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Warhammer Forum

[Etau] 2000 pts de saturation !


Skeutch

Messages recommandés

Petite liste de tournoi, avec comme but non caché la multiplication des tir F5 ! Un peu de pilonnage pour les gens qui y sont sensible, l'antichar étant assuré par les Crisis , les Broadsides et les Hammerheads.

Peu rapide mais mobile, moyennement résistant mais plutôt nombreux, absence de faible PA mais bonne saturation.

[size="4"][u][b]QG :[/b][/u][/size]

[color="#0000FF"]Shas'el[/color]
[i]-Lance-Missile Tau, Lanceur de charge à dispersion , Systeme de Tir Multiple, Verrouillage de Cible, Assistance de Tir, Amplificateur de Lumière[/i]
[color="#FF0000"]110 pts[/color]

[color="#0000FF"]Ethéré[/color]
[color="#FF0000"]50 pts
[/color]
[size="4"][u][b]Elite :[/b][/u][/size]

[color="#0000FF"]3 Crisis XV8[/color]
[i]- Chef d'Equipe, Lance-Missile Tau Jumelés, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière
- Lance-Missile Tau Jumelés, Amplificateur de Lumière
- Lance-Missile Tau Jumelés, Controleur de Drone, 2 Drone de Défense[/i]
[color="#FF0000"]185 pts[/color]

[color="#0000FF"]3 Crisis XV8[/color]
[i]- Chef d'Equipe, Lance-Missile Tau Jumelés, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière
- Lance-Missile Tau Jumelés, Amplificateur de Lumière
- Lance-Missile Tau Jumelés, Controleur de Drone, 2 Drone de Défense[/i]
[color="#FF0000"]185 pts[/color]
[color="#0000FF"]
4 Stealth[/color]
[i]- Chef d'Equipe, Controleur de Drone, 2 Drone d'Attaque, Couteau rituel[/i]
[color="#FF0000"]150 pts[/color]

[size="4"][u][b]Troupe :[/b][/u][/size]
[color="#0000FF"]
12 Guerrier de Feu[/color]
[i]- Carabines à Impulsion[/i]
[color="#FF0000"]120 pts
[/color]
[color="#0000FF"]8 Guerriers de Feu[/color]
[i]- Fusil à Impulsion [/i]
[color="#FF0000"]80 pts[/color]
[color="#0000FF"]VAB Devilfish[/color]
[i]- Nacelle de Brouillage[/i]
[color="#FF0000"]85 pts[/color]

[color="#0000FF"]8 Guerriers de Feu[/color]
[i]- Fusil à Impulsion [/i]
[color="#FF0000"]80 pts[/color]

[color="#0000FF"]18 Kroots[/color][color="#FF0000"]
126 pts[/color]

[color="#0000FF"]10 Kroots[/color]
[color="#FF0000"]70 pts[/color]
[size="4"][u][b]
Attaque Rapide :[/b][/u][/size]

[color="#0000FF"]8 Cibleur[/color]
[color="#FF0000"]96 pts[/color]
[color="#0000FF"]VAB Devilfish[/color]
[i]- Nacelle de Brouillage[/i]
[color="#FF0000"]85 pts[/color]

[size="4"][u][b]Soutien :[/b][/u][/size]
[color="#0000FF"]
2 Exo-Armure Broadside[/color]
[i]- Chef d'Equipe, Gyrostabilisateur, Verrouillage de Cible, Controleur de Drone, 2 Drone de Défense, Couteau rituel, Amplificateur de Lumière
- Gyrostabilisateur[/i]
[color="#FF0000"]207 pts[/color]
[color="#0000FF"]
Hammerhead[/color]
[i]- Canon Rail, Lance-Missile à Tête Chercheuse, Stabilisateur d'Arme, Nacelle de Brouillage, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière[/i]
[color="#FF0000"]185 pts
[/color][color="#0000FF"]
Hammerhead[/color]
[i]- Canon Rail, Lance-Missile à Tête Chercheuse, Stabilisateur d'Arme, Nacelle de Brouillage, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière[/i]
[color="#FF0000"]185 pts
[/color]

J'ai peu d'expérience en Tau (2/3 partie tout au plus), mais en mileu midur/mimou sa devrait ce débrouillé non? Modifié par Skeutch
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Salut à toi,

Déjà ta liste comporte une erreur flagrante, tu es obligé de jouer un commandeur (shas'o ou sh'as'el). Sans sa, tu ne respectes pas la règle du 1+ du commandeur.

Ensuite, pour une liste de saturation de tir, je te conseil fortement de jouer au moins une escouade de cibleur pour améliorer tes chances de toucher (et donc de blesser par la même occasion). Tu pourras aussi obliger une escouade à reculer en la faisant fuir ou leur enlever une Svg de couvert

Ensuite, pour les broadside, préfère l'assistance de tir au gyrostabilisateur, un 4+ jumelé donne 25% d'échec tandis qu'un 3+ jumelé donne 11% d'échec pour toucher. Et il est préférable d'avoir plus de broadside et moins d'hammerhead pour assurer l'antichar. Un véhicule peut être sonné/secoué ou perdre son arme, ce qui n'est pas le cas de l'infanterie.

Après, les couteau rituel sont très important, surtout pour les guerriers de feu et même pour les crisis, car il n'y a rien de plus énervant que de voir le reste d'une escouade fuir et ne pas pouvoir la rallier parce qu'elle est à moins de 50 % de ses effectif de départ. Par contre, tu devrais aussi réduire le nombre d'équipement de tes chef d'escouades pour gagner en fig et donc en saturation.

Enfin, la carabine n'est pas la plus intéressante, même non véhiculer, car cette escouade sera plus approprié pour rester en arrière dans un couvert, mais sa porté de 18 ps va l'obliger à avancer et donc la mettre sous le feu adverse. Le fusil sera mieu pour faire sa.
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Oups, bon j'ai corrigé même si ce QG est tellement mauvais que je m'en serait bien passé... Bon petite config qui rajoutera quelques PV à l'escouade de l'Ethéré, pas génial mais coute trop cher sinon...

Cibleur j'en ai rentré une, même s'ils ont trop tendance a prendre la mort a mon gout à y réfléchir, avoir les Désignateurs T1 en cas de grosse menace et prendre les tir a la place des GdF+Ethéré c'est pas sans interet.

Gyrostab>>>>>Assistance, de loin, même pas négociable, les stats c'est très très très limité comme seul et unique argument, jvais pas épilogué mais l'assistance c'est juste un truc bien sur le papier qui tiens pas la comparaison dans les faits, un truc de gens qui fond des listes sur internet. Pour les Hammer je suis d'accord, mais j'utilise le nombre de Broadside a disposition.

Foutre des couteaux rituel, en réduisant les équipements de mes chefs d'équipes, qui on déjà un équipement minimum? c'est juste pas possible hein... Déjà faudrait payé des chef dans les GdF, et après trouvé les pts pour es couteaux, alors que même pour rentré le QG j'ai du faire des sacrifices sur la masse de tireur, la perte serait plus préjudiciable que le gain.

Pour mes carabines l'Ethéré à besoin d'une ligne de vu, chose que je ne peut assuré sans bougé même un minimum, donc 120 inutile, puis bougé et tiré n'est pas un mince avantage loin de la, sa permet de voir venir de loin, le pilonnage n'étant pas un bonus totalement négligeable non plus. Modifié par Skeutch
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Mon avis:
[u][b]QG[/b][/u]
-L'éthéré vire moi celà, c'est une gaspille de points! s'il meurs, toute t'es troupes doivent faire un test de moral, AH oui j'oubliais, tu n'as pas de couteau!!! donc aussi bien dire que s'il meurs, tu viens de perdre la partie!

-Le shas'el, moi je préfère l'ioniseur cyclique au lanceur de charge à dispersion, car au moin tu as une PA, et pour info le commandeur >>>>> éthéré car en armure crisi, et les armure crisis, ça kick des c**!!!

[u][b]Élite[/b][/u]

-Crisis rien à dire, sauf que je ne suis pas un fan des ampli et je ne crois pas que soit très optimisé avec, je préfère le système de tir multiple (inutile ici car tu as une armes jumelé) ou l'assistance de tir. Pour le reste rien à dire.
-Stealth, je n'en mettrais que 3 pour économiser quelque points (pour rajouter des GdF, plus utile selon moi) et j'enlèverais les drônes d'attaque

[u][b]Troupes[/b][/u]

-Oublie les carabines, elles sont pas optimisées sur les GdF, prends des fusils car la porté est plus importante. Sinon, si tu veux du pillonage avec t'es GdF, adjoint leurs des drônes d'attaque (ceux que tu as enlevé des stealths). Sinon, ça manque de couteau tout celà!

-Kroots, choix controversé, bon choix optimisé si bien utilisé et gaspille de points si mal utilisé, je te conseil de fouiller sur le web quelque tactica pour bien les utiliser.

-Devilfish, rien à dire

[b][u]Attaque Rapide :[/u][/b]

-Les drônes tu peux les conserver, mais s'il te manque des points pour des broadside ou autre, enlève les! n'oublie pas que tu vas tout de même avoir des drône sur la table avec ceux des devilfish et des hammerhead qui eux ne prennent pas de place dans ton shemas et te coûte 0pts ;P

-Cibleurs, rien à dire, un must! attention à leur déploiment pour avoir le plus de LDV possible.

[b][u]Soutien[/u][/b]

-Broadside, rien as dire sauf que tu n'en as pas assez! rajoutes-en au moin deux. Pour le gyrostabilisateur, moi je dis, si tu joue en millieu urbain c'est bien car tu peux cacher t'es broadside (surtout si tu n'as pas le premier tour) sinon, l'assistance est mieux en effet.

-Hammerhead, bien mais pas très optimisé, si tu veux vraiment en jouer, alors m'es en une et replace l'autre par du broadside, elles sont plus fiable en tir (jumellé), plus résistant (pas de blindage et 2+ de sauvegarde) mais moin agile (on s'en fiche un peu car on as la porté pour couvrir toute la table et même au delà!).


[quote]Gyrostab>>>>>Assistance, de loin, même pas négociable, les stats c'est très très très limité comme seul et unique argument, jvais pas épilogué mais l'assistance c'est juste un truc bien sur le papier qui tiens pas la comparaison dans les faits, un truc de gens qui fond des listes sur internet. Pour les Hammer je suis d'accord, mais j'utilise le nombre de Broadside a disposition.[/quote]

Pas d'accords, c'est juste bon pour les gens qui ne savent pas bien faire leur déploiement, car doivent réajusté plus tard, à moin de jouer en guerre urbaine ou tu devra plus souvent bouger pour couvrir plus large

[quote]Foutre des couteaux rituel, en réduisant les equipements de mes chefs d'équipes, qui on deja un équipement minimum? c'est juste pas possible hein... Deja faudrait payé des chef dans les GdF, et après trouvé les pts pour es couteaux, alors que même pour rentré le QG j'ai du faire des sacrifices sur la masse de tireur, la perte serait plus préjudiciable que le gain.[/quote]

25% de perte en une phase de tir et t'on escouade est morte sans eux!!! trouve les points (moi j'enlèverais les drônes pour celà. Modifié par pocout
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Alors, seconde erreur, les cibleur doivent avoir un dévilfish (obligatoire).

Ensuite, si tu veux vraiment faire saturation tu n'as pas cinquante solution, soit tu la joue statique (dans ce cas fond de table préférable et tir soutenu pendant les 3 premier tour avant d'être au prise avec l'ennemie) soit tu la joue mobile (le plus d'unité embarqué possible, débarquement devant le nez de l'adversaire et tir rapide à gogo, seulement la tu n'as droit qu'à une seul tentative et après tes mort). Pour ma part, un tau qui veux jouer saturation à plus de chance de s'en sortir sur du statique (tout en gardant un petit véhicule de transport en réserve comme celui des cibleur) d'où l'inutilité total des gyrostab. En plus, les broadsides n'ont logiquement pas besoin de bouger si bien placé lors de ton déploiement, c'est au cibleur d'annuler les couvert en cas de besoin, mais bon si tu ne veux pas croire un gars qui joue avec des tau assez régulièrement, c'est toi que sa regarde.

Pour les couteau, si tu ne veux pas les payer pour tes guerriers, c'est toi qui voie aussi, m'enfin avec un com de 7 outre le fait qu'ils vont passer la parti à fuir après deux mort suffira juste que t'en perde 5 pour dire adieu à l'escouade (alors que 3 GdF sa peut faire la différence, enlever le dernier pv sur un truc dangereux par exemple, ou prendre un objo.)

Ensuite, si tu veux vraiment une escorte pour ton éthéré, paye lui sa garde d'honneur et la sa servira peut être à quelque chose (même si pour ma part l'éthéré est une grosse blague)

Après si tu veux vraiment gagner des points, t'inquiète pas, je vais te les trouver, tout les amplificateur de lumière, tu peux oublier, sa sert à pas grand chose (sauf si bien sur tu fait que du combat nocturne pendant 5 tour de jeu) et puis n'oublie pas que toute les exo-armure ont sens aiguisé. Les drone d'attaque sur les stealth, sa sert à rien non plus, les drone de def pour des crisis à foul lance missile jumelé, pas foncièrement utile. Verrouillage de cible aussi, déjà que tu vas avoir du mal à faire quoi que se soit avec trois crisis, alors si l'une d'elle tir ailleurs tu perds tout l'intérêt de la saturation (surtout que le lance missile est loin d'être la meilleur arme de saturation.)
Pour les véhicule, l'assistance de tir pour un véhicule de transport est inutile, surtout avec la quantité de tir qu'il peut faire, le stabilisateur d'arme pour l'hammerhead c'est pareil, il est pas la pour traverser la table et tirer, avec 3 unités au canon rail tu as largement de quoi croisé tes tirs sans avoir à faire des mouvement faramineux.
et va falloir m'expliquer l'utilité des 4 drone d'attaque en escouade (et pourtant je sais à quel point ces assiette peuvent être vicieuse, seulement la, c'est un peu risible)

Il n'y a que pour les Kroots où je ne dirais rien car ils existe deux styles de pensés, ceux qui trouve sa génial et ceux qui les trouve inutile, et je fait parti de la seconde catégorie
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[quote]Alors, seconde erreur, les cibleur doivent avoir un dévilfish (obligatoire). [/quote]

Il l'a le devil, va juste falloir qu'il en mettent un avec les cibleur, mais il peux mettre les GdF dedans (mais peux pas commencer dedans, doivent embarqué au 1er tour)

[quote]soit tu la joue mobile (le plus d'unité embarqué possible, débarquement devant le nez de l'adversaire et tir rapide à gogo, seulement la tu n'as droit qu'à une seul tentative et après tes mort). [/quote]

Oui, c'est le fish of fury, plus difficile en V5 mais encore possible avec les bases surélevé, mais beaucoup moin rentable qu'avant! Nostalgie quand tu nous prend!!!

[quote]Verrouillage de cible aussi, déjà que tu vas avoir du mal à faire quoi que se soit avec trois crisis, alors si l'une d'elle tir ailleurs tu perds tout l'intérêt de la saturation (surtout que le lance missile est loin d'être la meilleur arme de saturation.) [/quote]

C'est vrai, pas vue comme celà, prévilégie le canon à impulsion + LM + assistance de tir [b]ou[/b] tir multiple (ou la version plus cher plasma + LM + assistance [b]ou[/b] tir multiple pour du MEQ, mais c'est une question de goût).

[quote]Ensuite, si tu veux vraiment une escorte pour ton éthéré, paye lui sa garde d'honneur et la sa servira peut être à quelque chose (même si pour ma part l'éthéré est une grosse blague)[/quote]

Garde ou pas, il est trop mauvais selon moi pour être jouer, même en parti très molle. Modifié par pocout
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- Il manque un tir multiples sur le Shas'el
- Tu prend une bombe de peinture noire et tu en met une bonne couche sur toute la page 33 de ton codex.
- l'amplificateur sert à rien sur les stealths (n'agit que sur le chef d'équipes et la moyenne d'un jet de vision nocturne (21ps) est supérieure à la portée du canon à impulsions, sans parler qu'ils relancent leurs tests de vision nocturne, donc tu seras souvent au dessus de la moyenne)
- Change les carabines pour des fusils
- vire l'assistance de tir des Devilfishs, ça vaut pas le coup juste pour les 3 tirs du canon à impulsion
- transfert 2 kroots de l'unité de 12 vers l'unité de 15 (pour avoir respectivement 10 et 17)
- vire l'escadron de drones d'attaque, c'est un point de victoire offert sur un plateau à ton adversaire
- l'équipe de broadsides (version 203 points) est bien, mais j'en mettrais une deuxième à la place d'un hammerhead


[quote]c'est juste bon pour les gens qui ne savent pas bien faire leur déploiement, car doivent réajusté plus tard[/quote]
L'assistance de tir, c'est juste bon pour les gens qui zappent le jet de déploiement et jouent sur des tables avec un terrain idéal et un joli petit poste de tir en hauteur dans 100% des cas.
Quand on joue avec (toutes) les règles, on ne peut pas faire l'impasse sur le déploiement en brouillard de guerre qui arrive une fois sur 3 et empêche les broadsides de bien se positionner ainsi que de tirer au tour 1, à moins qu'elles aient des Gyros. Et le terrain, faut le renouveler d'une partie à l'autre hein, des fois, il est pas favorable. On est pas sensés toujours avoir un joli perchoir pour nos snipers d'où ils peuvent voir les 3/4 de la table sans bouger. C'est la guerre, pas un stand de tir.


[quote]25% de perte en une phase de tir et t'on escouade est morte sans eux!!![/quote]
c'est beau l'exagération...
25% et il a droit à un test de commandement, avec un peu plus d'une chance sur deux de le réussir. Et quand bien même il le rate, c'est pas avec 25% de pertes que le couteau va se faire sentir, mais à plus de 50%, c'est à dire sur des équipes où il reste que 1 à 5 GdF. Ils mourront bein plus souvent suite aux attaques ennemies qu'en fuyant hors de la table (sans compter qu'ils peuvent toujours tirer dans les 12 pouces pendant leur fuite)
Est-ce que c'est justifiable de vouloir consacrer 15 points pour sauver 1 à 5 GdF en fuite? oui.
Est-ce que c'est un choix qui se fait les yeux fermés sans se poser de question? très clairement non.

[quote]Les drone d'attaque sur les stealth, sa sert à rien non plus[/quote]
Ben, à points égaux, c'est meilleur que les stealths (armure moins bonne d'un point, mais 3 fois plus de points de vie à coût égal, autant de tirs, même portée, même force/PA, avec de meilleures chances de toucher, et le pilonnage en cerise sur le gâteau)

[quote]tout les amplificateur de lumière, tu peux oublier, sa sert à pas grand chose[/quote]
Dire ça, ça revient grosso-modo à accorder un tour de mouvement gratuit aux transports adverse une partie sur trois.

[quote]le stabilisateur d'arme pour l'hammerhead c'est pareil, il est pas la pour traverser la table et tirer[/quote]
Tu habites dans quel coin? quel est donc cette contrée où personne ne joue d'armées d'assaut ?

[quote]prévilégie le canon à impulsion + LM + assistance de tir (ou la version plus cher plasma + LM + assistance pour du MEQ, mais c'est une question de goût).[/quote]
Tu dois confondre "assistance de tir" et "système de tirs multiples" Modifié par Farf
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[quote][quote]c'est juste bon pour les gens qui ne savent pas bien faire leur déploiement, car doivent réajusté plus tard[/quote]
L'assistance de tir, c'est juste bon pour les gens qui zappent le jet de déploiement et jouent sur des tables avec un terrain idéal et un joli petit poste de tir en hauteur dans 100% des cas.
Quand on joue avec (toutes) les règles, on ne peut pas faire l'impasse sur le déploiement en brouillard de guerre qui arrive une fois sur 3 et empêche les broadsides de bien se positionner ainsi que de tirer au tour 1, à moins qu'elles aient des Gyros. Et le terrain, faut le renouveler d'une partie à l'autre hein, des fois, il est pas favorable. On est pas sensés toujours avoir un joli perchoir pour nos snipers d'où ils peuvent voir les 3/4 de la table sans bouger. C'est la guerre, pas un stand de tir.[/quote]

Je m'excuse, sur une partie standard avec 20% de décors sur la table, il est facile d'avoir une bonne LDV, je suis d'accord avec pour les guerre urbaine (plus de 50% de décors) mais sinon sa sert moin. Moi je m'en tien a cette règle et je n'es jamais été déçu. Certe le gyro c'est bon pour les brouillard de guerre, mais statistiquement, tu ne tombe pas dessus 2 fois sur 3 et encore, ça ne sert qu'au tour 1!!!! encore que ou je joue, on ne joue jamais brouillard de guerre car personne n'aime!!! Et en plus, si tu joue avec le bastion impériale, tu peux mettre 2 broad (serré je le consède) sur le dessus... donc les LDV, tu couvre 80% de la table.

[quote][quote]25% de perte en une phase de tir et t'on escouade est morte sans eux!!![/quote]
c'est beau l'exagération...
25% et il a droit à un test de commandement, avec un peu plus d'une chance sur deux de le réussir. Et quand bien même il le rate, c'est pas avec 25% de pertes que le couteau va se faire sentir, mais à plus de 50%, c'est à dire sur des équipes où il reste que 1 à 5 GdF. Ils mourront bein plus souvent suite aux attaques ennemies qu'en fuyant hors de la table (sans compter qu'ils peuvent toujours tirer dans les 12 pouces pendant leur fuite)
Est-ce que c'est justifiable de vouloir consacrer 15 points pour sauver 1 à 5 GdF en fuite? oui.
Est-ce que c'est un choix qui se fait les yeux fermés sans se poser de question? très clairement non.[/quote]

Je te le concède, j'ai poussé fort, mais à chaque fois que je ne l'es pas pris, je l'es regretter

[quote][quote]Les drone d'attaque sur les stealth, sa sert à rien non plus[/quote]
Ben, à points égaux, c'est meilleur que les stealths (armure moins bonne d'un point, mais 3 fois plus de points de vie à coût égal, autant de tirs, même portée, même force/PA, avec de meilleures chances de toucher, et le pilonnage en cerise sur le gâteau)[/quote]

Certe, mais moin de tir donc EXIT la saturation (c'est ce que le joueur veux!)

[quote][quote]tout les amplificateur de lumière, tu peux oublier, sa sert à pas grand chose[/quote]
Dire ça, ça revient grosso-modo à accorder un tour de mouvement gratuit aux transports adverse une partie sur trois.[/quote]

Donc inutile 2 partie sur trois, statistiquement tu est gagnant à pas le prendre :shifty:


[quote][quote]prévilégie le canon à impulsion + LM + assistance de tir (ou la version plus cher plasma + LM + assistance pour du MEQ, mais c'est une question de goût).[/quote]
Tu dois confondre "assistance de tir" et "système de tirs multiples"[/quote]

Étrange, j'ai modifier mon post avant que tu n'envoie le tiens où je précise [b]ou[/b] tir multiple (Mais c'est vrai que le tir multiple est mieux pour la saturation) mais bon! Regarde l'heure de ma modification et l'heure ou tu envoie ton post...
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[quote]Je m'excuse, sur une partie standard avec 20% de décors sur la table,[/quote]
[u]Très[/u] subjectif. primo, si on veut chipoter, c'est 25% qu'ils suggèrent dans le bouquin de règles.
Secundo, tout dépend ce qu'on considère comme décor. Entre une haie de buissons et un bâtiment sans ouverture, c'est pas la même chose. Les décors qui comptent, c'est ceux qui au strict minimum filent un couvert, quand c'est pas du blocage de ligne de vue pur est simple
Tertio, faut voir le placement desdits décors. Si t'en as déjà la moitié qui est éparpillé sur les bords et dans les coins là où ça gène personne, juste pour faire joli, c'est pas pareil que quand ils ont quasiment tous une importance niveau placement tactique.

[quote] encore que ou je joue, on ne joue jamais brouillard de guerre car personne n'aime!!!
Et en plus, si tu joue avec le bastion impériale[/quote]
C'est ce que j'appelle choisir des conditions idéales. Tout le monde a le droit d'appliquer ses règles et coutumes maisons au sein de son cercle de joueurs, c'est certainement pas moi qui vais remettre ça en cause. Mais dès qu'on franchit les limites de ce cercle (ce qui est le cas sur cette section du forum, quand quelqu'un vient chercher des conseils, sans parler du cas des tournois) ces règles maison sont hors de propos, et ce sont les règles et pratiques standard qui s'appliquent. On part donc du principe que le brouillard de guerre se produit une fois sur trois, et qu'il y a environ 25% de décors gênant ou bloquant les lignes de vues, et ce, sans garanties ou certitudes sur les élévations et les angles de tirs.
Partant de ça, l'assistance de tir n'est pas à oublier, mais elle est très clairement inférieure aux gyrostabilisateurs. C'est un choix justifiable que de la prendre, mais c'est également un choix qui implique une prise de risque délibérée dont il faut être conscient : on parie qu'on ne va pas tomber sur un brouillard de guerre où un terrain défavorable, pour gagner en précision de tir.

[quote]Certe, mais moin de tir donc EXIT la saturation (c'est ce que le joueur veux!)[/quote]
J'ai bien dit "à points égaux". 30 points de drones d'attaque font autant de tirs que 30 points de stealths. Tu perd 1 en armure et 1 en force (le commandement ne compte pas puisqu'il est partagé avec celui des stealths). Par contre tu gagnes +2 en Ini, +2 pv, +1 attaque (+3 en charge), le pilonnage, et environ 6% de chances de toucher en plus, tout en élevant le nombre de figurines, donc il faut plus de morts pour te faire passer un test de commandement. Le seul autre défaut, c'est qu'ils crèvent quand le contrôleur crève, mais globalement, les avantages compensent bien les défauts, donc ils sont au minimum aussi bien que les stealths qu'ils accompagnent (voir un poil meilleurs).

[quote]Donc inutile 2 partie sur trois, statistiquement tu est gagnant à pas le prendre :shifty:[/quote]
Supposons qu'on file un amplificateur à notre QG, à 3 crisis et à 2 chefs d'équipe de broadside, dans une armée à 2000 points. C'est déjà très généreux niveau amplis, tu en conviendras
On a donc le choix entre :
- jouer normalement (voir avec un avantage que l'autre n'a pas) 1 fois sur 3, et avec un handicap en points de 0,9% les 2 autres fois. (eh oui, 18 points c'est même pas 1% de 2000 points)
- Jouer sans handicap 2 fois sur 3, et une fois sur 3 donner un tour d'approche gratuit aux transports et autres assauts rapides adverse sans qu'il ait à les protèger.
Personellement, j'opte pour le choix n°1
Et puis n'oublions pas le nouveau codex Nécrons, et son super QG incontournable qui peut facilement te mettre en combat nocturne pour 2-3 tours, voir toute la partie avec de la chance, et ce, quel que soit le type de déploiement. Ou encore l'upgrade accessible à tout seigneur nécron lambda et qui met en combat nocturne pour un tour.

J'avais tendance à avoir un avis proche du tien (quoique moins catégorique) sur les amplis, et ne les prenais qu'en bouche-trou quand il me restait moins de 5 points à dépenser, mais j'ai pas mal changé d'avis depuis, et j'ai pas eu à le regretter.

[quote]je précise [b]ou[/b] tir multiple (Mais c'est vrai que le tir multiple est mieux pour la saturation[/quote]
Même le "ou" est superflu. Le tir multiple est meilleur que l'assistance de tir sur une config' à 2 armes (à part quand la seconde arme a un tout autre rôle, genre flamer sur les deathrains). En admettant qu'on utilise une Fireknife à longue portée, l'assistance de tir te fait gagner 0,34 touche de lance-missile, alors que le tir multiple te fait gagner 0,5 touche de plasma. Si on augmente la cadence de tir (portée de tir rapide, ou canon à impulsion à la place du plasma), l'écart se creuse encore plus.
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[quote][quote]Je m'excuse, sur une partie standard avec 20% de décors sur la table,[/quote]

Très subjectif. primo, si on veut chipoter, c'est 25% qu'ils suggèrent dans le bouquin de règles.
Secundo, tout dépend ce qu'on considère comme décor. Entre une haie de buissons et un bâtiment sans ouverture, c'est pas la même chose. Les décors qui comptent, c'est ceux qui au strict minimum filent un couvert, quand c'est pas du blocage de ligne de vue pur est simple
Tertio, faut voir le placement desdits décors. Si t'en as déjà la moitié qui est éparpillé sur les bords et dans les coins là où ça gène personne, juste pour faire joli, c'est pas pareil que quand ils ont quasiment tous une importance niveau placement tactique.[/quote]

Pour le 20%, j'y allais de mémoire, je n'es pas le livre de règle sous la main, sinon je suis d'accord avec toi dans une certaine mesure, mais je continue de croire que l'assistance > gyro car la majorité des parti se font en standart. Un table monté avec 25 % de décors, tu peux toujours couvrir plus que 75% de la carte en placant bien t'es broadside (a savoir que tu as plusieurs escouade qui on des LDV différente). En combat urbain ou il y a une couverture en décors plus importante je n'hésite pas à prendre le gyro car je dois constament me redéploiyer pour avoir mes cibles.

[quote][quote]encore que ou je joue, on ne joue jamais brouillard de guerre car personne n'aime!!!
Et en plus, si tu joue avec le bastion impériale[/quote]

C'est ce que j'appelle choisir des conditions idéales. Tout le monde a le droit d'appliquer ses règles et coutumes maisons au sein de son cercle de joueurs, c'est certainement pas moi qui vais remettre ça en cause. Mais dès qu'on franchit les limites de ce cercle (ce qui est le cas sur cette section du forum, quand quelqu'un vient chercher des conseils, sans parler du cas des tournois) ces règles maison sont hors de propos, et ce sont les règles et pratiques standard qui s'appliquent. On part donc du principe que le brouillard de guerre se produit une fois sur trois, et qu'il y a environ 25% de décors gênant ou bloquant les lignes de vues, et ce, sans garanties ou certitudes sur les élévations et les angles de tirs.
Partant de ça, l'assistance de tir n'est pas à oublier, mais elle est très clairement inférieure aux gyrostabilisateurs. C'est un choix justifiable que de la prendre, mais c'est également un choix qui implique une prise de risque délibérée dont il faut être conscient : on parie qu'on ne va pas tomber sur un brouillard de guerre où un terrain défavorable, pour gagner en précision de tir.[/quote]

certe, mais c'était un commentaire très [i]ad hoc[/i], je sais que celà ne s'applique pas dans un contexte de tournois

[quote][quote]Certe, mais moin de tir donc EXIT la saturation (c'est ce que le joueur veux!)[/quote]

J'ai bien dit "à points égaux". 30 points de drones d'attaque font autant de tirs que 30 points de stealths. Tu perd 1 en armure et 1 en force (le commandement ne compte pas puisqu'il est partagé avec celui des stealths). Par contre tu gagnes +2 en Ini, +2 pv, +1 attaque (+3 en charge), le pilonnage, et environ 6% de chances de toucher en plus, tout en élevant le nombre de figurines, donc il faut plus de morts pour te faire passer un test de commandement. Le seul autre défaut, c'est qu'ils crèvent quand le contrôleur crève, mais globalement, les avantages compensent bien les défauts, donc ils sont au minimum aussi bien que les stealths qu'ils accompagnent (voir un poil meilleurs).[/quote]

Je ne l'avais pas vue ainsi, à essayé.

[quote][quote]Donc inutile 2 partie sur trois, statistiquement tu est gagnant à pas le prendre [/quote]

Supposons qu'on file un amplificateur à notre QG, à 3 crisis et à 2 chefs d'équipe de broadside, dans une armée à 2000 points. C'est déjà très généreux niveau amplis, tu en conviendras
On a donc le choix entre :
- jouer normalement (voir avec un avantage que l'autre n'a pas) 1 fois sur 3, et avec un handicap en points de 0,9% les 2 autres fois. (eh oui, 18 points c'est même pas 1% de 2000 points)
- Jouer sans handicap 2 fois sur 3, et une fois sur 3 donner un tour d'approche gratuit aux transports et autres assauts rapides adverse sans qu'il ait à les protèger.
Personellement, j'opte pour le choix n°1
Et puis n'oublions pas le nouveau codex Nécrons, et son super QG incontournable qui peut facilement te mettre en combat nocturne pour 2-3 tours, voir toute la partie avec de la chance, et ce, quel que soit le type de déploiement. Ou encore l'upgrade accessible à tout seigneur nécron lambda et qui met en combat nocturne pour un tour.[/quote]

Bon, deux choses, si tu affronte du Nécron, tu peux ajuster ta liste facilement (gyro = assistance en pts). Pour le reste, je vais pas argumenter, je ne joue jamais en brouillard de guerre ou en combat nocture, alors...

Et en plus, il prend un ancrage... à moin de les mettre implanté, mais on ne peut pas les mettre à n'importe qui!

[quote][quote]je précise ou tir multiple (Mais c'est vrai que le tir multiple est mieux pour la saturation[/quote]

Même le "ou" est superflu. Le tir multiple est meilleur que l'assistance de tir sur une config' à 2 armes (à part quand la seconde arme a un tout autre rôle, genre flamer sur les deathrains). En admettant qu'on utilise une Fireknife à longue portée, l'assistance de tir te fait gagner 0,34 touche de lance-missile, alors que le tir multiple te fait gagner 0,5 touche de plasma. Si on augmente la cadence de tir (portée de tir rapide, ou canon à impulsion à la place du plasma), l'écart se creuse encore plus.[/quote]

on, là je suis d'accord, en fait en l'écrivant je trouvais que sa accrochait (d'où le rajout plus tard) mais je te le conscède, l'assistance de tir sur les crisis est trop circonstancielle pour être rentable. Modifié par pocout
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[quote]je continue de croire que l'assistance > gyro car la majorité des parti se font en standart.[/quote]
2/3 c'est mathématiquement une majorité, certes, mais une majorité faible qui à mon sens ne permet pas de négliger les cas restants.
Il faut bien voir que la "majorité" n'est pas un critère suffisant pour choisir, dans la mesure où les enjeus ne sont pas les mêmes.
Prenons un cas extrême : je te propose de jouer à un jeu. Je lance un dé à 6 faces. sur un résultat de 1 à 4, je te donnes 10 euros, sur un résultat de 5 ou 6, tu me donnes 10.000 euros. D'après ta logique, tu as tout intérêt à jouer à ce jeu car dans la majorité des cas tu gagnes... mais je suis pas sûr que t'aies envie de tenter ta chance, je me trompe ^^ ?
Ici c'est pareil, il vaut mieux payer un faible coût souvent que de payer un peu moins souvent un coût qui peut t'être fatal d'office. Et je pèse mes mots quand je parle de faible coût. Comme tu l'as vu, c'est de l'ordre de 1%, 2% maxi en y allant comme un bourrin (n'est-ce pas Shas'O Kassad ? :wink22: ) du total de ta liste. Quand au coût en hardpoints, il n'est pas nécessairement si élevé : les QGs et les chefs d'équipe broadside y ont accès en implanté, quant aux crisis classiques, ce sont en général les deathrains qui profitent le plus de l'ampli, et la perte du lance flamme est pas forcément critique, surtout si tu panaches les configs' lance-flamme / ampli au sein des équipes, ce qui te fait gagner de la répartition de blessures en plus. Sur les autres configurations de crisis, ça se justifie moins, bien qu'on aurait tort de s'en priver si on a déjà acheté des chefs d'équipes pour les drones et le couteau.

[quote]Un table monté avec 25 % de décors, tu peux toujours couvrir plus que 75% de la carte en placant bien t'es broadside[/quote]
On doit pas avoir la même définition de 25% de décors pertinents niveau lignes de vues. "Souvent" et hors déploiement en BdG? oui. Mais "toujours" ? clairement il doit y avoir un soucis. Soit au niveau de la quantité de décors, soit au niveau de leur pertinence niveau lignes de vues, soit au niveau de leur placement sur la table.

[quote]si tu affronte du Nécron, tu peux ajuster ta liste facilement[/quote]
C'est du list-tailoring.
Dans le meilleur des cas, ça donne à l'adversaire le droit d'en faire autant, et à ce petit jeu, il a bien plus à gagner que toi (un codex tout frais avec des tonnes d'options, contre un codex ultra-vieillot avec peu d'options, et dont les tactiques sont archi-connues? je donne pas cher de la peau du Tau)
Dans le pire des cas (qui sera également le plus courant en dehors d'un cercle de joueurs réguliers ) c'est très mal vu par les joueurs, niveau fair-play, et dans tous les cas interdit en tournoi.
Encore une fois, dans ce genre de sujets postés sur un forum, les conseils doivent avoir la portée la plus généraliste possible, et se dissocier des conventions et coutumes propres à un cercle de joueur donné (aussi bien-fondées soient-elles), à moins que l'auteur du sujet n'ait précisé des conditions de jeu spécifiques.
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Bha sur l'exemple qui suit, les broadsides couvrent une large part de la table, et la zone 1 n'est pas menacente car couvert par d'autre éventuelle unité au centre de la zone de déploiement. Et il n'y a pas de corridor utilisable par l'adversaire sans être vue pas aucune broadside.

Sinon, regardons le problème de façon logique, voyons les avantages de chaque et laissons le décidé

Gyro:
-Permet de se déplacer pour évité de donnée une sauvegarde à un véhicule (économie de 3 touche de désignateur).

-Permet de couvrir plus grand en permettant un repositionnement de (2d6 prendre le plus haut résultat)

-Permet de tiré au tour suivant un ralliement suivant un test de morale raté (mais considéreant qu'on les joue sur le bord de table en général, c'est assez chauds)

-Permet de tiré au premier tour si déployer en réserve (le mode ou les unités arrive au premier tour en entrant sur le bord de table (dsl, j'ai oublier le nom)).

Chance de bouger de 1": 2.78%
Chance de bouger de 2": 8.33%
Chance de bouger de 3": 13.89%
Chance de bouger de 4": 19.44%
Chance de bouger de 5": 25.00%
Chance de bouger de 6": 30.56%

Dans une parti, le broadside va bouger en moyenne de 26.8".

Assistance de tir:

-Chance de toucher passe de 75% à 89%

-Permet d'avoir plus de hit en fin de parti (4.5 hit après 6 tour sans assistance de tir & 4.5 hit en 5 tour avec assistance de tir).

-Le tour gagné permet de se repositionné de 12 pouces.


nb, les infos viennent en parti du [url="http://advancedtautactica.com/viewtopic.php?f=34&t=12790"]Advance tau tactica[/url] et eux semblent dire que les deux ont leur place dans les liste optimisé. Modifié par pocout
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Bon, en étant gentil ton schéma comporte 1/8 de zone de décors la, c'est qui diffère un peu d'1/4, mais bon on reste sur cette exemple.

Tu a besoin de deux escouade et tu est en bataille rangé.

En quart de table il ce passe quoi? L'adversaire te fait un flanc refusé, un full réserve, possède deux trois escouades d'infiltrer/FeP T1? etc .

Si tu part du principe que tu joue contre une chèvre avec des conditions parfaites, oui l'assistance c'est très bien mais dans la vrai vie t'a des éléments d'incertitudes récurrent à chaque partie :

Armée adverse, Table, Scénario, Déploiement, Tactique adverse.

Donc non, l'assistance et les Gyrostabs ne sont pas égaux dès que tous ne ce passe pas comme tu veut, les Gyrostabs sont supérieurs parce qu'ils donnent une plus grande faculté d'adaptation à tes Broadsides, surtout que ce n'est pas une unité anecdotique, c'est sans doute la meilleur du codex mais aussi très cher, elles doivent avoir une incidence sur la partie de façon directe pour être rentable.

Je pense que n'importe qui joue et affronte des armées diverses dans des conditions tout aussi diverses sera de cette avis, pas besoin d'être un aficionados des Tau.

Pour la liste, j'ai fait quelques modifications (et viré certaines coquillent genre ampli sur les Stealth qui n'était même pas comptabilisé ;)).

Les Broadsides j'en jouerai bien deux voire trois escouades d'ailleurs, mais je n'ai que deux à disposition malheureusement.

Pour le reste, j'ai un peu adapté en fonction des choses possible, des Couteau Rituel la ou les <50% peuvent arriver vite sans couté un bras, c'est mieux non? Modifié par Skeutch
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[quote name='Skeutch' timestamp='1321309062' post='2029820']
Bon, en étant gentil ton schéma comporte 1/8 de zone de décors la, c'est qui diffère un peu d'1/4, [/quote]
En étant TRES gentil alors, parceque moi je compte même pas 1/16

[img]http://data.imagup.com/12/1135978236.JPG[/img]
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Marrant, j'avais fait une liste full saturation il y a un an environ, la base ressemblait un peu, à part que mon objectif était de caser un max d'exo-armures (et j'arrivais à mettre 13 crisis + 4 broadside à 1750pts...). Contrairement à ce qui a été dit, j'ai adopté une orientation mobile, et cela pour 2 raisons:
- par définition, si tu satures, tu n'as pas la certitude de détruire une cible donnée
- pour optimiser la saturation, il faut donc pouvoir changer de cible pour s'adapter au côté un peu aléatoire des dégâts (ie être capable de renforcer un tir de barrage sur une cible un peu trop tenace, ou au contraire être capable de passer à autre chose si la cible initiale meurt vite)

Je pense qu'on perd un peu en puissance de feu, mais quand j'ai joué ma version (loin d'être encore optimale), j'avais déjà une saturation assez monstrueuse. Mon erreur avait été de ne pas avoir mis assez de châssis pour protéger mes troupes; dans cette optique, Hammerhead > broadside (je plussoie le choix 2 hammerhead + 2 broadside), et 3 devilfish sont pour moi le bon compte. A savoir que les crisis ont l'un des meilleurs ratios saturation/coût/mobilité (avec les drones d'attaque) et que leur faiblesse, c'est l'antichar, donc il faut déborder les capacités antichar de l'adversaire pour les tenir en vie.

Plus précisément sur ta liste:
-La qualité de la saturation c'est la quantité. Évite les options qui n'augmentent pas ta puissance de feu, comme les amplificateurs de lumière ou le verrouillage de cible, tu gratteras quelques points. A mi-portée, canon à impulsion + LM + tir multiple reste le plus rentable sur les crisis. Avec quelques châssis, les drones d'attaque suffisent pour se protéger pour moins cher tout en gagnant en puissance de feu.
-Ne pas négliger les escortes de commandeur. Je sais qu'elles sont souvent décriées, mais dans mes parties elles ont toujours fait la différence par leur accès au jumelage d'une arme + tir multiple + CT4. Après, c'est à voir, c'était dans mon thème "mass crisis", si tu as des slots pour saturer en Att. Rapide ou en Troupes, ça peut le faire aussi.
-Les groupes de 2 ou 3 crisis fuseur + LF jumelés en FeP ont un impact énorme sur une partie, c'est à méditer, en fonction de ton appréhension des frappes.
-Les Stealth ne sont[i] pas si bien que ça[/i] pour une armée de saturation, car ils feront doublon avec le reste de l'armée. C'est un soutien plus approprié dans une armée qui sera plus spécialisée. Vaut mieux gonfler son compte de crisis ou de GdF pour améliorer sa saturation ou sa capacité à prendre des objectifs.
-L'objectif de tes Troupes sera bien souvent simplement de survivre, en cela les embarquer ne peut pas être négatif. Les fusils sont assez peu utiles à longue portée au final à moins d'en sortir une quantité déraisonnable; miser sur un bon vieux Fish of Fury est plus fiable.
-Les cibleurs, je suis pas fan ici, car comme toutes tes armes se ressemblent, leurs points pourraient être simplement réinvestis dans plus d'armes de saturation...
- +1 pour les gyro, c'est meilleur pour ce type d'armée (c'est souvent meilleur en fait :P ). En fait, l'équipe de ta liste est bien, sauf le verrouillage qui n'est pas essentiel.
-Préférence perso pour les canons à impulsion sur les hammerhead parce que c'est moins cher et tout aussi utile que les missiles (dans un style différent).

A toi de piocher dans tout ça ;)
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[quote name='Farf' timestamp='1321311231' post='2029834']
[quote name='Skeutch' timestamp='1321309062' post='2029820']
Bon, en étant gentil ton schéma comporte 1/8 de zone de décors la, c'est qui diffère un peu d'1/4, [/quote]
En étant TRES gentil alors, parceque moi je compte même pas 1/16

[img]http://data.imagup.com/12/1135978236.JPG[/img]
[/quote]


J'y crois pas, mais la vous manquez de bonne volonté, j'ai mis que se qui bloque les LDV <_< , on compte pas les forêt, les bases et les autres décors qui ne font que donné une save de couvert!!!


Peut importe, moi j'arrête ici, je sens que sa par dans n'importe quel direction et je crois pas que le topic était à savoir qui fait pipi le plus loin, l'assistance de tir ou le gyro.

Donc je dirais à l'auteur du sujet, il y a des partisant des deux côté, essaye les deux et tu verra bien.
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