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Warhammer Forum

[Nains] Les nains et la V8.


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Pour avoir testé le pack de 20 tueurs en 5x4, avec en première ligne 3 champions, un musicien et le porte étendard, cela a englué pendant 3 tours un pack de GdC de Khorne.
Chaque tour, le champion Khroneux défie (obligatoire, enfin presque) un de mes champions, cela fait des morts en moins dans le pack et cela permet de réduire le nombre de pertes par tour.
Donc globalement, cela peut être intéressant, même si cela fait cher le scotch.
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Franchement il a pas eu de moule à ces jets de dés, parce que même sur 5 tueurs de géant, s'il équilibre ces attaques sur chaque tueur de géant, ça fait quand même 4 attaques touchant sur 4+ blessant sur 3+ avec la hallebarde. S'il prend l'arme lourde, c'est une grosse erreur de sa part et là on peu faire des morts avec soit l'arme lourde ou les 2 armes.
Et une fois les tueurs de géant morts, les tueurs de trolls, vont très vite se faire dégommer, ils ne tiendraient pas plus que 2 tours normalement.
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Petite question, vous parlez beaucoup des nains à gros format, mais qu'en est il à petit format (1300 - 1500pts) ?
En effet, est ce qu'un Seigneur est indispensable ?
Comment gérer une armée adverse avec 30 longues barbes, 15 rangers arbalétriers, un canon, des mineurs ?
Ou bien l'armée est elle différente à petit format ?

Autre question, comment jouer le Seigneur nain ? En mode Coffre Fort, 1+ relançable / 4+ immunisé coup fatal etc etc ... Ou bien plutôt offensif, avec des runes qui ignorent les saves en face ou autres ?

PS : ah oui je confirme, face à du Guerrier du Chaos de Khorne avec Hallebarde, on ne fait pas vraiment le poids ... Mais on peut attendrir à la cata !!!! Modifié par Kenozan
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A petit format, les seigneurs sont à oublier, ils coûtent beaucoup trop cher pour pouvoir les introduire et avoir un iimpact lors de la partie.

Si un joeur nain sort ce genre de liste à petit format, c'est facile de gagner, il suffit d'éviter les longues barbes et le tour est joué.

A petit format les pack sont de 20, au delà, ça revient cher l'unité. 1 maître des runes pour l'anti-magien + 1 grande bannière est souvent suffisant, 1 thâne si on veux avoir un général plus résistant et/ou qui tape fort, mais le reste est dans les unités. Les rangers, sont difficiles à intégrer également vu leur prix, 10 arba rangers, c'est 140 pts.

Et puis tout dépend de l'armée que tu affronte, tu ne construiras pas la même liste face à des haut-elfe que des peaux-vertes.

Pour le seigneur nain, c'est pareille, tout dépend de ton adversaire et de ce que tu veux faire avec. Face à des EN, GDC, Haut-elfe, un coffre fort est sympas, car tu ne pourras mettre de rune sur l'arme.
Dans cette optique il a l'arme lourde, porteur de bouclier, je met la rune majeur d'acier, rune de pierre, et rune de préservation, la rune majeur d'insulte sur le talisman, et on a un perso qui a endu 5, save 1+/4+, qui ne peut subir une force au dela de 5, immu coup fatals et empoissonnées. Il fait quand même 4 attaques CC7 F6. Là il est vraiment intuable.
En mode offensif, c'est très tentant, mais beaucoup de trucs dans les autres LA peuvent se le faire, alors perdre 300 pts de seigneur qui est le général, j'aime pas trop, alors je préfère un juste mileu, qui s'adaptera plus facilement aux différentes situations de la partie et des adversaires.

Depuis la V8, je sort rarement mon seigneur nain, préférant l'enclume, pour gagner en mouvement. Il est de sorti uniquement sur du gros format, et là j'aime bien le jouer avec la rune de fratrie et rune majeur de défie, dans une horde de longues barbes rangers.
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Si en lisant ce post je retiens bien une chose, c'est qu'il y a autant de façon de jouer nain que de joueurs.

[list]
[*]Mobilité privilégiée avec l'enclume
[*]Résistance avec le seigneur
[*]Bash avec le même seigneur mais monté autrement
[*]Close avec des packs dignes de ce nom
[*]Tir avec optique full léger // full lourd // les deux
[*]Armée en mode fiable (marteliers, tueurs, machines GB et persos full stuffs) ou en mode marée (beaucoup mais tout nu)
[*]etc...
[/list] Bien sur, quelle que soit l'approche privilégiée, il faut le doigté nécessaire par la suite pour gagner avec.
Arrêté une horde d'élus boostés à l'invu 3+ et tenaces n'est pas chose aisée, mais cela reste tout à fait faisable...

Pour en revenir aux posts ci avant, à 1500pts, soit tu la joues gros bill:
[list]
[*]soit avec un seul pack de longues barbes rangers, le seigneur qui va bien, le maitre des runes et zou (pour avoir 3 unités sur la table, 1 orgue et un canon runé en fond de table);
[*]soit avec du full machine + flèches
[/list]soit tu la joues soft en prenant un peu de tout et sans excès (mode régime quoi :P, ça évite les indigestions :))

Cette logique reste valable avec le format qui augmente, avec l'avantage que plus le format est gros, plus les nains sont puissants. C'est en effet à gros format qu'on tire le meilleur de l'absence d'un général ou GB à portée (Cd9, relance des tests si LBs à portée, etc...)

Verti', content de voir que les nains ne sont pas morts
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Mon souci vient du fait que je pensais avoir une liste correcte à 1300pts (du style un Thane 2+/4+, un Prêtre des Runes, 20 LB, 23 Guerriers (pour les persos), 14 Arba rangers, un canon et 15 mineurs, à titre d'infos).
Et je me suis fait retourner par une armée de Démons Full Khorne, Horde de 40 Sanguis (+GB + Heraut), 4 Equarisseurs et 6 Chiens (pour le fun).

Et là j'ai pleuré je me suis fait table raser sans prendre le moindre point.

OK je joue mal, mais je me pose des questions sur la capacité d'un nain à encaisser ça ... Modifié par Kenozan
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De ma faible expérience, je trouve les nains pas si résistant que ça (alors qu'ils sont censés être très résistant si on en croit le fluff).
Tes troupes ont, dans la majorité, une armure lourde, mais généralement combinés à une arme lourde. Ce qui donne une petite 5+ qui peut disparaitre rapidement.

Maintenant, si tu veux résister, il existe les brises fer qui encaisseront un peu mieux que le commun des nains.
Ou encore l'utilisation de rune, comme la rune de Grugni (contre le tir et projectiles magiques), ou encore la rune de lenteur pour t'offrir une phase de tir supplémentaire.

Même si j'ai peu de partie à mon actif, je reste persuadé, que le full tir n'est pas la seule solution pour les nain.
Je monte ma force avec plusieurs packs pour le CaC, mais un minimum de MdG est essentiel. Modifié par Silverick
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J'ai bien l'impression qu'ici les joueurs mélangent capacité intrinsèque des troupes et capacité à faire gagner desdites troupes.

Un grand nombre d'exemples de listes à 1500 points suppose que l'adversaire jouera comme un pied, c'est à dire chargera droit sur l'unité contenant le général. Tout joueur un tant soit peu compétent sait que la faiblesse des nains vient de leur manque de mobilité (absence de cavalerie).
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[quote name='Kenozan' timestamp='1313503664' post='1973226']
Mon souci vient du fait que je pensais avoir une liste correcte à 1300pts (du style un Thane 2+/4+, un Prêtre des Runes, 20 LB, 23 Guerriers (pour les persos), 14 Arba rangers, un canon et 15 mineurs, à titre d'infos).
Et je me suis fait retourner par une armée de Démons Full Khorne, Horde de 40 Sanguis (+GB + Heraut), 4 Equarisseurs et 6 Chiens (pour le fun).

Et là j'ai pleuré je me suis fait table raser sans prendre le moindre point.

OK je joue mal, mais je me pose des questions sur la capacité d'un nain à encaisser ça ...
[/quote]

On passe en MP si ca doit s'éterniser mais:
[list]
[*]Une cata F5 précise règle assez vite le problème de 40 sanguinaires et ne vaut que 150pts.
[*]Le canon et la baliste qui vont bien avec le maitre ingé (quasi de série avec la cata sus nommée) gère les équa.
[*]L'orgue finit les rescapés...
[/list]
En base, je re-recommande un bon pack de rangers longues barbes que tu déploiera apres ton adversaire (ne veut pas dire devant ses lignes pour se faire charger tour un).

Verti'

[quote name='cracou2' timestamp='1313507938' post='1973275']
J'ai bien l'impression qu'ici les joueurs mélangent capacité intrinsèque des troupes et capacité à faire gagner desdites troupes.

Un grand nombre d'exemples de listes à 1500 points suppose que l'adversaire jouera comme un pied, c'est à dire chargera droit sur l'unité contenant le général. Tout joueur un tant soit peu compétent sait que la faiblesse des nains vient de leur manque de mobilité (absence de cavalerie).
[/quote]
Pourquoi etre mobile?

Avec nos machines, n'oblige-t-on pas l'adversaire à se ruer vers nous?
Avec nos runes, ne l'oblige-t-on pas à nous charger?
Avec notre enclume, ne peut-on pas ponctuellement le prendre de vitesse?
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[quote]Et je me suis fait retourner par une armée de Démons Full Khorne, Horde de 40 Sanguis (+GB + Heraut), 4 Equarisseurs et 6 Chiens (pour le fun)[/quote]
[quote]OK je joue mal, mais je me pose des questions sur la capacité d'un nain à encaisser ça ... [/quote]
A ma connaissance, y a pas grand chose qui puisse lutter contre ça justement.
Là ton adversaire t'as sorti du bourrin et toi tu lui a sorti du normal. Si tu veux vaincre ça, t'as pas trop le choix, c'est la horde de longues barbes avec armes lourdes+ catapulte runé.
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[quote name='sirazid' timestamp='1313508637' post='1973286']
[quote]Et je me suis fait retourner par une armée de Démons Full Khorne, Horde de 40 Sanguis (+GB + Heraut), 4 Equarisseurs et 6 Chiens (pour le fun)[/quote]
[quote]OK je joue mal, mais je me pose des questions sur la capacité d'un nain à encaisser ça ... [/quote]
A ma connaissance, y a pas grand chose qui puisse lutter contre ça justement.
Là ton adversaire t'as sorti du bourrin et toi tu lui a sorti du normal. Si tu veux vaincre ça, t'as pas trop le choix, c'est la horde de longues barbes avec armes lourdes+ catapulte runé.
[/quote]


pour gerer les hordes (death star comme ils disent^^), mieux vaut ne pas jouer la surenchère et jouer plus malin avec une fleche pour la bloquer;Sinon, les nains ne font pas le poids et cela coute cher de vouloir un gros pack, qui pourra rivaliser.
EX; dans une armée a 1500, prépare toi un perso avec la rune de préservation, une 2+ ou 1+ relancable, et rune de fournaise;

Tu le cales dans 5 ou 6 marteliers, en colonne, devant l'unité d'élite adverse, et je te garantie que ça va tenir un bon bout de temps si le mec tente de te charger (40 sanguis).De plus, tu gagnes une invu a 2+ contre un regiment avec banniere enflammée (qui sort en serie)ou le perso khorne avec lame f7...
-autre exemple, colonne de 5 ou 6 tueurs avec 2 ou 3 champions, pour gagner du temps et pour pas tres cher.

En low cost tu peux caler une enclume (315) et envoyer ta colonne bien devant l'unité si celle ci est plus rapide (sans charger surtout et gagner 1 tour de close en plus) mais cela, c'est du luxe, et tu peux t'en passer a ce format.

Des balistes, c'est pas cher et fort a ce format, tu tires fort, loin et tu couches 1 equarisseur tu rentabilises ta baliste.

Des petites belettes armes lourdes, par 15 ou 20, y'a pas grand chose qui aura envie de venir les chercher.
1 gros pavé de nabots armes lourdes eventuellement en rangers...etc

Bref, le type de liste que tu cites, c'est pas la mort contrairement a ce que tu crois. Modifié par le nain puissant
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Beh disons que non, les équarisseurs, les chiens, ça se gère facilement.
Mais les packs de 40 "moches" type Sanguinaires, Longues barbes, ... c'est tout de suite moins fun. Pas bête l'idée des tueurs, mais dans ce cas il faut adapter la liste spécifiquement pour ça (caser 100+ pts, à 1300, c'est quand même pas anodin, et contre des armées de tir c'est 100+ pts de perdus facilement !!).

Je pense qu'il s'agit plus d'une façon de "comment jouer les nains".
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[quote name='Kenozan' timestamp='1313565389' post='1973555']
Beh disons que non, les équarisseurs, les chiens, ça se gère facilement.
Mais les packs de 40 "moches" type Sanguinaires, Longues barbes, ... c'est tout de suite moins fun. Pas bête l'idée des tueurs, mais dans ce cas il faut adapter la liste spécifiquement pour ça (caser 100+ pts, à 1300, c'est quand même pas anodin, et contre des armées de tir c'est 100+ pts de perdus facilement !!).

Je pense qu'il s'agit plus d'une façon de "comment jouer les nains".
[/quote]

Une flèche de marteliers avec perso inside est utile contre chaque armée pour gerer ce type de régiment.Donc c'est pas des points gaspillés.Perso, je ne sors jamais sans.
De plus, generalement, tu tires mieux que ton adversaire et plus fort, donc les armées de tirs...
Et puis y'a souvent d'autres cibles interessantes que 5 pauv types dans la pampa.
De plus, y'a quand meme bien moyen de les proteger au cas ou.
C'est pas les solutions qui manquent. Modifié par le nain puissant
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@ Le nain Puissant
[quote] Une flèche de marteliers avec perso inside [/quote]

Tu pourrais expliquer le terme de "flèche", j'ai l'impression que tu veux dire qu'on met le seigneur avec ses gardes du corps en file indienne. :rolleyes:

@ Cracou2
[quote] J'ai bien l'impression qu'ici les joueurs mélangent capacité intrinsèque des troupes et capacité à faire gagner desdites troupes. [/quote]

Pourrais tu nous expliquer ton point de vue sur les nains stp ? :innocent:

Thondrin Modifié par Thondrin le Rancunier
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Il faut différencier les listes conçues pour s'opposer à un joueur et une armée connue te les listes conçues pour les tournois ou pour des événements où tout peut arriver.

Le problème fondamental des nains est leur manque de mobilité ce qui induit une certaine rigidité tactique... Pour être plus précis, ils ont une série de réponses standardisées. Celles ci manquent de variété. Un adversaire de type CV ou Empire est bien plus imprévisible et peut plus s'adapter. Il peut sortir du monstre, de la magie, des créatures monstrueuses etc...

Pour prendre du recul, le nain a de la puissance mais il a bien du mal à la mettre en oeuvre. Tout joueur compétent évitera comme la peste cette puissance (comme le Seigneur bardé de runes) et le nain a énormément de mal à rentabiliser un gros achat. Une unité de cavalerie peut être utilisée à chaque tout ou presque. Un régiment nain perd lui beaucoup de temps. Il a du mal à aller chercher les arrières adverses et n'est pas franchement à l'aise dans les parties à objectif. C'est pour cela que j'affirme que les nains partent avec un handicap.
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[quote name='cracou2' timestamp='1313587357' post='1973794']
Il faut différencier les listes conçues pour s'opposer à un joueur et une armée connue te les listes conçues pour les tournois ou pour des événements où tout peut arriver.

Le problème fondamental des nains est leur manque de mobilité ce qui induit une certaine rigidité tactique... Pour être plus précis, ils ont une série de réponses standardisées. Celles ci manquent de variété. Un adversaire de type CV ou Empire est bien plus imprévisible et peut plus s'adapter. Il peut sortir du monstre, de la magie, des créatures monstrueuses etc...

Pour prendre du recul, le nain a de la puissance mais il a bien du mal à la mettre en oeuvre. Tout joueur compétent évitera comme la peste cette puissance (comme le Seigneur bardé de runes) et le nain a énormément de mal à rentabiliser un gros achat. Une unité de cavalerie peut être utilisée à chaque tout ou presque. Un régiment nain perd lui beaucoup de temps. Il a du mal à aller chercher les arrières adverses et n'est pas franchement à l'aise dans les parties à objectif. C'est pour cela que j'affirme que les nains partent avec un handicap.
[/quote]

Et c'est là que les unités mobiles ou pouvant rendre une unité plus mobile, comme l'enclume, les rangers ou les mineurs prennent toute leur importance.

Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident), ce n'est certes pas ultime mais ça ajoute un petit coté imprévisible . Pour les rangers pareil: avec toutes nos machines et le prix de nos troupes on finira souvent le déploiement en premier:certains adversaires pourront donc s'adapter à ce déploiement, mais si on a des rangers, on pourra les placer après tout le monde, et donc gagner un peu d'adaptabilité. Pareil pour les mineurs, si ils sont souvent là pour chasser les machines, on peut aussi en faire une plus grosse unité avec foreuse, et combiné avec l'enclume cela fera réfléchir l'adversaire de savoir qu'une unité peut arriver à tout moment sur n'importe quel bort.

Pour les parties à objectifs, je suis d'accord ce n'est clairement pas le point fort des nains, mais là encore on peut pilonner de loin et aller chercher les objectifs dans les derniers tours, à grand renfort d'enclume si il le faut.

La rentabilité est en effet le deuxième soucis du nain, mais je vois plutôt ça comme un faux soucis. En effet,si il peut être tentant de barder un perso ou une machine de runes pour décupler sa puissance, il faut quand même prendre le temps de réfléchir si cela vaut vraiment le coup. On peut aussi utiliser le potentiel des runes pour bluffer l'adversaire: celui-ci pourra en effet avoir peur du gros seigneur, alors qu'on ne lui aura mit que peu de runes, et pour ce qui est de la bache un thane bien runé fera très bien aussi mais sera plus discret.
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"Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident),"

Tout à fait... et pour combien? Il faut le comparer à un sorcier qui lancerait ce genre de trucs. Oui c'est utile. Rentable, je n'en suis pas certain, malheureusement...
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[quote name='cracou2' timestamp='1313588728' post='1973810']
"Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident),"

Tout à fait... et pour combien? Il faut le comparer à un sorcier qui lancerait ce genre de trucs. Oui c'est utile. Rentable, je n'en suis pas certain, malheureusement...
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comparer a un sorcier qui n'est pas sur de l'avoir( sauf cv et rdt), pas sur d'avoir assez de dés pour le lancer, pas sur d'obtenir la valeur de lancement et pas sur qu'il ne soit pas dissipé... c'est pas la meilleure comparaison qu'il soit :D
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[quote name='cracou2' timestamp='1313588728' post='1973810']
"Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident),"

Tout à fait... et pour combien? Il faut le comparer à un sorcier qui lancerait ce genre de trucs. Oui c'est utile. Rentable, je n'en suis pas certain, malheureusement...
[/quote]

Si c'était le seul effet de l'enclume ok, mais en plus de cela elle apporte quand même 3 dés de dissip gratos par tour(en comptant le seigneur qui la porte). Donc au final si tu compte le prix du seigneur plus celui d'un maitre des runes(pour l'équivalent en dés de dissip), il reste 100 points pour justifier le coût de la rune par tour, ce qui ne me parait pas hors de prix quand on connait le prix d'un sorcier pour qui les sorts peuvent être dissipés. Le principal inconvénient de l'enclume reste d'avoir toute sa dissip au même endroit, chose assez dangereuse quand on sait que le moindre test la fait sauter, mais je trouve qu'elle reste bonne quand même.
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[quote]

Tu pourrais expliquer le terme de "flèche", j'ai l'impression que tu veux dire qu'on met le seigneur avec ses gardes du corps en file indienne. :rolleyes:[/quote]

Ben oui c'est ça, même si le seigneur n'est pas indispensable.Un héros a endu 5, et peut largement faire egalement l'affaire.
Je pars d'un simple constat;

Nos nains coutent cher et tapent en dernier.
Il en faut donc un nombre conséquent pour avoir des ripostes.Contre certaines troupes, le fait d'avoir qu'une attaque sans haine, ni frénésie... dont sont dotés moultes autres armées ne nous donne pas droit a l'erreur (jets de dés moisi).
Donc je préfère la jouer plus fine avec un perso qui encaisse, dans une petite colonne.
Ca coute pas cher (dans le cas d'un héros, et dans certains cas, cela nous permet simplement de ne jamais perdre un combat, voire de le gagner systématiquement (gb qui encaisse, + ( mateliers banniere).
Je prends pas de blessure, t'en mets une ou 2, tu as une GB, une banniere, tu gagnes dans quelques cas.
L'autre est tenace, mais lance les dés, vaut mieux pour lui que sa GB soit pas loin.
Bref, c'est un exemple que nombre de solution que les nains ont pour gerer des patés enormes.

Apres tu te fais une config de perso qui te plait, et faut apprendre a le mettre en place sur la table, c'est pas toujours evident.
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Vous dites que les nains encaissent mal mais vous ne parlez que de guerrier nain de base contre des démon ou encore des élus du chaos.
Vu comme ça c'est normal q'une unité de base est du mal contre des unités d'elite. On a aussi les brises-fer ou encore les martelier avec un bon seigneur.
Vous leur mettez une rune de lenteur et ça vous fais un tour de plus pour les canarder avec vos unités de tir puis vous chargez.

Niveaux magie avec de bon seigneurs et maîtres des runes bien runés il n'y a que les pouvoir irrésistible qui nous font peur.
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[quote name='Grugnir' timestamp='1313844010' post='1975581']
Vous dites que les nains encaissent mal mais vous ne parlez que de guerrier nain de base contre des démon ou encore des élus du chaos.
Vu comme ça c'est normal q'une unité de base est du mal contre des unités d'elite. On a aussi les brises-fer ou encore les martelier avec un bon seigneur.
Vous leur mettez une rune de lenteur et ça vous fais un tour de plus pour les canarder avec vos unités de tir puis vous chargez.

Niveaux magie avec de bon seigneurs et maîtres des runes bien runés il n'y a que les pouvoir irrésistible qui nous font peur.
[/quote]


Même nos élites ne s'en sortent pas contre les armées de cac si on n'a pas canardé l'ennemi avant., d'où l'intérêt de mettre les machines. Car la plus grande force des nains ce n'est ni les machines(très coûteuses si on les veut efficaces), ni leur capacité de corps à corps(leur élite ne vaut pas les élites des armées de cac), mais la combinaison des deux: c'est la seule armée avec du gros tir qui s'en sort bien au cac(contrairement à l'empire ou aux skavens, moins puissants au cac).
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Oui c'est vrai que la combinaison des ses 2 phases est importantes et même primordiale pour notre armée, mais que faire face à un skaven avec bannière de l'orage, nos tirs deviennent inutilisable. Juste subir ou vous avez une autre réponse ?

Sinon je suis en train de réfléchir à une liste CàC qui peut s'en sortir face à ces armées qui nous domine dans cette phase. Pour le moment aucune n'a fonctionné. Et malheureusement je ne joues pas assez souvent, et mes adversaires sont trop peu nombreux pour vraiment tester ce type de liste.

Dans ce type d'optique, je me demande si faire une liste semi MSU, ne serait pas efficace. De gros pavé qui frappe fort avec des petites de 5 à 10 figs pour prendre de flanc, dos....
Pour bloquer des pavés imbuvable comme des élus, sanguinaires, lions blancs, ces petites unités en colonne avec perso bien résistant devant serait plus efficace qu'un pavé de tueurs.
Ce qui diminuerait donc les points prenables pour le reste de l'armée, mais nécessaires pour jouer dans ce type de stratégie.
Comment feriez-vous pour intégrez ceci, et trouver un équilibre entre les points ? Sachant qu'une enclume est quasiment indispensable, en metteriez-vous une ? Ou au contraire vous vous en passeriez pour jouer sur les héros et le reste de l'armée ?
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Contre les armées nous surclassant au tir, je verrais bien rune de strollaz et enclume, histoire d'avoir 3 mouvements en 1 tour (miam les nains qui bougent de 18)[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Apres, je verrais bien des ranger pas 10 pour chercher les machines, et quelques mineurs au cas ou (même 5 ça marche).

Pour finir, je peux dire que les nains, même en étant pas la meilleure armée du jeu (quoique...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]) ben un barbu avec arme lourde, ben ça a trop la classe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

PS: petite question: que pensez vous du gyro? moi je continue a le jouer et il ne me deçoit pas, je comprend pas pourquoi il est si boudé, en plus ça vole [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
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Alors oui, mais une seule unité à un 3ème mouvement, le reste est 6ps derrière. Il faut que cette unité puisse s'en sortir seule pendant au moin 1 tour, ce qui est très faisable avec nous, je vous l'accorde, mais elle peut prendre très cher pendant ce tour. Qui plus est, vu le nombre d'unité qu'on peu aligner sur la table, l'adversaire peut facilement gêner voir annuler notre soutient à cette même unité.

Ensuite face aux skavens, en face ils ne sont pas non plus complètement pourri au CàC, les moines font mal, surtout avec un creuset, l'abho aussi, sans compter les rats ogres.

[quote]PS: petite question: que pensez vous du gyro? moi je continue a le jouer et il ne me deçoit pas, je comprend pas pourquoi il est si boudé, en plus ça vole [/quote]
Il a été bien nerfé depuis la V7, le ralentissement de l'armée adverse n'est plus automatique, la portée du tir est diminué avec la nouvelle règle des volants. Par contre il peut toujours s'occuper des machines de guerre, hors canon apo bien sur, il peut également soutenir un CàC en chargeant de dos, mais pas contre n'importe qui non plus. Ensuite il souffre de la concurence du canon orgue, qui pour 20 points de moin, sera beaucoup plus rentable.
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