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Idée de campagne le seigneur des anneaux


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Idée de campagne le seigneur des anneaux
Créer une carte de la terre du milieu coupée en portion de terrain, appelée zone.
Il faut autant de joueurs du bien que du mal
Chaque faction démarre dans son lieu principal. Ce sera sa capitale.
La partie dure 10 tours, à la fin on regarde le nombre de capitales ayant été détruite, le camps qui en aura détruite le plus sera désigné vainqueur de la campagne

Gestion des armées
Les armées sont comptées en points, chaque point équivaux à 250 points d'armées.
Les héros nommé ne peuvent apparaître que dans une armée à la fois, si leur armée est détruite, ils doivent repartir de la capitale ou d'un fort.
Les armées de 1 point se déplacent de 3 zones, les armées de 2 points de 2 zones et les armées de 3 points ou plus de 1 zone par tour.
Un joueur peut décider qu'une de ces armées n'est constituer que de cavaliers, dans ce cas cette force peut se déplacer d'un 1 zone supplémentaire par tour.
Si deux armées de la même faction finissent leur tour dans une même zone, elles se réunissent en 1 seule égale à la somme des deux. Pour cela elles ne pourront bouger lors du tour suivant.
Une armée peut se scinder en plusieurs petites armées. Pour cela elle doit rester immobile un tour.

Gestion des zones.
Une armée de au moins 3 points peut choisir de rester immobile pour créer un fort dans la zone où elle se trouve. Une armée d'au moins de point peut choisir de raser le fort qui se trouve dans la zone qu'elle occupe pour cela, elle doit rester immobile durant 1 tour.
La capitale produit 2 points d'armée par tour, un fort 1.
La garnison d'une capitale équivaut à 2 points d'armée, celle d'un fort équivaut à 1 point d'armée.
Une capitale prise par l'ennemie est détruite, en revanche un fort pris passe sous le contrôle de l'assaillant.

Voilà mes premières idées pour une campagne de type domination.
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Je commente juste quelques trucs que me viennent à l'esprit en lisant .
Pour les armées de cavaliers qui bougent d'une zone de plus, pourquoi pas, mais il faudrait permettre une certaine marge de piétons qui seraient alors "passagers" des autres (et pourquoi pas les faire commencer la paryie comme tel puisque c'est tout à fait possible) .
Ensuite la réunion des armées qui sont sur une même zone, la rendre optionnelle serait surement mieux, car là si tu veux te rendre à un endroit sans pour autant réunir tes armées, tu perds 1/5 de la campagne en temps ...
Après à tester, même si je vois mal grand chose se passer en 10 tours ^^
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[quote name='Master Polo' timestamp='1328388673' post='2076346']
Je commente juste quelques trucs que me viennent à l'esprit en lisant .
Pour les armées de cavaliers qui bougent d'une zone de plus, pourquoi pas, mais il faudrait permettre une certaine marge de piétons qui seraient alors "passagers" des autres (et pourquoi pas les faire commencer la paryie comme tel puisque c'est tout à fait possible) .
Ensuite la réunion des armées qui sont sur une même zone, la rendre optionnelle serait surement mieux, car là si tu veux te rendre à un endroit sans pour autant réunir tes armées, tu perds 1/5 de la campagne en temps ...
Après à tester, même si je vois mal grand chose se passer en 10 tours ^^
[/quote]

Merci pour les idées.

Pour les cavaliers je vais réfléchir.

Cependant pour la seconde solution c'est pour éviter une zone avec 3 armées de 1 point qui avancent alors de 3 zones et qui restent ensemble et représente en fait une armée de 3 points mais qui se déplacent plus vite.
Après il est possible de considérer que deux armées peuvent se trouver dans une même zone un tour mais doivent se trouver dans des zones différentes le tour suivant.
Une autre idée si plusieurs armées de la même faction se retrouve à combattre dans une même zone on fait une bataille face à l'armée adverse et : une des armées commencent la bataille, la seconde est engagée 3 tour après, etc, la partie se finie 4 tour après l'engagement de la dernière armée.
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