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[WHB] Le Codex d'Iltharion - Campagne Warhammer


Enkil Bearson

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Bonjour à tous.
Comme d’autre, le bain de sang dans les terres arides nous a donné l’envie de nous lancer dans une campagne.
J’ai donc apporté un certains nombre de modifications aux règles de cette campagne pour les adapter à nos desiderata. Je ne vais pas vous mettre tout ça ici mais voici en gros les changements important par rapport aux règles du bouquin:
- La campagne est évolutive, ce qui signifie qu’elle débute avec des armées à 500 points et se terminera avec des armées à 3250 points (plus les bonus acquis au fil des victoires, etc évidemment).
- Le grand général et ses deux lieutenant dirigent chacun une armée du joueur et sont eux-aussi « évolutifs » (contrairement aux perso figés de bain de sang).
- Les ordres préliminaires, les mouvements etc sont donné à l’arbitre et nul n’est au courant des déplacements, attaques etc des autres avant de décider ce qu’il fait lui-même.
- Le tableau de récompense des perso est remplacé par plusieurs tableau de gain de carac, compétence etc en fonction des actes accomplis par le perso vainqueur (et survivant évidemment)…

L’histoire se déroule sur une île (je me suis rendu compte par après que c’est un phénomène fréquent lol).
La campagne en étant au second tour à l’heure actuelle, elle est cependant assez riche en rp et autre. Je vais donc essayer de vous faire profiter de l’essentiel de l’évolution de la campagne sans pour autant mettre 10 pages de textes à chaque fois…
Chaque tour risque fort de voir se jouer une dizaine de bataille, les rapports complets ne seront qu’occasionnels et le reste sera parcouru de manière plus « romancée ». Je mettrai autant que possible pour chaque tour le résumé du déroulement complet du tour et la carte

Allez sur ce, bonne lecture, et n’hésitez pas à nos donner vos impressions, avis et autre…
Si certains veulent les règles de manière plus complètes, un petit mp ;)

Introduction

Il y a quelques mois, une rumeur a gagné tout le vieux monde. Un navigateur aurait découvert une nouvelle île en plein océan oriental et en aurait rapporté un étrange document. Personne ne connait le nom de ce navigateur qui semble avoir disparu depuis l’émergence de la rumeur.

Il y a quelques semaines, l’Empereur a annoncé officiellement l’existence d’une nouvelle terre baptisée « l’île d’Iltharion » en raison du nom de la personne qui aurait rédigé le document découvert. Le document rapporté par le navigateur, toujours porté disparu, serait une page d’un très ancien grimoire faisant appel à une magie provenant de Dieux depuis longtemps oubliés.
La rumeur prétend que celui qui possèderait chacune des pages de ce grimoire, appelé « Le Codex d’Iltharion » aurait entre ses mains une source de pouvoir incommensurable, une maîtrise totale des vents de magie.

Les grands ports sont en agitation, tous se préparent au voyage. L’empereur a envoyé plusieurs contingents d’hommes pour coloniser cette terre, mais on dit que nul n’en est revenu. On dit aussi que certains en sont revenus sans avoir rien trouver.
Quoi qu’il en soit, les rumeurs et autres spéculation vont bon train. Tant et si bien que de nombreuses autres races ont décidé de tenter leur chance.
En outre, le précieux document découvert a disparu. Le seul indice étant une galerie souterraine creusée non loin du conservatoire où il était conservé…

Les généraux ont reçu leurs ordres de mission sous pli cacheté avec interdiction formelle de les ouvrir avant d’avoir atteint la pleine mer. On se méfie de tout et de tout le monde. Quelques hauts dignitaires sont morts dans d’étranges circonstances depuis le début des préparatifs et un cartographe s’est fait enlever il y a peu. Tous ceux qui participent à cette aventure savent qu’ils ne sont plus les seuls dans la course…

Les Dieux seuls savent ce qui attend les téméraires qui se lancent dans cette épopée…


Tous les peuples ont eu vent de la légende

Les Hommes-Lézards connaissaient l’existence de l’île :
Son existence n’était pas un mystère pour eux. Elle est la preuve qu’une civilisation aujourd’hui oubliée a bien existée.

Les Hauts-Elfes et les Elfes sylvains :
Il semblerait que les plus anciens d’entre eux connaissaient également l’existence de l’île et de son sombre secret. Selon les rumeurs il paraitrait que des elfes soient d’ailleurs resté sur cette île pour en protéger les secrets

Une porte menant aux Royaumes du Chaos s’est ouverte
Personne ne sait s’il s’agit d’une simple déchirure dimensionnelle ou d’une porte ouverte délibérément…

Les Nains pensent y trouver de l’or et de nouveaux métaux
Bien qu’ils prétendent se rendre sur l’île pour éviter qu’une race malveillante s’empare du grimoire, les nains pensent y trouver de l’or et autres métaux rares en grande quantité !

Les Bretonniens et l’Empire :
Ont déjà envoyé des émissaires sur l’île mais n’y ayant apparemment rien trouvé, ils ne souhaitent pas retenter l’expérience.

Les Elfes Noirs a l’abordage
Des rumeurs de grandes puissances, de richesse, de nombreuses races sur place prêtes à servir d’esclaves !?? Il n’en fallait pas plus pour que Naggaroth envoie des troupes.

Les Morts se lèvent
Les seigneurs de Nehekara voient en ce codex légendaire un pouvoir qui leur permettrait de faire renaitre la toute puissance de leur ancien empire…

Les Vampires s’éveillent
Dans leur soif de conquête et de pouvoir, nombre de vampires se dirigent avec leurs hordes vers l’île d’Iltharion. Certains y cherchent le pouvoir, d’autre un défi à leur hauteur…

Les Skavens Cherchent de la malpierre à tout prix
Les treize veulent mettre la patte sur la malepierre que pourrait renfermer l’île, récupérer le codex et accessoirement se débarrasser de quelques seigneurs devenus trop encombrants à Skarogne. Il paraîtrait qu’ils seraient déjà sur place grâce à des tunnels creusés sous la mer…

Les Orcs n’ont probablement rien compris, mais « On z’y va ! »…
En même temps ce sont des orcs, alors voilà !


Cinq redoutables armées ont désormais installé leur pied à terre sur l'île, bien décidée à tout mettre en œuvre pour retrouver les pages du codex.

Orcs et gobelins, vampires, morts-vivants de Khemri, nains et elfes noirs... Avec de tels individus sur l'île d'Iltharion, une chose est sûre, l'île ainsi que ses habitants ne sortiront pas indemne de cette folle croisade dans laquelle chacun semble s'être lancé.

Chacun sait que les autres races ne lui feront pas de cadeau, aussi ils ont bien protégé leur capitale en les tenant à l'écart de leurs voisins... Espérons cependant pour eux que l'attaque ne vienne pas de la mer...

L'hiver laisse maintenant place au printemps et il semblerait que les armées sortent de la semi-létargie dans laquelle le froid et la difficulté d'installation sur l'île les avait plongés... Les armées se mettent en marche !



Voici la carte de campagne.
Merci à Beshop pour l'indication d'hexographer pour la créer.
Notez que personnes ne sait ce qui se trouve en dehors des empire de chaque joueur. S'avancer sur une zone qui n'appartient encore à personne sera découvrir se qui se cache sur ce territoire par la même occasion.
[spoiler]tour01mapdbutdtaille.jpg[/spoiler]

La suite d'ici peu ;)/>/>/>/>/>/>/>

Le livre de règle final:
http://www.partage-fichiers.com/upload/m7yt1lmp
(le liens n'est actif qu'un temps donc si vous l'avez raté, envoyez moi un petit mp ;)/>/>/>/>/>/>/>)

Modifié par Enkil Bearson
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Encore un gros post pour le tour un au complet (la suite sera un peu plus espacée puisque je vous mettrai les résultats etc au fur et à mesure.
Vos commentaire etc sont toujours les bienvenus ;)

[size="4"][b]Tour 1 :[/b][/size]

Ainsi donc, les hostilités ont été lancées et le premier sang a souillé les terres d'Iltharion...

Nombre d'armées se sont misent en marche.
[u]
[b]Nord-ouest :[/b][/u]
Au nord-ouest de l'île des pluies torrentielles ont transformé la terre en boue, ralentissant les armées des elfes noirs.
Comme toujours, les elfes sylvains furent les premiers à réagir à ces incursions.

Des [b]elfes noirs[/b] ont pénétré sur leurs terres et ces perfides individus ont même eu l'audace de proposer une reddition complète des Asrai...
Cela eu pour seul effet d’attiser la colère des esprits de la forêt.

La bataille avait fait rage et les deux camps n'avaient fait montre d'aucune pitié.
Les elfes noirs, surpris par tant de férocité de la part de leurs cousins et de leurs alliés de la forêt, prirent peur à plusieurs reprises.
Finalement seul quelques arbalétriers restèrent debout et capturèrent la dernière dryade en vie.
Il semblait bien que ce territoire était désormais le leur...

La sorcière fur retrouvé sur le champ de bataille à moitié inconsciente et salement amochée. A son réveil elle hurla les noms sacrés de khaine et jura devant Khaine de plus jamais reculer devant la plus hydeuse des créatures.

Cependant, dans les ombres, quelques bruissements de feuilles auraient pu signaler la présence d'autre asrai.

Le territoire des elfes sylvains était attaqué de toute part, et en ce moment même des orques s'en prennent à une autre zone sylvestre, et surtout à l'une de leur forêt sacrée, la forêt de la hâte...

Tan pis pour ces maudits elfes noirs, ils paieraient plus tard pour leurs crimes...

Les forces des elfes sylvains se mirent en place pour accueillir ces saletés d'orques beuglants comme il se doit...

[u][b]Au nord-est :[/b][/u]
L’armée d’Argor, chef [b]orque[/b], trouva un territoire composé de vastes plaines bordées de luxuriantes forêts. A l’approche des forêts un ost d’elfe sylvain en colère sorti des bois bien décidé à en découdre. Cet ost était composé de nombreux archers. Ce n’est qu’après quelques minutes de combat que les orques se rendirent compte que ces elfes étaient de bien piètres tireurs (à peine meilleur qu’un gobelin et encore) qui tenaient leurs flèches à l’envers.
Après quelques instant de flottement et devant l’inefficacité des tirs des Asray l’armée des orques décida de charger droit devant tandis que les chevaucheurs de loup contournaient l’armée ennemie pour les prendre à revers.
Cette tactique fut couronnée de succès et les elfes furent proprement défaits. Argor se dit que cette histoire commençait bien et que Gork ou Mork devait être content de cette victoire.

Non loin de là, l’armée d’Ugrok entra dans une sombre forêt ou le temps semblait s’accélérer. En effet les forces d’Ugrok semblaient avancer inhabituellement vite et sans fatigue.
Ce n’est qu’au bout de quelques heures qu’un étrange phénomène se produisit. En effet, des formes fantomatiques apparurent au loin. Une bande de dryade colère, menée par une puissante hamadryade, se jeta sur les orques.
L’avant-garde composée de deux unités de chevaucheurs d’araignée n’eut, par chance, le temps que d’abattre trois de ces étranges créatures.
Le combat fut acharné, une waaagh fut promptement lancée par Ugrok et du sang sylvestre fut versé, mais pas suffisamment pour faire fuir les dryades.
La riposte de ces êtres des bois fut cinglante et de nombreux peaux vertes perdirent la vie.
Il régnait sur le champ de bataille un tel chaos qu’a un moment le courage des peaux vertes s’évanouit et qu’ils faillirent prendre la fuite.
Loin de toute cette agitation Ugrok continuait son épic combat contre l’horrible, fourbe et monstrueuse hamadryade. Bien que ce battant avec toute la rage de Gork, Ugrok du s’incliner et tomber sous les coups de son adversaire.
Lorsque la poussière retomba, les quelques dryades restante se retirèrent dans les bois et de nombreux cadavre d’orques et de gobelins jonchait le sol.
Ugrok se releva difficilement en se demandant ou était passé son épée. En arrachant la lame de la main du cadavre d’un orque Ugrok se dit qu’il n’était pas passé loin de la défaite et qu’il prendrait certainement une baffe ou deux de la part d’Argor pour avoir perdu tant de soldats.


[u][b]A l’ouest[/b][/u]
Le général [b]nain[/b], établi un conseil avec ces 2 commandants pour établir les premiers objectifs.

Le général parti vers le centre de l’île, bien décidé à mater tout qui opposerait une résistance à son avancée. Bien évidement personne ne fut assez fou que pour s’opposer à sa frappe légendaire.

Le commandant Grimnir de Forgefer, fut assigné à la construction d’une mine en vue de rechercher de nouveaux minerais et de trouver de quoi réparer les armes et armer les nouveaux arrivants.

Grungni la jambe dorée, arborant fièrement la nouvelle rune qu’il a réussi à créer parti en direction des terres squelettiques. En explorant la nouvel contrée, la rune s’illumina et créa une tempête lumineuse qui obligea un roi liche à rebrousser chemin. Manque de chance cette lumière nous avait tellement ébloui que nous ne nous sommes pas rendu compte que le roi liche était en chamaille avec des hommes-bêtes du chaos dirigé par une troupe de furies.

Les hommes du chaos un peu dépourvu par la situation en voyant leur cibles fuir, se retournèrent vers nous et commence à nous charger au loin. Nous avons tout juste eu le temps de fixer notre canon à mitraille et exploser les créatures arrivant à grand coup de ferraille poussé hâtivement dans le canon. L’unité d’artillerie était sous le couvert d’arbalétriers et de la garde de Grugni qui accueilli les quelques survivants à coup de haches lourdes.

Les pertes furent risibles pour notre expédition qui perdit six arbalétriers suite à une riposte d’un sorcier du feu. Le territoire fut conquis et Grugni avait prouvé sa valeur en inspirant les hommes qui devinrent une armée d’élite.

Finalement, les rumeurs parlant d'une faille vers les terres du chaos qui se serait ouverte ont peut-être un fond de vérité...



Plus [u][b]au sud[/b][/u], des hauts-elfes défendirent leur zone et parvinrent à faire reculer les princes de [b]Khemri[/b] qui avaient eu l’audace de tenter de capturer la tour de sorcier des elfes.
En effet la tour de sorcier semble amplifier la magie aus alentours rendant tout les mages bien plus fort et cela profita particulièrement bien aux elfes…
Les rois des tombes parvinrent cependant à avancer vers le centre de l’île.


[u][b]A l'est[/b][/u]
Il semble que des rumeurs sur la vrai nature de leurs sombres maîtres créé des remous dans les troupes des villages sous la domination des [b]comtes vampires[/b]...

Ayant laissé le soin à Abygaëlle Belladona de reprendre la zone des rebelles, et à son frère corrompu de mener quelques recherches, Vlaszy avait décidé de mener lui-même la première avancée de ses troupes.

Il avait donc pris la direction de l'ouest, vers le centre des terres de l'île.

Comme toujours, ses morts-vivants avançaient sans faiblir dans la direction donnée. Mais a peine eu-t-ils quitter son domaine, qu’ils rencontrèrent une troupe de hauts-elfes qui avaient du s'établir sur l'île avant leur arrivée.
Les elfes semblaient mener par une magicienne qui se tenait au sein d'une unité d'archer.
Une unité de gardes maritimes, et une autre de maître des épées tenaient le centre de la plaine.

Vlaszy regarda autour de lui. En plus de l'unité de squelette qu'il accompagnait personnellement, une autre unité semblable les suivait, ainsi qu'une petite quinzaine de gardiens des cryptes.
Jugeant que cela suffirait, le vampire ordonna à ses troupes d'avancer droit devant.

En face les elfes s'étaient déjà mis en formation de combat. Il ne fallu qu'une fraction de seconde à la magicienne pour identifier son adversaire. Sachant pertinemment que sans ce vampire, l'armée des morts s'effondrerait, elle ordonna de diriger toutes les attaques vers le vampire et ses suivants.

Ayant parfaitement compris que les elfes ne s'arrêteraient que lorsqu'ils seraient morts, Vlaszy fit presser le pas à ses troupes.
Les flèches des elfes semblaient bien incapable d'atteindre leur but. Ces archers pourtant réputés ne parvenaient que difficilement a abattre quelques non-morts.
Les boules de feu de la magicienne étaient bien plus efficaces.
Soit cette magicienne avait une grande maitrise des vents de magie, soit elle avait beaucoup de chance. Elle n'hésitait pas à faire appel à de grandes quantités d'énergie magique, et ne subissait jamais de contre coup.

Les squelettes et les revenants subirent quelques pertes mais globalement, ils parvinrent à se défaire des maîtres des épées puis des gardes maritimes grâce à des charges combinées...

Vlaszy vit son unité réduite à bien peu de choses. La magie n'étant pas son point fort, il avait bien du mal à maintenir ses effectifs grâce à l'invocation de nehek. Bien que n'ayant pas pris de risque, un retour d'énergie magique le blessa tout de même...
Son unité réduite à quelques squelettes, et lui-même blessé, il se résigna à ronger son frein et envoya le reste de ses troupes sur les archers et la mage plutôt que d'aller les massacrer lui-même.
Après tout, il n'y avait là aucun adversaire digne de l'affronter...

Observant les morts-vivants rattraper et mettre en charpies les derniers hauts-elfes, Vlaszy remarqua une cache dans les ruines d'un bâtiment tout proche.
S'en approchant prudemment, il en sorti un petit coffre.
En l'ouvrant, il y découvrit non seulement un heaume qui semblait bien magique et de bonne facture, mais également un page qui semblait provenir d'un ancien manuscrit.
Il ne lui fallut guère plus de quelques secondes pour en avoir la certitude : il venait bien de trouver une des précieuses pages du codex d'Iltharion.
Ce n'était donc pas une légende. Le codex existait bel et bien et il pouvait sentir la magie qui imprégnait cette simple page.

Les hauts-elfes étaient probablement à la recherche de ce coffre mais il n'y avait plus de survivant sur le champ de bataille pour porter la nouvelle qu'il était tombé aux mains des comtes-vampire.

Vlaszy sourit. Son désir de mettre la main sur le reste du précieux livre en était naturellement renforcé.
De plus, le contre-coup magique qu'il avait subit, de même que la maitrise qu'il a pu voir chez l'elfe avaient eu aussi été riche d'enseignement. Il saurait désormais mieux comment maîtriser ses fiascos...

Décidément, cette première bataille sur les terres d'Iltharion avait été bien plus profitable qu'il ne l'aurait cru...


[size="4"][b]Résumé HRP :[/b][/size]
[b]Tour 1
Évènements aléatoires :[/b]
CV : un hexa redevient neutre (le 23)
EN : déplacements d’un seul hexa à cause des pluies diluviennes
O&G : peut capturer une citée ennemie (sauf capitale) mais pas possible ce tour-ci
Nains : choisi un adversaire qui ne peut pas l’attaquer ce tour-ci. Il a choisi les rois des tombes.
RdT : à découvert un tunnel qui lui permet d’attaquer n’importe quel hexagone.

[b]Jets de fouilles :[/b]
Pas de mines en jeu, c'est vite fait

[b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b]
Les batailles de ce tour se font à 500 points. Les indigènes 400.

L'armée B EN a battu les elfes sylvains mais de justesse. Gain de bonus d'armée d'élite pour la prochaine part. La sorcière, bien que tombée durant la bataille a survécu mais a gardé des séquelles bénéfique: immunisée à la psychologie

L'armée C RdT a été battue par les Hauts-elfes qui défendaient la tour de sorcier. N'ayant ni objets magiques, ni régiments de renom, les rois des tombes n'ont rien perdu. Le prince qui menait l'armée est par contre devenu stupide... L'armée a du se retirer vers là d'où elle venait.

L'armée A CV a battu les hauts-elfes. Les CV ont ainsi trouvé une page du codex, un objet magique de max 50 points, et Vlaszy pourra désormais relancer ses jets de fiasco.

L'armée C Nains a battu le chaos. Gain de bonus d'armée d'élite pour la prochaine part. Le Thane a gagné +1 en endurance !

L'armée A O&G a battu les elfes sylvains. Le chef orque a gagné +1 en endurance et un régiment de 20 gob a gagné le rang de régiment de renom et la compétence attaques perforantes.
La GB de l'armée a également gagné l'ASF

Armée B O&G a vaincu les dryades de la forêt de la hâte. Le lieutenant orques y a perdu son épée magique (à 5pts…).

[b]Carte à la fin du tour 1 :[/b]
[spoiler][img]http://img819.imageshack.us/img819/2463/tour01fin.jpg[/img][/spoiler] Modifié par Enkil Bearson
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[size="4"][b]Tour 2[/b][/size]
[b]Évènements aléatoires :[/b]
CV : Embuscade ! Lors de l’attaque de la tour de sorcier, il décide qui commence et qui se déploie à quel endroit
EN : Une armée en plus ce tour-ci !!!!!
O&G gagne 2 pages du codex !!
Nain : Fausse alerte - Une des trois armées naines ne pourra pas être utilisée ce tour-ci
RdT : Une armée pourra défendre deux fois son territoire si il se fait attaquer
[b]
Batailles prévues suite aux mouvements etc :[/b]
[b]Armée B CV[/b] va affronte le Chaos (cercle sacrificiel : 1D3 nuées d'esprit sont placées sur la table à tour de rôle par les joueurs (celui qui fini son déploiement en premier place la première nuée) à plus de 12 pas de toute autre unité. Les nuées se déplacent dans une direction aléatoire pendant les mouvements obligatoires de chaque joueur et combattra toute unité contre laquelle elles entre en contact (mais ne poursuivent jamais).
Le joueur qui possède ce territoire gagnera 1D3 pages du codex quand il sacrifie un perso ennemi plutôt qu'une seule
[b]Armée C CV[/b] affronte les hauts elfes de la tour de sorcier et l’armée B des RdT (schéma de table et scénario spécial).
[b]Armée A EN[/b] affronte l’armée A OG qui doit venir défendre son territoire
[b]Armée B EN[/b] affronte l’armée OG qui doit venir défendre son territoire dans la forêt de la hâte
[b]Armée C EN[/b] doit bouger en 5 pour défendre contre l’armée C de OG
[b]Armée D EN[/b] affronte les skavens
[b]Armée A RdT[/b] affronte les skavens
[b]Armée B Nains[/b] affronte les elfes sylvains sur le site des esprits (Des esprits protecteur profite du combat pour s'affronter l'un l'autre en aidant chacun une des armées présente. Il s'agit d'un esprit de la vie pour les forces de l'ordre ou d'un esprit de la mort pour les forces du mal. Les races neutres peuvent choisir l'un ou l'autre.
Le joueur qui possède ce territoire peut relancer une fois par tour un jet sur la table des défaites

[b]Jets de fouilles :[/b]
CV : 200 points bonus pour l'armée C (limité par la différence de points de max 20% entre joueurs)
EN : 150 points bonus pour l'armée A
OG : Oups... leur mine s'effondre
Nains : 100 points bonus pour l'armée B
RdT : gagne une page du codex et un objet de maximum 60 points pour le perso de son choix (Si ce héro perd un défi, retirez-lui cet objet définitivement. Vous devez toujours respecter la règle d’interdiction d’avoir des objets en double dans une armée, ainsi que l’interdiction d’avoir deux objets de la même catégorie). L'objet est donné à l'armée B.

[u][b]Résultat :[/b][/u]
[b]Nains Vs ES :[/b]
Rapport aux commandements de Kazad Vengryn.

Je suis le second du commandant Grimnir, Barbe de fer de l’unité de Brise-fer. J’envoi le rapport à la place de Grimnir qui a été blessé et panse actuellement ces plaies.

Nous sommes, comme le plan le prévoyait, parti au sud-est de la Kazad Vengryn en vue d’annexer la zone à côté de celle découverte par Grugni. Une fois arrivé sur place, nous avons directement compris que quelque chose ne tournait pas rond. Dans la zone, il y avait beaucoup de bâtiments en ruine dont un sanctuaire qui était habités par des esprits et nous n’aimons pas ça.

Le site était protégé par une armée d’elfes sylvains qui nous ont repéré au loin et on longuement hésité à s’approcher. Nous avons donc commencé un marathon pour aller chercher ces tapettes en collant vert muni d’arc ainsi que deux troupes de dryades à l’autre bout du site. Notre surprise fut que le sanctuaire aux esprits commençait à s’illuminer dés les premières querelles avec les elfes et un esprit de la vie se matérialisa dans chaque camp.

Grimnir était un peu désapointé et ne savait pas trop quoi faire de cet être indéfini qui avait rejoint leur rang.

Grimnir : Enchanté, euh, que l’on m’apporte une armure pour équiper cette recrue.
Esprit de la vie : Je n’en porte point, je suis un esprit maitre nain
Grimnir : Ah, euh, tu as besoin d’une hache ou d’une arme lourde alors ?
Esprit de la vie : non, cela ne m’ai point utile, je me sers des vents de magie
Grimnir : Aaah, tu sers à rien en faite… Bon écoute fais comme tu le sens, nous n’avons pas le temps !

Avant même que la conversation se termine, le prince elfe créa un nuage de flèche qui s’abat sur notre canon orgue tuant d’un seul coup tous les servants de la machine.

Grimnir ordonna à ces troupes d’avancer avant que son armée ne ressemble à un gruyère, les brises fers et les guerriers partaient devant. Tandis que l’esprit avait rejoint les arquebusiers sur la droite et un soutien d’arbalétriers sur la gauche.

Durant les premiers mouvements, les brise fers font du petit bois de l’opposition dryades avec en arrière plan l’esprit de la vie adverse s’affolant de toute part pour relever les morts.
Grimnir se retourna vers l’esprit qui les avaient rejoint et là, aucune réaction. Dans un second temps il vit l’esprit se réveiller, s’agiter de façon frénétique et il n’en découla qu’une immense détonation qui tua plus de la moitié de nos arquebusiers. Et, une fois la fumée disparu, l’esprit avait lui aussi été vaporisé.
2 grands aigles sortis de nulle part arrivèrent dans le flanc des arquebusiers qui ne purent résister à l’assaut.

Les troupes d’infanteries se sont chargé des dryades tandis que les archers elfes furent criblés de carreaux. Le mage et le noble partirent en fuite une fois seule sur le champ de bataille.

Il ne nous restait plus qu’a essayer d’attraper ces maudits piafs qui sont dur à rattraper avec le poids de notre armure.

Grimnir a été sérieusement blessé et ne pourra pas être opérationnel pour nos prochains déplacements Je reste donc en attente de votre missive pour exécuter les prochains ordres. Je tiens également à vous faire part d’une constatation concernant la santé mentale de Grimnir qui malgré son état comateux continue à ruminer des insultes sur les elfes sylvains ainsi que de maudire la magie en général.

Je pense donc qu’il serait préférable au futur d’envoyer Grugni pour ce genre de missions car peut-être que lui comprendrait l’utilité d’un mage !

Baraz Agril,
Barbe de fer du Throng de Grimnir


Suite des bataille ce week-end avec au moins un rapport plus complet et détaillé de la partie qui opposera des hauts-elfes, des comtes vampires et des RdT.
Cette partie servira aussi de test pour les parties à plus de deux joueurs avec les règles de bataille royale.
Si vous avez des retours a propos de ce type de bataille, je suis d'ailleurs preneur ;) Modifié par Enkil Bearson
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Le sujet n'a pas l'air de motiver les foules mais voici tout de même le rapport de bataille de la partie à trois armées faite ce week-end.
Il s'agit donc d'un scénario spécial dérivée du scénario de la tour de guet du GBR, avec la règle spéciale que les lanceurs de sort sur toute la table sont maitres du savoir.

Enjoy

Bataille à la tour du sorcier (en ruine...)
=============================

Rois des tombes
---------------
(GP) Prêtre Liche
(P) Prince des tombes
(AS) 20 Archers squelettes
(GS) 25 Guerriers squelettes
(S) Sphinx de guerre
(Ca) Catapulte

Hauts-elfes
-----------
(Gp) 18 Gardes phoenix
(M) 1 Mage (vie)
(Gm) 12 Gardes maritimes

Comtes vampires
---------------
(V) Vampire, Agrash Lupescu
(N) Nécromancien, Nigosh
(Go1) 28 Goules
(Go2) 20 Goules
(Sq) 25 Squelettes
(Z) 20 Zombies

Deployment
----------
[URL=http://img828.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex01.jpg/][IMG]http://img828.imageshack.us/img828/9210/120220cvrdthemapex01.th.jpg[/IMG][/URL]

Alors que les Hauts-elfes (armée "pnj")tiennent la tour de sorcier, les deux armées de morts-vivants arrivent de part et d'autre, prêt à en découdre.
L'ordres de jeux sera hauts-elfes, comtes vampires, rois des tombes.

Turn 1
------
[URL=http://img197.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex02.jpg/][IMG]http://img197.imageshack.us/img197/2948/120220cvrdthemapex02.th.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/809/tour1u.jpg/][IMG]http://img809.imageshack.us/img809/1734/tour1u.th.jpg[/IMG][/URL]

Alors que le mage Haut-elfe rejoint sa garde phoenix dans la tour, l'armée d'Agrash avance vers cette même tour, bien décidée à la faire sienne.
Les rois des tombes quand à eux, reste quasiment sur place.

Les vents de magie sont bien faible mais les hauts-elfes parviennent tout de même à lancer racine de la vigne qui renforcera tout les sorts lancé à l'avenir et protège le mage des fiasco.
Les rois des tombes parviennent quand à eux à lancer l'invocation du châtiment qui permet à leurs archers de tirer deux fois plus vite.
Les comtes vampires voient leurs sorts dissipés.
Les tirs des guerriers de Khemri songe tout d'abord à viser les goules mais celles-ci s'avèrent trop loin et ils dirigent donc leurs tirs vers la tour, faisant tomber un garde phoenix.
La catapulte tire de manière imprécise vers l'armée d'Agrash et seuls deux zombies succombent...

Suite à une demande du prince de Khemri, Agrash avait accepté leur demande via son frère. L'accord consitait à exterminer les elfes avant de s'attaquer aux autres morts-vivants.
Voir le premier tir des rois des tombes le prendre pour cible marqua le début d'une haine farouche envers ces chiens de traitres...

Turn 2
------
[URL=http://img17.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex03.jpg/][IMG]http://img17.imageshack.us/img17/6215/120220cvrdthemapex03.th.jpg[/IMG][/URL]

Décidé à faire gagner du temps aux occupants de la tour à tout prix, la garde maritime se rue sur les goules.
Les squelettes sont aussitôt envoyé en contre charge sur les elfes.
L'autre régiment de goules rate sa charge contre la tour et Agrash et sa suite se place de manière à maintenir un maximum de contrôle sur l'ensemble de ses troupes.
Les rois des tombes avancent légèrement.

La magie viendra des deux camps pour affaiblire les troupes du comte vampire qui subiront un désechement (-1F et -1E), un bouclier de ronce qui tue 2 squelettes.
Agrash parvient cependant à lancer une danse macabre pour fiabiliser les attaques des goules, et Nigosh lance de manière irrésistible un vieillissement sur la garde phoenix qui ignore tout les dégâts subit grâce à la sauvagarde invulnérable contre les sorts conférée par la cape magique du mage.
Par contre le contre-coup provoque une explosion magique qui blesse le nécromant, tue 6 zombies, et une goule...

La catapulte vise une fois encore Agrash et tue un zombie et une goule. les archers tirent dans le tas et tuent trois goules et quatre elfes (ce qui fit pester les prince des tombes qui souhaitait tuer plus de morts-vivants...).

Au corps à corps, deux goules et un squelette trépasse mais un seul elfe est laissé en vie et se dernier préfèrent fuir... les squelettes ne peuvent s'empêcher de le poursuivre mais ne parviennent pas à le rattraper...
Les goules se montrent plus obéissante et elles se reforment...

Turn 3
------
[URL=http://img204.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex04.jpg/][IMG]http://img204.imageshack.us/img204/6168/120220cvrdthemapex04.th.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/851/tour3.jpg/][IMG]http://img851.imageshack.us/img851/976/tour3.th.jpg[/IMG][/URL]

Les comtes vampires se rassemblent et se remettent en marche. Les goules ratent encore la charge de la tour pourtant non loin.
Les rois des tombes s'avancent enfin mais semblent plus vouloir en découdre avec les comtes vampire que d'essayer de prendre la tour.

Le mage haut-elfe provoque un fiasco en lancant un sorts sur la garde phoenix qui renforce leur endurance. Les racines de la vigne ne suffisent pas à protéger le mage qui perd toute connaissance magique...
Nigosh provoque lui aussi un nouveau fiasco en lancant un regard de nagash qui n'eut aucun effet. Le fiasco par cotnre tue 8 zombies et deux goules... Nigosh peut tout de même se soigner grâce a l'attribut de son domaine de magie.
Le prêtre liche ne parvient pas à lancer le moindre sort.

La catapulte est plus efficace et tue une dizaine de squelettes...

Turn 4
------
[URL=http://img208.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex05.jpg/][IMG]http://img208.imageshack.us/img208/9167/120220cvrdthemapex05.th.jpg[/IMG][/URL]

Les goules s'élancent enfin à l'assaut de la tour tandis que le reste avance.
Les squelettes des rois des tombes rencotnre ceux du comte vampire dans un grand fracas d'os brisés tandis que le sphinx contourne la tour avec de mauvaises intentions envers les goules...
Les archers se reforment mais ne parviennent pas à tirer en même temps.

A la phase de magie, c'est au tour du vampire Agrash de provoquer un fiasco en lançant un vieillissement qui tue 8 squelettes adverse. Le contre-coup fait perdre un point de vie au vampire et un autre au nécro qui s'était heureusement soigné précédemment.
Aucun autre sort ne passe .

Au tir, la catapulte tue encore un zombie.

Au corps à corps, les goules tuent 4 gardes phoenix mais perdent cinq d'entre elles et elles sont donc repoussées.
Le combat de squelette est bien moins impressionant puisque un squelette des rois des tombe (avec leur prince) meurt contre deux chez les comtes vampires...

Turn 5
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[URL=http://img20.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex06.jpg/][IMG]http://img20.imageshack.us/img20/6890/120220cvrdthemapex06.th.jpg[/IMG][/URL]

Les goules chargent les squelettes des rois des tombes tandis que le sphinx charge les goules qui sont aus prises avec les gardes de la tour.
La magie est inopérante ce tour-ci et les archers tuent quelques goules à peine.

Au corps à corps, les goules tuent encore 3 gardes phoenix mais ceux-ci, aidés par le sphinx détruisent totalement les goules (les gardes en tuent 3 et le sphinx 9)...

L'autre corps à corps se passe un peu mieux puisque les goules blessent le prince à deux reprises et quatre squelette de cette unité sont également tués. En contre partie le prince et ses troupes tuent 2 goules et trois squelettes... Les goules ne sont plus que neuf, ce qui permet donc aux rois des tombes de ne pas être désorganisés.

Turn 6
------
[URL=http://img42.imageshack.us/i/120220cvrdthemapex07.jpg/][IMG]http://img42.imageshack.us/img42/3916/120220cvrdthemapex07.th.jpg[/IMG][/URL]

Le vampire et sa maigre suite s'étant mis hors de vue, le sphinx se décide enfin à s'en prendre à la tour bien qu'il soit vraisemblablement trop tard.

Les vampire parviennent à relever des troupes, mais Nigosh connait un nouveau fiasco qui tue 3 zombies fraichement relevés. Les troupes d'Agrash sont cependant bien regonflées et comptent désormais pas loin d'une vingtaine d'individus dans chaque unité.

Un mauvais tir de la catapulte tue 3 squelettes de son propre camp et deux goules.

Le sphinx parvient seulement à tuer deux gardes phoenix mais perd deux point de vie en retour et il est donc repoussé.

L'autre corps à corps se poursuit avec quelques morts dans les deux camps, mais surtout avec la mort du prince des tombes...

La bataille s'achève ainsi. 8 gardes phoenix et le mage tienent toujours la tour de sorcier.


Suite de la campagne à venir... ;)
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Etant en train d'écrire une campagne moi-même, je laisse un petit commentaire ^_^

L'idée générale est la même dis-donc (un objet de pouvoir incommensurable sur une île), à croire qu'on en trouve à tous les coins de rue ! :lol:

J'aime bien l'idée de découvrir la carte au fur et à mesure, même si je pense que c'est balèze à mettre en place. Je n'ai pas tout lu en détail, mais ça m'a l'air bien léché tout ça. Le fait d'avoir des indigènes par contre c'est chaud ! C'est sûr que ça multiplie les batailles (et sur une campagne à évolutive je comprends le besoin) mais faut assurer derrière, chapeau ! :clap:
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Merci Ghunterbast !
Ca fait plaisir d'avoir enfin un petit commentaire ;)

En effet je me suis rendu compte après coup que les îles détentrice de "graaaaand pouvooiiiir" pulullent dans le vieux monde lol
La mise en place n'était pas toujours évident en effet et surtout ça nécessite un "élément neutre" pour répartir les territoires indigènes et spéciaux sur la carte si tu ne veux pas que les autres joueurs pendent l'organisateur haut et court car ce dernier connait toute la carte et les bons coins à prendre en premier.
Bien que sachant quelles races et quels zones spéciales existent, je n'ai jamais su avant les autres joueurs où elles se trouvaient, ce qui fait que je n'ai aucun avantage par rapport à eux.

Les indigènes ont en effet l'avantage de rendre les premières conquètes plus difficiles et pas quasi automatiques. Ils permettent de gagner de l'expérience, et ça multiplie les batailles en début de campagne. Comme les armées sont faibles en points au début ça permet aussi d'en jouer plusieures rapidement.
Après faut avoir les armées des "races indigènes" pour pouvoir les jouer ;)

Si tu as besoin d'idée, etc pour ta campagne ou tes règles n'hésite pas ;)
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Bonsoir à toi,
moi aussi je compte écrire une campagne, j'ai déjà une bonne base et vais prochainement lire Bain de sang dans les terres arides assez vite (j'attend juste que mon club le possède en fait...)
Je m'intéresse donc beaucoup aux campagnes mais n'étant pas un grand pratiquant du Warfo, je n'ai connu cette campagne que par le biais d'Ulthuan Vs Nagarroth où le joueur HE avait posté sa liste à 600pts...

Hexographer à l'air intéressant même si le site est pas très bien fait, j'aimerai simplemen en connaître un peu plus sur ces fameuses règles pour m'en inspirer, donc si tu avais une version à me MP ce serait sympa...
Merci, et bon courage ! Modifié par captainfire
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Salut captainfire.
Comme tu a pu le constater sa liste a bien donné avec les deux autres armées qui ne se sont pas suffisament intéressées à lui ;)
Hexographer, je viens de le découvrir mais j'ai moi aussi très vite laisser tomber la consultation du site et j'ai réussi à trouver le fonctionnement du logicile assez facilement (il faut juste comprendre un peu l'anglais vu que ce n'est dispo que dans cette langue.

Pour les règles de la campagne, elles font 15 pages avec les tableaux d'évolution etc donc par mp c'est un peu juste. Envoie moi un mp avec ton mail et je t'enverrai ça très vite ;)
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Fait !
Pour hexographer,je me débrouillerais pour le télécharger une fois de retour chez moi...Je ne suis pas mauvais en anglais mais y'a tellement d'infos qui nous tombe dessus que je ferais mes propres expériences seuls^^

Merci pour les règles, j'attends ton mail avec impatience...
Et continu à nous tenir au courant de l'avancée de ta campagne sur le Warfo, tu as au moins un lecteur...

Un lien pourrait en effet être intéréssant
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Ok, j'ai donc mis un lien pour télécharger nos règles dans le premier message ;)

En bonus donc, le petit rp qui a suivi la partie à trois mais également une partie CV contre du chaos (la fin du rp vous donne une idée du résultat ;) )

Info en passant, les RdT ont vaincu les skavens...



Au centre des terres dominées par les comtes vampires, Agrash se présente devant son frère Vlaszy.
Agrash a la tête basse, il sait que son frère va rentrer dans une colère noire lorsqu'il apprendra son échec...

Vlaszy ne s'est pas encore retourné vers lui lorsqu'il l'interpelle

[i]"Et bien Agrash, j'imagine que tu m'apporte de bonnes nouvelles?
Laisse moi deviner; Ainsi que nous l'avait demandé les gens de Khemri, vous avez conjoitement détruit les hauts-elfe. Après quoi Nigosh et toi avez jonglé avec vos troupes et avec les vents de magie puissant de la tour pour repousser les rois des tombes, et la tour est désormais nôtre...
J'ai bon?"[/i]

Se retournant à cet instant, Vlaszy vit la mine déconfite du strige et de son acolyte nécromant non loin derrière et compris aussitôt qu'il n'avait pas bon... Un vague sentiment d'incompréhension s'afficha un instant sur son visage...
Agrash entreprit alors de lui expliquer :

[i]"Les rois des tombes n'ont pas tenus leurs engagements. Le seul moment où ils s'en sont pris aux elfes fut lorsque nous étions trop loin de leurs arcs ou hors de leur vue...
Ils ont même tenté de nous affaiblir lorsque nous combattions les elfes et leur sphinx est venu nous empêcher de vider la tour de ses occupants...
Mais très peu d'elfe sont resté en vie et le prince des tombes est tombés au combat. Nous n'avons perdu qu'un petit régiments de nécrophage...
C'est déjà bien, non !?"[/i]

Le regard de Vlaszy vira au rouge.
[i]"Déjà bien?
Pauvre imbécile !
Non seulement cette tour n'est pas en notre possession, mais surtout nous avons fait l'énorme erreur d'accorder confiance à ces chiens de Nehekara.
Il y a des millénaires il ont rejeté le pouvoir que leur offrait Nagash, après quoi ils ont pourchassé les vampires par peur de leur savoir, et aujourd'hui il vienne me trahir après que j'accepte sans conditions leur demande en guise de bonne foi..."[/i]

Vlaszy chiffonne alors la lettre reçue portant le sceau du prince de Khemri et la jette au feu. Seul quelques mots écrit par le nehekarien sont visibles avant qu'ils ne disparaissent dans les flammes "[i]On bute ces p... d'.... d'elfe..."[/i]
[i]"Rien qu'au style primaire de cette demande j'aurais du me méfier.
Au moins les choses sont désormais claires. Les nehekariens ne sont pas plus digne de confiance aujourd'hui qu'il ne l'était il y a des millénaires.
Il n'y aura plus de concessions et plus de pitié pour cette sous-race d'immortels.
Et j'offrirai mon aide à quiconque voudra leur nuire... Du moins selon nos possibilités...

Et si j'en juge par les traces de brulûre d'énergie magique sur ton bras, la magie n'est pas ton point fort non plus..."[/i]

A force de s'abaisser, Agrash touchait presque le sol avec son front.
A cet instant, la porte de l'avant poste de Vlaszy s'ouvrit sur une Abygaëlle en piètre état...
Elle revenait de sa bataille contre les forces du chaos et n'eut pas besoin de prononcer le moindre

[i]"Mais c'est pas vrai !!!!"[/i]

Réfrénant sa rage, Vlaszy préféra quitter les lieux sur le champ. Il parti en chasse histoire de se calmer quelques peu...
Voyant Agrash qui se relevait, Abygaëlle compris l'origine du courroux du dragon de sang. Elle compris qu'elle avait échappé de peu à sa colère grâce à une colère plus grande encore dirigée contre un ennemi.
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Belle campagne qui démarre bien, j'ai participé à une aventure similaire il y a un an, île mystérieuse avec artefacts à trouver et tableau de blessures/récompenses des unités/perso. La difficulté majeure que j'y ai vu c'est le fort déséquilibre qui peut subvenir si un joueur commence à accumuler beaucoup de bonus. Ex : un ArchiHE qui gagne Maître Sorcier, Ethéré et relance les fiasco, tout ça gratuitement avec encore ses 100pts à dépenser en OM et à côté des MdE +1A/+1F ! Après ça peut donner du fluff, comme mon Orque Noir ASF/Haine Eternelle/+1A/+1CC, un parfait petit Grimgor !
La solution qu'on avait trouvé(mais après la fin de la campagne lol) c'était que, comme dans le jeu BloodBowl, les améliorations entraînent un surcout en points pour les figurines concernées, par exemple "relance des fiascos=50pts", ce qui peut faire qu'à terme les perso boostés deviennent trop chers pour des petites parties, représentant en campagne le fait qu'ils gagnent en puissance et donc en responsabilité et laissent leurs lieutenants gérer le quotidien ^^. A l'inverse les malus comme la Stupidité faisaient baisser leur coût.
Voilà pour ma modeste expérience des campagnes, si ça peut aider ^_^

Je vais en tout cas suivre cette aventure avec appétit pour voir si les Orques vont réussir à planter le totem de Gork (ou peut être est-ce Mork?) au centre de l'île ! Modifié par muetdhiver
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Merci pour votre engouement ;)
Concernant les déséquilibre, c'est vrai qu'il y a un risque.
Pour les régiments, pas de soucis puisque un régiment ne peut devenir régiment de renom qu'une seule fois. Il ne pourra donc avoir qu'une compétence ou une bannière gratuite mais pas les deux et pas plusieurs bonus. Ca règle le soucis.
les perso risque par contre de devenir exagérément balaises. Même si des perso ne gagnent plus vraiment des batailles tout seuls comme avant, c'est un risque. On va voir si on ca déséquilibre trop au cours du temps on passera peut-être à un système de coût en point sup. merci du conseil ;)

Je mettrai plus de détails plus tard, mais au nord, les elfes noirs ont pris un territoire neutre et ont pris la forêt de la hâte que possédaient les orques. Les orques ont par contre repoussé les elfes noirs qui attaquaient sur une autre zone.
Il reste encore une bataille entre ces deux races avant la fin du tour 2...
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Arf, très bon, merci à toi du conseil, je trouvais que le fragile équilibre des persos à Battle ne devait pas être rompu mais là tout deviens possible...
Après vos bonus étaient peut-être un peu trop violent (éthérée, relance les fiasco...etc)et c'est vite chiant pour l'adversaire qui souffre face à des trucs imbuttables s'il a pris ne serais-ce qu'un leger retard dans la campagne...
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[quote name='captainfire' timestamp='1330185461' post='2087428']
Arf, très bon, merci à toi du conseil, je trouvais que le fragile équilibre des persos à Battle ne devait pas être rompu mais là tout deviens possible...
Après vos bonus étaient peut-être un peu trop violent (éthérée, relance les fiasco...etc)et c'est vite chiant pour l'adversaire qui souffre face à des trucs imbuttables s'il a pris ne serais-ce qu'un leger retard dans la campagne...
[/quote]

Pas tant que ça en fait, c'était un système d'XP avec palliers, façon 1xp survécu, 2xp victoire, 1xp défi gagné, 1xp unité détruite, 1xp survie à fiasco (ça c'était abusé mais manque de recul V8), avec des palliers façon BB à 6px, 16px, etc... et jet de progression une fois le level atteint. Par exemple mon Orque Noir sur Vouivre avait gagné beaucoup de points en chassant les unités légères, en gagnant des défis contre des champions et en remportant ses parties, du coup ça pouvait aller très vite. Pareil avec l'Archimage de la Mort, hop le Buveur, hop le Soleil sur des machines de guerre, hop le fiasco qui passe, rapidement niveau élevé. Les compétences étaient toutes inspirées par des capacités données par les objets magiques des races concernés, ex : éthéré pour les HL ou les HE. Le truc c'était que les progressions étaient définitives et gratuites, du coup quand un perso a sur lui l'équivalent de 100pts d'items gratuitement, ça déséquilibre une partie. Il faut par contre reconnaître que chacun gagnait des pex mais si quelq'un avait le malheur de perdre son perso stuffé, ben ensuite c'était dur de repartir de zéro vu que les bourrins sortaient à chaque fois :)
Mais il faut que ça reste un des points d'une campagne, le côté rpg de progression des héros qui se forgent une légende. C'est un équilibre dur à trouver, mais indispensable.
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Arf, merci des précisions,
pour les palliers tout ca, j'ai déjà vu des campagnes basées là-dessus, c'est un bon concept mais dans une optique de simplification, je pense attribuer 1pts d'XP au perdant (oui, on apprend dans la défaite^^) et 1D3 ou 1D6 au vainqueur...
Bon, j'arrête de pourrir cette super campagne et attend patiemment la suite...
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lol tu ne pourris rien ! Si le sujet amène des débats intéressants, c'est toujours bien ;)
On verra au cours de la campagne pour l'équilibre.
Comme expliqué on aura pas de soucis pour les régiments et pour les perso on verra mais ça devrait se tenir pas trop mal avec la limitation de +1 par carac et les bonus pas trop énormes non plus je pense.
Un perso qui combattrait à chaque tour et qui survivrait à chaque fois aura 12 bonus et principalement des +1 dans les carac. Je doute qu'il y en ai qui survivent à tout sans subir de blessures en contre-partie etc.
Maix bon on verra bien ;)
[quote]
Mais il faut que ça reste un des points d'une campagne, le côté rpg de progression des héros qui se forgent une légende. C'est un équilibre dur à trouver, mais indispensable.[/quote]
100% d'accord.

Je mettrai les rapports EN - OG dès que je les ai.
La dernière partie du tour deux risque d'être seulement dans une quinzaine de jours par contre...
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Comme promis, voici le rapport de bataille EN Vs OG rédigé par le joueur EN.
La partie avait pour règle spéciale que toutes les unités sur le champ de bataille peuvent relancer leurs jets de charges raté...
Ce qui n'a pas servi au orques ;)

Elfes noirs vs. Orques & Gobelins
=================================
Armée B contre Armée B

Elfes noirs
-----------
General: Florinas - Sorcière
(A1) 10 Arbalétriers 1 [130 points]
- Sorcière niv 1 [130 points]
(A2) 10 Arbalétriers 2 [130 points]
(Gn) 11 Gardes noirs [178 points]
(F) 16 Furies [185 points]
Total: 753 points
-----------------

Orques & Gobelins
-----------------
General: Ugrok Brise Kran - Héros Orque
(G) 20 Gobelins
- Chaman - Petite Waagh
(O) 20 Orques
- Héros orque
(Gd) 20 Gobelins de la nuit
(C) Catapulte
- 3 servants
(Os) 20 Orques sauvage
Total: 750 points
---------------

Deploiement
----------
Florinas, bien décidée à se faire de la peau d'orque afin de renouveler la couverture de son livre de sort, n'hésite pas une seconde face à l'armée de grosses brutes qui venait à sa rencontre.
Le général Orque fit régner une pseudo discipline dans ses rangs et donna le signal de la charge.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=21&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_220.jpg[/img][/url]

Turn 1 - Elfes noirs
--------------------
Toutes les troupes ennemies sont hors de portée de charge mais pas de tir.
La garde noire s'avance vers la droite dans le but de rencontrer les orques sauvage, ceux qui semblent le plus prompt au combat actuellement.
La puissance du chaman est tel que le seul sort utilisable pour le moment par la sorcière, buveur d'esprit se fait dissipé.
Ne connaissant pas la menace de la catapulte sur eux, les tirs des arbalétriers sont dirigés vers les orques sauvages et ne font que 3 morts.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=22&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_221.jpg[/img][/url]

Turn 1 - Orques & Gobelins
--------------------------
La discipline chez les orques et les gobelins est rudement mise à l'épreuve. Des pierres et des baffes se perdent dans les rangs et font 1 mort chez les gobelins de la nuit et chez les orques. Les autres gobelins s'énervent entre-eux mais n'ont personne sur qui se défouler. Les orques sauvages quant à eux semblent prêt à en découdre et avancent en direction des gardes.
La catapulte qui a bien eu le temps de calibrer son tir, fait mouche et tue 5 arbalétriers.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=23&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_222.jpg[/img][/url]

Turn 2 - Elfes noirs
--------------------
La garde noire, hallebardes levées, charge les orques sauvages et commence sa moisson.
Les furies, ayant vu le boulet atterrir très près d'elles, s'avancent un peu.
Une seconde fois le chaman gobelin dissipe le sort de la sorcière, la mettant dans un état de colère immense. Levant les bras et incantant à nouveau, un nuage très sombre commence à tourbillonner dans le ciel au dessus d'elle laissant présager la puissance de son prochain sort.
Les vents dévient complètement les carreaux des arbalétriers.
La garde noir tue 6 orques sauvages et elle subit 3 pertes en retour mais ceci est suffisant pour faire fuir les orques qui se font rattraper.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=24&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_223.jpg[/img][/url]

Turn 2 - Orques & Gobelins
--------------------------
Les esprits gobelins semblent encore un peu s'échauffer. Le chaman fait régner un peu d'ordre dans son bataillon l’empêchant de pouvoir utiliser sa magie.
Les autres gobelins ainsi que les orques accompagnés de leur général s'avancent.
Dans l'euphorie de leur merveilleux tir, les servants de la catapulte vont un peu vite pour préparer leur tir et l'endommage légèrement.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=25&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_224.jpg[/img][/url]

Turn 3 - Elfes noirs
--------------------
La garde noir, voyant que la catapulte a quelques problèmes, vient contre le bâtiment afin de tout démolir.
Encore concentrée sur la puissance de son sort, Florinas ne parvient pas à lancer un autre sort.
Les vents de plus en plus violents dévient toujours autant les carreaux d'arbalètes. En visant l'unité gobeline, un carreau vient tuer un orque.
La garde noire, à grand coup de hallebardes, mets fin au règne destructeur de la catapulte gobeline.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=26&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_225.jpg[/img][/url]

Turn 3 - Orques & Gobelins
--------------------------
L'ordre semble enfin être rétabli dans les rangs des peaux vertes. Charge ! Mais l'animosité semble les avoir vidé de leur endurance et ils sont essoufflés à peine quelques mètres plus loin.
Le chaman parvient à lancer son sort et le régiment du général orque semble boosté.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=27&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_226.jpg[/img][/url]

Turn 4 - Elfes noirs
--------------------
La garde noir contourne l'édifice par l'avant afin d'être sur le flanc des gobelins et hors de vue pour une éventuelle charge ennemie.
La frénésie des furies et les ordres de Florinas vont de paire. Les furies chargent non sans mal les orques, 2 d'entre-elles meurent sur l'impact des 2 régiments.
La sorcière semble avoir invoqué un maximum de puissance. Elle lance un regard terrible au chaman qui semble captivé par son regard. iI ne voit pas la main tendue vers lui et se fait aspirer son âme.
La puissance magique dégagée par ce sort a complètement vider l'énergie de la sorcière qui ne pourra plus lancé de sort durant ce combat.
Les vents diminuant mais encore violents gênent encore les tirs des arbalétriers, seul 3 carreaux iront toucher des points vitaux chez les gobelins.
Les furies, à force de dagues empoissonnées et d'une frénésie sans pareille vinrent à bout de 15 orques, les 3 orques survivants tuèrent en retour 5 furies.
La fureur que représentait les furies fit fuirent les orques, ce qui engendra une panique totale chez les peaux vertes.
Assoiffées de sang les furies rattrapèrent les orques et les massacrèrent. Les gobelins, plus rapide que leurs brutes de coéquipiers, s’échappèrent pour ne jamais revenir.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=28&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_227.jpg[/img][/url]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=29&u=16098011][img]http://i49.servimg.com/u/f49/16/09/80/11/th/tour_228.jpg[/img][/url]

Florinas satisfaite de sa victoire, prit le soin d'arracher elle-même la peau d'un des orques afin de réparer son bouquin. Pendant ce temps, personne ne fit attention à la ruse du héros orque qui, s'étant fait passer pour mort, put ramper et s'échapper sans se faire voir.
Après quelque recherche sur les terres de la forêt, elle ne trouva guère de page de codex ou tout autre bout de papier dégageant de l'énergie magique.
Sa victoire lui apporta cependant les faveurs de Khaine qui lui accorda une amélioration des ses capacités de tir...


Dans la confrontation entre les deux armées "A" des elfes noirs et des orques,c e sont les orques qui l'ont emporté...
Il reste une confrontation EN - OG qui se jouera la semaine prochaine et qui cloturera le tour deux dont je vous mettrai le résumé ;)
Enjoy Modifié par Enkil Bearson
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  • 3 semaines après...
Le second tour s'est donc acheva sur une victoire des elfes noirs sur les orques, ces derniers ayant donc été repoussé des terres elfiques...

Voici le résumé et la carte du tour 2 :

[size=18][b]Tour 2[/b][/size]
[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
CV : Embuscade ! Lors d'une bataille ce tour-ci, je décide auto qui commence et qui se déploie à quel endroit
EN : Une armée en plus ce tour-ci !!!!!
OG : gagne 2 page du codex !!
Nains : Fausse alerte - Une des trois armées naines ne pourra pas être utilisée ce tour-ci
RdT : Une armée pourra défendre deux fois ton territoire si tu te fait attaquer

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
CV : A va en 23 (chez moi) – B en 18 (cercles sacrificiel) – C en 39 (tour de sorcier)
EN : A va vers 11 - C ne bouge pas - B va en 10 - D va en 15
OG : A en 6 – B en 16 – C en 5
Nains : A ne peut rien faire et va à la capitale – B va en 32 – C en 31
RdT : A en 27 – B en 39 – C en 38


[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
[b]Armée B de CV[/b] affronte le Chaos (cercle sacrificiel : 1D3 nuées d'esprit sont placées sur la table à tour de rôle par les joueurs (celui qui fini son déploiement en premier place la première nuée) à plus de 12 pas de toute autre unité. Les nuées se déplacent dans une direction aléatoire pendant les mouvements obligatoires de chaque joueur et combattra toute unité contre laquelle elles entre en contact (mais ne poursuivent jamais).
Le joueur qui possède ce territoire gagnera 1D3 pages du codex quand il sacrifie un perso ennemi plutôt qu'une seule
[b]Armée C CV[/b] affronte les hauts elfes de la tour de sorcier et l’[b]armée B RdT[/b] (schéma de table et scénario ci-dessous). Embuscade des CV.
[b]Armée A EN[/b] affronte l’[b]armée A OG[/b] qui doit donc bouger en 11
[b]Armée B EN[/b] affronte l’[b]armée B OG[/b] dans la forêt de la hâte (voir règles spéciales) qui doit donc bouger en 10
[b]Armée C EN[/b] doit bouger en 5 pour défendre contre l’[b]armée C OG[/b]
[b]Armée D EN[/b] affronte les skavens en 15
[b]Armée A RdTs[/b] affronte les skavens en 27
[b]Armée B Nains[/b] affronte les elfes sylvains sur le site des esprits (Des esprits protecteur profite du combat pour s'affronter l'un l'autre en aidant chacun une des armées présente. Il s'agit d'un esprit de la vie pour les forces de l'ordre ou d'un esprit de la mort pour les forces du mal. Les races neutres peuvent choisir l'un ou l'autre.
Le joueur qui possède ce territoire peut relancer une fois par tour un jet sur la table des défaites

[u][b]Jets de fouilles :[/b][/u]
CV : 200 points bonus pour l'armée C (limité par la différence de points de max 20% entre joueurs)
EN : 150 points bonus pour l'armée A
OG : Oups... ta mine s'effondre
Nains : 100 points bonus pour l'armée B
RdT : gagne une page du codex et un objet de maximum 60 points pour le perso de son choix (Si ce héro perd un défi, retirez-lui cet objet définitivement. Vous devez toujours respecter la règle d’interdiction d’avoir des objets en double dans une armée, ainsi que l’interdiction d’avoir deux objets de la même catégorie). L'objet est donné à l'armée B.

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Vous savez quoi faire !
Les batailles de ce tour se font à 750 points. Les indigènes, vous avez donc 600 points et devez respecter le fait d'avoir au moins un perso et les pourcentages normaux.
Enjoy [img]http://r29.imgfast.net/users/2915/29/53/48/smiles/578240.gif[/img]

[b]Armée B Nains[/b] a vaincu les elfes du site des esprits (de peu et le thane y est tombé)
[b]Armée B CV[/b] a été repoussée par le chaos et les éthérés du site
[b]Armée A RdT[/b] a vaincu les skavens
[b]Armée C CV[/b] et l’[b]armée B des RdT[/b] n'ont pas pris la tour de sorcier
[b]Armée D EN[/b] a vaincu les skavens
[b]Armée A EN[/b] a perdu face à l’[b]armée A OG[/b] et recule d'un hexagone.
[b]Armée B EN[/b] a vaincu l’[b]armée B OG[/b] dans la forêt de la hâte.
[b]Armée C EN[/b] a vaincu l’[b]armée C OG[/b]

[u][b]Ordres secondaires :[/b][/u]
[b]CV:[/b]
Armée A : construit une forteresse
Armée B : Peut rien faire
Armée C : Peut rien faire
[b]EN :[/b]
Armée A : Peut rien faire
Armée B : Capture la forêt de la hâte
Armée C : construit une forteresse
[b]OG :[/b]
Armée A : Construit une mine
Armée B : Peut rien faire
Armée C : Peut rien faire
[b]Nains :[/b]
Armée A : Peut rien faire
Armée B : Annexe le site des esprits
Armée C : Construit une mine
[b]RdT:[/b]
Armée A : Annexe le territoire
Armée B : Peut rien faire (ne peut plus construire cette saison)
Armée C : construit une mine en 38 puis se téléporte en 34

Et la carte à la fin du tour 2 :
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=67&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/tour_011.jpg[/img][/url]

Et nous pouvons donc lancer le tour 3 :

[size=18][b]Tour 3[/b][/size]
[b][u]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/u][/b]
CV : Prise de contrôle de l’hexagone 34 (l’armée dessus est automatiquement repoussée)
EN : Coup de bol – Aucune de vos mines ne peut s’écrouler ce tour-ci (ignorez les résultats de 1 mais ne relancez pas)
OG : L’armée C gagne Armée d’élite.
Nains : une mine s’écroule en 20
RdT : il choisit une unité qui devient de renom et elle gagne (on attend toujour la décision du joueur...


[b][u]Ordres préliminaires:[/u][/b]
CV : A en 22 - B en 24 (mais doit bouger pour aller défendre en 34) – C en 39
EN : A en 10- B en 14 – C en 15
OG : A en 17 – B en 12 – C en 18
Nains : A en 26 – B en 27 – C en 37
RdT : A en 33 (puis doit rebouger en 27 pour défendre son territoire – B en 37 – C en 34

[b][u]Décisions de batailles :[/u][/b]

[b]Armée A CV[/b] contre les bretonniens
[b]Armée C CV[/b] contre les hauts-elfes pour la tour de sorcier
[b]Armée B EN[/b] contre les skavens des sombres souterrains
[b]Armée A OG[/b] contre les bretonniens (
[b]Armée C OGn[/b] contre le Chaos sur le site sacrificiel
[b]Armée B Nains[/b] contre l’[b]armée A RdT[/b]
[b]Armée C Nains[/b] contre l’[b]amée B RdT[/b]
[b]Armée C RdT[/b] contre l’[b]armée B CV[/b]


[b][u]Jets de fouilles :[/u][/b]
CV : +200 points pour l’armée C
EN : +3 grâce à ses 3 victoires : 1 page de codex et un objet de max 50 points (masque de mort à l'armée C)
OG : +50 points pour l’armée C
Nains : 1 page du codex et un objet de max 10 points (rune de pierre)
RdT : +100 points pour une de ses armées, 1 page du codex et un objet à 20 points max pour l’armée C

[b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/u][/b]
A venir...

La carte en est là :
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=73&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/tour_016.jpg[/img][/url]
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Les premières bataille du tour 3 ont donc été lancée.

Dans les parties qui ont vu les nains tenté d'envahir les rois des tombes, les nains ont conquis un territoire en 27 mais ont été repoussé en 37.
L'armée B des rois des tombes a été renvoyée jusqu'à sa capitale tandis que l'armée repoussée des nains n'a été repoussée que d'un hexagone.
Pas d'incident notables pour les dirigeants de ces armées en dehors de cela...

Voici a présent un rapport de bataille CV contre les indigène hauts-elfes.
Il s'agit donc de prendre et de tenir une tour de sorcier en possession des haut-elfes.
J'étais le seul attaquant cette fois.
Pour rappel il s'agit du scénario de la tour de guet du gbr avec la différence que tout les sorciers sur la table sont maitre du savoir dans leur domaine.
Force est d’admettre que quand l'élite des hauts-elfes est dans la tour, qu'il s'agisse de garde phénix la fois passée ou des Maitres des épées cette fois, et bien ils semblent impossible à déloger.

Enjoy !

Edit : bon j'ai du supprimer certaines images parce qu'il y en avait trop.
Toutes les cartes ne sont donc pas mises...

Comtes vampires vs. Haut-Elfes
==============================

Comtes vampires
---------------
General: Enkil Bearson
(V1) Roi goule, Agrash Lupescu
- avec gemme dracocide et aura de sombre majesté
(N) Nécromancien, Nigosh
- avec pam
(Go1) 20 Goules
(Go2) 20 Goules
(Sq) 25 Squelettes
(Z) 20 Zombies
(V2) Varghulf

Haut-Elfes
----------
General: Cerberes
(M) Mage
- Avec une cape magique qui donne 2+ invu contre les sorts à son unité
(Mdé) 20 Maîtres des épées
- Avec bannière de sorcellerie
(Arc1) 10 Archers
(Arc2) 10 Archers
(GA) Grand Aigle

Deployment
----------
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=80&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032311.jpg[/img][/url]
Les archers hauts-elfes tiennent la tour de sorcellerie mais les maitres des épées accompagnés du mage se tiennent prêt pour aller la défendre.
Agrash et ses troupes se préparent à se lancer à l'assaut de la tour.

Turn 1 - Comtes vampires
------------------------
[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=81&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032312.jpg[/img][/url][/spoiler]

L'armée des comtes vampires s'avancent vers la tour tandis que le varghulh entamme son contournement.
Les sorts sont dissipés ou ratés...

Turn 1 - Haut-Elfes
-------------------

Le grand aigle s'envole pour se poser sur le toit de la tour.
Les maîtres des épées avancent rapidement vers la tour et les archers font de même pour les épauler. Les hauts-elfes s'assurent bien d'être hors de vue du varghulf...
Le mage elfe parvient à faire passer un bouclier de ronce sur les maîtres des épées.
Les archers de la tour abattent une seule et unique goule. Il se préparent à l'inévitable chage du vampire et de ses nécrophages...

Turn 2 - Comtes vampires
------------------------
[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=83&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032314.jpg[/img][/url][/spoiler]

La charge des goules a lieu comme prévu sur la tour et sur les archers à gauche.
Le tir de contre-charge de ces derniers est sans effet mais ils parviennent à tuer trois goules au corps à corps avant que celles-ci ne riposte en abattant quatre elfes. Les archers sont alors mis en fuite. Les goules se reforment vers les maîtres des épées.
Les attaques combinées d'agrash et des goules réduit en pièce les archers. Une seule goule est tombée dans l'assaut.
Les comtes vampire sont pour l'instant maître de la tour de sorcellerie.
Leur magie est cependant restée inéficace cette fois encore.


Turn 2 - Haut-Elfes
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[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=84&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032315.jpg[/img][/url][/spoiler]

Les archers continuent de fuir tandis que le grand aigle tente de s'en prendre au nécro Nigosh et que les maîtres des épées compte bien reprendre la tour.
Le mage elfe offre la régénération à ses troupes et le bouclier de ronces déjà actif ne blesse pas les goules.
Le grand aigle enlève un point de vie à Nigosh mais est blessé en retour. L'animal préfère alors se retirer sagement.
Les maîtres des épées font un carnage en tuant pas moins de 14 goules. Bien qu'ils perdent trois des leurs, le reste des goules et agrash lui même succombent au résultat de combat.
Les hauts-elfes sont à nouveau en possession de la tour et ils risquent d'être dur à déloger...

Turn 3 - Comtes vampires
------------------------

Nigosh reprend le contrôle de l'armée.
Une seule unité pouvant charger la tour, le varghulf s'y attaquent mais il est mis en pièce avant de pouvoir frapper, notamment grâce à l'arme magique du champion qui blesse la monstre sur 2+...
Pas un seul sort des arcanes vampirique ne passe...


Turn 3 - Haut-Elfes
-------------------

Les archers et l'aigle se rallient et les maîtres des épées se maintiennent solidement dans la tour.
La mage parvient à lancer les racines de la vigne...

Turn 4 - Comtes vampires
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[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=87&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032318.jpg[/img][/url][/spoiler]

Partant se mettre à l'abri de la tour, Nigosh réussi à lancer un poids des âges sur les elfes mais c'est ainsi qu'il constate l'efficacité de la cape du mage qui les protège.
Les goules tentent de reprendre la tour. Mais bien qu'elle arrivent à mettre à terre 5 elfes, ceux-ci ne laissent que 5 goules en vie.
8 maîtres des épées et un mage tiennent toujours la tour...

Turn 4 - Haut-Elfes
-------------------

Le grand aigle s'envole pour harceler le nécromantien et les archers tuent deux goules.
Malgré les racines de la vigne toujours active le mage elfe provoque un fiasco qui lui enlève un point de vie et tue 3 maîtres des épées. cela compensent exactement les bénéfices de la vigueur du printemps.
Le poids des âge ne peut cependant être dissipé et provoque un mort chez les elfes....

Turn 5 - Comtes vampires
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[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=89&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032320.jpg[/img][/url][/spoiler]

Continuant à tenter de survivre, Nigosh parvient tout de même à passer une danse macabre sur les squelettes.
Cela ne les aida pas beaucoup car seul quatre d'entre survivèrent aux attaques des elfes. Les morts-vivants tuent tout de même un elfe...

Turn 5 - Haut-Elfes
-------------------

Le grand aigle étant juste hors de vue pour charger le nécromancien, il se positionne de manière à ce que cela n'arrive plus.
Les tirs ne font rien et la mage elfe ignore le fiasco qu'il provoquent en passant les racines de la vigne.

Turn 6 - Comtes vampires
------------------------
[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=91&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032322.jpg[/img][/url][/spoiler]

Espérant toujours survivre, nigosh parvient à resuciter 2 goules, 8 zombies et cinq squelette mais il perd un point de vie à cause du fiasco qu'il vient de provoquer.
Tentant une charge quelque peu désepérée les goules sont mise en pièce sans pouvoir frapper...


Turn 6 - Haut-Elfes
-------------------
[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=92&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032323.jpg[/img][/url][/spoiler]

La seule véritable action fut le grand aigle qui parvint finalement à tuer Nigosh...

Après la bataille, il s'avéra que Nigosh avait survécu a ses blessures sans trop de conséquence.
Agrash était cependant définitivement mort et la tour est restée en possession de ces elfes de malheur....



D'autres parties seront jouées ce week-end contre des indigènes...
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RP faisant suite aux deux bataille entre nains et rois des tombes au tour 3 :


[i]Le seigneur nain, engourdi par son gros manqué d’activité, était toujours entrain de fabuler sur les plans de sa future forteresse.

Une bière à la main, il s’imaginait et faisait travailler sans relâche les pauvres ingénieurs qui essayaient d’assouvir ces envies.

- De ce coté là, je veux des au moins 5 cuves pour les bières saisonnières et là, une cave pour le stockage.
- Euh de ce coté alors ?
- Mais non ! Là on stockera la poudre noir.
- Ah ben je pensais que c’était la forge :?
- Ben non tu confonds la poudre et la réserve de minerai ou quoi ?
- Sur ce flanc, je veux 2 canons, une baliste et un lance flamme.
- Mais chef, ca ne sera jamais possible de construire de tel structure. De plus les ascenseurs à provision et les pompes que vous souhaitez ici vont diminuer la solidité du mur.
- Je m’en fous de ton mur, la moitié de la forteresse est sous terre !
- Sur ce flanc je veux un passage menant directement à la mine au sud.
- Euh ?? * L’ingénieur est entrain de buggé*
- Quoi c’est pas si compliqué.. Que ferais-tu si Bugman avait dit pareil le jour où il a brassé cette fameuse bière ?

Sur ce temps, un messager rentra et interrompit la scène.
- Général, voici des nouvelles du front.
Le nain sortit un parchemin de son étui et un peu de sable tomba sur le sol. Le nain comprit que ces deux escouades étaient tombées dans une embuscade quasiment similaire.

Des patés de squelettes plus ou moins fort dont certains utilisaient des arcs. Et alors que les troupes s’avançaient vers l’ennemi, des serpents géants sont apparu au milieu de l’arrière garde et se faisant un plaisir de ravagés les servant de nos machines. Absolument impardonnable !!

Le throng dirigé par Baraz Agril s’en est merveilleusement bien sorti, aidé par une unité de tueurs nains. Même si Baraz a souffert aux combat, l’objectif qui lui était fixé a été réalisé et le territoire autour de notre forteresse se consolide selon les plans.

Par contre le throng dirigé par Grugni la jambe dorée, a été balayé par les vils serpentaires. Ce throng était peut-être parti trop prêt de l’épicentre de la malédiction de squelettique ? Peut-être pensait-il que la fameuse rune de répulsion fonctionnait encore ?
Notre maitre des runes ce sort indemne de ce périple et son unité est revenue protéger nos fondations.[/i]

Voici le compte rendu succint des première batailles de ce tour 3 :
Résolution des batailles, victoires et défaites :

Armée B nains contre l’armée A RdT victoire des nains et conquête du territoire.
Armée C nains contre l’armée B RdT victoire des Rdt qui repoussent les nains
Armée C CV repoussée par les hauts-elfes de la tour de sorcier. Agrash y a péri pour de bon...
Armée B EN repoussés par les skavens des sombres souterrains. Les skavens ont même capturé la sorcière elfe noire aves l'intention de la sacrifer à la gloire du rat cornu !
Armée A CV a vaincu sans peine les bretonniens.
Armée A OG ont eux aussi vaincu sans peine les bretonniens

A venir :
Armée C RdT contre l’armée B CV
Armée C OG contre le Chaos sur le site sacrificiel
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Merci pour ton commentaire ! ;)
[quote name='DrussDharan' timestamp='1333049003' post='2106757']
Il est assez surprenant qu'un nain se moque de la solidité des murailles de sa propre forteresse... Un futur tueur peut-être ? :lol:
[/quote]
A moins que selon lui , seul la partie sous terre est importante, va savoir ;)

Allez, sans plus de préambule, il est tout beau tout chaud, voici donc le rapport de la bataille entre CV et RdT :

Comtes vampires vs. Rois des tombes
===================================

Comtes vampires
---------------
General: Enkil Bearson
(V1) Vampire, Abygaëlle Belladona
- avec séduction et talisman de préservation
(Sq) 25 Squelettes
(Z1) 22 Zombies
(Z2) 22 Zombies
(Nde1) Nuée d'esprits
(Nde2) Nuée d'esprits
(V2) 3 Vargheist
(TG) Terrorgheist

Rois des tombes
---------------
General: Rip
(PL) Prêtre Liche
(P) Prince des tombes
(AS1) 20 Archers squelettes
(GS1) 20 Guerriers squelettes
(Gdt) 15 Gardes des tombes
(CdN) 3 Cavalier des nécropoles
(H) Hiérotitan

Deployment
----------
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=94&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032911.jpg[/img][/url]

Suite à l'attaque éclair de Vlaszy qui lui avait permis de capturer sans peine un territoire non défendu des rois des tombes, ces derniers s'étaient mis en marche pour reprendre leur bien.
C'est Abygaëlle Belladona, la seconde de Vlaszy, qui se mit alors en marche pour contrer cette attaque.
C'est dans la ruine d'un ancien village que la recontre eu lieu.
La vision de cette scène au clair de mannslieb ou les morts-vivants sont partout où porte le regard aurait suffit à faire partir en courant le moindre être vivant.
La magie nécromantique des vampire et de Khemri étaient presque palpables dans l'air ambiant suite aux nombreuses invocations de troupes pour mener à bien cette bataille.
Abygaëlle regarda autour d'elle. Bine que devant reconnaitre leur utilité, elle refusait de s'approcher trop près des zombies. C'est pourquoi elle s'était invoqué une garde rapprochée de squelette.
Les Vargheist, probablement d'anciens amants, formaient l'arrière garde tandis qu'un impressionnant Terrorgheist se posa sur son flanc gauche. L'énorme créature lui avait été "offerte" par Agrash avant qu'il ne soit tué par des elfes...
Des esprits éraient de ci de là, près à nuire aux ennemis de leur maitresse.

En face, l'armée du prince Amasis le coléreux était prête à l'attaque, comptant bien profiter de leur supériorité magique et au tir pour affaiblir l'adversaire avant de l'achever à grand coup de chevalier et de gardes...

Turn 1 - Comtes vampires
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=95&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032912.jpg[/img][/url]

L'armée des comtes vampire s’avança rapidement vers l'ennemi.
Afin de les y aider, Abygaëlle invoqua les vents de magie pour lancer une danse macabre.
Le sort passa sans encombre pour affecter toute son armée.
En fait le sortilège réussi même trop bien.
Heureuse de voir son sort si bien réussi, elle ne comprit que trop tard qu'un terrible retour d'énergie se profilait.
L'énergie magique la percuta mentalement et lui fit oublier toute connaissance magique.
Cela n'était sans doute pas irréversible mais ça impliquait tout de même qu'elle et son armée allaient devoir se passer de magie pour toute la durée de cette bataille...

Turn 1 - Rois des tombes
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=96&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032913.jpg[/img][/url]

Ravis de l'infortune de son opposante mais quelques peu inquiet de voir ses adversaires déjà aussi proche, l'armée de Khemri se recula légèrement, espérant ainsi gagner un peu de temps pour profiter des sorts et des tirs pour affaiblir l'ennemi.
Le hiérophant passa d'ailleurs un juste châtiment qui permit aux archers de tirer deux fois sur le terrorgheist et ainsi lui enlever deux point de vie...
Cela affaiblissait le cri de la bête, mais cela risquait aussi de la mettre en colère...

Turn 2 - Comtes vampires
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=97&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032914.jpg[/img][/url]

Le léger retrait des rois des tombes fut fructueux puisque aucune des unité de la comtesse vampire ne parvint à atteindre sa cible.
Une seule exception de taille cependant puisque les vargheist se ruèrent sur le flanc trop exposé de l'unité du prince.
Les créatures laissèrent leur furie destructrice s'exprimer.
Bien qu'un des leur tomba sous les coup du prince des tombes, ils firent d'énormes dégâts dans les squelettes. les os se brisant comme du verre sous les coups d'une violence inouïe délivrés par les vargheist et le Vargoyle.
Au final, face aux deux créatures survivantes, il ne restait guère plus que deux squelette et le prince qui se sentait un peu trop seul à son goût...
Sur l'autre flanc, le terrorgheist prouva à tous que même affaibli, il restait une énorme menace. Se posant sur leur flanc, il hurla ensuite sur les chevalier des nécopoles. L'un d'eux succomba instantanément tandis qu'un second fut sérieusement ébranlé...

Turn 2 - Rois des tombes
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=98&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032915.jpg[/img][/url]

Bien décidés à reprendre les choses en mains, les gardes des tombes tentèrent une charge mais la ratèrent...
Espérant pouvoir les détruire rapidement grâce à la charge et à leur porte-bannière, les chevalier chargèrent le nuée d'esprit. Ils ne se rendirent compte qu'après que cela allait les retarder beaucoup trop...
Les archers et le hiérotitan modifièrent leur formation respective en prévisions des évènements à venir...
Le prêtre liche ne parvint pas à faire passer le moindre de ses sorts et le hiérotitan ne fut pas plus efficace.
Les tirs enlevèrent encore un point de vie au terrorgheist.
Lors des corps à corps, la charge des chevaliers affaibli la magie qui permettait l'existence des nuées d'esprit et la moitié de celle-ci s'évapora tel un courant d'air.
Le prince de Nehekara blessa un vargheist mais fut blessé en retour...
Les chose ne semblaient pas aller pour le mieux pour l'armée de Khemri.

Turn 3 - Comtes vampires
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=99&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032916.jpg[/img][/url]

L'armée des comtes vampires chargea en tout sens. Seuls abygaëlle et sa suite restèrent sagement en retrait tout en restant prêts à apporter du soutien là où ça s'avèrerait nécessaire.
La nuée déjà engagée contre les serpents perdirent un point de vie de plus.
L'autre nuée décida de retenir le hiérotitant. Et en fait elle fit bien plus que ça puisqu'elle parvint à faire perde deux points de vie à la colossale créature sans que celle-ci ne puisse les toucher en retour à cause de leur nature éthérée.
Les zombies à l'extrémité est profitèrent avantageusement du manque de réussite de leurs adversaire. Sans la magie qui animait ceux-sait avait-elle déjà commencé à faiblir...
Au final, les gardes des tombes ne tuèrent qu'un seul et unique zombies.
Les attaques lente et maladroite des zombies, mais surtout le poids du nombre et l'impact de leur charge permit de faire tomber 4 gardes...
Les attaques des vargheist et la charge des zombies finit par avoir raison de la résistance du prince de Khemri qui tomba au sol inconscient. La malédiction qu'il libéra tua un vargheist et laissa le second avec un unique point de vie. Trois zombies succombèrent également.

Le terrorgheist entra une fois de plus en action. Après avoir tué deux squelettes grâce à son cri, il attaqué et piétina sans relâche. Le hiérophant succomba sous les crocs de la créature et plusieurs archers furent piétinés par la bête, déçue de n'avoir que des os à se mettre sous les dents mais heureuse de se défouler de la sorte.
Une fois son massacre perpétré, seul six archers restaient debout...

Turn 3 - Rois des tombes
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=100&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032917.jpg[/img][/url]

La mort du hiérophant se fit ressentir dans l'armée des rois des tombes.
Trois gardes des tombes et un cavalier des nécropoles succombèrent. Le dernier cavalier fut également blessé par la soudaine disparition de la magie qui les animait.
Le porte-étendard chevalier des nécropoles eu enfin raison de la nuée face à lui tandis que l'autre nuée et le hiérotitan poursuivaient leur lutte insensée et aucun ne parvient à faire du mal à l'autre.
Les gardes des tombes eurent plus de réussite cette fois et c'est un total de neuf zombies qui retombèrent inanimés...
Le terrorgheist fini sa besogne contre les archers et pas un ne survécu...

Turn 4 - Comtes vampires
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=101&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/th/12032918.jpg[/img][/url]

Les choses semblaient bien mal engagée pour l'armée de Khemri.
Et ce d'autant plus que le terrorgheist vint hurler sur le dernier chevalier et le tua sur le coup.
Le dernier Vargheist chargea les gardes des tombes mais il ne parvint pas à leur faire de mal. Pire, il succomba en même temps que 8 zombies dont la riposte ne tua qu'un seul garde.
Toujours rien du côté du hiérotitan dans sa danse face à la nuée...

Turn 4 - Rois des tombes
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Les gardes des tombes achevèrent les derniers zombies bien que trois de leurs subirent les effets de la disparition de la magie nécromantique...

Turn 5 - Comtes vampires
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Abygaëlle et ses troupes se contentèrent de redéfinit leurs positions.
Le terrogheist tenta de hurler sur les gardes mais sans aucun effet cette fois.

Turn 5 - Rois des tombes
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Si ils avaient eu encore des cordes vocales, cela ne fait nulle doute qu'ils auraient hurler "Pour la gloire !"...
Mais ce n'était pas le cas et c'est donc avec le seul bruit des bottes frappant le sol que les gardes des tombes tentèrent de venger leurs maitre en se jetant sur Abygaëlle.
Mais les pouvoirs de celle-ci empêchèrent l'un des garde de frapper et les autres furent esquivé dans une danse gracieuse au cours de laquelle elle trancha net deux morts-vivants de Nehakara.
Un seul squelette tomba et il n'y avait plus de gardiens à affronter pour la vampire...

Lassé de ce combat sans fin, le hiérotitan rassembla ce qu'il lui restait d'énergie pour emporter au loin le corps de son hiérophant qui était en bien pitoyable état, bien que toujours en vie.
Le prince Amasis le coléreux gisait sur le sol... Abygaëlle s'en approcha et passa sa main sur le visage momifié. Il était toujours en vie.
La vampire laissa s'échapper un petit rire sadique avant d'ordonner à ses serviteur d'enfermer le prince dans un cercueil d'acier.
Nulle doute que ce dernier mettrait beaucoup de temps à mourir dans d’atroces rituels sacrificiel dont elle avait le secret...


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La dernière partie du tour 3 se jouera cette après-midi avec les orques qui vont tenter de prendre le site sacrificiel aux mains du chaos.
Cela cloturera donc le tour trois qui est le dernier de la première saison.
En guise de scénario de fin de saison, se déroulera une grand partie à cinq joueurs. Je donnerai plus de détail à ce sujet après les cloture du tour 3 avec la mise à jour de la carte etc...

Enjoy ! ;)
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Fin du tour 3, récapitulatif :

[size=18][b]Tour 3[/b][/size]
[b][u]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/u][/b]
CV : 23 – Prise de contrôle de l’hexagone 34 (l’armée dessus est automatiquement repoussée)
EN : 31 - Coup de bol – Aucune de vos mines ne peut s’écrouler ce tour-ci (ignorez les résultats de 1 mais ne relancez pas)
OG : 62 – L’armée C gagne Armée d’élite.
Nains : 16 - une mine s’écroule en 20
RdT : 36 - Une unité de chevalier de la nécropole de l'armée A gagne la charge dévastatrice


[b][u]Ordres préliminaires:[/u][/b]
CV : A en 22 - B en 24 (mais doit bouger pour aller défendre en 34) – C en 39
EN : A en 10- B en 14 – C en 15
OG : A en 17 – B en 12 – C en 18
Nains : A en 26 – B en 27 – C en 37
RdT : A en 33 (puis doit rebouger en 27 pour défendre son territoire – B en 37 – C en 34

[b][u]Décisions de batailles :[/u][/b]
[b]Armée A CV[/b] contre les bretonniens
[b]Armée C CV[/b] contre les hauts-elfes pour la tour de sorcier
[b]Armée B EN[/b] contre les skavens des sombres souterrains
[b]Armée A OG[/b] contre les bretonniens
[b]Armée C OG[/b] contre le Chaos sur le site sacrificiel
[b]Armée B Nains[/b] contre l’[b]armée A RdT[/b]
[b]Armée C Nains[/b] contre l’[b]amée B RdT[/b]
[b]Armée C RdT[/b] contre l’[b]armée B CV[/b]


[b][u]Jets de fouilles :[/u][/b]
CV : +200 points pour l’armée C
En : +3 grâce à ses 3 victoires : 1 page de codex et un objet de max 50 points (masque de mort à l'armée C)
OG : +50 points pour l’armée C
Nains : 1 page du codex et un objet de max 10 points (rune de pierre au lieutenant de l'armée C)
Rdt : +100 points pour l'armée B, 1 page du codex et un bâton catalyseur pour l’armée C

[b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/u][/b]

[b]Armée B nains[/b] contre l’[b]armée A RdT[/b] victoire des nains et conquête du territoire.
[b]Armée C nains[/b] contre l’[b]armée B RdT[/b] victoire des Rdt qui repoussent les nains
[b]Armée C CV[/b] repoussée par les hauts-elfes de la tour de sorcier. Agrash y a péri pour de bon...
[b]Armée B EN[/b] repoussés par les skavens des sombres souterrains
[b]Armée A CV[/b] a vaincu sans peine les bretonniens
[b]Armée A OG[/b] ont eux aussi vaincu sans peine les bretonniens
[b]Armée C RdT[/b]a été repoussée jusqu'à sa capitale par l’[b]armée B CV[/b]. Les prince de Khemri a été capturé et le hiérophant sévèrement blessé...
[b]Armée C OG[/b] a vaincu le Chaos sur le site sacrificiel.

[b][u]Ordres secondaires :[/u][/b]
[b]CV:[/b]
Armée A : Annexe le territoire (ne peut plus construire cette saison)
Armée B : Construit une mine
Armée C : Peut rien faire (ne peut plus construire cette saison)
[b]EN :[/b]
Armée A : (ne peut plus construire cette saison)
Armée B : Peut rien faire
Armée C : (ne peut plus construire cette saison)
[b]OG :[/b]
Armée A : Annexe le territoire(ne peut plus construire cette saison)
Armée B : Construit une mine
Armée C :Annexe le territoire (ne peut plus construire cette saison)
[b]Nains :[/b]
Armée A : Construit une forteresse
Armée B : Annexe le territoire (ne peut plus construire cette saison)
Armée C : Ne peut rien faire (ne peut plus construire cette saison)
[b]RdT:[/b]
Armée A : Ne peut rien faire
Armée B : (ne peut plus construire cette saison)
Armée C : Ne peut rien faire car perdu (ne peut plus construire cette saison)

Et la carte à la fin du tour 3 :
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=107&u=11446004][img]http://i44.servimg.com/u/f44/11/44/60/04/tour_018.jpg[/img][/url]
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