon (les un coutent cher en save) et un thunder. Il est resté loin et je me suis fait zigouiller.
Ne parlons pas des sistas à mon frère à 3 exorcists et 2 land plus celestes de close avec pretres et tdc fuseurs plus sistas rhino (heureusement pour moi le dex va devenir une bouse niveau càc surtout s'il ya plus les land).

Sinon bin jte rapelle que b20 joue gi vétéran fuseur et ouvrir des chimères à bl 12 et des vendettas surtout avec la gestion de la distance c'est pas gagné non plus. Des loups tonnerres au close aussi avec un seigneur tonnerre ça me met misère l'escouade de paladins et draigo, car il encaissera avec la 3+ invu.
De meme des guerriers tyty bio knout épée d'os mont dérouillé l'escouade. Donc bon ya de quoi faire au moins chez les sw, sistas, cg, sm au close, tytys.

Et jme suis pris une liste sm avec archi zone neutre plus typhon, moto dassaut multi, thunderfire (pour les terrains dangereux), 3 esc de 10 sm avec armes spé en razor ca, 2 prédators cl et autocanons, Dread double autocanons ect... bein là aussi je comptais mes vivants.
Et je parle pas des ba qui peuvent m'alligner tous mes paladins avec un poil de chance en un tour.


Ps: pour ta liste c'est vrai qu'elle est ultrabourrine vs sm et co mais du coup les termis ont leur chance par le manque de pa. Et tes broatsides normalemeent tu leur fait leur fete aux dread et termis?? Mais bon franchemeent au vu des listes perso, je trouve la tienne beaucoup plus bourrine et polyvalente que la liste cg.


PS 2: j'avais tenté une liste à 3 dread plus dread vénérable plus vindicare plus 10 purif, plus 5 termis plus les qg et les incursions et bin je me suis fait poutrer par mon frère les dreads se fesant massacré par les celestes ou les créatures tytys, par les gardiens des ruches, l'armée n'ayant pas assez de pa 3.




SINON pour la liste paladin que l'on doit critiquer, je te conseille de faire des tests avec malgré tout car si le style de jeu de plait tu devrais pouvoir trouver des combinaisons qui iront bien. Modifié par Exodius
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En fait, ce qui me dérange dans ton argumentation ce sont les chiffres que tu avances et que tu décalles dans ton sens. Comme les 12 tirs de PA par tour ou
[quote]Mes les 3 autres termis font 3 à 4 morts ik sur les paladins donc gros malus au close, -4 au résultat de combat en moyenne si chargé.[/quote]
Ils tuent 2.5 Paladins donc tu aurais plutôt du écrire 2 à 3 morts. Ce qui avec les 3 morts que tu fais donne que tu perds le close de 1 à 3. Ce qui est différent du moins 4 annoncé.

[quote]Sinon pour les tirs à f8, rien que l'ultra moyen que j'ai affronté avait un land, 2 razor cl, 2 esc cl et fuseurs, du missile typhon (les un coutent cher en save) et un thunder. Il est resté loin et je me suis fait zigouiller. [/quote] Qu'est qu'un ultra dur pour toi ? Sinon effectivement, hors typon, il tuent 1.85 paladins à 4+ de couvert/phase. Soit sur une partie de 6 tours en plein puissance de feu (donc on suppose que tu ne fais aucun dégâts), il tue 11.1 paladins. Soit à peine plus de la moitié des paladins.
Après, si tu n'as aucun Dread pour assurer un minima de tir longue portée, ta liste est bancale et les paladins souffrent. Mais ce n'est pas la faute de l'unité, c'est un manque de synergie dans ta liste.

Genre pour 1850 pts tu as
[b]20 palouf (bannières, munition, 8 psy), Draigo, 2 dread[/b]. A 2000 pts tu as de quoi jouer une 3ème dread. Et là, à part le land qui va être une nuisance tant que les psycanon ne sont pas à portée (encore qu'un dread fait 0.6 superficiel dessus) je ne vois pas les speeders ou razor t'être des nuisance très longtemps. De plus il est très rare de voir plus de 10 totors d'assaut dans une liste hors tu as 20 paladins et Draigo donc tu as largement de quoi les gérer au close de part le nombre. Je parle toujours dans l'optique où ils n'ont subi aucun dégâts avant aux tirs.

[quote]Ne parlons pas des sistas à mon frère à 3 exorcists et 2 land plus celestes de close avec pretres et tdc fuseurs plus sistas rhino (heureusement pour moi le dex va devenir une bouse niveau càc surtout s'il ya plus les land).[/quote] Bi land donc pas de Chanoi. C'est une escouade de combien les célestes ? Au pire, tu perds le close (tu es rattrapé, tu comptes donc comme sans peur et il arrive à te tuer). Tu n'as pas de palouf pour les tuers d'une salve de fulgu/psy ? Pour les exorcists, les dreads sont ta porte de salut juste pour l'apport de longue portée.

[quote]Sinon bin jte rapelle que b20 joue gi vétéran fuseur et ouvrir des chimères à bl 12 et des vendettas surtout avec la gestion de la distance c'est pas gagné non plus. Des loups tonnerres au close aussi avec un seigneur tonnerre ça me met misère l'escouade de paladins et draigo, car il encaissera avec la 3+ invu.
[/quote] Je n'ai pas parlé des guerriers tyty/loups tonnerre ou nobz car tu as des armes de forces qui pulvérise juste c'est escouade. Ou mieux, tu as des pains de F10 avec un marteau. Bref, je ne vois pas en quoi ces unités te vont peur. 4 unités de 5 paladins bi psycanon et tu subis les chimère sans prendre les flancs. A titres de comparaison, 8 psycanon fait le même de touche F7 (perfo en prime) que 6 dread bi autocanon vanille. Ou encore de 7 hydres.... Unités qui sont connus et reconnu pour leur grand efficacité sur les blindés léger (jusqu'à 12. 12 inclus). Je ne dis pas que tes jets de dès ne suivent pas les stats et faussent ainsi tes impressions, mais en l'état tu sous estimes leur puissance antichar.
Allez une dernière comparaison. Mes Tau Etc produisent 17.3 touches de F7quand les 8 psycanon donnent eux 21.33 touches, qui, je le rappelle de nouveau, sont perforant eux... Perso ça m'invite à réfléchir et à craindre réellement la puissance de feu des psycanons. Que ce soit en antimasse ou antichar.

[quote]
Et je parle pas des ba qui peuvent m'alligner tous mes paladins avec un poil de chance en un tour.[/quote] De nouveau, je trouve tes comparaissons irrationnels. Pour aligner 20 paladins à découvert au laser ou équivalent il faut 54 tirs de laser !!! 54 ! Si tu arrives ne serait ce qu'à me faire une liste Ba avec la moitié, soit 27 laser en 2000 pts, je file BA et je stop mes Tau :).
J'aime beaucoup tes retours d'exp mais tes exemples sont farfelus.

[quote]Ps: pour ta liste c'est vrai qu'elle est ultrabourrine vs sm et co mais du coup les termis ont leur chance par le manque de pa. Et tes broatsides normalemeent tu leur fait leur fete aux dread et termis??
[/quote] Ou pas en fait. Avec une simple 3+ de couvert, mes 4 broad dont 0.67 lourd sur un dread... Loin d'être suffisant. Sinon, pour ce qui est du manque de Pa, si je compte missiles+canon à impulsions je tue 3.75 totors par tour ;). La saturation fait des miracles et à le mérite de snober la 3+ de couvert :).
[quote]
les dreads se fesant massacré par les celeste[/quote] Mais comment est ce possible? Tu as un des tout meilleurs potentiel antichar du jeu!
[quote]l'armée n'ayant pas assez de pa 3.[/quote] Mais elle sature mieux que mes Tau. Ce qui d'autant plus vrai pour de la sista ! Pas besoin de pa 3. Et puis à quoi bon dépenser des tirs de Pa sur des 3+ invu quand la saturation peut faire mieux et de manière plus polyvalente :).

[quote]SINON pour la liste paladin que l'on doit critiquer, je te conseille de faire des tests avec malgré tout car si le style de jeu de plait tu devrais pouvoir trouver des combinaisons qui iront bien.[/quote] Je suis sur une liste full totors depuis la sortie du dex. Il y a un projet de modélisme ambitieux derrière donc ça prend du temps, tout ça tout ça :).
Mais j'ai joué un V4 le full totors vanille bi CA et je ravagé beaucoup de chose avec. Quand je vois qu'avec les CG on peut faire le même principe mais en mieux (F7 contre F6) plus de psycanon que d'autocanon, du tirs longue portée via les dreads. En gros, tout ce que je rêvais à l'époque :)
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Pour la liste à critiquer je parlais pas de l'etc ni de la tienne shs'o lol mais celle visée à l'origine par nos commentaires ;).

Sinon les dreads et les psy sur des bl 13+ franchement ça rame carément d'ou le vindicare qui peut un peu nous sauvé s'il arrive à zigouiller les lands déjà.

Pour les paladins je suis pas fan des stats à virgule mais en gros 9 attaques, 4/5 touches, 4 blessures, invu à 5+, 3 morts dont -6 au résultat, -les 3 morts des cg, ça fait -3 au résultat de combat, une chance sur 2 de fuir!!

Un ultra dur c'est archi zone neutre, 2 dread, 3 escouades tactiques en razor, 6 typhons, 2 motos d'asaut, 1 vindic et 2 autres soutien en gros. et là les paladins ils mangent.

Pour les sistas je t'assure que mon frère joue bien 2 chanoinesses dont une volante,full équipées évi, pistolet inferno ect, avec 2 escouades de 5 celestes évi, 2lf, brasero, 2 pretres évi et brasero dans 2 land qu'ont les inqui au départ, avec 2*5 tdc double fuseur rhino, 10 sistas triple lf, 3 exorcists.
Il a commencé tour un fumi des land et les exorcists qui me canardent, tour 2 charge des celestes sur l'unité de larchi et de 3 paladins restant, l'autre sur draigo et ses paladins, l'unité de l'archi se fait rasée et je me fais tuer draigo et le dernier cuirassier tour 4. J'ai tué 8 celestes, une chanoinesse et un pretre.

J'avais tenté de me mettre sur la table en bénéficiant d'un couvert à 3+ ça m'a pas aidé.
Et j'ai meme pas perdu le close je me suis fait raser l'unité (10 attaques d'évi 8 touches 7 blessures, 5 morts plus les tirs que je me suis prit avant)


Pour les loups tonnerre l'arme de force c'est bien mais 5 paloufs sans draigo c'est soit arme de force soit +1, donc 5+ pour blesser ou 4+ mais pas de mi plus les invu à 3+ des boucliers des loups. J'ai testé pleins de fois et je ne gagne jamais.Surtout que draigo se démerde mais un seigneur tonnerre imunisé mi avec mt et bt, ça t'embarque l'escouade entière de paladins en quoi 2 phases...

Pareil l'arme de force sur les guerriers c'est beau , mais 5 guerriers, ça te fait en gros 5 invu, et avec les tests des épées d'os t'en perds 2 voir 3. Lui est synapse donc test à 3dés pour passer ensuite le pouvoir pour tes survivants. Donc bon ya pas photo. Surtout que les guerriers, on les planque deriere les pavés de gaunts donc couvert et donc init des charges et en plus bio knout donc les paladins tapent à init 1.

Après j'avoue que mes jets sont pas faramineux mais par contre des cl ou fuseurs ect en gros avec 4 tirs, tu fais 3 touches, 3 blessures et ça tue 2 paladins à invu 5+ c'est pas dur à faire et à ce rythme là les morts vont vite.

Pour les dread, leur antichar est bien beau mais contre du land ou du bl 13 ça rame complet, vaut mieux avoir 2 fuseurs ce que les listes paladins n'ont pas. Et généralement sacrifier des escouades fuseurs ça se fait facilement dans les armées.

Sinon pour les totors v4 meme da v5 je les trouve meilleurs que les cg car eux ils ont juste un truc casse couille, des invu à 3+, et juste pour ça je trouve les termis cg dépassés car une invu à 5+ c'est gadget, une invu à 3+ c'est une réelle protection. Je continue de regretter mes termis cg v3 :(

Ps: pour les ba des listes à 9cl dont des clj c'est pas dur à trouver surtout qu'après ya les fuseurs et co, et comme je disais yavait une petite part de chance car du 3+, 2+ c'est facile, mais des invu à 5+ c'est difficile. Ou alors j'affronte que des listes bourrines??? Modifié par Exodius
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Moi pour ce que j'en ai à dire, 4paladins tous équipés différemment ne coûtent que 20pts de plus qu'une escouade terminator, ont CC5, 3PV en plus, la répartition des blessures et l'holocauste. Si on les met en plus avec un porte-grenades, ça devient bien sympathique. Que pensez-vous de la bannière de confrèrie? rentable ou pas?
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[quote name='Marius' timestamp='1312464864' post='1966497']
Moi pour ce que j'en ai à dire, 4paladins tous équipés différemment ne coûtent que 20pts de plus qu'une escouade terminator, ont CC5, 3PV en plus, la répartition des blessures et l'holocauste. Si on les met en plus avec un porte-grenades, ça devient bien sympathique. Quen pensez-vous de la bannière de confrèrie? rentable ou pas?
[/quote]


D'accord le paladin est plus rentable que le termi cg. La banière est rentable car pour 25 pts, tu gagnes sur une unité de 5, 4 attaques de force némésis et t'en perd 2 du porteur qui deviennent 3 de non nrj. Ce qui te fais en gros pour 25 pts 2 attaques de plus nrj et 3 de base et surtout les tests arme de force qui passent auto donc exit les runes de protection et les pouvoirs tyty et le tout pour moins de la moitié d'un paladin!!
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[quote name='Marius' timestamp='1312464864' post='1966497']
. Que pensez-vous de la bannière de confrèrie? rentable ou pas?
[/quote]
Mon caillou :
Je crois que la bannière est surtout rentable sur des terminators en leur apportant une attaque qui dope leur efficacité et garantit la MI.
Pour les paladins, mieux vaut payer 5 armes de maitres. Au niveau efficacité c'est plus rentable. Quid des coiffes, ombre dans le warp et colifichets eldars me direz vous ? hé bien je dirai que de l'énergétique ç'est bien suffisant contre les SM et les eldars. Pour les créatures monstrueuses autant les saturer au tir et compter sur les marteaux. En milieu dur et AMHA, de toute façon il vaut mieux jouer des terminators.
Sinon c'est joli sur la figurine.
Fred' Modifié par fracassor
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[b]Bonsoir.[/b]

[quote]@ Hatman aux jolis SW [/quote]

:blushing:


[quote]D'ailleurs, des totors devant un dread ne cacheraient ils pas + de 50% de ce dernier ? Et ainsi lui octroyer un couvert à 4+ même dans la pampa. Soit un 3+ de couvert avec l'archi.[/quote]

Eh bien, je dois avouer que je n'y avais absolument pas pensé. Mais oui, pour une figurine étant au même niveau que les termis, le dread obtient une sauvegarde de couvert. Du coup je ne peux qu'être d'accord avec toi sur la mobilité de la liste ^_^ .


[quote]La pince est force 9[/quote]

Oh, exact. Voilà ce que c'est d'écrire trop vite ...

Néanmoins, même si ses potes ne font que 1.61 morts dans les paladins, ce simple Nob griffu peut faire extrèmement mal.
Bon, je reconnais que mon argumentation est biaisée par le fait que je sois un habitué des craquages divers (que ce soit moi ou mon adversaire), d'où ma réticence par rapport aux statistiques.

Concernant le reste, je suis d'accord avec ce qui s'est dit, à savoir que le paladin fait mal au corps à corps contre des cibles [b]choisies[/b].
Surtout pas contre tout et n'importe quoi en espérant que ça passe.

[size="1"]Par contre, tu es en train de me donner l'envie de jouer un full terminator ...[/size] Modifié par Hatnam
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