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Le Baroud d'Honneur


O'Tales

Messages recommandés

Ouch... Beaucouo de texte! J'ai du prendre mon courage à deux mains pour en venir à bout :lol: !
Mais de très bonnes idées, combinées avec le système d'Initiative des figs pour savoir qui fait ses actions en prems. Les points d'action, comme tu dis, peuvent permettre d'ajouter de nouveaux équipements, offrir un nouvel aspect au jeu... Après, les règles de renversement peuvent être mises en jeu aussi.
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Je veux bien intégrer le système de points d'actions par tour, et je propose un truc en plus: chaque fois qu'un héros perd un certain nombre de PV, il peut effectuer moins d'actions (pour montrer qu'il est blessé et à du mal à agir), je pense que combiné avec la règle de guérison au tour par tour sur de 6, ça peut être intéressant! ^_^
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Bon, on discute, on discute, c'est bien beau, mais j'ai (enfin!) regroupé toutes les idées que vous nous avez données, pour former (roulement de tambour): les règles du Baroud d'Honneur!
P.S.: ces règles ne sont pas définitives, des modifications peuvent être effectuées

Le Baroud d’Honneur

Le Baroud d’Honneur est un scénario spécial mettant en scène une équipe composée d’un ou plusieurs héros devant faire face à des vagues successives d’ennemies toujours différents et de plus en plus nombreux et forts. La différence avec le jeu ordinaire est que les héros n’ont que peu de points pour s’équiper avant la bataille, et gagneront des points supplémentaires et des améliorations au fur et à mesure que les combats avanceront. Chaque armée à deux héros pouvant être joué au Baroud d’Honneur. Certain ont déjà des caractéristiques et de listes d’équipements décrites dans leur Codex respectif, mais d’autre n’existent que pour le Baroud d’Honneur. De plus, chaque héros apparaissant dans les Codex recevra une liste d’équipement supplémentaire exclusivement pour le Baroud d’Honneur.

Les joueurs s’entendent pour désigner celui qui jouera les ennemies, puis les autre joueur choisissent chacun un héros de leur Codex. Ce sont aux joueur de s’entendre sur les figurines qui composeront les vagues d’ennemies. Avant le début de la bataille, chaque héros a le droit à un certain nombre de points pour s’équiper. Là encore, le choix de ce nombre revient aux joueurs, mais doit avoisiner les 20-30 points, afin de ne pas être trop excessif.
Le joueur qui contrôle les ennemies gagne automatiquement l’Initiative. Pour déterminer l’ordre dans lequel les héros vont jouer, les joueur de l’équipe refont un jet d’Initiative au début de chaque Tour de Jeu.
Au cours de la partie, chaque joueur doit noter le nombre de PV que son héros a fait perdre aux ennemies. Chaque PV rapporte 2 points d’équipements. A la fin d’un Tour de Jeu, les joueurs peuvent décider d’acheter de nouveaux équipements à leur héros grâce aux points accumulés.
La partie dure jusqu’à ce que les héros soient tous morts.
Si un héros a perdu un PV, le joueur qui le contrôle lance 1D6 au début de chaque tour: sur un résultat de 6, le héros regagne un PV, jusqu’au nombre de PV du héros au début de la partie. C’est un Jet de Régénération.
Les vagues d’ennemies doivent être préparées avant la bataille, avec des valeurs en points croissante au fur et à mesure de la bataille. Elle ne respectent pas le schéma de structure d’armée. Lors du déploiement d’une vague, jetez 1D6:
1: Bord nord
2-3: Bord ouest
4-5: Bord est
6: Bord sud
Vous devez décidez avec votre adversaire quel est le bord nord de la table avant le début de la partie.

Les pouvoirs et les équipements:
Bien que les héros peuvent acheter les équipement de leur Codex, nous avons rajouté des options en plus pour augmenter l’originalité du jeu. Il est indiqué si cette option est un « pouvoir » ou un « équipement ». La différence est la suivante: un équipement se garde jusqu’à la fin de la partie, et confère son bonus tout au long du jeu. Une fois acheté, on ne peut plus l’annuler. Un pouvoir, par contre, ne s’utilise qu’une fois. Une fois acheté, résolvez les effets du pouvoirs normalement. Vous devrez, pour le réutiliser, le racheter au début du prochain tour (bien qu’il y est des exceptions, auquel cas elles seront indiquées).

Les Points d’Action
Un tour du Baroud d’Honneur ne se déroule pas de la même manière qu’un tour de Warhammer 40.000. Au début de chaque tour, chaque camps (héros et ennemies) effectue un jet d’Initiative. L’Initiative n’est donc pas « fixer » avant le début de la partie, mais peut changer en cours de jeu. Chaque unité dispose de 3 Pa (Points d’Action), qu’il peut, au choix, utiliser pour tirer, se déplacer (chaque mouvement effectué est de 6ps), effectuer un mouvement de charge ou lancer ses attaques au corps à corps. Ces actions peuvent être utiliser dans n’importe quel ordre. Le nombre de Pa de chaque unité revient à 3 au début de chaque tour.
Les restrictions des armes de tir lourdes s’appliquent, à ceci près que l’unité ne pourra se déplacer que d’1D3 ps par Pa dépensé. Si une unité se déplace d’un mouvement complet (6ps), elle ne pourra pas tirer avec une arme lourde. Les armes de tir rapide gardent leur restrictions également, mais l’unité peut tirer jusqu’à la portée maximale de l’arme, puis se déplacer normalement, mais elle ne pourra plus tirer durant ce tour.
Afin de représenter l’épuisement des héros suite à leur blessures, chaque unité (héros ou autre) retire 1 au nombre de Pa maximale qu’elle possède par tour chaque fois qu’elle a perdu un tiers (arrondi au supérieur) de ses PV.
Exemple: un commandeur Tau possède 4 PV. Il perd 1 PV, mais ne subit pas de restriction sur ses Pa. Il perd un autre PV, il lui en reste 2 sur 4, il ne peut plus utiliser que 2 Pa par tour. Il perd de nouveau 1 PV, il lui en reste 1 sur 4, il ne peut plus utiliser qu’un seul Pa par tour.

Régénération de PV
Au début de chaque tour, un héros (uniquement les héros, pas les unités ennemies) ayant perdu un ou plusieurs PV peut tenter de régénérer 1 PV. Lancer 1D6: sur un résultat de 1 à 5, rien ne se passe. Sur un 6, le héros récupère 1 PV.

Règle optionnelle: Guérison
Si un héros allié meurt, ne le retirez pas du jeu, mais placez le allongé. Vous pouvez tenter de le ranimer. Pour cela, placez-vous en contact avec lui et lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, il retourne au combat avec 1 PV.
Cette règle a été inventé pour permettre au jeu de durer plus longtemps et d’éviter que les premiers joueurs morts doivent attendre la fin de la partie dans l’inaction. Néanmoins, si vous êtes seul ou si vous en pensez capable, vous pouvez tenter sans cette règle. Le choix vous appartient!

Notes: les jets de réserves
Étant donné qu’une partie de Baroud d’Honneur dure un nombre indéfini de tour, allant parfois au-delà de la limite de 7 tours, on considère que les réserves arrivent toujours sur du 4+. Les modificateurs dues à des règles de figurines (astropathes de la Garde Impériale, par exemple) s’appliquent normalement.

P.P.S.: ignorez le passage "Le joueur qui contrôle les ennemies gagne automatiquement l’Initiative. Pour déterminer l’ordre dans lequel les héros vont jouer, les joueur de l’équipe refont un jet d’Initiative au début de chaque Tour de Jeu."
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Argh, j'interviens un peu tard, j'avais pas vu ce sujet...
Quand je l'ai finalement trouvé, j'ai immédiatement fait le rapprochement avec la liste "Space Marines de Cinéma" parue dans un WD, qui permettait de jouer des Space Marines tels qu'ils sont présentés dans les vidéos de propagande impériale ^_^ . A savoir qu'une escouade de 10 tactiques en Rhino, ça faisait 1500pts et c'était à même de table-raser plein de choses, chaque marine ayant plus ou moins le profil d'un prince tyranide avec une invu3+, course, un bolter qui tire aussi bien que 2 canons d'assaut, des vrais grenades qui font petite galette, un couteau de combat perforant, etc. Sans compter les armes plus spécialisées qui peuvent faire office de "relique bonus" à acheter (le lance-flammes/Hellhound qui fait crâmer les cibles en continu, le Canon Laser F10 qui touche tout sur une ligne, le LM qui relève de l'arme d'artillerie).

Le rapport? Lors d'un Baroud d'Honneur, l'intérêt c'est de jouer un personnage qui va balayer une quantité déraisonnable d'ennemis par rapport au jeu standard (capitaine impérial vs prisme ou dread du chaos = auto-lose à 40K, et défi intéressant en Baroud).
L'idée est donc de remanier les profils afin d'avoir un héros capable de tenir en respect bien plus d'ennemis que d'habitude. Ca permet en outre de limiter l'effet "2 gaunts m'ont tué" qui fout en l'air une partie, ça améliore l'effet dramatique et permet de sortir une gamme d'ennemis plus variée.

OU alors, étant donné le travail déjà effectué, accorder l'achat de bonus aux caractéristiques de la même manière que l'achat de compétences. Un peu à la Mordheim, le côté aléatoire en moins (éventuellement ajouter l'accès à une "loterie" qui propose un jet sur un tableau mariant gros bonus et gros malus). Bien entendu, il faudrait fixer un maximum à chaque stat, en fonction de la race.

My 2 cents.
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C'est sûr que ça permettrait d'avoir des perso intéressants, mais ça fait aussi que certain seront moins forts que d'autres.
Puis aussi faudrais dans ce cas revoir la règle des 1PV=2pts d'équipement, parce que si ils sont aussi balaises que mes souvenirs me laissent penser, bah va y'avoir du grabuge et ça va engendrer du point à n'en plus vouloir!

Sinon, aussi penser à une règle "guerrier éternel", pour ne pas avoir à dire: "mon grand prophète s'est bouffé une touche F6 et pis il est mort..."
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  • 3 semaines après...
Je dois avouer, que, perso, je suis plus doué pour inventer des profils que les règles! :lol: Donc, voici le profil du Seigneur Commissaire, il y aura donc (je crois) les trois héros de la GI fini:

Seigneur Commissaire

Équipements et pouvoirs supplémentaires:
« Désespérez, et mourrez! » (pouvoir, 15 pts): Alors que la bataille fait rage, le Seigneur Commissaire redouble d’efforts, récitant sans arrêt les litanies de foi, distillant la peur dans le cœur des ennemis. Ce pouvoir s’utilise lors d’un corps à corps. Après que toutes les attaques ont été résolues, l’unité (ou les unités) en combat contre le Seigneur Commissaire doivent effectuer un test de commandement ou rompre le combat. Le Seigneur Commissaire pourra alors tenter normalement une percée, sauf si il a perdu le combat. Si le Seigneur Commissaire a perdu le combat, effectuez d’abord le test de commandement de l’unité ennemie. Si elle le réussit, le Seigneur Commissaire devra normalement faire son test de commandement.

Bombardement de Basiliks (pouvoir, 30 pts): Après un bref ordre du Seigneur Commissaire, des obus de Basiliks décollent puis retombent en une pluie de mort sur les ennemies. Placez un grand gabarit d’explosion n’importe où sur la table possédant les caractéristiques d’un Canon Séisme (voir l’arsenal du Codex Garde Impériale). Aucune CT n’est retirée lors du jet de déviation.

Ultime riposte (pouvoir, 15 pts): Même si il sent sa fin proche, le Seigneur Commissaire n’abandonnera pas, et fera payer chèrement à ses ennemies chacune de ses blessures. Contrairement aux autres Pouvoirs, qui s’achètent avant le début du tour, celui-ci ne peut-être acheter qu’à la fin d’un assaut, si le Seigneur Commissaire vient de perdre son dernier PV. L’unité qui a tué le Seigneur Commissaire subit 1D6 blessures ayant la Force du Seigneur Commissaire. Les Sauvegardes d’Armures et Invulnérables peuvent être tenter, sauf si le Seigneur Commissaire était équipé d’une lame énergétique, d’un gantelet énergétique ou de tout autre armes ou équipement annulant ces Sauvegardes.

Acte héroïque (pouvoir, 20 pts): Le Seigneur Commissaire s’élance dans la bataille, défiant les ennemies de le vaincre. Si le Seigneur Commissaire utilise ce pouvoir, le Seigneur Commissaire (et l’unité de la Garde Impériale qu’il a éventuellement rejoint) bénéficie des règles course et chargé féroce.

Courage inspiré (pouvoir, 15 pts): Le Seigneur Commissaire remonte le moral de ses hommes par ses litanies de foi et ses discours inspirés. Choisissez une escouade de la Garde Impériale dans un rayon de 3 ps autour du Seigneur Commissaire. Cette escouade regagne automatiquement 1 Pa. Ce Pa peut être utilisé en même temps que tout les autre, soit plus tard lors du tour du joueur de la Garde Impériale.

Garde d’honneur (pouvoir, 30 pts): Le Seigneur Commissaire est accompagné au combat par ses meilleurs hommes. Ce pouvoir fait apparaître une unité de gardes impériaux en attaque de flanc. La composition et l’équipement de l’escouade est le même que celles d’une escouade de gardes impériaux, à ceci près qu’ils sont équipés en plus de pistolets laser et de grenades défensives.

Épée ouvragée (équipement, 15 pts): Cette magnifique lame est à la fois légère, solide et terriblement tranchante. Le Seigneur Commissaire gagne +1 en CC et en Attaque.

Distinction du Mérite (équipement, 25 pts): Symbole du courage exemplaire du Seigneur Commissaire et de sa ténacité au combat. Le Seigneur Commissaire peut obliger l’ennemie à relancer ses jets pour blesser au corps à corps contre le Seigneur Commissaire.
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[quote name='O'Tales' timestamp='1320945933' post='2027454']
P.S.: un GRAND merci à Barbarior, qui m'a donné sa version Baroud d'Honneur du Tétrarque, j'ai été bluffé! :clap:
[/quote]
Mais je t'en prie O'Tales c'est un plaisir :) (faut dire que ça m'as prit du temps pour retranscrire les nouvelles règles spéciales du codex ^^')

Pour les autres héros nécrons je pense au cryptek (accés "sorts" mais y'a encore du taf pour ne pas faire un mixage trop flagrant des différentes écoles crypteks) et au vargarde (accés CàC).

P.S.: Faudrait aussi que je finisse les équipements/pouvoirs de l'Ethéré :ermm:

A plus tard.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1321003015' post='2027722']
Remarque : Vous donnez ici des règles directement données dans le codex nécron, et non pas des équipements/pouvoirs inventés...Pas de pb de légalité ? :rolleyes:
[/quote]

Si problème de légalité il y a, je présente mes plus plates excuses. :blushing:

Je vais attendre confirmation avant de sortir un autre profil de ce genre...

[quote]

ah? mince... je croyais que c'étais des règles inventés... Vous pouvez me lapidez
[/quote]

Je rectifie c'est moi qu'il faut lapider pour ne pas avoir été assez clair dans mon MP sur le fait que c'était issu du dex. X-/ Modifié par Barbarior
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  • 4 semaines après...
Navrés pour le double post (peut-être plus selon la place que vont prendre les divers profils)

Avec l'accord d'O'Tales je poste les profils des héros Nécrons :

Tétrarque

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Type : Infaterie

Equipement de départ :
Bâton de lumière, Orbe de résurrection


Règles spéciales :
Indestructible, Personnage Indépendant, Protocoles de Réanimation


Equipements supplémentaire :

Lames de Fauchard : Des lames de fauchard sont montées sur le bâton de lumière afin de rendre celui-ci plus meurtrier en combat rapproché.
Les attaques de corps à corps sont résolues avec un bonus de +2 en Force. De plus les touches réalisées contre un véhicule sont résolues avec 2D6 pour la pénétration de blindage. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par les lames de fauchard.

Hypercube Labyrinthique : Cet artefact nécron permet d’ouvrir un portail dimensionnel menant vers un univers alternatif. Les nécrons utilisent cet objet comme prison dont il est impossible de s’échapper.
L’hypercube Labyrinthique est considéré comme une arme de tir et ne peut être utilisé que contre des personnages et des créatures monstrueuses. Lorsqu’une figurine est touchée par un tir de l’Hypercube Labyrinthique, lancez un 1D6, sur un résultat de 5+ la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde d’aucune sorte.
L’hypercube Labyrinthique suit le profil suivant :

6ps FX PA- Assaut1


Insignes de Phaëron : Ces ornements sont en réalité de puissants émetteurs d’ondes électromagnétiques augmentant la réactivité des nécrons à proximité du tétrarque. De plus, les êtres vivants dans son rayon d’action voient leurs capacités neurales fortement réduites.
Toute unité alliée nécron dans un rayon de 8ps autour du tétrarque bénéficie d’un bonus de +1 en initiative. Les unités ennemies dans un rayon de 8ps subissent un malus de -1 à leur initiative. De plus tout psyker dans un rayon de 8ps autour du tétrarque subit un malus de
-2 en Commandement lors de ses tests Psychiques.

Disrupteur de Phase : CF Codex Nécrons
Confère une sauvegarde invulnérable de 3+ au porteur.


Pouvoirs :

Invocation de Guerriers Nécrons : Le tétrarque fait appel à ses serviteurs nécrons qui sortent de terre pour combattre à ses cotés.
Cinq guerriers nécrons arrivent en frappe en profondeur sans déviation dans un rayon de 6ps autour du Tétrarque.

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 4 1 2 1 10 4+


Appel de la Console de Commandement : Le tétrarque demande la venue de sa console de commandement pour mener la bataille et semer la mort.
La console de commandement arrive en attaque de flanc du coté le plus proche du tétrarque. Elle est équipée d'un Canon tesla.

Type CT Av. Fl. Arr.
Rapide, Découvert, Antigrav 4 11 11 11


Champ de Fission : Le tétraque peut déclencher une vague ayant pour but de désintégrer tout ennemi l’encerclant à l’aide de son Bâton de Lumière.
Le Champ de Fission s’utilise à la place d’une arme de tir et touche toutes les figurines (alliées et ennemies) dans un rayon de 2D6 ps du porteur. Ces figurines subissent une touche de Force 5, PA4, arme à fission.


Protocoles de Conservation : Les serviteurs nécrons du Tétarque cèdent leurs corps de métal à leur seigneur afin d’assurer sa survie.
A chaque fois que le Tétrarque devrait perdre son dernier point de vie, vous pouvez choisir de retirer de la partie une figurine de guerrier nécron placée grâce au pouvoir Invocation de Guerriers Nécrons du Tétrarque (Un guerrier nécron retirez de cette façon ne peut pas effectuer de test de Protocoles de Réanimation du fait qu’il sacrifie son enveloppe de métal aux profits de la survie du Tétrarque). Si vous faites ainsi, annulez la perte de son point de vie.
Vous pouvez utiliser ce pouvoir même si le Tétrarque est embarqué dans la Console de Commandement.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vargarde

CC CT F E PV I A Cd Svg
6 4 5 5 3 2 3 10 2+

Type :Infanterie

Equipement de départ :
Fauchard
Trame Sempiternelle : CF codex Nécrons.
Confère une sauvegarde d’armure de 2+ au porteur.

Règles spéciales : Indestructible, personnage Indépendant, Protocoles de Réanimation.


Equipement supplémentaire :

Disrupteur de Phase : CF codex nécrons
Confère une sauvegarde invulnérable de 3+ au porteur.

Voile du Vagabond : Ce voile de ténèbres amélioré permet au vargarde de se déplacer à loisir sur le champ de bataille.
Le Vargarde peut utiliser le Voile du Vagabond lors de sa phase de Mouvement au lieu de se déplacer normalement. Dans ce cas, le Vargarde et son unité sont retirés de la table et replacés où ils le souhaite en utilisant les règles de Frappe en Profondeur. Contrairement aux autres voiles de ténèbres, le Voile du Vagabond peut être utilisé même si le Vargarde et/ou son unité sont engagés au corps à corps. Toute unité ennemie se retrouvant désengagée par ce biais réalise immédiatement un mouvement de consolidation. N’utilisez qu’un seul D6 pour le jet de déviation lors de l’utilisation du Voile du Vagabond.

Servomoteurs Avancés : Ses servomoteurs ont été conçu afin de rendre le Vargarde plus performant en termes de force brute.
Confère un bonus de +1 en Force au porteur.

Lames de Fauchard supplémentaires : Ces lame sont montées à l’opposées des lames d’origines du fauchard le rendant encore plus redoutable.
Le porteur obtient un bonus de +2 en Attaque.


Pouvoirs :

Défense du Vargarde : Lorsque des ennemis tentent de frapper le Vargarde au corps à corps, notez le nombre d’Attaques qui ratent (celles dont les relances permettent finalement de toucher ne comptent pas dans ce total) avant que le Vargarde réalise ses propres Attaques. Pour chaque Attaques ratée, le Vargarde réalise une Attaque bonus (jusqu’à un maximum de 6 Attaques bonus) lorsque vient son tour de frapper. Les Attaques ennemies ratées intervenant après les Attaques de Vargarde ne génèrent pas d’Attaques bonus. Toute Attaque bonus non utilisée à la fin de la phase d’Assaut est perdue. (CF codex Nécrons, Obyron, Riposte Mortelle)


Phalange de Factionnaires : Le Vargarde fait appel à des Factionnaires pour lui prêter main forte lors de la bataille.
Fait apparaître 3 Factionnaires en attaque de flanc du bord de table le plus proche du Vargarde. Les Factionnaires sont équipés d'Epées d’Hyperphase et de Boucliers à Dispersion

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 5 5 1 2 2 10 3+


[color="#FF00FF"]
Fauchage du Vargarde : Le Vargarde fait tourbillonner son fauchard avant le l’abattre violement sur le sol créant ainsi une onde de choc.
Nécessite les Lames de Fauchard Supplémentaires. Le Fauchage du Vargarde s’utilise comme une arme de tir avec le profil suivant :

Souffle F6 PA5 Assaut1

Toute blessure non sauvegardée par le Fauchage du Vargarde entraine un test d'Endurance en utilisant 1D6. Si le test rate l'unité est balayée par l'attaque et se retrouve à terre. En cas de réussite l'unité parvient à encaisser l'attaque et rien ne se passe.
[/color]


Assaut Fantôme : Le Vargarde utilise son Voile du Vagabond pour attaquer ses ennemis par surprise où qu’ils se trouvent.
Nécessite le Voile du Vagabond. Lors de la phase d’Assaut, vous pouvez choisir une unité ennemie et mettre immédiatement le Vargarde en contact socle à socle avec l’une des figurines de l’unité visée. Le Vargarde bénéficie des bonus normaux octroyés par le mouvement d’Assaut.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Crypetk

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 4 2 2 1 10 4+

Type : Infanterie

Equipement de départ :
Bâton de lumière


Règles spéciales :
Indestructible, personnage Indépendant, Protocoles de Réanimation.


Equipement supplémentaire :

Cape de C’tan : Cette cape métallique a été imprégnée de l’essence d’une écharde C’tan enfermée dans un dédale tesseract.
Confère un bonus de +1 en Endurance ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 3+ au porteur.

Bâton des C’tan : Ce bâton renferme un fragment d’écharde C’tan conférant une partie de sa puissance à son détenteur.
Le Bâton de C’tan est une arme de tir avec le profil suivant :

Talisman de C’tan : Ce talisman, crée par les crypteks technomandrites, renferme un fragment d’écharde C’tan. La puissance émanant du talisman créer un dôme protecteur de grande envergure.
Le cryptek et toutes les figurines alliées dans un rayon de 6ps obtiennent un bonus de +1 à leurs sauvegardes d’armure. Ce bonus ne peut pas donner de sauvegarde d’armure de 1+.

Générateur de Graviton : Ce dispositif génère une forte gravité écrasant impitoyablement toutes formes de vie passant dans son champ d’action.
Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 8 ps autour du Cryptek subissent un malus de -1 en force, ont une initiative de 1 et un malus de -1 en attaque (le nombre d’attaque ne peut descendre en dessous de 1). De plus leurs distances de mouvement et de mouvement d’assaut sont réduites de moitié si ils sont dans le rayon d’action du Générateur de Graviton lorsqu’ils débutent leurs déplacements.


Pouvoirs :

Nuée de Scarabées : Au commandement du Cryptek, des myriades de scarabées sortent de terre et se ruent sur l’ennemie.
Sélectionnez une unité dans un rayon de 18 ps du Tétrarque: elle subit 2D6 touches de Force 4, sans PA en suivant la règle Frappe Entropique. Au prochain tour, elle se déplacera comme dans un terrain difficile et ne pourra pas tirer.

Rayon Démanteleur : Le Cryptek est capable de dissocier les plaques de blindage d’un char d’une facilité déconcertante. Les armures n’offrent guère plus de résistance.
Le Rayon Démanteleur s’utilise à la place d’une arme de tir et suit le profil suivant :

12ps F6 PA5 Assaut3, Frappe Entropique


Essence C’tan : Le Cryptek peux s’imprégner des pouvoirs des échardes C’tan contenus dans les artefacts qu’il possède.
Nécessite la Cape C’tan, le Bâton C’tan et le Talisman C’tan pour être déclenché. Une fois par partie et au début du tour, vous pouvez lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3 il ne se passe rien. Sur un résultat de 4 à 6 le Crytpek utilise le profil suivant (échangez sa figurine contre celle d'une écharde C'tan) :

CC CT F E PV I A Cd Svg
5 5 7 7 4 4 4 10 3+*



Le Cryptek sous ce profil bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Et obtiens l’attaque de tir suivante :

18ps F3 PA6 Assaut3, Explosion

Sous son second profil, le Crytptek perd l’usage de ses équipements et tous les bonus qu'ils octroient et ses pouvoirs hormis la Déferlante C’tan. Si le Cryptek utilise son second profil au début du prochain tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 4 le Cryptek reprend son profil initial. Sur un résultat de 5 ou 6 le Cryptek conserve son second profil. Les blessures subies sont conservées entre les deux profils (le Cryptek peut être retiré comme perte lorsqu’il reprend l’usage de son premier profil).


Déferlante C’tan : Les artefacts du Cryptek renfermant des fragments C’tan sont d’une puissance incroyable mais cela n’es pas sans risques.
Nécessite la Cape C’tan, le Bâton C’tan et le Talisman C’tan pour être déclenché. Lorsque le Cryptek meurt, et avant d’effectuer les jets de Protocoles de Réanimation, toutes les figurines dans un rayon d’1D6ps du cryptek subissent une touche de Force 6, Pa2. Modifié par Barbarior
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Oulah, ces nécrons disposent de sacrés avantages, tout de même !

Les insignes de Phaëron, par exemple, me semblent extrêmement puissants. Il faudra soit réduire leur efficacité, soit leur donner un coût sacrément élevé...

Le Vargarde a CC7 ? Obyron lui-même n'a que 6 ! Ses pouvoirs me semblent particulièrement puissants, car reprenant les capacités d'Obyron, perso spé.

Sinon, concernant le Fauchage... Qu'est-ce que c'est que cette histoire de Force et de Pilonnage ? Le test est par rapport au Cd !!

Pour le Cryptek, enfin, le générateur de gravitons est vraiment très puissant. La transformation en C'tan également, heureusement qu'elle ne dure pas et est difficile à obtenir...
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Profils Nécrons UP.

Tétrarque :
Portée de l'insigne du Phaëron réduite à 8ps. Réduction du malus sur les Psykers.

Vargarde :
CC6
Fauchage du Vargarde reformulé et en Stand-by dans l'attente d'idées supplémentaires pour son élaboration ou bien nouvelle capacité.

Cryptek :
Réduction des malus en Force et Attaque pour le Générateur de Gravitons.


P.S. : Profils disproportionnés car seulement crées par 2 personnes (O'Tales et moi-même) donc si une idée vous traverse l'esprit pour une quelconque refonte de telle ou telle chose allez-y. Même les idées les plus farfelues peuvent menées à un concept. Modifié par Barbarior
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