Aller au contenu
Warhammer Forum

[Général] Le coin du Pasi


Pasiphaé

Messages recommandés

Le domaine des cieux est intéressant mais pour certaines armées seulement.

Pour l'avoir joué avec mes HL (prêtre skinks) et les Brets (sorcière N4), il permet de jolies choses.
Le sort primaire permet de neutraliser une machine ou de faire chier des tireurs, l'adversaire va généralement préfèrer le dissiper, surtout s'il sait qu'il va prendre un tir de salamandre ou de machine derrière.

La convergence est intéressante en rayon sur un mago mobile, un 12+ est facile à sortir, même avec un niveau 2 (3 dés peuvent suffir). Sur des Bret, ça consolide les sauvegardes d'armure par exemple en plus de fiabiliser la bache (le seigneur coup fatal apprécie)

La tornade permet de limiter des charges en faisant reculer une unité prévue pour charger, à "casser" des angles de charge, à faire des dégats sur une petite unité en lui faisant percuter une autre unité, etc... Elle demande pas mal de doigté pour être efficace. Un must étant contre du nain qui dissipera systèmatiquement ce sort si vous apprenez à bien vous en servir. Son réel défaut est sa portée de 24 ps, à 30/36 ps, le sort aurait été violent.

Le Souffle a été correctement décrit, la version améliorée est beaucoup trop chère AMHA pour servir souvent. Le gros intérêt reste de neutraliser les coups fatals/poison

La foudre, rien à ajouter

La comète, je reste mitigé sur son usage car le domaine sert surtout contre des armées statiques et pour des armées mobiles or si une comète a été posée chez l'adversaire et n'est pas tombée, elle met en danger vos troupes. J'ai eu le cas d'une comète mettant 4 tours complets pour tomber et c'est particulièrement déplaisant. Dommage que la version boeuf ne tombe pas sur un 3+ pour la fiabiliser, elle aurait eu plus d'intérêt. Pas grand chose à ajouter sinon, le sort est puissant et force les listes statiques à devoir bouger. Un point nom précisé, ce sort n'étant pas un projectile magique, certaines protections ne marchent pas (rune de grungni au hasard)

Le Déluge, je ne partage aucunement ta vision ! C'est LE sort à avoir dans le domaine. Il part facilement et permet de nettoyer toutes les petites merdes qu'une liste statique veut te mettre dans les pates pour t'empêcher de lui passer dessus. Intérêt majeur, tu peux également cibler une unité à côté d'un close pour faire rebondir le sort sur l'unité engagée. En se débrouillant bien, on arrive à neutraliser beaucoup de menaces (armes régimentaires, persos tueurs, électron libres, petites unités chiantes genre nuées, etc...) voire à nettoyer avant de taper (colonnes de marteliers, etc...) Comme la comète, ce sort n'étant pas un projectile magique, certaines protections ne marchent pas (rune de grungni au hasard)

Le domaine est donc relativement spécialisé mais dans le cadre d'un jeu avec métagame, il permet de renforcer certaines armées ou de mieux aller chercher certaines listes. Il est néanmoins trop peu polyvalent pour être utilisé comme domaine exclusif et dois être couplé avec un autre domaine qui servira généralement à booster ses troupes
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et bein parfait ! Avec vos deux avis je pense qu’il y a largement de quoi faire !

Je ne fais pas de commentaires, la proposition ci-dessous le faisant mieux que de nombreux quote… Par contre, est-ce que ça représente bien votre pensé ? N’hésitez pas à critiquer^^.

La petite proposition :
[b]Les cieux[/b]
Le domaine est donc relativement spécialisé mais dans le cadre d'un jeu avec métagame, il permet de renforcer certaines armées ou de mieux aller chercher certaines listes. Par exemple, le domaine a des trucs très efficaces quand il s’agit de lutter contre une liste statique. Il est néanmoins trop peu polyvalent pour être utilisé comme domaine exclusif et dois être couplé avec un autre domaine qui servira généralement à booster ses troupes…

De fait, il peut faire un sort de sorcier principale, mais il est, tout comme le domaine du métal, une très bonne adition pour un mage secondaire. La valeur de lancement de sort va dans cette direction, avec un mélange de sort à 6+/7+ et 10+/12+ : les premiers nécessites de toute façon 2 dès (que se soit sur un mage niveau 2 ou un mage niveau 4) et les second sont relativement facile à lancer pour des « ultimes ».

L’attribut de domaine est juste trop peu important pour qu’on le considère plus de trois minutes. En gros, il servira de temps en temps, mais guère plus.

Blizzard :
Un excellent sort de par ça polyvalence : très utile pour contrer les plus gros unités de tirs (artilleries et unité de 20 tireurs ou plus… Mais surtout l’artillerie). Dans cette optique, l’adversaire aura bien envie de le dissiper, ce qui signifie plus de chance de passer d’autres sorts.

Il peut être aussi utilisé au corps à corps où le -1CC est toujours pratique… Tout seul, le -1CD st lui trop faible (CD 10 relançable ou 9 relançable, la différence est minime…), mais :
-Il peut toujours faire la surprise (et dans ce cas il change tout).
-Et surtout il peut se combiner… Ainsi, un sorcier principal avec domaine de la mort profitera au mieux de cette ajout : un -4 au CD est immonde, si la GB est morte grâce au triplet tueur c’est encore mieux… De même, certains objets de différents livres d’armées baisses eux aussi le CD… Notez bien cependant que dans la pratique, ces combots n’arriveront jamais : c’est bien l’impacte psychologique sur l’adversaire qui est recherché : si vous lancez Blizzard sur une unité, soyez sûre que vous donnez encore plus de raison a l’autre joueur de dissiper fatalitas (peut être en y utilisant plus de dès que si il n’y avait pas eu blizzard, voir son parchemin anti-magie).

En claire, blizzard, c’est plein de petits bonus suffisamment lourd pour, en visant les bonnes cibles au bon moment, forcer celui d’en face à user de sa précieuse dissipation.

Convergence harmonique :
Un sort de bonus classique, à lancer au bon moment, blablabla… Notez tout de même que contrairement à beaucoups d’autres sorts d’améliorations (incarnation de wyssan par exemple), celui-ci est plus efficace sur vos élites et unités qui tapent fort et avec des règles spéciale que sur votre piétaille : convergence harmonique prend ainsi tout son sens sur des unités ayant des attaques empoisonnés ou du coup fatal, voir sur des unités qui touche ou blesse sur 2+ et/ou sur des unités avec les plus grosses sauvegarde d’armure possible.

Par exemple, la cavalerie bretonienne adooore ce sort… Surtout si votre mage peux rester au milieu d’un fer de lance bien au chaud en plein milieu du chant de bataille : le pouvoir renforcé peut alors toucher pas mal d’unités, et renforcé ainsi considérablement votre puissance offensive et défenssive… De façon générale, la version ultime est carrément géniale si votre liste a de quoi l’utiliser au mieux, en particulier avec un mage mobile apte à se balader en plein milieu de vos unités principales.

Tornade :
Ce sort demande un certain doigté : 1D3+1 pts c’est peux, et 1D6+2 du sort renforcé coute chère à lancer (14+) sans être très fiable…

Du coup, sa puissance est proportionnelle a votre expérience pour le lancer : il peut permettre de rendre peut fiable une charge (Devoir faire 8 sur 2D6 ou 11, c’est TRES différent…), ou déplacer légérement l’arc de vision d’une unité pour qu’elle ne voit plus une certaine cible… C’est un sort qui doit nécessite d’être lancé au bon moment… Du coup, sa stratégie d’emploie différente des cas habituelles :
En effet, la plupart des sorts, si on compte sur eux « au bon moment » son systématiquement une mauvaise idée… Les chances qu’il soit dissipé sont fortes, et si lancer le sort en question est vraiment vitale, votre échec probable vous mettra dans une situation difficile. La force de la tornade, c’est qu’il est difficile pour un adversaire de deviner où il peut être utile : c’est souvent sur un détail trop petit pour qu’il le remarque en même temps que vous… Du coup, il est relativement facile de lancer des sorts dangereux pour forcer celui d’en face à utiliser toute ça dissipation pour lancer ce sort. La faiblesse apparence du sort (1+D3 pouces ? minable !) en deviens une force. Si vous réussissez à lancer ce sort, il y a 90% de chance d’avoir une des réactions suivantes :
-M** (ou autre) j’avais pas vu !
-Bien joué !
-Ha mais non ! C’est sûre que tu as le droit de faire ça ? Montre moi les règles/mes furies voient toujours ton fer de lance. (Suivis de langues minutes de pinaillage pour savoir si le mage est dans le bonne axe, et si par hasard l’unité n’aurait pas dû être déplacé légèrement plus sur la gauche, rendant la sort lancé inutile).

Vous l'avez donc compris : on ne lance pas ce sort pour les dégats! Reste que cela est à nuancer : ça reste un sort sur 7+ (facile à lancer), donc si vous arrivez à faire s'impacter deux unités (typiquement une unité de première ligne et le chausson derrière), vous ferez 2D6 touches F3... Pas incroyable mais bon... Et si en plus l'unité qui va impacter l'autre est un volant, se sera 2D6 touches F3 et 1D6 F4, ce qui reste rentable pour un sort sur 7+. Le cas est rare, mais sait on jamais?

Souffle de minuit :
Un excellent sort si lancé au bon moment… Come d’habitude, on cherchera les corps à corps les plus importants de la partie… Et justement, ça tombe bien : ce sort est d’autant plus efficace qu’il touche des unité avec des règles spéciale comme attaque empoisonné ou coup fatal, typique des unités ennemies souvent destinés au corps à corps principales.

L a version étendue souffre de sa haute valeur de lancement, et n’est vraiment utile que si vous avez un mage suffisamment mobile/solide pour avoir de nombreuses unités ennemies à 12 pts de lui… Il sera donc rarement utile… Mais qui sait ? Si vous voyez que la ligne de bataille adverse contient de nombreuses unités de ce type et que vous avez les dès pour, ça peut être le bon choix : lancer la version utlime sur une armée de compte vampire composé de goules et de revenant (grand classique compte vampire en ce moment), cela peut tout changer…

Foudre d'Urannon :
Un blast tout simple, dont l'avantage est d'être F6 tout en pouvant se lancer à 2 dés. Aussi le sort qui utilise le plus l'attribut de domaine, pour virer des grands aigles ou des harpies en toute tranquillité. Enfin, la bonne portée permet de ne pas trop s'approcher, ou d'aller chercher des unités en fond de table (genre une machine de guerre protégée par des pavés imprenables, même s'il faudra plusieurs tours pour vraiment lui faire mal).

N’allez donc pas l’utiliser trop brutalement comme un blast classique : face à une cavalerie légère/tirailleurs que vous auriez pu viser autrement, le sort manque de fiabilité (si le jet déterminant le nombre de touche fait 1, vous risquez de pas être content vu la valeur de lancement du sort).

Comète de Casandora :
Ce sort ce résume surtout à deux variable :
-Pour sa valeur de lancement il a un potentielle de dégats effrayant.
-Pour sa valeur de lancement, il a un manque de fiabilité effrayant.

En gros, il peut certes faire des ravages dans l’armée d’en face… Mais s’il arrive un tour trop tard ou trop tôt, il ne servira à rien… Cela « tue » un peu la version étendue du sort : lancer un sort à 24+ mobilise toute votre phase de magie… C’est un peu désagréable dans ce cas de constater que la comète ne viens pas SI on ajoute à ça qu’elle peut toucher vos propres unités, on comprend que c’est un sort à manier avec précaution !
Ce caractère à la fois sur-puissant et peu fiable va entièrement déterminer la façon de l’utiliser. S’il y a une chose que se sort fait bien, c’est mettre la pression sur une armée de tir :
Pensez donc, poser une comète en plein milieu de la zone où sont massées toutes les armes de tirs ou d’artillerie ! LE choix sera alors difficile pour le joueur d’en face : doit-il ignorer la menace, ce qui risque fort de lui couter très chère, ou doit bouger ? La première options est potentiellement désastreuse… Mais l’autre est encore pire : une armée de tir qui bouge… Ne tir pas, et va donc devoir affronter vos unités sans quels soient affaiblie : une défaite assuré. En fait, entre les risques d’une chute de comète prématuré ou trop tardive, et les risques de craquage (genre faire double 1 le jet de portée de l’impact) les dégats ne sont en générale pas si énorme (dans le cas de la version peux étendue)… Mais d’un autre coté, ce sort peut tout simplement tout raser dans un cercle de diamètre de 24 pouces. En d’autre terme, la menace psychologique est telle qu’on ne peut ignorer le sort.

Du coup, vous pouvez être sûre qu’un nain ou un impériale fera tout pour dissiper ce sort… A vous de profiter de cela pour passer d’autres sorts, ou au contraire forcer le passage de celui-là… Dans ce cas, là version renforcée peut être envisagé.

Face à une armée plus offensive, l’usage de ce sort est plus limité, mais peut être tout à fait sympathique … Le but est ici toujours le même, à savoir exercer une forte pression psychologique. Il faut dans ce cas lancer le sort dans une zone du terrain que vous souhaitez interdire : cela fera hésiter l’adversaire à y aller… Ce n’est pas fondamentales… Mais on parle là d’un sort sur 12+, ce qui n’est pas si énorme : vous pouvez toujours le lancer à chaque tour.

Notez cependant que les zones menacées le sont aussi pour vous… Donc le placer devant votre zone de tir c’est bien, sur la trajectoire potentielles de vos unités de corps à corps, c’est carrément dangereux (même si vous pensez que vous ne risquez rien, rappelez vos qu’une poursuite un peu longue peuvent amener vos unités centrales dans des endroits bien improbable du champ de bataille…). Dernier point : les dégâts d’une comète ne sont pas à proprement parler des dégats de blast direct, ce qui permet de rendre inopérantes certaines protection (rune de grungnis).

D’éluge d’éclaire :
Au même titre que la comète de Cassandora, il est à la fois potentielle très puissant en terme de dégât et très peu fiable pour ça valeur de lancement.

En gros, il a une chance sur trois de n’être qu’une foudre d’uranions en plus dure à lancer… Mais avec un peu de chance, il peut aussi sauter d’unités en unités, et en particulier détruires nombre d’unités très gênantes sur un flanc (redirection, cavalerie légère et autre tirailleurs) voir rebondir sur un corps à corps.

L’idée est de la lancer dans un coin où il y a beaucoup de cible potentielle d’une foudre d’uranion (peronnage solitaire, redirection, cav… Enfin bon, je pense que vous avez compris^^), et priez pour que le sort face le plus de dégâts possible. Ce sort particulièrement peu fiable va souvent mettre l’adversaire devant un choix difficile : à dissiper ou pas ? Vu que le sort demande pas mal de dès pour être lancé (15+ , c’est haut) et peux très bien ne rien faire, c’est souvent le sort qu’on laisse passer lorsqu’on est un peu juste niveau dissipe… Et quand arrivera le jour où celui-ci virera d’un coup toutes les unités légères d’un coin du champs de bataille, vous serrez heureux de l’avoir lancé avec tant d’obstination… La question est de savoir si ça valait la peine d’être frustré par ce sort tant de fois avant/après ce coup d’éclat… A vous de voir. Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Juste une précision pour comète de Cassandora même contre une armée offensive il peut être redoutable si on le couple avec des unités sacrifiables qui ralentissent le gros de l'armée. En gagnant 1/2 tours, on n'est presque sur que son adversaire aura la comète dans le centre de son armée.
Enfin même quand les cac sont engagés la comète garde son utilité, il suffit de la lancer sur l'arrière des unités ennemis, suffisamment loin de nos unités pour cette dernière a peu/pas de chance de les toucher, et suffisamment proche pour qu'elle puisse percuter les ennemis qui sont engager au càc et/ou en fuite. Cette tactique marche encore mieux si on bloque avec une unité indomptable peu coûteuse (ex: hallebardiers impériaux) contre de l'élite (ex: Guerriers du Chaos) Modifié par Maréchal_Darsh
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

Je me permet d'apporter ma petite pierre dans la magie waaagh!

[b]Grande Waaagh! [/b]

La grande Waaagh est une magie utilisable que par les chamans orques. C'est une magie assez brutale et directe, exception faite d'un seul sort, mais je m'expliquerai plus tard. C'est un domaine principalement basé sur des blasts et dommages. Cependant c'est un domaine peu fiable du fait de ses portées aléatoires, ce qui poussera le chaman au front. Mais finalement ce n'est pas un mal, car les grand chaman orques sont solides et peuvent apporter leurs bonus au mieux.

L'attribut de domaine est juste parfait dans la mentalité orque. Plus on va au charbon, plus nos sorts sont puissants. Seulement attention de ne pas vouloir chercher ce bonus avec des packs trop légers car ils auront vite fait de fuir et dene plus permettre d'avoir ce bonus.

[u]Regard de Mork [/u]

C'est un sort style boulet de canon. En version boostée il dispose d'une excellente portée (bien qu'on ne soit jamais à l'abris d'un craquage). Il faudra chercher un bon placement pour maximiser le nombre de touches. On pourrait l'utiliser un sniping, mais je pense qu'il manque trop de puissance et l'attention messir est mine de rien assez fiable (encore une fois, craquage de l'adversaire possible...) Il n'est pas un mauvais sort, surtout si l'attribut est actif, facile à lancer, y compris en version boost. Surtout c'est le sort primaire, donc il y a la possibilité d'en abuser.

[u]Kraz' Tete[/u]

C'est un bon sort de sniping contre les héros. Facile à lancer, avec la possibilité de tuer une GB sur un malentendu. Il souffre un peu de sa portée réduite, mais puisque les orques vont au charbon, c'est pas trop grave. De plus il y a la possibilité d'allonger la portée, mais je pense qu'il devient trop difficile à lancer, quoique, contre une armée de fond de table en bataille du col, c'est utile. Il souffre d'un autre défaut, plus grave celui-ci, il nécessite une ligne de vue sur la cible (tir précis) et ne se lance pas sur un perso au close.

[u]Poings de Gork[/u]

Un sort d'amélioration qui rendra son pauvre chaman en seigneur orque noir. C'est un bon sort (surtout sur un chaman sauvage) qui est, je pense, à lancer le plus rapidement possible car c'est un reste en jeu, et s'il est dissipé, tant pis on le relancera et c'est des dés de dissip utilisés, et s-il est ignoré, cela permettera d'envoyer son chaman en toute quiétude au close, là ou un orque se sent le mieux.

[u]Main de Gork[/u]

C'est LE sort qui peut faire des merveilles et qui a le plus grand potentiel de la grande Waaagh. Il sert à tout, écran, super tactique de la mort, soutient, provoquation, dégats (grace au fanatiques), etc etc etc. Il souffre cependant d'une portée petite (et surtout aléatoire) qui le rend peu fiable. Cependant la version boostée compense un peu ce soucis, mais il devient difficile à lancer, mais si on compte sur l'irrésistible... Le meilleur sort de la grande waaagh je pense.

[u]Coup de boule[/u]

C'est un sort qui a le défaut de ne pouvoir viser que les sorciers, mais qui pour un valeur de lancement assez basse, permet de tuer beaucoup de sorciers génants, surtout si l'attribut de domaine est présant. Il soufre d'une portée faible et aléatoire, mais qu'on peut améliorer. Il est sympa sur le petit chaman qui tue un slann, mais n'est pas vraiment ultime, je pense, surtout contre du nain...

[u]Du nerf![/u]

Un bon sort d'amélioration, mais je le trouve trop dur à lancer pour l'effet qu'il fait. En effet il a la possibilité d'affecter plusieurs unités (rarement plus de 3), mais il peut aussi en affecter qu'une seule, de plus l'amélioration n'est pas ultime, bien qu'elle reste utile. De plus il affecte que les orques, pas de gobelins.

[u]Pied de Gork[/u]

C'est le sort type catapulte de la magie waaagh. Il est puissant, surtout dans de l'infanterie monstrueuse, et dispose d'une excellente portée. On aura deviné qu'il faut viser l'unité la plus cher et la plus grosse en face (death star like) pour un maximum de dégats. La version boostée est surtout fun, mais si on est chanceux, on fait pouf l'armée adverse (oui je l'ai subit une fois...) Il s'agit réellement d'un sort ultime.


[b]La petite waaagh[/b]

La petite waaagh est une magie à tout faire. Blast, amélioration, malédiction... C'est aussi une magie équilibrée et bien adaptée au orques et gobelins. Elle n'est utilisable que par les gobelins, donc des chamans pas cher et sacrifiables.

L'attribut de domaine est amusant, mais il ne faut pas compter dessus, s'il apporte 2-3 dés de toute la bataille, c'est qu'il aura bien fonctionné. On notera qu'il retire les dés de l'adversaire et l'ajoute chez nous, ce qui est assez amusant pour le joueur conciencieux qui calcule comment utiliser ses dés de dissip, et qu'on chamboule tout.

[u]Poignards perfid'[/u]

C'est un excellent sort primaire qui permet d'abuser l'utilisation des petits chaman gobs qui ne coutent rien. C'est un bon sort d'amélioration, et qui permet de rendre nos pauvres loups beaucoup plus dangereux en charge de soutient. A avoir sur chacun de ses chamans gobs, je pense, car il est utile partout. Il souffre d'une courte portée, mais c'est tellement facile de mettre un chaman au deuxieme rang, qu'on en tendra pas compte.

[u]Feu d'artifiss'[/u]

Un sort de blast plus qu'utile contre tout ce qui est petit et super emm***ant, qui font sortir nos fana, tue nos broyeurs, etc... De plus il est tellement facile au lancement qu'il serai dommage de ne pas l'avoir. La version boost et trop difficile au lancement pour une puissance un peu meilleure que je déconseille d'utilisation.

[u]Présant de la déesse araignée[/u]

Ou comment rendre sa horde de gob de la nuit efficace au close. Il est utile chez tout le monde, surtout sur ceux qui ont un grand nombre d'attaques. Seulement il faudra avoir une bonne utilisation, car l'ennemi aura vite fait d'éviter cette unité, ou de dissiper le sort. Il peut cependant rendre les misérable archers gobs intéressants.

[u]Urticaire ultime[/u]

C'est un sort du style sort primaire de l'ombre, mais disposant d'une moindre portée et ayant une plus grande efficacité. Il est utile pour stopper une horde, ou pour permettre de frapper avant l'adversaire (ou d'empecher la relance des hauts elfes). Il est bien utile en conjonction avec la malédiction de la lune funeste.

[u]Gork y s'en charge[/u]

C'est un excellent sort contre les coups fatals et autres empoisonnées. Vraiment utile contre les furies, les gardes des cryptes, et les skinks (pour éviter qu'ils ne tuent notre araknaork par exemple). Il faut bien choisir sa cibre, sinon il n'aura que peu d'effet. (je répete, les furies c'est une des meilleure cible)

[u]Nuage de nuit[/u]

Il donne un couvert léger à l'unité du chaman, de plus il permet de faire un peu de dégats sur une unité le chargeant. Personellement je ne l'aime pas trop, car un couvert léger contre une catapulte ne sert à rien, de plus les tests de terrain dangereux ne se font que sur les figurines en contact socle à socle, donc souvent 5 gus... Pas sur de faire rien qu'un mort... Bref c'est le sort à changer avec le sort primaire.

[u]Malédiction de la lune funeste[/u]

En voila un bon vortex. Certes il ne tue pas les figurines à plusieurs points de vie d'un coup et autorise les invulnérables, mais il ne connait pas d'incident de tir, dispose d'une excellente portée et permet de s'adapter. Il n'est utile qu'en version boostée, car on peut choisir sur quoi on teste les caractéristiques, et pour moi, cela n'a pas de prix. Il faut compter sur l'irrésistible et le dé supplémentaire du gobs de la nuit, mais il fait vraiment beaucoup de dégats, surtout si on dispose d'un bon placement (main de gork?). C'est le sort parfait pour un chaman suicide. Modifié par Thibaud
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Pasiphaé' timestamp='1315041476' post='1986492']
L’attribut de domaine représente un peu cette idée : la plupart du temps, il est carrément gadget… Mais bien joué, il peut permettre quelques très belles choses… Apparemment, certains disent que l’on peut utiliser l’attribut e domaine même si le sort est dissipé… certains le conteste et je ne suis pas assez les Faq pour donner une réponse définitive… Mais si effectivement l’attribut marche même si dissipation il y a, on peut avoir des combot magnifiques.
[/quote]

Pourtant en relisant l'attribut on n'a aucun doute sur le moment T de la téléportation
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Pourtant en relisant l'attribut on n'a aucun doute sur le moment T de la téléportation [/quote]
Personellement, je ne m'étais pas posé la question, c'est d'autres qui m'en ont parlé...

La question n'est pas de savoir si la téléportation se fait après le sort (c'est très claire), mais si les "effets" désigent un sort qui a fonctionné (ce que je suis portée à croire) ou même un sort qui a été dissipé (ce que qu'on m'a dit).

Et cela change tout : dans le premier cas, l'attribut est trop peu fiable, et si on se retrouve dans une position mortelle pour notre mage à un tour parce que tout à éé dissipé... Ou même or de portée parce que le sort 0 n'a aps fonctionné et que les cibles pour les autres sorts sont trop loin...

J'ai écris la chose de cette façon parce que je ne sais pas qu'elle est l'option qui est la bonne.


[quote]Juste une précision pour comète de Cassandora même contre une armée offensive il peut être redoutable si on le couple avec des unités sacrifiables qui ralentissent le gros de l'armée. En gagnant 1/2 tours, on n'est presque sur que son adversaire aura la comète dans le centre de son armée.
Enfin même quand les cac sont engagés la comète garde son utilité, il suffit de la lancer sur l'arrière des unités ennemis, suffisamment loin de nos unités pour cette dernière a peu/pas de chance de les toucher, et suffisamment proche pour qu'elle puisse percuter les ennemis qui sont engager au càc et/ou en fuite. Cette tactique marche encore mieux si on bloque avec une unité indomptable peu coûteuse (ex: hallebardiers impériaux) contre de l'élite (ex: Guerriers du Chaos) [/quote]
Je peux toujours modifié... Mais pas convaincu : le sort ai peut être de gros dégat, mais pas assez (et n'est pas assez fiable) pour justifier qu'on fasse des trucs aussi couteux en énergie/contrainte stratégique...

Les 2D6 de portées change tout : s'obliger à rester à moins de 12 pts du sort est contraignant, et si la portée du rayon est basse... C'est rapé.

Plus encore, rien n'indique que la comète tombe au bon moment...

Les seuls fois où la comète m'a fait mal en temps que CV (en skaven, c'est autre chose, vu qu'il y a des unités plus fond de cours dans l'armée), on a teté de faire ce que tu décris... Au final, la météorite est tombé trop tard : les combars centraux était finie, moi j'avais enfoncé une unité avec deux des miennes (qui n'ont donc pas mangé la comète), l'ennemies avait lui détruit deux pavés de goules et avait été obligé de ce reformer de façon à faire face à mes deux unités victorieuse...

Résultat-> J'ai perdu une unité de zomb de redirection et surtout un gulf avait pris chère (plus que 1 PV)... Mais en face, ils avaient perdu une grosse poigné de fig sur les deux pavés principaux... Au final, je pense quil y a perdu plus que moi (ou au moins autant).

En gros, faire ce que tu dis parait bien... Mais il faut se rappeler qu'après les gros corps à corps, il y a les poursuites, qui sont vitales si on vux ramasser du point, que si c'est juste pour bloquer, alors c'est pas le météore qui va suffisamment affaiblir les unités en question pour ramasser les points (du moins de façon sûre)...

Pour le domaine Waaaag, moi ça me semble pas trop mal... Mais j'y connais pas grand chose (jamais joué moi même et subit pas tant de fois que ça).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je voudrais juste rebondir sur un domaine que j'apprécie particulièrement : le domaine du feu

[quote]Le feux :
Un domaine plutôt moyen voir nulle, souvent juger comme l'un des plus faible du livre de règle... [/quote]

Je changerais la formulation par un "domaine qui semble de prime abord plutôt faible et méprisé, mais qui permet de combler certains manque dans des armées-listes".

[quote]Il reste utile pour certaines stratégie particulières. Plus encore, si vous manquez de puissance pour réduire les grosses unités mal protégés et surtout détruire les petites unités de cavalerie légère, tirailleur ou autre, ce domaine peut être utile. [/quote]

Il permet également au contraire des autres domaines, de pouvoir faire pas mal de morts et tests de panique en complément avec la phase de tir qui va suivre (un général Impérial ou Druuchi appréciera je pense).
En effet les sorts de blasts permettront d'entamer des régiments qui souffriront par la suite de la retombé de grosses galettes. Les projos permettent de plus de réduire les effectifs d'un chausson et pourront démunir les personnages adverses d'un éventuel : attention messire !!
Un sort comme la tête enflammée fera faire son test de panique auto, mais lors de la phase de tir, vous pourrez tenté de forcer le destin en faisant refaire un autre test à la même unité et faire ainsi pression sur votre adversaire (une stratégie d'usure classique en somme)
La cage enflammée permet également de bien rigoler quand on voit une unité fuire à cause d'un test raté pour 25% de perte au tir.

[quote]Pour donner tout de suite le gros de l'idée, le sort 0 est sans doute le sort le plus puissant et polyvalent du domaine... [/quote]

Polyvalent n'est pas le bon mot à employer
Mis à part faire du dégat il ne propose rien d'autre .... mis à part faire sauter la régénération
On dira plutôt qu'il offre un bon panel de valeur de lancement et donc de D6 touches également :)

J'aimerais également rebondir sur une chose au niveau de l'attribut ..... les dommages subis sont "enflammés". Certes cela peut sembler inutile de le rappeler, mais cela permet d'optimiser certains choix de cible en se rappelant que :
-l'on ôte la régénération
-relance les jets pour blesser sur une unité située dans une maison
-cause la peur à certaines troupes
-double les dégats sur certaines troupes

Pour compléter le sort primaire, je rajouterai que pour certains mage c'est du pain béni tant ils ont les moyens de pouvoir rapidement faire mal.
Pour exemple une magicienne Elfe Noire ayant générée 12 dés de pouvoir pourra grâce à ses propres règles lancer une brouette de dés pour favoriser un irrésistible pour un projectile à 3D6 touches sur une Abomination skavens par exemple.
Un sorcier du Chaos quand à lui n'en lancera certes que 6 mais se sentira protégé grace à sa marionnette.
Un Slaan pourra se voir adjoindre un dé supplémentaire par sort lancé, rendant tout sort suivant encore plus facilement lancable.

[quote]
Cape embrasé :
(globalement inutile, un peu plus jouable sur un petit mage niveau 1 sans rien d'autre)
J'aime pas trop... [/quote]

Pourtant, en lançant un assaut ou en étant bien à l'abris dans une maison, on rend ainsi son unité bien plus redoutable et l'on a aucune obligation d'envoyer son sorcier au corps à corps si on a 10 autres combattants prêts à se sacrifier à sa place :)
Après à voir si les dommages sont également magique (vis à vis des spectres)
De plus cela permet d'entamer certaines troupes avec régénération avant de leur lancer dessus, si votre armée en est fournis, d'autres sorts à dégats pouvant cibler un corps à corps (Mort ??)

[quote]tête enflammé :
(risqué sur un mage niveau4, sauf si très mobile et très protégé, style sorcier du chaos sur disques avec objets adapté, sinon, petit mage cheap niveau 1).
C'est un sort très amusant, dont la puissance est uniquement déterminé par la position du mage par rapport à ces cibles : si vous réussissez à faire faire 3 testes de paniques à l'ennemie, il y en a bien un qui marchera... En plus, si votre sort est bien placé, vous pouvez faire des dégâts non négligeable...[/quote]

Il faut également prendre en compte le placement adverse de la GB
Puis ce sort peut également cibler un certains nombre de figurines qu'un faible 1D6 aléatoire ne pouvait cibler :) (le trait traverse et peut dépasser 6 en nombre de figurines)

[quote]Trait incandescent :
(sur niveau 4 loin des combats)
C'est la version du pauvre de cage enflammé : elle fait la même chose en moins bien... Mais si on a les deux... Un mage niveau 1 y perd en polyvalence par rapport au niveau 1 mais y gagne un peu en puissance face à une cible particulière... Le mieux est de le faire prendre par un mage niveau 4 qui veut rester loin des combat. En gros, avec cage enflammé et tempête de feux, il s'agit des trois sorts anti-nombre. La version plus puissante est logique par raport à l'usage conseill" (mage loin des combats), mais attention : le sort reste moyen, et cela force à utiliser du dès de pouvoir en plus (or le feux, c'est plein de petits sorts pour profiter du bonus d'attribut).[/quote]

Tu oublies surtout qu'il sert surtout à entamer les régiments adverses, certes il annihilera pas souvent les gros pavés en un coup, mais enlever un indomptable cela n'a pas de prix, juste un investissement conséquent; ici en l'occurrence jouer le domaine du feu.

[quote]
Cage enflammé :
(sur niveau 4 loin des combats)
Rien à dire de plus que sur trait incandescent, si ce n'est qu'il est mieux... Du coup, la version plus puissante du sort se justifie relativement facilement. E videment, vous me direz que si l'ennemie ne bouge pas, c'est nulle... Mais pour le coup, il suffit de prendre la bonne cible.... Souvent, il est même mieux pour vous que l'ennemie ne bouge pas à cause de se sort! Cette dimension psychologique est précieuse.

Le 1D6 de dégat initiale permet de profiter de la propagation... D'un autre coté, chaque perte c'est une touche de moins pour l'effet après... C'est l'un des rare sort du domaine à pouvoir sans difficulté être lancé seul sur une unité.[/quote]

Ce sort peut surtout couper l'herbe sous le pied
En ciblant des unités chassant les machines de guerre, on leur montre qu'elles courent un risque à se déplacer par la suite
De plus on peut du coup forcer certaines unité à encaisser une charge au risque de subir derrière un dommage
Tout ceci couplé à la panique cela peut être rigolo

[quote]
tempête de feux :
(sur niveau 4 loin des combats)
Sans doute le sort le plus puissant du domaine. Son excellente portée est apréciable, et il peut faire de nombreux dégats. Idéalement, lancez d'abord une petite boule de feux pour la propagation. La valeur de lancement est plutôt faible, ce qui rend le sort particulièrement utile dans la stratégie donné ci-dessus (un mage niveau 4 avec un bon score sur la propagation peut lancer se sort à 2 dès avec de bonnes chances de succès).[/quote]

Le gros avantage du sort, c'est que ce n'est pas un projectile magique, niveau ligne de vue on peut ainsi plus facilement cibler quelque chose. Son défaut reste la F4 ainsi que la déviation, mais tout ceci est compensé par la possibilité de toucher plus de figurines qu'avec un simple projectile.

[quote]
épée ardente de rhuin :
(sur le mage niveau 4 loin des combats)
La faible portée n'est qu'une illusion : vu que l'on vise ces propres unités (qui sont plus proche du sorcier que de l'ennemie), on peut rester à 30 pts ou plus des combats facilement...
Après, se sort est loin d'être parfait : en particulier il ne synergise pas avec les autres sorts... Heureusement, il a des avantages bien supérieurs!

En effet, le fait de faire attaque enflammé annule la régénération... Et il ne s'agit pas de +1F mais +1 pour blesser... Du coup, une unité d'archer haut elfes qui tir sur un TaV blesse sur... 5+! Comme si c'était une force 9! En claire, c'est un sort qui peut donner un peu d'anti-monstre à ceux qui en ont besoin en cas d'urgence... Et le fait de pouvoir le lancer sur des unités de tirs décuple cette utilité : on peut lancer le sort à chaque tour en étant sure qu'il sera utile. Ce qui est pratique quand cette stupide hydre a trouvé le moyen de charge notre beau pavé d'albardier qui ne porte pas la bannière enflammé.

Pensez aussi à ce sort si vous devez entrer dans une maison : entre le +1 pour blesser et la relance, vous pouvez tout à fait faire suer une unité d'élite avec de simples soldats.

Et apparemment depuis une Faq, on peut même faire des blessure automatique! Ainsi, imaginons que vous blessiez sur 2+ votre cible... Avec ce sort, plus de risque de voir votre attaque chanceler à cause d'un "un" qui arrive au mauvais moment! En effet, rappelez vous que bien souvent, la possibilité d'éviter de lancer des dès (et donc de ce soumettre au hasard) est l'une des choses les plus rechercher des meilleurs joueurs...[/quote]

On cause également la peur aux chevaliers entre autre
Et donnons du fil à retordre aux spectres.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Je changerais la formulation par un "domaine qui semble de prime abord plutôt faible et méprisé, mais qui permet de combler certains manque dans des armées-listes".[/quote]
Ok, même si ça fait un peu "consensuelle parce que sionon les gens aiment pas"... Je préférerais choquer le lecteur que l'endormir avec les poncifs habituelles... :lol:

[quote]Il permet également au contraire des autres domaines, de pouvoir faire pas mal de morts et tests de panique en complément avec la phase de tir qui va suivre (un général Impérial ou Druuchi appréciera je pense).
En effet les sorts de blasts permettront d'entamer des régiments qui souffriront par la suite de la retombé de grosses galettes. Les projos permettent de plus de réduire les effectifs d'un chausson et pourront démunir les personnages adverses d'un éventuel : attention messire !!
Un sort comme la tête enflammée fera faire son test de panique auto, mais lors de la phase de tir, vous pourrez tenté de forcer le destin en faisant refaire un autre test à la même unité et faire ainsi pression sur votre adversaire (une stratégie d'usure classique en somme)
La cage enflammée permet également de bien rigoler quand on voit une unité fuire à cause d'un test raté pour 25% de perte au tir.[/quote]
Très très bien : c'est justement le type d'armée que je ne joue pas... Pas étonent que j'y pense pas^^. Mais je l'ai subit, donc oui, je peux le comprendre. APrès, dire que les autres domaines ne le font pas est faux : de façon générale, certains ultimes sont d'ailleurs très très bon pour ça.

[quote]Polyvalent n'est pas le bon mot à employer
Mis à part faire du dégat il ne propose rien d'autre .... mis à part faire sauter la régénération
On dira plutôt qu'il offre un bon panel de valeur de lancement et donc de D6 touches également

J'aimerais également rebondir sur une chose au niveau de l'attribut ..... les dommages subis sont "enflammés". Certes cela peut sembler inutile de le rappeler, mais cela permet d'optimiser certains choix de cible en se rappelant que :
-l'on ôte la régénération
-relance les jets pour blesser sur une unité située dans une maison
-cause la peur à certaines troupes
-double les dégats sur certaines troupes[/quote]
Heu... Justement, la polyvalence c'est d'avoir plein de rôle possible.... La boule de feux à plusieurs rôles possible justement. Un blast 1D6 touche ou un 3D6, c'est pas la même!

Et puis bon, ergoter sur le mot polyvalence X-/ .

Pour les atributs...
La peur->très très anecdotique et que sur un des sorts (oui, une boule de feux ne cause pas la peur).
Le reste : regen ou autre... Bon, je vais les rajouter, même si je pense que c'est un peu débilesque (le but n'est pas d'égrener les banalités).

P.S : ce n'est pas ta remarque que je critique hein! 'Faut pas le prendre pour toi : je dis débilesque au sens ou c'est un peu évident, comme tu le dis toi même.


[quote]Pourtant, en lançant un assaut ou en étant bien à l'abris dans une maison, on rend ainsi son unité bien plus redoutable et l'on a aucune obligation d'envoyer son sorcier au corps à corps si on a 10 autres combattants prêts à se sacrifier à sa place
Après à voir si les dommages sont également magique (vis à vis des spectres)
De plus cela permet d'entamer certaines troupes avec régénération avant de leur lancer dessus, si votre armée en est fournis, d'autres sorts à dégats pouvant cibler un corps à corps (Mort ??)[/quote]
C'est claire que voial un usage fondamental de la chose ><. Effectvement, c'est comme la technique de mettre le mage au deuxième rang... Mais franchemnt, prendre un mage pour ça... Il s'agit plus de tchnique pour rendre un mauvais sort à peu près utile qu'autre chose.

[quote]Tu oublies surtout qu'il sert surtout à entamer les régiments adverses, certes il annihilera pas souvent les gros pavés en un coup, mais enlever un indomptable cela n'a pas de prix, juste un investissement conséquent; ici en l'occurrence jouer le domaine du feu.[/quote]
Ta remarque sur la complémentarité au tir dit exactement la même chose, pas la peine de répéter... Mais c'est très vraie, merci^^.

[quote]Ce sort peut surtout couper l'herbe sous le pied
En ciblant des unités chassant les machines de guerre, on leur montre qu'elles courent un risque à se déplacer par la suite
De plus on peut du coup forcer certaines unité à encaisser une charge au risque de subir derrière un dommage
Tout ceci couplé à la panique cela peut être rigolo[/quote]
J'aime pas trop l'idée de gaspiller ce sorrt sur des petites unités... Franchement, il fait mieux ailleurs.

[quote]On cause également la peur aux chevaliers entre autre
Et donnons du fil à retordre aux spectres. [/quote]
La peur c'est devenue très très (très) secondaire de nos jours... A lia limite, ça immunise à la terreur, mais bon... La remarque sur les psectres/trucs sensible aux attaques magique est aussi pas si fondamental, mais devrait être rajouté AMHA.

[quote]Pour compléter le sort primaire, je rajouterai que pour certains mage c'est du pain béni tant ils ont les moyens de pouvoir rapidement faire mal.
Pour exemple une magicienne Elfe Noire ayant générée 12 dés de pouvoir pourra grâce à ses propres règles lancer une brouette de dés pour favoriser un irrésistible pour un projectile à 3D6 touches sur une Abomination skavens par exemple.
Un sorcier du Chaos quand à lui n'en lancera certes que 6 mais se sentira protégé grace à sa marionnette.
Un Slaan pourra se voir adjoindre un dé supplémentaire par sort lancé, rendant tout sort suivant encore plus facilement lancable.[/quote]
C'est peut être le seul endroit où je ne suis pas d'accord : si on veux chercher un iré/fiasco, c'est certainement pas sur une boule de feux, mais sur un ultime... L'abo, on peut la choper avec plusieurs boulettes... Même sur des unités assez protégé contre, le simple -1D6 dès de pouvoir est déjà douloureux pour ne pas le négliger... Et quand à chercher le fiasco pour le renvoyer en face (par exemple), c'st un truc spécifique qui n'a aucun rapport avec le domaine du feux.

Parce que (même avec marionette ou autre) dépenser une brouette de dès sur un sort qui peut très bien faire 5 pauvres touches F4 qui ne fairont rien à l'abo, très peu pour moi... C'est juste gâcher une phase de magie.

Essaye de voir ce qu'on peut faire avec un iré/fiasco sur les être du dessous (par exemple), soleil violet, ou même horreur noire... C'est déjà autre chose que 3D6 touches F4!

On ne cherche l'iré fiasco que sur des sorts suffisamment (sur)-puissant pour le justifer, c'est à dire des ultimes qui renverse casi à coup sûre une situation (par exemple en rasant la moitier d'une unité et ayant une chance sur deux de tuer le niveau 4 d'en face), parce même sans les dégats sur le mage, voir même sans le fiasco tout cours, chercher un iré pèse lourd sur la phase de magie.

Pasi, vala vala... Mais c'est bizzare : personne n'a vraiment râler parce que je dis que je trouve le domaine du feux naze... OR je sais de source sur que certains tournoyeux pensent le contraire... Auraient ils peur du méchant Pasi? ;) Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Pasiphaé' timestamp='1315232324' post='1987998']
Ok, même si ça fait un peu "consensuelle parce que sionon les gens aiment pas"... Je préférerais choquer le lecteur que l'endormir avec les poncifs habituelles... :lol: [/quote]

Il y a choquer pour choquer, et choquer comme le fait South park pour sensibiliser
En te lisant j'ai pas été choqué, mais juste gêné de voir que tu donnes trop ton propre avis
Il vaut mieux faire comme les journalistes et ne pas prendre partie; parler en globalité sans pour autant employer des mots comme "nul" ou "fort"; pour ma part cela rabaisse le travail en donnant une image kikoolol; je ne pense pas que cela soit l'effet recherché, surtout en voyant ton post d'origine :S

[quote]APrès, dire que les autres domaines ne le font pas est faux : de façon générale, certains ultimes sont d'ailleurs très très bon pour ça.[/quote]

C'est justement là que ce domaine se différencie des autres, même avec un niveau 2 ou 3, on obtient plus de sorts à dommage qu'avec n'importe quel autre domaine du livre commun. C'est un avantage assez conséquent pour certaines armées (KO et EN, l'un pour pallier aux attaques à distance, l'autre pour surenchérir)

[quote]C'est claire que voial un usage fondamental de la chose ><. Effectvement, c'est comme la technique de mettre le mage au deuxième rang... Mais franchemnt, prendre un mage pour ça... Il s'agit plus de tchnique pour rendre un mauvais sort à peu près utile qu'autre chose.[/quote]

Le but n'est pas de prendre un mage pour, mais de prendre un domaine pour.
C'est une technique à formuler autrement peut-être; ici on parle de ce que le sort peut faire et où il peut être optimisé et prendre sa pleine puissance clairement le corps à corps, sinon xD)
Malheureusement, pour les lecteurs, ta prise de position rend le sort inintéressant à ta lecture; c'est pas le but recherché :)

[quote]J'aime pas trop l'idée de gaspiller ce sorrt sur des petites unités... Franchement, il fait mieux ailleurs.[/quote]

Quand la victoire GW est viable dés 100 points c'est marrant à lire
Plus sérieusement, empêcher 3 pauvres Gobs à charger un canon impérial c'est quand même quelque chose, certes on lui préfèrera un blast, mais on peut imaginer un cas ou cette même unité adverse en ne bougeant pas peut bloquer des troupes amies .... ou un autre cas où le projectile basique a déjà été lancé :)
De plus cela ne reste juste comme tu le souligne, un choix de cible que toi même nu n'aimes pas .... mais les autres forumeurs ?? ;)

[quote]La peur c'est devenue très très (très) secondaire de nos jours... A lia lm=ite, ça immunise à la terreur, mais bon... [/quote]

Cela peut surtout éviter de se taper une CC1 mal venue ou alors de tenter le destin en faisant faire un test de peur à l'adversaire ^^

[quote]
C'est peut être le seul endroit où je ne suis pas d'accord : si on veux chercher un iré/fiasco, c'est certainement pas sur une boule de feux, mais sur un ultime... L'abo, on peut la choper avec plusieurs boulettes... Même sur des unités assez protégé contre, le simple -1D6 est déjà douloureux pour ne pas le négliger... Et quand à chercher le fiasco pour le renvoyer en face (par exemple), c'st un truc spécifique qui n'a aucun rapport avec le domaine du feux.[/quote]

Un ultime pour ma part le devient que quand la situation l'exige, retirer une Hydre sur un 3D6 enflammé c'est ultime .... pourtant c'est le sort primaire :)

[quote]Parce que (même avec marionette ou autre) dépenser une brouette de dès sur un sort qui peut très bien faire 5 pauvres touches F4 qui ne fairont rien à l'abo, très peu pour moi... C'est juste gâcher une phase de magie.[/quote]

Ca c'est juste de l'aléatoire
Si avec 3D6 tu ne fais pas la moyenne en nombre de touche cela ne veut pas pourtant dire que c'est nul

[quote]Essaye de voir ce qu'on peut faire avec un iré/fiasco sur les être du dessous (par exemple), soleil violet, ou même horreur noire... C'est déjà autre chose que 3D6 touches F4![/quote]

Genre je n'ai jamais vu ^^
Enelever 30 gus dans un régiment de 60 c'est bien
Faire sauter un monstre qui rapporte automatiquement des points de victoire, cause la panique à 6 pas ...... c'est mieux
Surtout que le domaine du feu ne possède pas de soleil ou autre donc bon

[quote]On ne cherche l'iré fiasco que sur des sorts suffisamment (sur)-puissant pour le justifer, c'est à dire des ultimes qui renverse casi à coup sûre une situation (par exemple en rasant la moitier d'une unité et ayant une chance sur deux de tuer le niveau 4 d'en face), parce même sans les dégats sur le mage, voir même sans le fiasco tout cours, chercher un iré pèse lourd sur la phase de magie.[/quote]

Ta remarque est juste, mais que pour des domaines pouvant le faire
Je me vois mal dire à mon adversaire "désolé je veux que tu dissipes mon 3D6 sur tes spectres, on fait comme si il n'y avait pas eu d'irré ?? merci"
Surtout que de notre côté on peut perdre au max un niveau 1 et son chausson, mais on retire pas mal d'éthéré dans ce cas.

L'analyse du domaine du feu doit se faire dans le sens où on veut montrer aux gens comment tirer au maximum parti d'un domaine qui n'est pas fournis avec son sort de "l'adversaire test sous une carac et meurt"
Pas dire "baaa c'est nul, je peut pas faire de sort kisscool, donc aucun intéret" .... mis à part celui du défi tactique ?? :P Modifié par -Sjneider
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Et puis cause la peur... La boule de feux ne cause pas la peur .

Le seul cas où se "donner la peur" compte, c'est l'épée ardente... Alors bon...[/quote]

Non, il suffit qu'une figurine possède au moins une source d'attaques enflammées pour causer la peur aux chars/bêtes de guerre/cavaleries. ;)
Le simple fait que le sorcier soit du feu suffit (vu qu'il connait au moins un sort enflammé). :)
Marche aussi avec les primaires du métal/lumière/Tzointch.


Le feu, c'est d'la balle. B-)




[quote]La peur c'est devenue très très (très) secondaire de nos jours... [/quote]

Suis-je vraiment le seul type qui rate encore des tests de peur/terreur/panique en V8 ? :blink:
Faudrais vraiment arrèté avec ces co****ies de psychologie anecdoctique en V8... <_<
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Non, il suffit qu'une figurine possède au moins une source d'attaques enflammées pour causer la peur aux chars/bêtes de guerre/cavaleries.
Le simple fait que le sorcier soit du feu suffit (vu qu'il connait au moins un sort enflammé).
Marche aussi avec les primaires du métal/lumière/Tzointch.[/quote]
Merci de la remarque!

[quote]Suis-je vraiment le seul type qui rate encore des tests de peur/terreur/panique en V8 ?
Faudrais vraiment arrèté avec ces co****ies de psychologie anecdoctique en V8... [/quote]
La panique, c'est fort, la terreur, c'est fort... Et la peur peux énormément jouer dans un cas X bien précis...

Mais dans les fait, dans 99% des cas la peur ne change pas grand chose : en génrale tout ne se joue pas sur UNE phase de corps à corps... Et même si c'était le cas, le fait d'avoir le CC1 pile au moment où le combat est important...

Après, c'est peut être l'esprit du joueur de morback qui veux ça (parce que c'est pas exactement la même chose qu'en V7 quand même!), mais oui, la peur EST (AMHA) anecdotique. Je n'ais encore jamais gagné une partie, ou même eu un vraie retournement de situation à cause de ça (si, je me souvient que ça a sauver un fois un nécro qui aurait dû mourrir... Peu être même qu'un combat a terminé un tour plus tôt grâce à ça... Mais bon...).

Globalement, pour avoir joué parfois (surtout dans mon club :rolleyes: ) des parties en oubliant la peur totalement, j'ai pas ressentie de différence (même si j'ai enfin pris l'habitude de l'appliquer systématiquement).

Pasi, par contre la tereur peut être pratique quand elle arrive (surtout sur des chasseurs de tireur/machine de guerre), et la panique st franchement assez similaire à avant, même si elle est plus rare (et plus douloureuse quand elle arrive). Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aimerai juste revenir sur le domaine des cieux, parce que je le trouve vraiment bien perso.

Le déluge est en fait assez énorme parce que même si il faut plus de dés que la foudre pour le passer, c'est quand même un casse-tête pour l'adversaire, vu qu'il ne sait pas comment le sort va être efficace, ça peut lui démonter sévère pleins d'unités comme ça peux "juste" lui faire mal à une, y a une dimension psychologique importante surtout qu'on parle de touches F6.(donc les machines de guerre sont un peu moins sereinte, les monstres sans régen non plus).

En gros si il décide de ne pas dissiper il joue à la roulette russe avec 4 balles dans le barillets (façon voyage au bout de l'enfer), parce que dès le deuxième 1D6 touches on rentabilise le cout du sort.

Donc dire que ce sort est peu fiable est un peu étrange, par exemple les boulettes on peux toujours faire 1, tu peux toujours lancer ta boulette du feu à 5+ et faire 6 alors que le tour d'avant tu l'avais lancé à 18+ et tu avais fait 3 ou 4, c'est le jeu qui veut ça.

Rien à redire sur la comète qui reste à double tranchant mais toujours amusante pour exclure l'adversaire de zone du champ de bataille, son efficacité est plutôt valable en début de partie quand il n'y a pas encore de corps à corps pour ralentir l'avancée adversaire, elle a bien sa place avec une stratégie attentiste (et des corps à corps qui commence le plus tard possible). Parce que si elle passe et qu'elle gêne l'avancée (supposons qu'on l'a placé juste devant la zone de déploiement adverse), l'adversaire a le choix entre attendre et avancer, si il attend, il perd un tour de mouvement (voir plus surtout qu'ensuite il hésitera beaucoup plus vu que ça sera beaucoup plus méchant pour ses unités). Si il avances c'est à ses risques et périls.
Plus l'éventuelle conjonction avec une ou des unités boostés à la RM (comme des chiens de khorne, ce genre de blague un peu salace :devil: ) on peux bien rire, vu qu'elles ne craignent pas grand chose.

Pour la tornade, personnellement je la trouve forte pour son potentiel de cassage de c***lle, c'est très fort de pouvoir bouger des unités adverses, ça demande beaucoup de préparation (pour faire bouger du ps fatidique qui fait que...) mais quand ça réussit c'est une grande satisfaction. C'est pas rare non plus d'avoir des lignes de batailles sur deux vagues (une unité et un chausson par exemple ou une unité et une machine de guerre...), ou si le sorcier est bien placé on peut s'amuser de flanc. et le 2*1d6 touche F3 (voir plus si on avait cibler une unité volante qui se prendra en plus sa petite boulette F4) tout ça pour un sort à 7+ ça reste honnête. (pas ultime kiki tout dur mais honnête).
Et comme dit ça peut retarder les charges. (pas en les rendant impossible mais en les rendant trop risqué).


Il est pas ultime comme domaine mais je trouve que dans des armées avec peu de tir, démon, guerriers du chaos... ça dégagé bien les petites saloperies qui traines à coté de l'armée adverse (comme le domaine du feu) et ça c'est plus que non négligeable. Surtout que dans beaucoup de liste ça pullule ce genre de truc qui redirige et etc (pas que dans les armées statiques (qui sont très mal face à un domaine des cieux parce que la comète les met bien dans la m****).

Bref bon soutien à distance, permet de forcer l'adversaire à se bouger, il va bien dans une liste orienté mouvement (qui ont du mal à gérer un fond de table car tir trop puissant avant d'arriver au contact), même si la comète, la tornade perdent de l'intérêt après les premières phase de jeu, le sort d'amélioration (lancer en mode boost), le déluge, la malédiction permettent le soutien une fois les corps à corps engagé.
Ou dans une liste statique justement: plein de truc pour taper les volants, la comète qui pilonne bien l'approche adverse, la tornade qui permet d'optimiser les redirections, empêcher l'adversaire de charger de flanc, bref pleins de blagues.

ça serait sympa de montrer les synergies avec différents domaines, genre le feu et la bête pour les effets combinés. (avec les sorts interdisant le mouvement sinon boum).
Mais personnellement je le joue seul à petit format (avec un maitre sorcier certes). Modifié par Lasaroth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il n'y a que le sc** qui ne changent pas d'avis... Effectivemen,, après relecture, ma vision du feux est... bein celle d'un CV qui l'a testé avec maitre du savoir^^

Donc quelqu'un pourrait il faire des propositions? Je pense que l'ensemble du truc doit être ré-écris/refondé... Et même si avec les remarques faites, je peut faire quelque chose, ça ne me semble pas suffisent.

[quote]Le déluge est en fait assez énorme parce que même si il faut plus de dés que la foudre pour le passer, c'est quand même un casse-tête pour l'adversaire, vu qu'il ne sait pas comment le sort va être efficace, ça peut lui démonter sévère pleins d'unités comme ça peux "juste" lui faire mal à une, y a une dimension psychologique importante surtout qu'on parle de touches F6.(donc les machines de guerre sont un peu moins sereinte, les monstres sans régen non plus).

En gros si il décide de ne pas dissiper il joue à la roulette russe avec 4 balles dans le barillets (façon voyage au bout de l'enfer), parce que dès le deuxième 1D6 touches on rentabilise le cout du sort.[/quote]
Cela revient à dire ce que j'ai dit de façon plus positive... Après, pas d'accord que c'est simplement "rentabilisé au 2éme D6" : Pas totalement faux, mais c'est moins binaire que ça... Un sort à 15 ou un a 10 et un à 5 (ou mêmle deux à 10), c'est pas la même :
-Le résultat de 15 demande en gros 2 dès de plus que le 10, mais avec un résultat un peu moins fiable, plus de chance d'iré fiasco (et même si le sort est bon,je trouve qu'il ne mérite pas un iré fiasco comme un utli classique).

-Moins d'adaptabilité : il faut bien réserver les 4-5 dès du sort.

-Moins de certitude : une sort à 10 et un à 5+, tu es à peu près sûre de la passer, et soit ça gêne la dissipe d'en face, soit tu es sûre que les effets du sort marchera... Là, on a "seulement" 2/3 que le "5+" passe... Et mine de rien, ça change beaucoup de chose, parce que si tu compte au moment X sur ce sort pour détruire/affaiblir pile poile les deux unités qui t'embête (par exemple grâce à la méthode de la fiche 9 ;D), tu risque d'avoir un problème...

Après, je peux ré-écrire le machin dans un style plus "enthousiaste", mais étant donné que d'autres n'aiment pas le sort, une écriture plus nuancé me semble plus adapté.

[quote]Pour la tornade, personnellement je la trouve forte pour son potentiel de cassage de c***lle, c'est très fort de pouvoir bouger des unités adverses, ça demande beaucoup de préparation (pour faire bouger du ps fatidique qui fait que...) mais quand ça réussit c'est une grande satisfaction. C'est pas rare non plus d'avoir des lignes de batailles sur deux vagues (une unité et un chausson par exemple ou une unité et une machine de guerre...), ou si le sorcier est bien placé on peut s'amuser de flanc. et le 2*1d6 touche F3 (voir plus si on avait cibler une unité volante qui se prendra en plus sa petite boulette F4) tout ça pour un sort à 7+ ça reste honnête. (pas ultime kiki tout dur mais honnête).
Et comme dit ça peut retarder les charges. (pas en les rendant impossible mais en les rendant trop risqué). [/quote]
Pas faux pour les dégats... Le sort reste facile à lancer. Je vais un chouilla nuancer mon machin (mais bon, soyons honnête, c'est pas le rôle principale).

[quote]ça serait sympa de montrer les synergies avec différents domaines, genre le feu et la bête pour les effets combinés. (avec les sorts interdisant le mouvement sinon boum). [/quote]
Voui, mais :
-Il y a tout les domaines de race... Perso, je peux faire un peu sur les skav/CV par exemple, voir sur les EN (parce que j'ai le LA et que j'en ai mangé... Mais jamais joué!).


-les études reprennent, donc je serais moins présent.

Pasi, et en master, c'est pas d'la rigolade! Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il serait bien d'ajouter pour chaque domaine les effets génériques de ceux-ci (en début de paragraphe de chacun d'eux).

Certains domaines peuvent sembler faiblards à première vue, mais si l'on tient compte de ces effets, ils peuvent devenir vraiment horrible.

As-tu l'intention de lister TOUT les domaines (génériques et de chaque LA ?)

Merci pour le boulot fait
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
-Moins de certitude : une sort à 10 et un à 5+, tu es à peu près sûre de la passer, et soit ça gêne la dissipe d'en face, soit tu es sûre que les effets du sort marchera... Là, on a "seulement" 2/3 que le "5+" passe... Et mine de rien, ça change beaucoup de chose, parce que si tu compte au moment X sur ce sort pour détruire/affaiblir pile poile les deux unités qui t'embête (par exemple grâce à la méthode de la fiche 9 ;D), tu risque d'avoir un problème...
[/quote]

C'est l'impact psychologique sur la dissip qui est important, parce que le potentiel du sort est juste énorme: tu peux très bien mettre une boulette à chaque unité de son armée.
Est-ce que tu laisse passer ce sort en te disant, il ne me fera rien de plus qu'une foudre, je pose les couilles sur la table? (et je serre méchamment les fesses pour voir un 1 ou un 2 sur le jet).

En fait ce sort me rappelle la danse de la guerre d'gork qui était juste énorme si on avait de la chance. (je sais plus si il est encore dans le nouveau LA).

Pas faux pour la probabilité de fiasco. Et c'est vrai que si on fait rien derrière ça peut être rageant mais bon on choisit pas le sort sur lequel on va faire des éventuelles double 6.
Quant à compter sur un sort pour... bah non la magie c'est de l'aléatoire, tu bases pas ta stratégie dessus, parce que ça peut être le moment ou tu sors un quintuple 1, ou que l'adversaire se déchaine sur sa dissip et te fait son double 6.
Et c'est pareil pour tout les domaines, tu vas plutôt te dire ça serait cool si j'arrivais à faire une grosse chaine d'éclairs pour dégager toute ses merdes, si ça se fait pas tant pis j'ai d'autres solutions, ou ça serait cool si mon adversaire ratait son test de force avec son magos sur mes êtres du dessous... etc... Tu tentes le destin parce que si ça marche... mais il faut pas compter à 100% sur la magie pour gagner c'est une grosse erreur je pense. Modifié par Lasaroth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors voilà, j'ai le livre d'armée haut elfe et je peux faire le domaine de la haute magie. Voici ce qu'on peut en retenir.


[u]Drain de magie :[/u]
[u]
[/u]
Un sort devenu plutôt anecdotique depuis la V8. En effet rajouter 3 pour lancer des sorts est peu utile sur des tables où pullulent les level 4. En même temps sont lancement de 7+ peut permettre de dépenser une paire de dés orphelins. Le fait que le sort soit en possession de tout mage adepte de la haute magie le rend utile dans une optique de jeu refus de la magie (potentiellement).


[u]Bouclier de Saphéry :[/u]
[u]
[/u]
Besoin de protection ? Vous craignez les attaques enflammées et n'avait pas de mage de poches ? Amis elfes ce sort est pour vous. Portée correcte pour un sort de boost (18 ps). Il permettait de rendre solide a peu près n'importe quoi en leur donnant une invu de 5+. Tout le monde à besoin d'invu et pour un 5+ l'utilité du sort n'est plus à prouver.


[u]Malédiction d'attraction de flèches :[/u]
[u]
[/u]
Le sort du domaine qui sert à rien. Donner une relance de touche ratée n'est pas très utile dans le format actuel. A la rigueur dans une alliance avec une armée pleine d'armes de tir (la description du sort étant une malediction, toute armée peut relancer ses jet pour touché contre l'unité maudite). Bref, à remplacer par le bouclier si l'armée n'est pas optimisée tir. Ce serait du suicide ? Je sais ^^.


[u]Courage d'Aenarion :[/u]
[u]
[/u]
Rendre tenace toute unité dans un rayon de 12 ps pour un 8+. J'ai vraiment besoin d'en dire plus ?


[u]Fureur de Khaine :[/u]
[u]
[/u]
Un projo magique tout ce qu'il y a de plus classique. A noter, le côté enflammée de tout dégâts de la haute magie. Mine de rien, c'est peut être le meilleur sort de blast rapport /qualité/ prix de l'arsenal magique des haut elfes. Soit 2d6 touche de force 4 sur un 8+.


[u]Flammes du Phénix :[/u]
[u]
[/u]
L'anti-horde des haut elfes avant l'heure. L'adversaire ne le dissipe pas à ses risques et périls puisque le sort reste en jeux et inflige une touche enflammées à toutes les figurines d'une unité. Force 3 de base puis +1 lors des phases de magie suivante du lanceur. Plus compliqué à lancer par contre puisque sur un 11+


[u]Anathème de Vaul :[/u]
[u]
[/u]
Tueur d'objet magique lançable sur un 12+. Portée de 24 ps. Sort moyen. Très utile contre les joueurs fiers de leur belles bannières ou beaux objos magiques et qui comptent trop dessus. Contre les autres, peut être gênant. Bref un sort qui peut autant être un poison qu'une légère irritation.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne suis pas d'accord sur le drain de magie, qui, je pense, est excellent, surtout en le spammant. Certes sur les gros ou on compte sur l'irresistible c'est inutile, mais contre les invocations de nehek, petits blasts il est bon. Il force l'adversaire de lancer un dé de plus, et ça c'est vraiment bien. Et si on le spamme, c'est une plaie pour l'adversaire. De plus c'est un sort qui sera jamais dissipé, mais l'adversaire le regrettera vite.

Il est vrai que l'utilisation de la haute magie demandera une armée sur mesure. Car c'est un domaine complexe qui demande une bonne organisation de sa phase de magie.

J'oubliais, c'est un sort que tous les sorcier de haute magie connaissent en plus de tout autres sorts, donc il est vraiment possible et facile de le spammer.

[quote]Anathème de Vaul :


Tueur d'objet magique lançable sur un 12+. Portée de 24 ps. Sort moyen. Très utile contre les joueurs fiers de leur belles bannières ou beaux objos magiques et qui comptent trop dessus. Contre les autres, peut être gênant. Bref un sort qui peut autant être un poison qu'une légère irritation. [/quote]

Je le trouve plutot sympa pour enlever l'armure de la GB ou l'invul du gros sorcier, donc il se rentabilisera vite, je trouve pas que ce soit un sort moyen. Modifié par Thibaud
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La Comète, je la trouve sensiblement plus puissante que ce qui a été dit, les dégâts infligés sont vite monstrueux et un bon placement la rend plus ou moins impossible à esquiver. Essayez simplement de placer le compteur à 3-4ps devant la cible principale. Elle a un seul mouvement entre chaque paire de tentatives de chute, et l'arrière de l'unité va traîner trop longtemps dans la zone d'effet. La seule fois où j'ai raté ma cible avec une comète, c'est la fois où elle est tombée à HUIT compteurs (à sept compteurs elle touchait encore quelque chose).
Tenter d'affecter plusieurs unités en même temps, c'est un simple bonus: pour du 12+, infliger au minimum 2D6+1 touches F5 sans portée ni ligne de vue c'est déjà énorme, sans compter l'impact sur les mouvements ennemis. Ca ne veut pas dire qu'il ne faut pas chercher à en affecter plusieurs, mais il ne faut pas que ça réduise les chances de toucher au moins un truc.
La version renforcée suXXe à mort par contre, beaucoup trop difficile à lancer pour un effet qui n'augmente ni le rayon ni la fiabilité de chute.

Pour la Haute Magie, Thibaud résume bien en disant qu'il faut une armée sur-mesure. Chaque sort a son intérêt, mais seulement en fonction de la situation de la capacité de l'armée à en profiter. Par exemple, avec mes 30 archers et mes 4 balistes, je peux t'assurer que la Malédiction d'Attraction des Flèches est du pain béni, par contre le Courage d'Aenarion ne me sert à rien du fait de mes 6 unités de LB.

[quote]Un projo magique tout ce qu'il y a de plus classique. A noter, le côté enflammée de tout dégâts de la haute magie. Mine de rien, c'est peut être le meilleur sort de blast rapport /qualité/ prix de l'arsenal magique des haut elfes. Soit 2d6 touche de force 4 sur un 8+.[/quote]J'aurais tendance à dire que ce n'est plus un projo tout ce qu'il y a de plus classique. L'effet est certes basique, mais les projectiles magiques se font rares en V8 et celui-ci a gardé la "V7 touch", à savoir une valeur de lancement devenue modeste pour un nombre de touches plus élevé que la norme.

Une note aussi qui peut être faite sur les domaines V7: leurs valeurs de lancement sont plus basses que les sorts V8, ce qui en fait d'excellents sorts de niv2.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Maréchal_Darsh' timestamp='1315338936' post='1988901']
L'effet kiskool de flamme du phénix, il reste en jeux et l'adversaire devra lancer au moins 3dès pour être sur de le dissiper et si on le combine avec le drain de magie,il va se retrouver avec une phase de magie assez "courte" voir inexistante.
[/quote]

Ce qui me fait ajouter que la haute magie est un domaine défensif, ou il est possible (avec 2-3 objets sympa) de rendre la magie adverse quasi inexistante.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La Haute Magie est un domaine V7, il ne faut pas l'oublier.
je ne pense pas que le LA HE soit refait de sitôt; mais il faut en tenir compte si on veut le comparer aux domaines "V8".
Notamment concernant les valeurs de lancement es sorts.
Mais passons.

L'Anathème de Vaul est une pure saleté de nos jour: visez le gros mage d'en face et vous allez voir s'il est intéressé de perdre sa quasi- inévitable invu 4+ :devil: (Au hasard, le Hierophante d'un joueur RdT)
Tous les objets magiques ont une raison d'être dans une liste d'armée. A moins de jouer contre un débutant, en faire sauter un peut faire mal !
(Ho, une GB avec l'OM qui donne +1Cd...)

La Malédiction d'attraction des flèches dépend évidemment de sa liste; mais je connais des Monstres qui n'apprécient pas d'apprendre que les Balistes vont mieux les dégommer... Et puis, une simple salve d'une vingtaine de flèches qui touchent quasi-automatiquement ça peut faire sauter un rang ou une petite unité sans soucis. Et je connais peu de joueurs qui ne sortent pas une petite unité d'Archers (qui a dit "chausson" ?)

Pour le reste, tout a été dit ^^
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]La Malédiction d'attraction des flèches dépend évidemment de sa liste; mais je connais des Monstres qui n'apprécient pas d'apprendre que les Balistes vont mieux les dégommer... Et puis, une simple salve d'une vingtaine de flèches qui touchent quasi-automatiquement ça peut faire sauter un rang ou une petite unité sans soucis. Et je connais peu de joueurs qui ne sortent pas une petite unité d'Archers (qui a dit "chausson" ?)[/quote]

Certes, mais il s'avère tout de même le moins "évident" à lancer, ou le moins "rentable".
Disons que le choix (s'il est possible) est vite fait avec les autres.

Oui, il peut être bien si le reste de la liste peut le permettre. Je dirais que c'est son gros défaut. Surtout qu'il nécessiterait : baliste, archers, arcs magiques + enflammé si possible. Ce qui ne se voit malheureusement plus trop en tournoi. Les archers je veux bien, mais le reste...
Malheureusement, peu sont les généraux HE a préférer 1 baliste à 2 grands aigles...

Et si la liste est conçue pour, il faut donc l'OM qui permet de le choisir, et enfin, que le sort passe... donc beaucoup de ressource.


Je dirais donc que si un mage le tire au hasard et ne peut l'échanger, il ne l'utilisera même quasiment pas, préférant un drain... (sauf contre un nain, peut-être :) )


Pour mes 2 sous. ^_^ Modifié par skyvince
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok, mais dire qu'il faut une armée sur mesure... C'est un peu court! Que sous-entendez vous exactement?

[quote]Pour la Haute Magie, Thibaud résume bien en disant qu'il faut une armée sur-mesure. Chaque sort a son intérêt, mais seulement en fonction de la situation de la capacité de l'armée à en profiter. Par exemple, avec mes 30 archers et mes 4 balistes, je peux t'assurer que la Malédiction d'Attraction des Flèches est du pain béni, par contre le Courage d'Aenarion ne me sert à rien du fait de mes 6 unités de LB.[/quote]
Justement, c'est ce qu'il faudrait mettre... Mais plus en détail, et aussi sur les autres sorts du domaine!

[quote]La Comète, je la trouve sensiblement plus puissante que ce qui a été dit, les dégâts infligés sont vite monstrueux et un bon placement la rend plus ou moins impossible à esquiver. Essayez simplement de placer le compteur à 3-4ps devant la cible principale. Elle a un seul mouvement entre chaque paire de tentatives de chute, et l'arrière de l'unité va traîner trop longtemps dans la zone d'effet. La seule fois où j'ai raté ma cible avec une comète, c'est la fois où elle est tombée à HUIT compteurs (à sept compteurs elle touchait encore quelque chose).
Tenter d'affecter plusieurs unités en même temps, c'est un simple bonus: pour du 12+, infliger au minimum 2D6+1 touches F5 sans portée ni ligne de vue c'est déjà énorme, sans compter l'impact sur les mouvements ennemis. Ca ne veut pas dire qu'il ne faut pas chercher à en affecter plusieurs, mais il ne faut pas que ça réduise les chances de toucher au moins un truc.
La version renforcée suXXe à mort par contre, beaucoup trop difficile à lancer pour un effet qui n'augmente ni le rayon ni la fiabilité de chute.
[/quote]
je te laisse proposer les modifications à apporter ^_^ . Ou alors faudra attendre samedi.

Par ailleurs... C'est bien jolie d'avoir de la masse, mais si c'est pour que personnes ne puisse lire à cause de l'ortho!

Donc je vais reprendre tout ça ce week end... Si j'y arrive ><.

Pasi, 1ére semaine de master de math... Outch!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce que je voulais dire, c'est qu'une armée utilisant la haute magie prendra, soit 1-2 petits mages pour jouer un minimum défensif, ou alors un archi et un petit pour vraiment ruiner la phase de magie adverse. Je m'explique :

La haute magie est certainement le domaine le plus défensif car, il peut spammer le drain de magie, et lancer la plus petite boule de feu sur du 11-12+, forcément qu'il n'y aura moins de sorts adverses. (d'ou le niveau 4 qui lancera aussi avec 2 dés son drain, car le plus 3 du précédent ne le genera pas) Ensuite, il y a les flammes du phénix, qui sont le pire sort s'il n'est pas dissipé, car le joueur adverse va forcément vouloir le dissiper, sinon aie la horde, (3 dés minimum) donc ce qui réduit la phase de magie adverse. Et les 2 effets combinés, c'est le top car les flammes en dissipation sur du 14-17+...

En plus si on calcul, j'ai utilisé 7 dés pour lancer tout cela (8-9 si je n'ai pas d'archimage) ce qui laisse encore un peu de magie de coté si on a pensé a notre étendard chéri, pour lancer les sorts qui puent bien genre l'anatheme (on peut en plus casser un PAM si on est chanceux), ou les autres sorts utiles du domaine.

J'en vient à l'armée sur mesure. Il faudra penser que le seul sort de boost qu'on aura sera le bouclier, donc pas une protection extreme, de plus on aura certainement pas d'autres mages, donc pas de gros sorts qui puent. Il faudra se faire une armée qui doit pouvoir s'en sortir contre n'importe quelle autre en combat loyal sans magie, ce qui tombe bien, car beaucoup d'armées comptent sur la magie, donc si l'adversaire a peu de magie c'est tout gagnant pour nous, car on s'en prendra moins dans le coin.

En plus avec 2-3 objets sympa, il y a vraiment moyen de réduire encore plus la magie adverse (pierre de vortex, cristal d'annulii, PAM, etc).

Le principal souci c'est les nains ou les armées sans magie du tout (ou purement défensive) mais bon... On peut pas tout avoir non plus, et le 5+ d'invul, on peut aussi le spammer, l'anatheme est vraiment violent contre les nains (pouf plus d'armure, tiens le roi/seigneur des rune est mort) et les flammes sont toujours efficaces, comme la fureur.

Finalement l'utilisation du courage et de l'attraction des fleches, j'aime pas trop, car la ténacité, oui c'est bien, mais que pour les lanciers (qui doivent compter sur l'indomptabilité, donc au final...) et l'attraction c'est bien si on a 4 balistes.

Est-ce assez clair comme j'ai expliqué la chose? Modifié par Thibaud
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.