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[Gimp] 1850pts pour tournois avec restriction


Messages recommandés

[u]QG[/u]

[color="#FF0000"]Psyker Primaris (70)[/color]
Armes : Pistolet laser; Arme de force
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation; champ réfracteur
Règles spéciales : Personnage Indépendant; Psyker; C'est pour votre bien

[color="#FF0000"]Psyker Primaris (70)[/color]
Armes : Pistolet laser; Arme de force
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation; champ réfracteur
Règles spéciales : Personnage Indépendant; Psyker; C'est pour votre bien

[u]TROUPES[/u]

[color="#FF0000"]Escouade de commandement de peloton (90)[/color]
Armes : Fusil laser; Pistolet laser (Chef de peloton); Armes de CaC; 4 lances-plasma
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation
Règles spéciales : Officier (Cdp)

[color="#FF0000"]Escouade d'infanterie (60)[/color]
Armes : Fusil laser; Pistolet laser (sergent); Armes de CaC; 1 autocanon
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation
Règles spéciales : Escouades combinées

[color="#FF0000"]Escouade d'infanterie (60)[/color]
Armes : Fusil laser; Pistolet laser (sergent); Armes de CaC; 1 autocanon
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation
Règles spéciales : Escouades combinées

[color="#FF0000"]Escouade d'arme spéciales (95)[/color]
Armes : Fusil laser; Arme de CaC; 3 charge de démolition
Equipement : Gilet pare-balles

[color="#FF0000"]Escouade d'arme spéciales (95)[/color]
Armes : Fusil laser; Arme de CaC; 3 charge de démolition
Equipement : Gilet pare-balles
[color="#FF0000"]
Escouade de vétérans (130)[/color]
Armes : Fusil laser; Pistolet laser (sergent); Armes de CaC; 3 fuseurs; bombes à fusion; 1 charge de démolition
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation; Grenade antichars
Doctrine : Sapeur (bonus inclus dans les équipements)

[color="#FF0000"]Escouade de vétérans (130)[/color]
Armes : Fusil laser; Pistolet laser (sergent); Armes de CaC; 3 fuseurs; bombes à fusion; 1 charge de démolition
Equipement : Gilet pare-balles; Grenades à fragmentation; Grenade antichars
Doctrine : Sapeur (bonus inclus dans les équipements)

[u]ELITES[/u]

[color="#FF0000"]Escouade de dix troupes de choc (205)[/color]
Armes : Fusil radiant laser; Pistolet radiant laser; Armes de CaC; Arme énergétique (sergent); 2 Lances-plasma
Equipement : Armure carapace; Grenades à fragmentation; Grenades antichars
Règles spéciales : Frappe en profondeur; Opération Spéciales

[color="#FF0000"]Escouade de dix troupes de choc (195)[/color]
Armes : Fusil radiant laser; Pistolet radiant laser; Armes de CaC; Arme énergétique (sergent); 2 Fumeurs
Equipement : Armure carapace; Grenades à fragmentation; Grenades antichars
Règles spéciales : Frappe en profondeur; Opération Spéciales

[u]ATTAQUES RAPIDES[/u]

[color="#FF0000"]Escadron de trois Valkyries (405)[/color]
Armes : Multi-laser; 3xDeux lance-roquettes multiples
Equipement : Projecteur; Blindage renforcé
Règles spéciales : Frappe en profondeur; Scout; Grav-chute

[color="#FF0000"]Escadron de Vendetta (130)[/color]
Armes : 3 systèmes de canons laser jumelés
Equipement : Projecteur; Blindage renforcé
Règles spéciales : Frappe en profondeur; Scout; Grav-chute

[color="#FF0000"]Escadron de Vendetta (130)[/color]
Armes : 3 systèmes de canons laser jumelés
Equipement : Projecteur; Blindage renforcé
Règles spéciales : Frappe en profondeur; Scout; Grav-chute


Total: 1850 points.


Bon alors pour expliquer mes choix j'utilise habituellement le codex Elysian pour jouer donc j'ai essayer de garde la même optique, de plus le fluff de mon armée est à thème aéroporté donc bon voilà ^^.
[u]Les psyker primaris:[/u] Le seul choix du codex garde impérial que j'utilise (question d'amour pour ma sorcière elfe sylvestre peinte pour mon armée, même si je ne l'utilise pas avec le codex Elysian quand je joue garde je la joue ^^).
[u]Les troupes de chocs:[/u] Même principe je ne sort jamais sans (le regrette l'ancien codex quand elles pouvaient aller en troupes).
[u]Le peloton d'infanterie:[/u] Pour les escouades d'arme spé triple charge (bwahaha)
[u]Vétérans sapeur:[/u] Elysian quoi xD
[u]Valkyrie et vendetta:[/u] pas besoin d'explication je pense ^^
Le principe de l'armée est simple les TdC frappent au milieu des lignes ennemis, les valkys et vendettas chargent droit devants on débarque on jette les charges, exploses les chars à coup de fuseurs et après on meurs.

P.S: Même en tournois je suis là pour m'amuser donc pas de remarque "booo tu devrais mettre que du vétérant tri fuseur en chimère" <= comment vous pouvez vous amuser à jouer comme ça O_O

Des questions ? Remarques ? Modifié par Amiral Turk
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Alors décortiquons un peu...je ne te dirai rien sur les KP ou l'opérationabilité/rentabilité, (après tout tu joues bien ce que tu veux, c'est clair le vet fuseur chimère on l'a vu 100 fois).

Le psyker primaris pas mal, plus pour ses tirs que pour son impact au cac mais ça peut servir;)
Je mettrais un seigneur commissaire pour tenir ta ligne plus qu'un second psyker...pas le même effet je sais, mais ça peut te servir.

Les troupes de choc avec fuMeurs...rien à dire, ils pourront servir à autre chose après leur largage (ça change des unités suicides de cette version d'ailleurs). Si tu veux les jouer en troupes...bah vétérans avec armures carapaces, c'est pas mal aussi...mais sans fep.

En plasma pareil rien à redire, tu te feras bien plaisir contre les SM de tout poil avec cette escouade.

Les escouades d'infanterie pour tenir les objos RAS, autocanons et ordres ça va le faire. J'insiste mais là, le seigneur commissaire dans le coin te permet d'être obstiné à 10 que tu combines ou non tes escouades (si tu les mets proches les unes des autres).

Les armes spé suicides (là y' a pas d'autres mots!) et les vétérans démolisseurs, tout ce petit mond embarqué...RAS aussi. Au charbon messieurs! Juste peut-être mettre des fusils à pompe à tes vétérans...plus classe déjà, et ils pourront donner l'assaut au cas où...

Ah et puis les avions...RAS non plus, ça me parait nickel. Attention toutefois à ne pas gacher ta puissance de feu sur les vendettas en emmenant tes troupes embarquées à bon port mais sans tirer au canon laser. Modifié par God of Chaos
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Alors le commissaire je ne peut malheureusement le sortir (part de fluff dans les restrictions du tournois et n'étant pas vraiment loyaliste :whistling: )

Pour les vétérans je suis d'accort avec toi pour les fusil à pompe mes j'en est pas -_- et mes figs étant déjà toutes peintes et convertis entre les ailes, les queux et autres ajouts je ne veut pas risquer de tout avoir à refaire (79 piaf c'est long à convertir -_-).
Mais merci pour les avis par contre gâcher les tirs des vendettas vas être obligatoire de temps en temps pour avancer (pourquoi nous on peut pas bouger et tirer avec tout -_-)
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belle liste qui fait bien mal si bien utilisé mais tu peux encore faire mieux

tes deux escouades d'infanterie mériteraient un commissaire pour les faire tenir plus longtemps dans ta zone de déploiement.
vu l'utilisation que tu fais de tes troupes de chocs, par 5 avec 2 fuseurs ou 2 lance plasma, sans arme énergétique c'est largement suffisant
la bombe à fusion sur ton escouade de commandement de peloton 4 fuseur est du luxe. cette escouade étant faible au CaC tu ne l'enverra pas pour détruire un véhicule...je mettrais 4 lance plasma à la place tu as suffisamment de trucs pour gérer les véhicules spécifiquement.
un petit gantelet dans tes escouade de vétérans te permettrait de "terminer" plus facilement une CM après l'avoir arrosé au fuseur...
j'équiperais pas une des valkyrie avec le canon laser.. La configuration que tu as mise est pour de l'anti-troupe et tout ton escadron doit tirer sur la même cible donc reste en anti-troupe avec le multilaser de partout.

donc avec ces quelques modifications: tu peux mettre des choses qui te serviront à protéger ta zone de déploiement:
genre une escouade d'infanterie autocanon en plus, 1 lance grenade dans chaque escouade d'infanterie, des grenades antichar dans toutes les escouades d'infanterie pour gérer un marcheur qui s’aventurerait dans ta zone pour te verrouiller au CaC

c'est juste un avis personnel. :innocent::lol: Modifié par Lameth
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Alors pour le commissaire je répète je ne peut en mettre (fluff de mon armée)^^
Pour les TdC je préfère les laisser par 10 (j'ai tendance à charger avec de temps en temps 30 attaque en charge plus un peut d'energizer c'est le bien surtout pour du GI)
Après maintenant que tu le dit j'ai rien en vrai antichar en fond de table O_O les dread en drop et autre risque effectivement de me broyer mais après des grenade AC je veut bien mais des dread blindage 12 perso j'en vois plus des masses.
Le CL de la valky le l'avais mis au-cas-où (c'est comme l'arme de force, sur un malentendu :whistling:)
Pour l'escouade de com full plasma je pense que je vais prendre l'idée.
Pour le gantelet dans les vets généralement le psyker les accompagne donc 2d6 potentiel attaque de force 6 en plus des fuseurs les aides vachement (après sachant que TOUTE les armées du jeu [sauf la garde -_-] on des armes pa5 de série ils meurent avants de pouvoir charger)

Donc si je retire le CL de la valky + la BaF du commandant et que je remplace les 4 fuseurs par du plasma je retombe à 1850 mais reste le problème font de table -_- ( en même temps je m'impose plin de restriction, dure d'avoir des principes de jeux xD) Modifié par Amiral Turk
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[quote name='Lameth' timestamp='1330354335' post='2088424']
bah non. tu laisse en arrière une vendetta fourrée au vétéran sapeur...
ça protège bien aussi du méchant marcheur qui te veux du mal :whistling:
[/quote]

Ouai aussi en plus je pourrais tirer avec les canons laser (après il n'y auras pas de drop à chaque partie donc ça ne sera pas non plus trop un problème
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AVant que tu ne le demandes: Si c'est pour rennes, la liste passe.

Quelques petites remarques cependant:
Le concept est fun, mais n'oublie pas que même en jouant les valkyky au socle, tu vas bien galérer à bouger/te placer correctement.
N'oublie pas aussi que tu ne peux pas sortir de la table avec une aile ou la dérive, donc qu'en attaque de flanc tu auras toujours bougé de plus de 7ps (si si).

FoX
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[quote name='Fox' timestamp='1330532153' post='2089716']
AVant que tu ne le demandes: Si c'est pour rennes, la liste passe.

Quelques petites remarques cependant:
Le concept est fun, mais n'oublie pas que même en jouant les valkyky au socle, tu vas bien galérer à bouger/te placer correctement.
N'oublie pas aussi que tu ne peux pas sortir de la table avec une aile ou la dérive, donc qu'en attaque de flanc tu auras toujours bougé de plus de 7ps (si si).

FoX
[/quote]

Si elle passe c'est cool ^^ (je travail sur l’écriture du fluff)

Pour les problèmes de socles et autres j'ai l'habitude de jouer se genre de liste et je connais les inconvénients des grosses pièces et du bort de table (surtout pour les vendetta le problème en faite ^^) donc pas de souci je ne tricherais pas là dessus ^^
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