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[WHB] Northeros - Campagne Warhammer


El Doce

Messages recommandés

Rapport très sympa comme d'habitude :good:

 

Après il est parfois intéressant tactiquement de ne pas avoir le même format de points : je doute que 2 généraux adverses se mettent d'accord avant une bataille pour le nombre de soldats à "utiliser", il y a toujours une armée plus imposante que l'autre. :wink2:

 

Vivement la suite :sblong:

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Bonjour et merci pour vos commentaires.

 

 

Hauts-Elfes VS Gobelins de la Nuit

Je ne suis déjà pas une flèche niveau tactique mais là je crois qu'on parle de ma pire partie depuis que je joue (Menechior si tu as le souvenir d'une partie ou j'ai fait pire je t'en prie^^). En supériorité face aux Gobelins de la Nuit (et leur peur des elfes) j'aurai quand même dû obtenir un résultat un peu plus probant. Avec le recul la première chose à faire aurai été de me déployer en mode "flanc refusé" comme tu le suggères Pistolero G.D.L.T.C, ça aurai mis hors course le problème des fanatiques, et envoyer tout de suite les patrouilleurs ellyriens pour faire sortir ceux des unités directement devant moi. Rien qu'avec ça j'aurai sans doute passé relativement facilement la moitié des troupes!!

Bref beaucoup de suffisance de ma part et ça coute cette partie mais surtout la deuxième.

 

 

Clairement l'une des pires parties de Doce. Les gobelins de la nuit ne sont pas des adversaires terrifiants mais les prendre à ce point de haut ^^

C'est bien une réaction de haut-elfe. A la décharge de mon comparse je pense avoir plutôt très bien joué la partie en essayant d'optimiser ce qui pouvait l'être, même si cela reste du gob de la nuit. De plus j'ai eu des jets assez favorables durant les corps à corps (notamment avec mes héroiques chevaucheurs de squigs).

Nous retiendrons malgré tout que les encapuchonnés ont fait penchés le sort de Northeros !

 

Hommes-Lézards VS Comtes Vampire

Encore un déploiement tout naze: tous les objos des CV se trouvent dans un rayon de 15PS à part le chef skink, rien que ça valide l'approche choisie par Menechior: un centre bien solide appuyé par la charette macabre et la machine mortis et le gros vampire à papa. J'aurai du mettre la baliste sur un coté et le sorcier skink aussi.

Ensuite j'aurai du sortir le Slaan avant la charge des goules, déjà ça m'aurai donné 6 attaques supplémentaires et surtout ça m'aurait permit de blaster encore quelques tours. Dans le même ordre d'idée la charge du chef skink contre les chevaliers noirs était complètement inutile (je voulais sortir l’œuf de Quango^^) et les razordons n'auraient pas non plu du être placés face au zombies: ça a offert un vrai tremplin au carosse noir pour aller impacter de dos les chevaucheurs de sang froid.

 

Le pire c'est que je m'en sors pas si mal puisque Menechior a perdu Watain et n'a donc qu'une victoire mineure. Je pense toutefois qu'avec de meilleurs choix le nul était envisageable (écart de 3 points ou moins). J'ai beaucoup aimé joué les HL au point que l'envie de me monter une force Slaan/Full Skinks m'effleure encore l'esprit au moment ou je vous parle :P

 

La bataille a été très (trop) simple pour les CV. J'y ai mis du miens pour le suspens avec de la gourmandise magique avec Watain ( 12 dés de pouvoir).

C'est la seconde fois qu'un fiasco explose un de mes régiments !

J'ai joué un vampire sur dragon pour la première en 20 ans de carrière, c'était cool :)

Sinon merci à Doce pour ce scénar à tiroir et pour mener cette campagne comme un MJ en chef !

 

A bientôt pour le nouveau tour de la campagne.

 

Ménéchior

 

 

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  • 2 semaines après...

Petite news sur le prochain tour de campagne avec rien de moins que deux toutes nouvelles armées:

 

- La forteresse naine de Kraka Dé dirigée par le Fundin Pavois D'Airin, seigneur du conseil de la forteresse. Il a amené avec lui plusieurs clans pour venir en aide aux forces de l'ordre bien malmenés sur Northeros.

- Les Ogres du clan McAlba dont les deux têtes pensantes sont le Désosseur McLusky et le Tyran McCracken. Leur venue sur l'île coincide avec le réveil de Watain, mais leur but reste pour l'instant trouble.

(Vous pouvez aller regarder quelques rapports avec ces deux armées dans un contexte hors campagne ici ou ici)

 

Que nous réserve le prochain tour? Regardons la carte:

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=848820NewPhase.jpg]848820NewPhase.jpg[/URL]

 

Batailles:

- Royaume Ogre VS Hommes-Bêtes: Un scénario ou il sera question de récupérer le plus de bouffe possible

- Nains VS Guerriers du Chaos: un scenario type "débarquement" pour les nains

 

Autres mouvements:

- Les Orques de Raskar Kapac sont maintenant au pied de l'armée de Valgar l'invincible, le Dragon de Sang bien isolé au sud/ouest de Northeros.

- L'armée principale des vampires dirigée par Gregor Von Carstein essaye de retrouver trace de Watain dont l'essence semble errer dans l'air ambiant

- Sur le Rocher Ardent le reste des Elfes et des Hommes-Lézards s'est réfugié dans la cité de Carchiaxtitlan afin de se protéger des Gobelins de la Nuit restés sur l'île.

 

J'espère que l'on pourra vous proposer du contenu dans les deux semaines!

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J ai lu que les rapports de l empire contre chaos pour le moment est c est vraiment tout ce que je recherche a battle une campagne avec des regles originales modifiants les forces qui s affrontent bravo a toi c est très plaisant à lire
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  • 2 semaines après...

Voici donc un nouveau rapport de bataille pour notre campagne entre les Royaumes-Ogre et les Hommes-Bêtes avec pour ces derniers une petite modification de leur LA: la règle embuscade du LA devient la règle embuscade du GBR V8. Pour le scenario, il a été écrit en 5 minutes sur le coin d'une nappe salle dans un bistrot louche de Chicago dans les années 30. En clair il n'avait pas vocation a être ultra recherché, mais simplement fun. Il s'agit d'une bataille rangée à 2000 pts avec en plus une chasse aux Ferox: 4 grosses vaches se baladent dans la cambrousse, au début de chacun des tours des joueurs les Ferox non capturés se déplacent aléatoirement (dés d'artillerie), si ils croisent une unité celle-ci se prend 1d6 touches F5 et le Ferox se retrouve  de l'autre coté de l'unité en question. Pour capturer un Ferox il suffit de déclarer une charge dessus (et de la réussir). En revanche une fois qu'une unité détient un Ferox elle devra réussir un test d'endurance pour se faire toute action de mouvement, en sachant que les unités peuvent ajouter leur bonus de rang pour ce test. A la fin de la partie, chaque Ferox rapporte 150 points. Les monstres, volants et éthérés ne peuvent pas capturer les vilaines vaches rousses.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=982681000BastonBegins.jpg]982681000BastonBegins.jpg[/URL]

LISTES D'ARMEES
ROYAUMES OGRES
Désosseur McLusky (N4 de la bête, lames d'escrimeur, talisman de préservation, baton catalyseur) 380 pts
Chasseur McKracken (arme de base additionnelle, talisman d'endurance, longues-jambes) 183 pts
Boucher McBurger (N2 de la gastromancie) 135 pts
6 Ogres (poing de fer, Beugleur, Etendart) 212 pts
6 Ogres (poing de fer) 192 pts
3 Ogres (arme de base additionnelle) 93 pts
6 Ventre-Dur (EMC, bannière de discipline) 303 pts
6 Crache-Plomb 258 pts
2 Crocs de Sabre 42 pts
1 Géant 200pts

HOMMES-BETES
Grand Chef Chenko (Bouclier, Epée de puissance, armure du destin, peau noueuse) 233 pts
Kodan (Chaman N2 de la Bête, PAM) 135 pts
Man'Cha (Chaman N2 de la Bête) 110 pts
3 Chars à Sanglebouc 240 pts
5 Chiens du Chaos 30 pts
5 Chiens du Chaos 30 pts
5 Chiens du Chaos 30 pts
5 Chiens du Chaos 30 pts
16 Bestigor (EMC, Etendart Epouventail) 257 pts
5 Minotaures (EMC, Arme de base additionnelle) 325 pts
10 Pillards Ungors 60 pts
10 Pillards Ungor 60 pts
10 Pillards Ungor 60 pts
10 Pillards Ungor 60 pts
18 Gors (arme de base additionnelle, EMC) 169 pts
18 Gors (arme de base additionnelle, EMC) 169 pts

Présents sur Northeros depuis quelques semaines, le Clan McAlba aka Les Tue-Loup, aka les bâtards d'Albion n'étaient pas d'une humeur jouasse. En effet la nuit dernière une bande de pillards ungors avaient inflitré le camp des ogres pour repartir avec quelques Ferox. Le Chasseur McKracken partit en éclaireur suivi d'une petite force mené par le désosseur de la tribu. Mc Kracken parvint a se débarasser des Ungors et attendit le reste du clan pour repartir avec le précieux troupeau. Cependant une mauvaise surprise l'attendait: les ungors survivants étaient revenus chercher le reste de la harde. Et même si le reste de la force ogre était également arrivé sur place, cela n'allait pas être une promenade de santé.


Déploiement
Grâce à leurs nombreuses unités de chiens, les Hommes-Bêtes gagnèrent la première bataille du déploiement, sans compter qu'ils leur restaient en réserve 6 unités! Seule surprise chez les Ogres: le Chasseur dans les Crocs de Sabre utilisa l'embuscade pour s'avancer sur le flanc gauche de son armée.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=820761001Deploiement.jpg]820761001Deploiement.jpg[/URL]

 

Tour 1 RO

Les Ferox se baladèrent un peu n'importe ou, le chasseur se fit d'ailleurs impacter sans dommage avant de se diriger derrière les lignes ennemies. Le reste de l'armée avança avec envie vers les troupes adverses. Les mages ogres passèrent leur deux sorts: une incarnation de wyssan sur les ogres du désosseur, et une malédiction d'Anrheir sur les chiens du chaos rouge. Puis les crache-plomb tuent 2 chiens du chaos. Bref un début de bataille plutôt tranquille.

 

TOUR 1 HB

Les Ferox continuaient leur ballade et l'un des mastodontes poilus percuta même le géant sans toutefois lui faire de mal. Deux des créatures ogres furent capturées sur le flanc droit des Hommes-Bêtes: par le char et des chiens du chaos pour être précis. Le reste de l'armée avança couvert par les hordes de chiens. Le reste du tour fut également calme même su une malédiction d'Anrheir fut portée sur l'unité du Désosseur McLusky.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=635557121CaptureZeFlag.jpg]635557121CaptureZeFlag.jpg[/URL]

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=950087120HBGlobal.jpg]950087120HBGlobal.jpg[/URL]

 

TOUR 2 RO

A nouveau le ferox traversa le géant et lui infligea cette fois-ci une blessure. Les Craches-Plomb chargèrent mes chiens qui détenaient le ferox et profitèrent de la fuite de ces derniers pour récupérer le noble et puant animal. Sur le flanc droit les 3 Ogres récupèrent l'indisciplinée monture en espérant l'épargner de la mauvaise humeur du géant qui se tenait encore le genoux en râlant. Dans le bosquet au centre du dispositif ogre les Buffles se retournèrent vers le fond de table par crainte d'une arrivée prochaine d'Hommes-Bête. Le chasseur se replaça avec ses deux bêtes vers le char détenant un Ferox. La magie ne donna rien et les tirs encore moins puisque les Craches-Plomb venaient de charger.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=241023210Position.jpg]241023210Position.jpg[/URL]

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=649664211HeavyHunter.jpg]649664211HeavyHunter.jpg[/URL]

 

TOUR 2 HB

Les Hommes-Bêtes lancèrent leur embuscade avec une exactitude insoupçonnée chez une race aussi sauvage: les 4 hardes de pillards ungor entrèrent sur le champ de bataille:  trois sur la gauche du dispositif mutant et une de l'autre coté pour protéger la fuite du char avec le précieux Ferox. Une unité de gor montra également le bout de son museau pour bloquer le chemin au géant et aux 3 Ogres.  

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=197163220LetsGetOutOfHere.jpg]197163220LetsGetOutOfHere.jpg[/URL]

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=477525221CGTIDTKLAMF.jpg]477525221CGTIDTKLAMF.jpg[/URL]

 

Une petite unité de chien tenta la charge dans le dos des ogres planqués dans le bosquet mais échoua bloquant ainsi le chemin aux minotaures. Mais la plus mauvaise nouvelle fut pour le char Homme-Bête sur le flanc droit qui ne parvint pas à maitriser le Ferox et se retrouva bloqué à la merci des charges adverses.
Pour remonter le niveau de Swag le chaman Homme-Bête portant le parchemin de dissipation lança une transformation de Kadon et prit la forme d'un Dragon Cornu!!!

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=830287222Kadon.jpg]830287222Kadon.jpg[/URL]

 

Puis les pillards Ungors bandèrent leurs arcs et su la horde isolé sur le flanc droit ne blessa que légèrement un croc de sabre, les 3 autres tuèrent un ogre par saturation .
 

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TOUR 3 RO

C'était le moment de l'assaut massif ogre: les 2 ogres trainant leur ferox tentèrent la charge sur le char mais échouèrent, restant ainsi à la merci des pillards. Le géant tenta à son tour la charge sur le char qui prit la fuite, le géant se redirigea alors vers les Gors. Les Ventres-Dur choisirent de se lancer sur les Chiens Rouges qui prirent la fuite, l'élite ogre rata ensuite sa redirection sur les minotaures! McLusky le Désosseur visa les chiens dans la forêt qui prirent la fuite, le colosse sanguinolant se redirigea vers une autre bande de canidés chaotiques. Enfin le chasseur se jeta sur le char qui prit la fuite en laissant son Ferox, McKracken en profita pour aller percuter les Ungors.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=864189301Steakach.jpg]864189301Steakach.jpg[/URL]

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=302909301Ensemble.jpg]302909301Ensemble.jpg[/URL]

 

Du coté des mouvements les Ferox ne parvinrent pas à maitriser le Ferox ce qui les condamnait à viser de leur canons un lien sans cible potentielle. Enfin les paranoïaques ogres toujours dans les bois se retournèrent: le danger n'était en fait pas dans leur dos!
En prévision de la charge des minotaures sur les Ventres-Dur le Boucher ogre jeta un sort de régénération qui fut rapidement dissipé par le mage adverse (ben oui il n'y avait plus qu'un chaman puisque l'autre était devenu un beau dragon).  En revanche rien ne fut tenté pour dissiper le Désosseur McLusky qui se donna lui même une endurance supérieur grâce à une bénédiction de Pann.
Les craches-plomb étant de gros boulets (un jeu de mot se cache ici), il ne restait que le corps à corps pour faire du dégât aux Hommes-Bêtes: le Chasseur McKracken pulvérisa les ungors mais ne parvint pas à les rattraper. Le Géant perdit trois points de vie face aux gors mais il poussa un cri tellement violent (et pas très frais il faut bien le dire) que les Gors quittèrent promptement la table, le géant lui n'alla pas assez loin pour quitter le terrain des hostilités. Le Désosseur fut en revanche décevant en ne tuant que 2 chiens, le seul survivant réussissant en plus son test. Mais ce n'était peut être pas plus mal pour le général Ogre ainsi protégé.

 

TOUR 3 HB

Le Dragon Cornu avait le flanc des Craches-Plomb a portée et tenta de s'envoler vers les porteurs de canon qui prirent la fuite à travers les bois. Cette décision était en fait regrettable: le dragon peina avec sa charge et n'avança que de trop peu mais un Ferox était désormais livre de ses mouvements!

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=616658310Fouite.jpg]616658310Fouite.jpg[/URL]

 

Les minotaures impactèrent violemment les Ventre-Dur pendant que toutes les unités en fuite se rallièrent et que la deuxième unité de Gors entra sur le champ de bataille, à la droite du dispositif mutant.

 

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La magie chamanique fut mise en branle pour maudire les ogres qui faisaient face aux bestigors, mais l'incarnation de Wyssan lancée sur la même unité échoua.
Pendant ce temps les Ungors continuaient à barder de tirs les ogres et leur Ferox, faisant mordre la poussière à un nouveau colosse graisseux.
Le Désosseur Ogre parvint évidemment en en terminer avec le chien du chaos. Et il fut plutôt satisfait de voir que les Ventres-Durs ne prirent pas la fuite face aux Minotaures: en effet les monstrueux mutants eurent beau infliger de gros dégâts en face (11 blessures), les Ventres-Durs répliquèrent presque aussi violemment et eurent la discipline suffisante pour rester au contact!

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=247495310BloodEverywhere.jpg]247495310BloodEverywhere.jpg[/URL]

 

TOUR 4 RO

Le chasseur s'en prit une nouvelle fois aux Ungors pendant que le Désosseur McLusky tentait sa chance sur l'incarnation de Kadon (et puis le dragon ça à la délicieux goût de Crocodile). Enfin un peu plus au centre les 6 Buffles lançèrent leur charge sur le char des bêtes qui protégeait le flanc des minotaures.

 

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Toute l'adrénaline causée par ses charges fit un peu oublié le fait que les Craches Plombs continuaient de fuir!

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=801094410Ensemble.jpg]801094410Ensemble.jpg[/URL]

 

Les vents de magie furent favorables aux ogres qui en profitèrent: les Ventres-Dur qui affrontaient les minotaures reçurent une régénération de la part de la gueule alors que McLusky s'octroya une bénédiction de Horros pour affronter le terrible dragon.
Sur cette lancée les corps à corps furent également positifs aux guerriers gras: le chasseur McKracken s'occupa sans problème des 3 derniers ungors, idem pour les ogres qui se payèrent le luxe de rattraper le char. Le Désosseur gagna son duel face au dragon Cornu (2PV contre 1) mais le monstre ne prit pas la fuite. Et les Ventres-Durs continuaient à tenir face aux féroces minotaures, un vrai miracle!
 

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TOUR 4 HB

Pendant que les Ferox encore libres se baladaient un peu n'importe où les Hommes-Bêtes  continuaient à charger à tous les coins du terrain: la dernière unité de gor rata tout de même le ferox en goguette, en revanche le reste fut tout bon: Les bestigors dans les ogres, le char dans le dos du désosseur aux prises avec le dragon cornu et enfin une unité de chien rechargea les Craches-Plomb qui poursuivirent leur fuite hors de la table!

 

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[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=451344421ChenkoNotKO.jpg]451344421ChenkoNotKO.jpg[/URL]

 

En magie Man-Cha lança une incarnation de Wyssan sur l'unité de Bestigor, cela devait suffir pour abattre l'unité de Buffles Ogres.
Les trois hardes de Ungors qui poursuivaient l'ogre et son Ferox parvinrent à le tuer d'une nouvelle volée de flèches.
Au corps à corps à corps Le Désosseur opposé au char et au dragon parvint à maintenir le statu quo, il en fut de même pour les Ventre-Durs qui grâce à un gros coup de mou des Minotaures réussirent à survivre un tour de plus. En revanche les Bestigors menés pas Chenko gagnèrent aisément le combat face aux Buffles mais toutefois la harde du Chef de guerre ne rattrapa pas les survivants ogres.

 

TOUR 5 RO

Cela devenait compliqué pour les Ogres car de moins en moins nombreux face à une armée plutôt mobile. Le chasseur McKracken chargea l'unité de chien du chaos de flanc pendant que les ogres quiavaient triomphés du char se retrouvait maintenant face à une autre meute de canidés mutants, en revanche le géant rata sa charge de dos sur le dragon, évitant ainsi le spectacle bizarre d'un char chargeant un ogre ayant chargé un dragon lui même chargé par un géant.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=776011510Dontgetcaughtbythehandsmensbow.jpg]776011510Dontgetcaughtbythehandsmensbow.[/URL]

 

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Le désosseur se lança à nouveau une bénédiction de Horros.
Les minotaures parvinrent enfin à terminer les Ventres Dur et le Boucher, Le désosseur tomba également lourdement au sol non sans avoir abattu le dragon cornu. Les deux autres corps à corps contre les unités de chiens furent une formalité aussi bien pour le chasseurs que pour les ogres qui furent toutefois bloqués par le géant.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=208056523ZeEnd.jpg]208056523ZeEnd.jpg[/URL]


TOUR 5 HB
C'était le tour de l'hallali pour les hommes-bêtes: le char vint percuter de flanc la dernière unité ogre possédant un ferox, et deux autres créatures laineuses furent capturés par les hommes-bêtes: une harde d'ungors et l'unité de gors. Et comme le char gagna son combat et rattrapa les géants, cela donnait 3 ferox à zéro! Et pour ne rien oublier, les Bestigors avaient reçus la bénédiction de Wyssan pour en terminer avec les derniers ogres et Chenko avait quitté son unité pour récupérer le dernier ferox.

 

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TOUR 6 RO

Bref il n'y avait plus grand chose à faire pour les Ogres, mais il fallait le tenter: MCKracken récupéra un ferox qui venait de lui passer devant le nez et le géant s'occupa du char lui faisant face avec un ferox que le colosse ne pourrait de toute façon récupérer.
Les 3 derniers ogres tentèrent une reformation rapide pour bloquer Chenko mais ils échouèrent.
Seul le géant parvint à détruire le char et se retrouva face aux terribles minotaures

 

TOUR 6 HB

Le Ferox a coté du géant et des minotaures traversa le corps à corps et tua le porte étendart des tauraux bipèdes. A coté de ça Chenko se jeta sur McKracken et put ce faire aider d'un char.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=527540620Ensemble.jpg]527540620Ensemble.jpg[/URL]

 

Les bestigors se jetèrent sur les 3 ogres et les broyèrent sans autre forme de procès, en revanche McKracken réussit à tenir la dragée haute a CHenko et au char et conserva ainsi le dernier Ferox.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=623964621FinalFlash.jpg]623964621FinalFlash.jpg[/URL]

 

Toutefois la victoire était totale pour les Hommes Bêtes (+ de 1000 pts d'écart).

 

 

 

 

Voilà, c'est terminé pour aujourd'hui. J'espère que ça vous a plus, on se retrouve dans quelques semaines pour un scenario NAINS VS CHAOS! Et merci de nous suivre!

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Toujours au top ces rapports. Un beau rendu et une retransmission claire, bravo une fois de plus. 

 

Le scénario est inspiré des bébés phoques non ? Les remplacer par des ferox est plus sympa je trouve  ^_^ Au final j'ai trouvé cette partie assez serrée.

 

J'ai beaucoup aimé la transformation du sorcier homme bête, au final ce genre de situation on en voit peu (vu que le domaine est un peu boudé) !

 

Décidément, les Hb sont vraiment trop CHEATés !!! 

 

 

C'est sur, c'est connu....  :mrgreen:

 

Bonne continuation et merci une fois de plus pour ce rapport.

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Merci de vos retours!

 

 

Décidément, les Hb sont vraiment trop CHEATés !!!

 

Mine de rien avec une vraie règle embuscade ça donne un bon up à l'armée HB. Et puis sur un scenario comme celui ci face à une armée comme les ogres ça prend tout son sens! C'était très délicat pour les ogres de s'assurer les Ferox, J'aurai du la jouer ogre: on dépiaute d'abord, on avise après^^

 

 

Le dragon, au final, il avait bien goût de crocodile ?

 

Tu sais quoi? Non. IL avait le goût amer de la défaite pour moi ;)

 

 

Le scénario est inspiré des bébés phoques non ? Les remplacer par des ferox est plus sympa je trouve  ^_^ Au final j'ai trouvé cette partie assez serrée.

 

Oui c'est complètement inspiré des BBP mais en plus bordélique :lol:. C'était d'ailleurs assez rigolo de voir les Ferox partir d'un coté puis de l'autre et échapper parfois aux deux camps!

 

 

J'ai beaucoup aimé la transformation du sorcier homme bête, au final ce genre de situation on en voit peu (vu que le domaine est un peu boudé) !

 

Je suis un peu jaloux parce que j'avais préparé ce coup pour notre dernière partie hors campagne (Notre partie à 5000pts par camp, visible ici). J'avais donc pris le Dragon au cas ou et malheureusement je n'ai pas tiré le sort, mais ce salaud de Menechior a aimé l'idée sauf qu'il a réussi à la mettre en pratique! Heureusement j'ai d'autres tours pendables dans ma besace!

 

 

Bon je n'aurai pas beaucoup de dispos dans les prochaines semaines, mais j'espère vous proposer rapidement la dernière bataille du tour avant d'enchainer sur le prochain tour et deux évènements majeurs dans la campagne. Plus que jamais on aborde le dernier tournant de l'aventure!

Modifié par El Doce
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  • 1 mois après...

En cette ère de doutes, de frictions et de tensions, doce, stp, sors nous un bon scénar pré-EoT, quand Archaon était encore un gus avec qui l'on pouvait se taper une petite mousse, quand thorgrim n'était pas encore l'écho d'un roi assassiné dans les wc, histoire de se remémorer le temps où les hommes étaient des hommes, libres de leur religion -et pas des couillons déifiant l'un des leurs- et les nains des nains - et pas les gardiens d'un moulin- (Don Quichiotte)...

Modifié par Kwakdonald
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  • 2 semaines après...

Et on reprend la campagne avec la dernière bataille du tour et ne intriduction pour les nains de Kwakdonald! Le scenario est le suivant:

Format : 2500 points
Chaque camp construit sa liste normalement avant de la séparer en trois groupes distincts :
- Tête de Pont (pas plus de 825 points)
- Seconde vague (pas plus de 825 points)
- Renforts (Ben… le reste quoi !)
Chaque camp déploie sa tête de pont en déploiement caché. Le joueur nain commence ensuite à jouer.
Arrivée des renforts :
T2 la seconde vague arrive
T3 les derniers renforts rentrent sur la table.
Durée de la partie : 5 tours + 1D3 (ce dé est joué à la fin du tour 5). Cela symbolise l’âpreté des combats d’un débarquement. Le combat peut durer, ou non en fonction de l’endurance des deux forces.

Points de victoire : Le score est sur 10 avec un calcul en tranche (la tranche est à 300 pts), les armées gagnent des points pour les actions suivantes :
- Points de destruction classique : (25 pts par bannière capturé, la moitié des points d’une unité si plus de 50% est détruite, 100 pts pour le général)
- 150 points par quart de table dans sa propre zone de déploiement (persos ne comptent pas)
- 300 points par quart de table dans la zone adverse

Match nul > 5-5
Victoire mineure > 6-4 et
Victoire majeure > 7-3 ou plus


Listes

 

[spoiler]

Nains
Kraka Dé prévoit un débarquement sur Northeros pour venir en aide à ses infortunés cousins et pour une autre raison, plus profonde, qui a ce jour demeure secrète..
La traversée sera longue et difficile et en préparation du débarquement du gros des troupes, le Conseil prit la décision d'envoyer en avant une force plus petite mais non moins terrible. Ils nommèrent à la tête de cette force le forgerune-mercenaire du clan Narruk Oïn Pied de pierre ainsi que Thorin Torse-Large, le thane des Guildes de Kraka Dé pour garder un oeil sur les mercenaires et veiller aux intérêts de Kraka Dé.


Vague 1 : 815pts
- 1er Peloton des Sentinelles des Cols : 5 rangers
- 2nd peloton des Sentinelles des Cols : 5 rangers
- P'tite Soeurette : Gyrocoptère (avant-garde)
- La craquante : Canon (Rune de forge)
- Pique : Baliste (Rune de pénétration; Rune de Précision; Rune chercheuse de Flakson)
- Barbarie : Canon orgue (Rune de précision; Rune incandescente)
- Carnage : Canon Orgue (Rune de précision)

 

Vague 2 : 753pts
- Dwalin Farrinsson, Forgerune des Salles (Bouclier; Rune doublée tueuse de sort; Rune d'invulnérabilité; Rune de pierre)
- Balin Boucles-Noires, Maître ingénieur des Salles (Arme lourde; Rune de pierre)
- Gloïn Narruksson, Maître ingénieur du clan Narruk
- 1ère & 2ème compagnies de la Garde des Cols : 30 Longues-barbes (Armes lourdes; EMC; Rune de Stoïcisme)

 

Vague 3 : 907pts
- Thorin Torse-Large, Thane des Guildes et porteur de la bannière de Kraka Dé : PGB (Bouclier; Rune majeure de Grungi; Rune de lenteur; Rune de courage)
- Oïn Pied-de-Pierre, Forgerune du clan Narruk : Général (Bouclier; Rune doublée tueuse de sort; Rune de protection; Rune de pierre)
- 1ère escouade de tireurs des guildes Glace : 10 Arquebusiers (Boucliers; Musicien)
- 1ère manipule de la Garde d'Or : 24 Marteliers (EMC; Rune majeure de Valaya)
 

chaos

Vague 1 Le Porteur de la Grande Banniere 93 points Options 10 pts • Marque de Tzeentch 3 pts • Bouclier Dons et Mutations du Chaos 10 pts • Troisième oeil de Tzeentch Bannière magique 35 pts • Bannière de Guerre Heros Exalté 213 points Options 10 pts • Marque de Tzeentch 3 pts • Bouclier 30 pts • Disque de Tzeentch (Nécessite la marque du Chaos appropriée) Objets magiques 20 pts • Epée de Puissance 30 pts • Talisman d'Endurance Dons et Mutations du Chaos 10 pts • Troisième oeil de Tzeentch Cavaliers maraudeurs #1 Cavaliers maraudeurs x5 100 points Musicien, Marque de Tzeentch Maraudeurs du Chaosx19 220 points EMC, Marque de Tzeentch Chiens du chaos #1 x5 40 points Chiens du chaos #1 x5 40 points Vague 2 Seigneur Sorcier du Chaos 420 points Options 35 pts Sorcier de niveau 4 15 pts Tzeentch (il doit utiliser le domaine de Tzeentch ou du Métal) Objets magiques 45 pts Talisman de Préservation 25 pts Baguette Tellurique 25 pts Anneau Rubis de Ruine Dons et Mutations du Chaos 10 pts Troisième oeil de Tzeentch 30 pts Haleine de feu Guerriers du Chaos x20 385 points EMC 2 pts/fig. Marque de Tzeentch 1 pts/fig. Bouclier Bannière magique 15 pts Bannière de Rapidité Vague 3 Chimere #1 Chimère 290 points (régé4+, souffle, attaque empoisonnées) Chevaliers du Chaos #1 Chevaliers du Chaos x6 325 points (bannière de fournaise) Dragons-ogres #1 Dragons-ogres x4 272 points (armes lourdes)

 

 

[/spoiler]

Le soleil était en train de se lever sur Northeros, et cet afflux de lumière rendit Olaf nerveux. Le ranger nain jeta un œil derrière lui et fut rassuré de voir que le montage des machines de guerre était en bonne voie. Il regarda à nouveau face à lui et saisit sa longue vue pour vérifier un léger mouvement à plusieurs centaines de mètres de sa position. Des maraudeurs à cheval et plusieurs meutes de chiens nordiques.

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Rien d'insurmontable mais le vétéran nain savait pour s'être battu des décénnies dans le nord du vieux monde que le reste allait arriver très vite. Avec fermeté et calme le Ranger nain se retourna et entonna sa phrase fétiche, celle qu'il avait prononcé avant bien des batailles:
"Ennemis en vue, saisissez vos haches, chargez vos arbalètes. Nous avons quelques rancunes à effacer!".



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TOUR 1
La première vague de nains n'avaient qu'un objectif: défendre leur position en attendant l'arrviée des renforts. Il n'y eu donc aucun mouvement notable à part le Gyrocoptère "P'tite Soeurette" qui partit bombarder les cavaliers maraudeurs, mais lorsque la fumée se dissipa, aucun cavalier n'était à terre!

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Arriva la phase centrale du dispositif nain à savoir le tir! Les maraudeurs au centre échappèrent au tir de baliste mais perdirent 6 des leurs suite au tir du canon orgue et des rangers. De l'autre coté du champ de bataille ce fut la fuite des chiens suite au tirs des rangers et les cavaliers maraudeurs périrent tous à l'exception du musicien! Enfin le canon tenta un tir du fond des âges sur le héros sur disque mais passa au dessus.

Les forces du chaos avaient semble t'il sous-estimé cette force d'assaut naine, et il ne semblaient de fait pas armée pour l'affronter. Les chiens se lancèrent à l'assaut de la baliste, pendant que le héros sur disque ne parvint pas à atteindre la petite unité de rangers dans les ruines. Pour le reste les chiens parvinrent à se rallier!

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Si le tir était l'apanage des nains, le contact était celui des guerriers du chaos. En tout cas leurs chiens ne le démontrèrent pas puisque aucun blessé ne fut signalé lors de l'affrontement entre les balistaires et les quadrupèdes. L'essentiel étant d’empêcher la machine naine de tirer au tour suivant.

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Modifié par El Doce
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TOUR 2
La première vague de renfort fit son apparition pour les fils de Grungi: rien de moins que deux ingénieurs qui partirent directement barricader les machines de guerre, 30 longues barbes avec arme lourde et 1 forgerune.

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La tactique défensive des nains était toujours respectée et seul le "P'tite Soeurette" repiqua vers le centre du champ de bataille.
Le tire préleva encore un lourd tribut chez l'adversaire: les maraudeurs perdirent 8 des leurs sur une salve du canon orgue pendant que le dernier cavalier nordique tomba après avoir pourtant survécu aux tirs des rangers, mais le deuxième canon orgue fut moins magnanime. Plus garve pour le chaos: le héros sur disque mourut en dépit des protections offertes par son dieu tutélaire, certes reconnu comme capricieux: il fut ainsi blessé par des tirs de rangers avant de se faire pulvériser par un tir lointain du canon.
Un malheur n'arrivant jamais seul, les chiens aux prises avec les servants de la baliste rompirent le combat après avoir perdu l'un des leur (contre zéro chez les servants).

 

Au moins les hommes des désolations nordiques entendirent les pas métalliques de leur première vague de renforts: Le seigneur sorcier en personne accompagné de sa garde rapprochée de guerriers du chaos.

 

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Ce que vit le général barbare en arrivant ne fut pas pour lui plaire: les chiens continuaient à fuir et son armée était désorganisée! Il appela à lui le porteur de la Grande Bannière avant que ce dernier ne soit atomisé par une nouvelle salve de tir naine dans les maraudeurs. Il lança ensuite un sort de protection améliorant la sauvegarde de son unité, puis une main de plomb qui fut dissipée par les forgerunes nains.

 

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TOUR 3

Les nains accueillirent avec joie la dernière vague de renforts: 24 marteliers, 10 arquebusiers, le porteur de la grande bannière ainsi que le général forgerune.

 

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Il y eu toujours aussi peu de mouvements et encore une fois les nains comptèrent avant tout sur leur puissance de feu: La baliste enfin libérée des chiens ajusta un guerrier du chaos pendant que le gyrocptère et les rangers continuaient de réduire le nombre de maraudeurs.  En revanche le reste des machines de guerre furent assez inéficaces ou hors de portée.

 

La dernière vague du chaos fit à son tour son entrée: 4 dragons ogres, 6 chevaliers de Tzeentch et une chimère. La machine diabolique se remit donc en ordre de marche et même les chiens du chaos se reformèrent!

 

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Le Sorcier lança une meute doré de Gehenna qu'un forgerune dissipa à l'aide d'une rune brise sort qui détruisit également le souvenir du maléfice dans la mémoire du magicien. Une main de plomb fut également dissipée

 

 

La suite dans une heure suite à un petit imprévu!
 

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TOUR 4

En dépit de l'arrivée plus massive d'adversaires, les nains gardaient leur objectif en tête: tenir la position coute que coute. Il n'y eu donc toujours que peu de mouvements et la phase de tir fut de nouvelle fois mise en avant. La chimère perdit la moitié de ses points de vie suite aux tirs des arquebusiers mais pour le reste, la phase fut anormalement poussive: le canon manqua les guerriers du chaos, la baliste tira a coté de la chimère et le canon orgue ne parvint pas à blesser les chevaliers du chaos protégés par leur étandart de fournaise.

 

Les soldats de Tzeentch passaient enfin à l'assaut: la chimère s'envola vers la baliste pendant que les reste des troupes manquèrent leur charge: les chevaliers du chaos sur les rangers, les guerrierrs du chaos dans le flanc des longues barbes (double as^^) et les dragons ogres de face sur ces mêmes guerriers nains.

 

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Le sorcier tua d'un simple geste 4 longues barbes, le pouvoir irrésistible causé par le sort fut parfaitement maitrisé par le mage chaotique.
Au corps à corps la chimère disposa sans problème des servants de la machine de guerre naine, malheureusement elle ne poursuivit ensuite pas assez loin pour sortir de la table et se retrouva dans la ligne de tir du canon.

 

TOUR 5

Les nains savaient que le moment de l'assaut avait sonné: les Longues barbes tentèrent la charge sur les Chevaliers du Chaos qui ne prirent pas de risque et fuirent la charge, les nains redirigèrent vers les Dragons Ogres qui choisirent également la retraite.

 

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Au niveau de tirs ce fut à nouveau décevant: la chimère ne subit aucune blessure qu'il s'agisse du canon orgue ou du canon simple.

Les Guerriers du Chaos avaient devant eux le flanc de l'unité des Longues Barbes et ne manquèrent pas l'occasion de se jeter enfin sur un corps à corps. Pendant ce temps, les chevaliers et dragons ogres se reformèrent. Les deux maraudeurs survivants se mirent à couvert dans le bosquet.

 

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Le sorcier du chaos laissa à nouveau passer un pouvoir irrésistible et subit une blessure en retour, mais son unité gagnait une sauvegarde d'armure plus efficace en échange.
Le combat entre les Longues Barbes et les guerriers du chaos fut apre, et même si les fidèles de Tzenntch l'emportèrent, notamment suite au défi de la grande bannière face au champion des vétérans nains, les longues barbes restèrent en place et se reformèrent face à la menace.

 

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(NB: après tirage du D3, le sort décida qu'il ne resterait plus qu'un seul tour!)

 

TOUR 6

 

Sans surprise les marteliers se jetèrent dans le dos des guerriers du chaos aux prises avec les Longues Barbes, pendant que le reste de l'armée tentait de légers ajustements dans leur placement.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=753146SharkSandwich.jpg]753146SharkSandwich.jpg[/URL]

 

En revanche faute de cibles plus juteuses le canon orgue et les rangers visèrent les deux derniers maraudeurs qui périrent. Le canon pour sa part manqua les dragons ogres.
Le corps à corps entre les deux unités naines et les guerriers du chaos fut sauvage et sanglant: une demi-douzaine de guerriers tombèrent dans chaque camps, mais à la fin ce furent les chaotiques qui prirent la fuite et se firent rattraper par les longues barbes pendant que les marteliers gardaient les arrières.
Le Chaos lança un baroud d'honneur avec une charge combinée des dragons ogres et des chevaliers sur les longues-barbes. La chimère elle choisit de s'occuper des Rangers qu'elle réduisit en bouillie. Le combat entre les Longues Barbes et les deux unités du Chaos tourna évidemment à l'avantage de ces derniers mais tenaces, les nains ne cédèrent pas! La victoire était sans conteste pour le camp des fils de Grungi

 

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Voilà pour ce tour, le prochain annonce un tournant décisif pour la campagne dont nous commençons doucement à voir le bout!
 

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Super sympa comme d'hab!

 

Dommage pour le chaos, y a vraiment tout qui a merdé. Je trouve que la liste naine était aussi particulièrement efficace et dur à gérer pour le chaotique. Doublette de canons orgues avec ingé, canon, baliste, pack de marteliers et de longues barbes. Ça fait mal! Dommage aussi que finalement ni le héros sur disque, ni les dragons ogres et ni les chevaliers n'ont eu d'impacts dans la partie. Ils auraient pu rééquilibrer les choses. 

 

Sinon, à qui sont ces armées? Je suis pas sur qu'elles soient à toi El Doce ? Tu en fait tellement, j'ai perdu le compte :P

 

NIveau modélisme justement j'aime beaucoup les deux armées : les armures bleutées du chaos ont un très bel effet sur toute l'armée. J'aime aussi beaucoup la fig d'élu en guise de GB, et les dragons ogres old school. Pour les nains, gros kiff sur les rangers (avatar of war ?) que je trouve vraiment magnifiques et très détaillés. Bref, voir deux armées peintes se foutre sur la tronche : toujours un régal!

 

Merci pour le partage et bravo aux participants ;)

Modifié par Alex-bbr
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Salut Alex et merci de ton retour!

 

 

Sinon, à qui sont ces armées? Je suis pas sur qu'elles soient à toi El Doce ? Tu en fait tellement, j'ai perdu le compte :P

 

Non celles-ci ne sont pas les miennes^^! Le Chaos est à Menechior (propriétaire également de l'armée Comtes Vampire, des Gobelins de la Nuit, Hommes-Bêtes, Hommes-Lézards et copropriétaire avec moi de l'armée Haut-Elfe) et l'armée naine est à Kwakdonald, qui comme tout joueur nain est monomaniaque n'a qu'une armée (mais à 8000 pts^^).

 

Sur la bataille je laisserai les deux joueurs débriefer et m'insulter pour le scenario^^. J'ai terminé la carte pour le prochain tour et je peux déjà vous annoncer qu'il reste 3 batailles en sachant que la 3eme s'organisera peut être comme une bataille à tiroir méga-longue! (En même temps il y aura toutes les armées!)

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Alors, mon debrief :

 

D'abord, les listes : bon il faut dire que les gdc sont ma bête noire... Je flippais tellement du càc, où clairement Menechior prendrait l'avantage, que j'ai appliqué la stratégie (pas très rock'n roll) du fond de table. Le scénario pousse à rentrer les mdg tour 1 (sinon pas active avant le t3 et on sait qu'avec les gdc il peut s'en passer des choses en 3 tours). Le but est de contrôler mes zones, de déplumer les packs gdc avant de faire entrer mes packs d'infanterie pour repousser les assauts ennemis ou occuper leurs zones.

 

Déploiement à l'aveugle : je répartis mes mdg pour préserver les lignes de vue et couvrir la plus large zone. Je ne me mets pas en flanc refusé car je ne veux pas faire cadeau d'un 1/4 de table à Ménéch. Après la révélation des déploiement, je pose mes rangers sur le flanc gauche assez en retrait pour intervenir en cas d'approche et sur le flanc droit pour bloquer les avants-gardes des gdc. 1ère surprise, Ménéchior n'a envoyé que du léger, de peur que mes canons ne trouent leurs rangs...

T1 : et c'est parti pour le tir et pas de folies à ce niveau sur toute la partie, hormis deux éléments notables. Mais tout de même, les maraudeurs prennent quelques dragées et mon adversaire réalise son erreur et le risque que chaque vague prenne son quota de dégâts.

 

T2 : rien d'exceptionnel... Le tir est un peu plus efficace. Énorme fail de sauvegarde du héros exalté sur disque qui pope pour l'occasion à la surprise générale

 

T3 : après l'arrivée de mes deux packs et devant le peu d'ardeur des gdc (que j'imaginais déjà en train de moissonner mes pauvres machines), je décide de les avancer pour occuper le terrain. Le tir est toujours médiocre (heureusement mes ingénieurs me protègent des multiples misfires...)

 

T4 : deuxième surprise : Ménéchior a absolument délaissé son flanc gauche. Pourtant, ses petits chevaliers avec bannière de fournaise (je crois) auraient pu y faire du grabuge. Du coup je me concentre sur le centre et mon flanc gauche (où à l'inverse, le nordiste semble jeter toutes ses munitions)

 

T5 : clairement la partie se jouera sur un gros cac qui rassemblera mes marteliers et longues-barbes contre les chevaliers, guerriers et dragons ogres du chaos. Les charges s'enchaînant, le cac tourne à mon avantage tandis que sa chimère dépiote mes unités plus fragiles (arquebusiers, baliste...). Sur mon flanc droit, j'avance mes rangers en prévision du contrôle du 1/4 de table adverse.

 

T6 : dernier tour. On finit tranquillement du côté des nains. Mes longues barbes prennent un sérieux coup mais tiennent bon. La chimère finit son repas avec les rangers du flanc gauche.

 

Victoire majeure après le décompte des points.

 

Bon, clairement le scénario était à mon avantage (merci Doce !) et les choix de Ménéchior pour la construction des listes étaient beaucoup plus restreints que du côté des nains (et oui ça paye d'être fidèle à une armée :p)

Partie en somme moyenne car peut-être trop à mon avantage, de nombreux fails aux dé pour mon adversaire (charges et sauvegardes ratés, magie peu efficace) mais remporter une victoire contre Ménéchior (champion incontesté de Northeros) ce n'est pas de la gnognotte :D

 

 

 

Pour les nains, gros kiff sur les rangers (avatar of war ?) que je trouve vraiment magnifiques et très détaillés

 C'est bien du AoW :)

Oui c'est joli mais un peu chiant à peindre. Petit ajout de boucliers sur leurs bardas. Enfin comme GW n'a pas comblé la référence depuis je ne sais plus combien de temps, vive la concurrence...

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Hello,

 

Déjà merci pour les retours sur les figs :)

Ça fait toujours plaisir de voir que des idées de peintures sont appréciées.

 

Concernant la bataille mon debrief:

1/ Mes choix d'unités étaient limités: il ne me restait que 4 ogres, 5 Gdc, 5 maraudeurs, 7 déchus et enfants du chaos. En gros j'ai aligné ce qui pour moi était le plus optimisé face aux nains. Je ne donnait donc pas cher de ma peau.

2/ L'ordre d'entrée: Kwak et Doce m'ont fait remarquer que faire entrer la chimère+ dragons ogres + chevalier tour 1 eu été une bonne idée.

3/ La nains de Kwak: choisir dans 8000 points lui a donné un avantage certain. Les machines der guerres ne devraient pas voir à 360 amha.

4/ Ma stratégie: je voulais tenir les 1er tours, en espérant choper 1 ou 2 mdg puis entrer les troupes d'impacts pour repousser en un tour les nains. Là encore ma méconaissance de mon adversaire m'a fait faire une erreur majeure: je savais que les marteliers étaient tenaces mais ignorait qu'il pouvait y avoir une rune faisant la même chose. De fait ses packs sont restés dans mon camps malgré ma charge de flancs des Gdc. La charge combinées était plus là pour la gloire !

5/ Magie: je misais sur avoir le sort 65 du métal... raté, le sort à +2 de save est cool et utile face aux nains.

 

Impressions globales: Le scénar n'était sans doute pas équilibré car le niveau des armées (dans les choix d'unités) étaient sans doute trop disparates.

Si je connaissais mieux le LA nain j'aurais en effet avancer au centre avec mes unités pour l’empêcher d'arriver dans mes quart de table mais cela me semblait difficile malgré tout.

Kwak a très bien joué et a été très agréable !

 

++

 

Merci à vous de nous lire !

Modifié par menechior
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  • 2 semaines après...

Frustré par la lourde défaite subie face aux nains débarqués fraichement Neerath, le fluctuant décida de transformer en bouillie difforme tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un être vivant.
Déjà 3 légions de marauders avaient été renvoyés auprès de Tzeentch et rien n'y faisait, le sorcier était en rage.
Il ne l'était pas pour le revers essuyé en lui même, après tout la destinée de toute chose était régie par la volonté du grand dieu du changement, mais pour les implications qu'elle avait dans la course folle qu'il menait pour devenir le préféré, et peut-être un jour être démon.
En effet le vent soufflait à l'ouest qu'il arrivait, celui dont on dit qu'il s’assiéra un jour à la droite du grand Tzeentch, son favori, le seul qui ne connaisse réellement les raisons de la venue de la cabale sur Northeros. Celui dont on dit qu'il est capable d'un regard de changer le destin d'une nation toute entière.
Celui qui ralliera démon et mortels vénérant Tzeentch pour dévaster le monde, celui que l'on surnomme le pourfendeur de destin: Vel'athor, généralissime de la cabale chromatique.

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P'tite news sur notre campagne Warhammer V8 qui continue tranquillement. Nous avons joué ce week-end une belle partie à 16.000 pts pendant près de 10 heures et c'est malheureusement à ce moment que notre fidèle appareil photo nous a laissé tomber, nous privant des photos du déploiement et du premier tour. Avec deux portables nous avons fait de notre mieux pour prendre de quoi vous sortir un beau petit rapport, même si la qualité des images sera un peu en deçà de notre boulot habituel . Dans l'attente une petite photo teaser:

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=982056GrosPlan.jpg]982056GrosPlan.jpg[/URL]

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