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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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lion.eljohnson

[Scénario] Recueil des missions du Lion

7 messages dans ce sujet

Pour meubler la section, je vous proposerais de temps à autres des missions inédites de mon cru.

Une première mission standard, simple et efficace :

Guerre des clans
Scénario W40K pour 2 joueurs possédant chacun 2 armées

Synopsis : Il s’agit d’un Prendre et Tenir avec déploiement en Fer de Lance auquel s’ajoute la particularité d’unités "alliées", préparées par l’adversaire, qui viennent compliquer les optimisations de listes. Ces unités étrangères, voir ennemies des forces principales, vont se trouver être des alliés d’une heure par la force des choses.

Format de jeu : A votre appréciation, idéalement pas trop grand, entre 1000 et 2000pts, pour donner une importance aux unités "alliés". Pour un plus grand format, il faudrait doubler les unités "alliées", ce qui ne sera pas facile à gérer.

Schéma d'armée : 1 QG et 2 troupes obligatoires, mais ces troupes obligatoires ne doivent pas coûter plus de 250pts (transport assigné compris).

Contexte clanique : Pour ce scénario, chaque joueur doit prévoir 2 listes d’armée, chacune issue d’une armée différente qu’il aurait en sa possession (si vous souhaitez une diversité maximale, essayez d’aligner une seule liste de Space Marines par joueur).

Juste avant de débuter la partie, chaque joueur tire au hasard (pair-impair) la liste d’armée qu’il utilisera.
Puis, au sein de la seconde liste inutilisée de leur adversaire respectif, chaque joueur sélectionne comme allié à sa propre force une unité de Troupes (et son éventuel transport assigné) pour une valeur maximale de 250pts. Cette unité "alliée" entrera en jeu sous votre contrôle, et vous contrôlerez totalement ses actions, mais elle n’est pas pour autant affiliée à votre armée, et elle ne peut donc pas profiter des capacités (balises, relances, etc.) de votre liste principale.

Objectif : Prendre et Tenir. Les unités "alliées" ne peuvent pas contrôler d’objectif, mais elles peuvent les contester, y compris votre propre objectif !

Déploiement : Fer de lance. Les unités "alliées" peuvent utiliser leur éventuelle capacité d'Infiltration mais hors des zones déploiement, même la votre !

Réserves : Classiques mais... Les unités "alliées" qui ne se sont pas infiltrées peuvent effectuer une Frappe en profondeur si leur entrée codex ou leur transport l'autorise. Sinon, elles doivent entrer en jeu par une Attaque de flanc spéciale (ne jetez pas le D6, vous pouvez choisir le côté comme si vous aviez fait "6"). Vous pouvez relancer le test de Réserves d'une unité "alliée" si le premier résultat ne vous convient pas, vous devez accepter le second résultat.

Durée : Classique, 5 à 7 tours.

 

Exemple de sélection des forces :

59747_guerre_des_clans.jpg                  

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Une mission impossible ! Scénario assez particulier car les forces en présence sont déséquilibrées...

 

Attaque planifiée
Scénario W40K pour 2 joueurs

Notes : le joueur Attaquant prend intégralement connaissance de la liste du joueur Défenseur avant de composer la sienne. Il peut conserver une copie de la liste pour ses préparatifs si la bataille n’est pas prévue immédiatement. Si c’est le cas, il sera de fait obligé de composer sa liste juste avant le début de la bataille.
--> Le mieux est donc de prévoir la tenue de ce scénario à l’avance !

Synopsis : Dans cet affrontement, les positions (bien défendues) et les effectifs (nombreux) de l’un des 2 camps sont connus à l’avance de l’autre camp, qui, ainsi renseigné, va pouvoir mettre sur pied un force de réaction, certes inférieure en nombre de 25% mais parfaitement adaptée aux circonstances...

Objectif : Avant la bataille, accordez vous avec votre adversaire ou définissez au hasard si la mission sera une Annihilation se décidant aux points de victoires (KP) ou une Capture d’objectifs. Dans ce dernier cas, le nombre et la position des objectifs sont fixés par le scénario (voir §5. Dispositions du terrain).

Mise en place :
1. Joueurs Attaquant et Défenseur : Avant la bataille, accordez vous avec votre adversaire ou définissez au hasard qui sera le joueur Attaquant et qui sera le joueur Défenseur.

2. Le Défenseur compose sa liste librement selon les restrictions d’usages / en vigueur dans votre cadre de jeu.
Si vous souhaitez encore plus typer la bataille, vous pouvez adoptez les restrictions suivantes pour le Défenseur : 0-1 QG ; 0-2 Elites ; 2-6 Troupes ; 0-1 Attaque Rapide ; 0-4 Soutiens. Des restrictions équivalentes s'imposent alors à l'Attaquant (voir §4).*

 

3. Espions : Une fois que le Défenseur a validé sa liste d'armée, il déclare à son adversaire (ou note sur sa liste pour le jour J), lesquelles de ses unités seront gardées en Réserves. Ces unités seront donc invisibles aux espions qui ne pourront rapporter aucune information sur elles, si ce n'est leur existence (des communications auront été interceptées). L'Attaquant peut maintenant effectuer un jet d’1D6 pour représenter la qualité des repérages opérés par ses espions :
- sur un "1" : le Défenseur doit lui révéler un brouillon de sa liste, c’est-à-dire qu’il doit lui détailler le nom de chacune de ses unités (véhicules et transports compris) mais pas les effectifs ou les équipements, etc. 
- sur un "2" : le Défenseur doit préciser en plus le nom de ses pouvoirs psy ou le cas échéant la ou les discipline(s) psy de chaque Psyker. il doit aussi indiquer les effectifs précis de chaque unité (transports compris) et signaler si l’unité (véhicules compris) a, ou non, des options d’équipement, promotions, etc. (sans pour autant révéler leur nombre ou leurs noms).
- sur 3+ : le Défenseur doit révéler tous les détails de sa liste. Les espions ont fait un rapport exhaustif !

4. L'Attaquant peut maintenant composer sa liste en connaissance de ces informations, mais son total de points disponibles est réduit de 25% par rapport à celui de la liste du Défenseur.
*Si vous avez déjà choisit plus tôt au §2 de typer la bataille, l'Attaquant a les restrictions suivantes : 1-2 QG ; 1-4 Elites ; 0-6 Troupes ; 1-4 Attaque Rapide ; 0-3 Soutiens

5. Disposition du terrain : Notez que le Défenseur choisit sa zone de déploiement. Une fois ceci-fait, il peut placer un bastion (ou bunker, ruine ou autre élément de décors) par tranche "entamée" de 1000pts que sa liste compte, dans (ou juste au contact) de sa zone de déploiement. Pour une mission de Capture, ces décors constituent les objectifs à capturer.

Déploiement : Bataille Rangée mais...
1. Le Défenseur choisit sa zone de déploiement en premier, puis déploie intégralement son armée. L’Attaquant se déploie ensuite dans la zone opposée.
2. Procédez ensuite au déploiement des unités d’infiltrateurs, en commençant par celles du Défenseur.
3. Enfin, procédez au mouvement des unités scouts, en commençant par celles du Défenseur.
4. L’Attaquant choisit s’il commence le premier tour de la bataille ou s’il laisse l’initiative au Défenseur, qui ne pourra pas tenter de la reprendre comme il est prévu d’habitude.

Réserves : Classiques.

Durée : Classique, 5 à 7 tours.

 

droppod.png

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Encore une mission au rapport de force déséquilibré :

 

Invasion Xénos
Scénario W40K pour 3 joueurs dont 2 SM et 1 Xénos

Synopsis : Il s’agit d’un dernier carré de 2 petits contingents de SM qui doivent faire face à une importante invasion Xénos et qui ont du se retrancher dans des positions isolées l’une de l’autre pour tenter de bloquer l’avancée ennemie, en faisant barrage de leurs corps s'il le faut !

Objectif : Pour que l'invasion soit considérée comme une réussite, les Xénos doivent éliminer toute résistance rencontrée...
Les Défenseurs l'emportent si, à la fin du dernier tour, ils ont encore, ne serait-ce qu'une figurine debout (même en retraite) sur le champ de bataille.

Format et schéma de liste : Chaque Défenseur SM dispose de 750pts d'armée (1 Troupe obligatoire) et l'Attaquant Xénos dispose de 2000pts (1 QG, 2 Troupes et 2 Attaques Rapides obligatoires, 2 Soutiens maximum, aucun LoW).

Disposition du terrain : Les Défenseurs choisissent une longueur de table comme leur bord de table (définissant par opposition celui du Xénos). Puis à max 24ps de leur bord de table, chaque Défenseur SM doit placer un gros ou plusieurs petits éléments de terrains pour s'aménager une petite position défensive, distante de plus de 24ps l'une de l'autre.
Si vous disposez des figurines adéquates, chacun des fortins de fortune peut disposer d'une batterie automatique d'armes lourdes (typiquement : une tourelle tarentula avec bolters lourds jumelés...). Si vous ne possédez pas de telles pièces, à la place les joueurs défenseurs peuvent installer l'intégralité des éléments de décors du champ de bataille.

Déploiement : Les joueurs SM se déploient en premier dans leur position défensive respective. Le joueur xénos effectue ensuite son déploiement en Brouillard de guerre (1 QG et 2 Troupes sont déployés au max dans sa zone de déploiement, ses autres unités pourront entrer en jeu dès le tour 1 par son bord de table).
Une fois le déploiement terminé, placez les unités d'Infiltrateur puis effectuer les mouvements Scout, en commençant à chaque étape par les unités des 2 Défenseurs.

Réserves : Les joueurs SM ne peuvent conserver aucune unité en Réserves, même pas de téléportation de terminators ou de frappe de drop pod, aucun renfort n'est attendu dans l’immédiat... Les Réserves Xénos sont disponibles normalement.

Initiative : l'Attaquant Xénos a l’initiative (il choisit s’il commence le premier tour de la bataille), mais les défenseurs peuvent toujours tenter de lui reprendre l'initiative sur un résultat de "6" sur jet d’1D6 au début du premier tour.

Durée : Classique, 5 à 7 tours.

Suite : Si les SM ont survécus, ils auront avertis leurs flottes... On imagine alors facilement la bataille suivante, où les renforts Astartes arriveraient et le xénos se retrouverait à devoir défendre face à une frappe commune de 2 Chapitres...

 

43766_guerre_des_clans.jpg

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Taille la route !
Scénario W40K pour 2 joueurs hors Tyranides

Notes : une armée ne disposant pas de véhicules de transport ne sera pas en mesure de jouer ce scénario.
Milles excuses aux joueurs Tyranides qui seraient en train de nous lire. Pour toute réclamation d’un transport tyranide, adressez vos doléances à l’Esprit de la Ruche !

Synopsis : Ce scénario vous propose de livrer bataille sur un terrain particulier : la route ! Selon l’importance de votre bataille, il peut s’agir d’une petite route de campagne ou d’un axe routier plus important. Dans tous les cas, cette voie de communication est vitale pour le contrôle du secteur et sera l’enjeu du combat entre deux armées constituées en patrouilles motorisées.
Comme si cela ne suffisait pas, une violente tempête magnétique empêchent le recours à la Frappe en profondeur, la Téléportation, ou autre moyen assimilé. C’est l’occasion de jouer une partie sans ces règles d’habitude toujours en vigueur, pour ancrer artificiellement la mobilité sur les véhicules routiers et leur capacité de déplacement rapide sur route (+6ps à vitesse de manœuvre, voir GBN p.57), plutôt que sur des assauts soudains, qu’ils viennent de l’air, du sol, ou du Warp.

Shéma d’armée :
Vous devrez donc bâtir une force entièrement motorisée. Pour cela :
- Vos unités et personnages indépendants de type Infanterie doivent être impérativement être déployés au sein d’un véhicule doté d’une capacité de transport, qu’il s’agisse d’un transport assigné ou non, mais qui n’entre pas en jeu par une Frappe en Profondeur.
Cela signifie que vous ne pouvez pas, par exemple, sélectionner de Drop Pod, ou d’escouades terminators (sauf si vous leurs prenez un Land raider, en soutien ou en transport assigné).
Cela signifie aussi qu’exceptionnellement, une unité peut débuter la partie dans un transport qui n’est pas le sien. Mais alors notez que l’autre unité qui a permis la sélection de ce transport, devra trouver un autre véhicule avec fonction de transport pour l’accueillir. Les transports assignés sont donc indispensables, que l’on retourne sa liste dans un sens ou dans l’autre.
- Tous les véhicules de types Char ou Antigrav sont autorisés mais pas ceux de type Marcheur (trop lents pour suivre le rythme soutenu de la patrouille).
- De même, les créatures monstrueuses ne sont pas disponibles (à moins d'être dotée d'un équipement qui fait se déplacer comme de l'infanterie auto-portée, ex : les ailes d'un Prince Démon).
- Les unités de cavalerie, d’Infanterie auto-portée, de moto et de moto-jet sont autorisées, elles seront mêmes idéales pour protéger les flancs de votre colonne de blindés. Ces unités n’ont pas bien entendu à choisir de transport (mais si besoin et si possible, elles peuvent en prendre un à destination d’une autre unité qui en aurait besoin car ne disposant pas de transport assigné dans son entrée codex).

Disposition du terrain :
- Votre table de jeu doit comporter au moins une portion de route qui la traverse en son centre par la longueur.
- Si vous disposer de suffisamment de portions de route, vous pouvez ajouter une seconde route dans la largeur et ainsi créer un carrefour au centre de votre table.
- Vous pouvez également ajoutez des bretelles d’accès à la route principale, un ou plusieurs ponts, péages douanier et autres postes de garde.
Les possibilités sont vastes... mais vous devrez faire avec ce que vous avez sous la main pour representer cet environnement routier. Au pire, utilisez de la ficelle pour délimiter les routes.

Objectif : Avant la bataille, accordez vous avec votre adversaire ou définissez au hasard si la mission sera une Annihilation se décidant aux points de victoires (KP) ou une Capture d’objectifs.
Pour une Capture, les 1D3+2 pions objectifs sont à placer impérativement sur la route (ou un élément de décors du complexe routier, ex : une baraque de péage, un pont, etc.) et à plus de 12ps les uns des autres ou d’un bord de table.

Déploiement : Bataille Rangée avec les modifications suivantes :
- Définissez librement entre joueurs les bords de table et les zones de déploiement en fonction de la disposition de la route sur votre table.
- Pour la route classique conseillée, traversant le centre de la table dans sa longueur, les bords de table sont les petits côtés, les largeurs de table. Les zones de déploiement s’étendent sur une distance de 18ps depuis ce bord de table pour une table classique de 48x72ps.
- Selon la taille de votre table, réduisez cette distance pour avoir toujours au minimum 24ps entre les 2 zones de déploiement, 36ps étant l’idéal si possible.
- Il est possible de ne prévoir aucune zone de déploiement. Dans ce cas, toutes les unités qui n’ont été annoncées comme conservées en Réserves avant le début de la bataille, entreront en jeu automatiquement à votre 1er tour et effectueront leur mouvement depuis votre bord de table.

Réserves : Classique mais...
- Aucune Frappe en profondeur n’est autorisée, aussi bien pour arriver en jeu qu'après être arrivé. Ainsi pas de téléportation de terminators, de pouvoir Portail d'infinité, ou encore de Voile de ténèbres Nécron, etc. Ce type de capacité ne peut pas être utilisé sur le théâtre d’opération en raison d’une violente tempête magnétique.

Initiative : Classique, mais...
- Vous recevez un bonus de +2 sur les jets pour prendre ou reprendre l’initiative si votre armée est, par nature, motorisée ou orientée pour l’attaque rapide. Exemples : White Scars, Ravenwing, Kult’ d’la Vitesse, Saim-Hann, Compagnie blindée impériale (jouée avec la liste officielle), Night Lords (joués avec les règles non officielles des Légions du Chaos), etc.
- Une armée uniquement motorisée pour l’occasion (pas dans son fluff), comme une force de SM classiques en Rhinos ou de GI en Chimères, ne peut prétendre à ce bonus.

Durée : Classique, 5 à 7 tours.

 

Primaris-Quadrant.jpg

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Une nouvelle mission du Lion, millésime V7, une reprise d'un classique :

Les Canons de Navarone
Scénario W40K pour 2 joueurs ou plus

Synopsis : Vous, ou votre ennemi, avez pris possession d'une base (impériale ou autre) abritant une batterie d'artillerie lourde, de portée inter-continentale, voir orbitale, absolument cruciale pour la suite des opérations de cette campagne dans le système.
Le joueur attaquant doit détruire ou endommager la forteresse et surtout les canons.
Le joueur défenseur doit protéger la forteresse et surtout les canons.
 

Règles spéciales : Réserves, Combat Nocturne

Forteresse : le joueur défenseur peut choisir autant de fortifications qu'il le souhaite (dans la limite des décors disponibles). Pour une partie standard sur une table de 48x72ps, prévoyez au moins 3pts de bâtiments par tranche de 1000pts de format de jeu.
 

Déploiement :

Zone de déploiement : tirer au hasard ou choisissez votre méthode de déploiement :
1 : en diagonale
2 : en longueur
3 : en largeur
4 : en L
5 : en cercle au centre
6 : en deux champs de batailles (adjacent ou non), avec ou sans interaction possible

Le joueur défenseur définit son bord de table (et donc son couloir de retraites) et place sur la table toutes ses fortifications dans sa zone de déploiement. Il doit placer au minimum 2 fortifications + les Canons de Navarone.
Chaque unité que le joueur défenseur choisit de déployer doit être déployée dans une fortification ou dans un rayon de 6ps dune fortification ou des Canons de Navarone, ou à 3ps d'une amélioration de bâtiment (emplacement d'arme, dépôt de munitions, trappe de secours) ou à 3ps d'un obstacle (section de pièges à car, barbelés, barricades).

Le joueur attaquant peut ensuite commencer son déploiement. Il choisit librement ou aléatoirement son bord de table parmi ceux encore disponibles.

Règle optionnelle : Contrairement au joueur attaquant, le joueur défenseur ne peut conserver aucune unité en Réserves. Ses seuls renforts possibles sont les unités qui entrent toujours en jeu depuis les Réserves (les volants) et leurs éventuels passagers (les véhicules/CM dotés dune capacité de transport peuvent embarquer normalement des unités).


Conditions de victoire : Pour chaque fortification (ou section de fortification) détruite, le joueur attaquant marque 1pt de victoire pour un petit bâtiment (10 places), 2pts de victoire pour un bâtiment moyen (20 places) et 3 pts de victoire pour un grand bâtiment (30 places). Avant le déploiement, mettez-vous bien d'accord avec votre adversaire sur la taille des fortifications qui seront jouées.
De plus, si les Canons de Navarone ont été détruits, le joueur attaquant marque 3pts de victoire.

Le joueur défenseur marque 1pts de victoire par unité ennemie éliminée.
De plus, si les Canons de Navarone n'ont pas été détruits, le joueur défenseur marque 3pts de victoire.


Notes du concepteur : idéalement, les Canons de Navarone seront représentés par un élément de décor prévu en amont, typiquement un gros canon dépassant d'un bunker tapis dans la montagne/falaise/colline peut vous donner envie de jouer une bataille autour de cette superbe maquette.
Une alternative décente serait d'utiliser une Basilik Impériale, renforcée de quelques caisses et couverte d'un filet de camouflage.

Les Canons de Navarone : Portée illimité - Force D - PA 1 - Artillerie 0 (vous n’espériez pas tirer avec quand même ?!)
Blindage 12 (+1 par tranche de 1000pts), max 14.
2 pts de structures (+1 par tranche de 1000pts), max 4pts.
Traitez ce bâtiment selon l'aspect de votre décor. Par exemple vous pouvez décider que c'est un unique grand bâtiment à 3 pts de structure. Ou bien en faire un bâtiment complexe avec X sections (petites, moyennes ou grandes), dont au moins une sera la section abritant les canons.

Exemple : à partir de 2000pts, ce sera au moins 6pts de bâtiments. Soit par exemple une Forteresse de la Rédemption qui compte normalement pour 5pts (la tour est un bâtiment moyen et compte 2pts, les 2 bunkers et la passerelle compte 1pt chacun) + un petit bunker ou une ligne de défense Aegis pour le dernier point.
Mais les joueurs décident alors d'utiliser le Canon Icarus de la Forteresse comme Canons de Navarone. Le bunker l'abritant reçoit un filet de camouflage et des caisses pour représenter son 2ème et son 3ème point de structure bonus qu'ils décident également de lui accorder.

 

dio_ca13.jpg

 

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Le Secret de l'Espadon

Scénario W40K pour 2 joueurs, disposant d'au moins un véhicule volant

 

 

Synopsis : Un aéronef tente de s’échapper de la zone chaude des combats, par exemple pour exfiltrer un passager blessé. Ou bien, au contraire, il tente d’infiltrer une équipe de commandos au coeur des lignes ennemies

 

 

Condition de victoire : 

- L’aéronef doit traverser 2 fois la table dans le sens de la longueur, autrement dit parcourir au minimum 144ps. S’il y parvient, le joueur A, contrôlant l’aéronef remporte la victoire.

- Le joueur B doit lui abattre l’aéronef pour l’emporter.

- Dans tous autres cas, comptez les points de victoires en additionnant à la fin de la bataille les PV des Kill-points + Premier Sang, Warlord, Briseur de Ligne + Objectif Mystérieux (voir la règle additionnelle à la fin).

 

 

Listes d’armées : Pour cette bataille, les 2 joueurs doivent décider s'ils respectent le schéma d’armée classique, ou bien s'ils s’en affranchissent complètement ou partiellement (3 Elites obligatoires pour représenter un terrible assaut dont l'aéronef doit s'extraire) ou même s'ils le renforcent (4 Troupes obligatoires pour représenter un survol surprise des lignes arrières).

 

Les seuls limites impératives sont :

 

- Le joueur A peut consacrer jusqu’à 50% de ses points d’armée pour recruter son aéronef (ainsi que les éventuels appareils d’escortes dans le cas où il sélectionne un escadron d’aéronefs).

Les autres points pourront servir à recruter des unités d’intervention rapide comme des Drop Pod et autres choix d’Attaques rapides pouvant frapper en profondeur pour accompagner la progression de son aéronef et lui ouvrir la voie.

 

- Le joueur B peut consacrer jusqu’à 50% de ses points d’armée pour recruter des fortifications, ignorant la limite d’une seule fortification par Détachement. Veillez cependant à ne pas dépasser le seuil de 3 fortifications max. par tranche de 1000pts de liste d’armée, pour rester tout de même dans des limites acceptables. 

Les autres points de sa liste pourront servir à recruter des troupes pour occuper le terrain et des unités d’artilleurs pour quadriller le ciel.

 

 

Déploiement : On joue dans le sens de la longueur, les zones de déploiements sont à 24ps des bords de tables, les petits côtés donc. 

Les joueurs peuvent choisir de conserver des fortifications "en Réserves" pour le second déploiement, voir la règle spéciale Champ de bataille étendu.

L'aéronef (ou son escadron) commence toujours la partie en Réserves. Lors du déploiement, le joueur A décide et note secrètement si son aéronef arrivera automatiquement en jeu au Tour 1 ou au Tour 2.

 

 

Règles spéciales : Réserves, Durée Aléatoire, Combat de nuit

 

Champ de bataille étendu : Dès que l’aéronef sort une première fois de la table par le bord de table opposé à sa zone de déploiement, le Tour de joueur prend fin et vous pouvez mettre le jeu "en pause ". Vous allez en effet devoir procéder à un nouveau déploiement pour la suite de la bataille :

  1. Comptez les kill-points pour les unités (et fortifications) détruites jusque là.
  2. Gardez les mêmes zones de déploiements.
  3. Re-dispatcher rapidement les décors pour former un nouveau champ de bataille. Méthode pour gagner du temps, jetez 1D6:

    1-2 : inverser les décors sur l’axe est-ouest

    3-4 : inverser les décors sur l’axe nord-sud

    5-6 : inverser les décors en diagonale, sur les 2 axes.

  4. les Joueurs placent leurs fortifications restantes. Celles qui ont été placées pour la première partie de la bataille sont retirées et inutiles pour la suite. Au besoin, Jetez 1D6 pour déterminer qui place la première, puis alternez.
  5. Jetez un D6 pour savoir qui choisit de se déployer en premier ou en second.
  6. La partie enchainera dans tous les cas sur le tour de joueur suivant du Joueur B. 
  7. Les pertes et PV perdus sont remis à zéro à l’exception des fortifications, de l’aéronef et de son escadron. Toutes les autres unités peuvent être déployées ou conservées en Réserves, auquel cas elles arriveront automatiquement et immédiatement (c'est-à-dire au début de votre prochain Tour suivant ce second déploiement).
  8. L’aéronef arrive automatiquement et immédiatement (…) par son bord de table.
  9. Si à la fin d'un Tour, l’aéronef est ainsi en Réserves imminentes, le joueur A ne perd pas la partie même s'il n'a pas d'autres figurines présentes sur le champ de bataille.

  10. Si l’aéronef sort une seconde fois de la table par le bord de table opposé à sa zone de déploiement, la partie est remporté par le joueur A.

 

 

Règle additionnelle facultative : Avant le début de la bataille, vous devez décider d’un commun accord avec votre adversaire (ou avec la convention du 4+) si vous appliquerez la règle suivante :

 

Objectif Mystérieux : Lorsqu’il perd son deuxième point de coque, l’aéronef abandonne sur le champ de bataille un objectif mystérieux (une partie de sa précieuse cargaison). Placez le marqueur sur la position qu’occupe l’aéronef. Cet objectif pourra contribuer à déterminer le vainqueur si vous devez compter les points de victoire à la fin de la bataille.

 

Fighters_dogfight.jpg    

 

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(2 pages)

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J aime l idee mais c est quand meme assez facile pour le joueur A volant. 

Autre remarque c est du tout ou rien.

Un bareme de point pour table 1 puis table 2 et pourquoi pas table 3 me parait necessaire.

 

Tu pourrais aussi proposer de jouer la partie sur une table de 60x360 ( aligner les 6 modules d une table gw )

 

 

En tout cas j aime l idee cinematographique.

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