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[ETAU] Liste Tournois


Shas'O DarkMadFox

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[font="Arial"][size="2"]J'ai eu l'occasion de participer à deux tournois (un 2/2 et un solo).
A partir de ma liste de base, j'ai peaufiner pour en arriver là.
Il n'y a rien d'extraordinaire je pense, mais j'aimerais avoir l'avis d'autres personnes.[/size][/font][font="Arial"][size="2"][u][b]

QG :
[/b][/u][/size][/font][font="Arial"][size="2"][b]-[/b][/size][/font][font="Arial"][size="2"][color="#2E8B57"][i][b] Shas'El[/b][/i][/color][/size][/font][font="Arial"][size="2"], Fusil à plasma avec lance missiles Tau, assistance de tir[/size][/font][font="Arial"][size="2"], verrouillage de cible[/size][/font][font="Arial"][size="2"], Système de tirs multiples, [/size][/font][font="Arial"][size="2"]Couteau rituel, contrôleur de drones avec 02 drones de défense = 137 pts.[/size][/font][font="Arial"][size="2"][u][b]

[/b][/u][/size][/font][font="Arial"][size="2"][u][b]TROUPES[/b][/u][/size][/font]
[font="Arial"][size="2"][b]- [/b][color="#2E8B57"][i][b]06 Guerriers du feu[/b][/i][/color][/size][/font][font="Arial"][size="2"] = 60 pts[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]-[/size][/font][font="Arial"][size="2"][i][b] [color="#2E8B57"]Parenté de carnivores Kroots[/color] [/b][/i][/size][/font][font="Arial"][size="2"]composée de 10 Kroots et 06 Chiens = 106pts
-[/size][/font][font="Arial"][size="2"][i][b] [color="#2E8B57"]Parenté de carnivores Kroots[/color] [/b][/i][/size][/font][font="Arial"][size="2"]composée de 10 Kroots et 06 Chiens = 106pts

[/size][/font][font="Arial"][size="2"][u][b]ELITE[/b][/u][/size][/font]
[font="Arial"][size="2"][b]- [color="#2E8B57"]Une équipe de 03 CRISIS[/color],[/b][/size][/font][font="Arial"][size="2"] avec [/size][/font][font="Arial"][size="2"]Fusil à plasma et lance missiles Tau, [/size][/font][font="Arial"][size="2"]Système de tirs multiples, dont un chef d'équipe avec verrouillage de cible, [/size][/font][font="Arial"][size="2"]contrôleur de drones et 02 drones de défense [/size][/font][font="Arial"][size="2"]= 226pts.
[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"][u][b]SOUTIENS[/b][/u][/size][/font][font="Arial"][size="2"][b]
[/b][/size][/font][font="Arial"][size="2"][i][b]- [color="#2E8B57"]01 HAMMERHEAD[/color],[/b][/i] canon rail, assistance de tir (de base), nacelle de brouillage et stabilisateur d'armes = 165pts.[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"][i][b]- [color="#2E8B57"]02 EXO-ARMURES BROADSIDE[/color][/b][/i] avec canon rail jumelé et système lance-missiles à tête chercheuse, assistance de tir, et 01 Chef d'équipe avec verrouillage de cible, contrôleur de drones (00pts) et 02 drones de défense = 200pts

= 1000pts

Je place les BS afin qu'ils couvrent le plus de périmètres possible, pendant que le HH force les unités planquées à sortir et à s'exposer au BS.
Mes Kroots en attaque de flanc.
[/size][/font][font="Arial"][size="2"]Mon QG se greffe sur les Crisis et protègent les BS ou appuie le HH ou les kroots.[/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]Et les GdF en arrière pour une éventuelle prise de point.
[/size][/font] Modifié par Shas'O DarkMadFox
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Yo!

Alors, c'est plutôt une bonne liste, même assez bonne en fait. Tu alignes 3 tirs de Rail dont 2 jumelé et 1 à CT4. Tu as du lance-missile en pagaille, c'est cool. A la limite, le seul truc que je changerai ( avis très perso ), ce serait d'enlever 2 des lance-plasma à tes crisis, pour qu'il n'en reste plus qu'au shas'el et au chef d'équipe. A ce moment là tu mets des lance-missiles jumelés à tes crisis. Comme ça tu gagnes quelques points, genre 30 ou 35, un truc du genre. Tu peux donc te payer des kroots ou des chiens en plus.
Sinon, pour les broadsides, beaucoup privilégient les gyrostabilisateurs à l'assistance de tir, mais à toi de voir, car un mouvement + tir, c'est cool.

Alma Modifié par Alma
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Salut, bonne liste effectivement auxquelles je ferais les modifications suivantes.
Déjà le shas'el avec verrouillage de cible et couteau rituel, chacun son truc, mais les QG je pense qu'ils sont plus efficaces en solo, ils s'attaquent pas aux mêmes cibles que les crisis simple du fait de la différence de CT. Concernant l'équipe de crisis, je plussoie, avec leur pauvre CT de 3 et aucun désignateur laser dans le coin, le missile jumelé semblerait plus efficace que la combinaison fireknife avec son plasma/missile. Vue que tu as des broadsides, c'est plutôt sur elle que je mettrais les plasmas, ils valent très peu chers et sont jumelés de série. Qui plus est à 1000 points tu auras vite fait de descendre tous les chars ennemis, et un peu de tir anti grosse armure ferait pas de mal. Concernant ces dernières, vue que tu n'as pas de cibleurs dans l'armée, à mon sens l'assistance de tir devient plus intéressante que le gyrostab. Une fois placées au bon endroit elles n'ont plus besoin de bouger, et quand elles en auront finit avec les chars, elles n'auront pas besoin de beaucoup bouger pour tirer sur autre chose, elles sont assez rares les armées qui jouent en fond de cours. Pour le mouvement + tir il reste toujours les crisis qui elles ne sont pas sujettes à un coup de malchance au moment de déterminer la distance de mouvement et qui peut te faire passer très vite de "cible de flanc" à "cible de face".
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Merci beaucoup les gars pour les conseils ^^
La transformation des 02 crisis du plasma/missile en LMJ est effectivement un excellent moyen de grapiller du points. Surtout que dans ce format là, le moindre petit point est intéressant. :P
Petites précisions : Si je passe les Crisis en LMJ, il faut prendre assistance de tir avec ?
Pareil, si je passe les Broadsides en plasma jumelés, dois-je sacrifier l'assistance de tir pour un STM permettant ainsi d'utiliser les deux armes au détriment de la CT ?
Je dois quand même avoué que ce que j'apprécie pas mal dans mon format, c'est la saturation.
Quand tu arrives avec tes quatre exo-armures avec 8 tirs de plasma et 8 tirs de missiles, ça nettoie pas mal. ^^
Pour le gyrostabilisateur, j'y ai pensé en voyant un autre joueur les utiliser.
Mais franchement, sacrifier +1 en CT pour 1d6 de mouvement, j'ai préféré assurer mon tir car je n'ai déjà que 2 BS sur 3.
En plus, j'ai plus tendance à jouer comme le dit Piers, c'est à dire planqué au fond à atomisé tout ce qu'elles peuvent ^^
Par contre je trouve vraiment les Guerriers du Feu inutiles sous ce format.
J'ai essayé de les jouer en nombres divers et variés, et il n'y a qu'en nombre important et embarqués que cela a eu vraiment de l'impact.
Par contre, pour le même prix, j'ai deux escouades de kroots qui peuvent arriver par le flanc sans risquer de tir avant ^^' Modifié par Shas'O DarkMadFox
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Yo!
J'émet des réserves pour les lance-plasmas jumelés sur les broadsides, c'est useless, coûteux et embêtant. 10 pts pour un tir rapide jumelé de F6 pA2, sur le papier, c'est over. Sauf que sur la table, tu as le choix entre +1 CT ou Utiliser les 2 armes. Bien sur, les lance-plasmas te serviront seulement un tour vu qu'elles seront dans un coin à tirer comme tu l'as dit, que tu ne les utiliseras pas souvent, que pour utiliser les 2 armes, tu n'as pas de bonus de CT, c'est donc inutile pour moi.

Sinon, les guerriers de feu, ils doivent être bien utilisés pour être efficaces, sinon ils servent à rien.


Alma
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Ce sont les fusils à plasma les moins chers de l'armée, sachant que l'armée Tau est la moins bien équipée pour affronter le MeQ je vois très très très mal comment dire que c'est une mauvaise option. C'est simple si il ne joue aucun fusil à plasma autre que celui du shas'el ( le fireknife est à jeter, 20 pts le plasma CT3 et sans désignateur laser pour passer à CT4 voir 5...) le moindre joueur qui l'affronte avec une liste dotée de quelques terminators va le manger tout cru, surtout si le dit joueur est un minimum chanceux. Réussir 10 sauvegarde à 2+ c'est un peu hors stats mais ça se fait, ça suffit à permettre à des terminators de ratiboiser le camp des Tau. C'est valable aussi pour de la sauvegarde à 3+ vue qu'aucune autre arme que le plasma ne la vire chez nous ( Fusils rails ? Pas opti. Vespids ? Encore moins opti. Canons rails ? Ca fait cher 175 pts le hammerhead pour tuer 1 SM par tour ). Il reste que la saturation et à mon sens c'est un pari risqué, suffit que l'adversaire ait un petit coup de malchance et ça passe nickel, il suffit que le premier tour il ait assez de chances pour pas foirer trop de sauvegarde à 3+ et il gagne tranquillou. Forcément ça devient tout de suite plus simple quand on lui enlève la possibilité d'avoir la sauvegarde à 3+.

Un conseil cependant : avec les points grapillés, tu peux mettre un STM sur le chef d'équipe broadside et l'équiper seulement lui d'un fusil à plasma jumelé. Ou alors faire deux unité de 1 broadside, ce qui revient pas beaucoup plus cher car tu économise sur le verrouillage de cible, mais en annihilation ça peut être risqué donc à toi de voir. Comme ça tu obtiens deux unités anti grosses sauvegardes, et la broadside gagne même un peu en mobilité, en cas de mouvement forcé contrairement à la version missile tête chercheuse, elle pourra tirer en tir rapide au pire des cas, et bénéficie du tir multiple, de la CT4, du jumelage des deux armes et d'un drone de défense pour chacune d'elle. Modifié par PiersMaurya
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Ce que tu as oublié, c'est qu'il compte les jouer en fond de table dans un coin pour pilonner ( leur rôle quoi ). Alors, les envoyer pour tirer au plasma, c'est pas génial non plus. Et puis à la saturation, le terminator part vite. 2 mort et c'est le test.


Alma
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Sa liste a pas de quoi saturer assez : une escouade terminator c'est jamais que 200 pts, et à part les kroots rien ne les sature là, or les kroots ont déjà du travail de saturation à faire en cas de marines basiques. Je sais très bien que ses broadsides ne bougent pas, jeune padawan, mais n'oublie pas les enseignement du Kauyon : si ce n'est pas toi qui vient à l'ennemi ( Mont'Ka ) alors l'ennemi qui lui connait le danger de la broadside à longue portée viendra à toi, et dans le cas des terminators ils se mettrons forcément très près. Sans doute à portée de tir rapide, ou alors ils éviterons les broadsides comme la peste et feront de la FeP dans le vide. Note tout de même que je compterais pas trop sur le commandement pour faire fuir des terminators. Cd 9, espérer qu'ils fuient au premier test c'est compter trop sur la chance :whistling: Et que contre des totors d'assaut ça marche un peu moins bien, un peu ai-je dis, mais quasiment aussi bien que la saturation contre du bouclier tempête, si il cumule les deux ça les achève en une phase de tir, sinon ... Ca prendra un poil plus de temps.

Je dis pas que c'est la meilleure option qui soit, mais dans son cas le plasma jumelé est une bonne idée, car ses broadsides à 100 pts pièces deviennent multitâches !
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Le soucis à vos derniers conseils, c'est que c'est une liste que je joue en tournois.
Et en général, c'est 1 QG, 2 à 4 Troupes, 2 El, 2 St, 2 Ar, sans doublette, sauf pour les troupes. :/
Donc finalement j'en reviens à mon groupe de 4 Crisis pour la gestion att/Def et la saturation de plasma non ? Modifié par Shas'O DarkMadFox
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- Le plasma est viable sur le chef des broad avec tire multiple.....
- c'est pas bête d'enlever 2 plasma et de mettre des LMJ à tout le monde, et dans ce cas le moins chère et bien pratique c'est de mettre des projecteur ou un contrôleur de drone sur les crisis sans plasma....


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Question comme ça, pourquoi des assistances de tir sur les broadsides, qui tirent déjà en jumelé (donc 75% de chance de toucher) ?
Je les joue toujours avec tir multiple, et souvent du plasma histoire de s'amuser sur les grosses armures, et un chef d'équipe juste pour avoir les drones.

Pour les crisis, je suis (comme beaucoup) grand utilisateur de la combinaison plasma + lance missile et tir multiple, mais il est vrai qu'elle est chère, et la CT3 n'aide pas.

Les verrouillages de cible des crisis, je ne suis pas certain de leur utilité.
Pour le Shas'el, je conseille l'injecteur de stimulants, tant qu'il ne se prend pas des missiles antichar dans la face c'est pas mal utile. Modifié par Tezlat
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quote name='fire.mike' timestamp='1338534618' post='2144546']
- Le plasma est viable sur le chef des broad avec tire multiple.....
- c'est pas bête d'enlever 2 plasma et de mettre des LMJ à tout le monde, et dans ce cas le moins chère et bien pratique c'est de mettre des projecteur ou un contrôleur de drone sur les crisis sans plasma....
[/quote]

- L'idée est originale mais je ne suis pas encore totalement emballé. A tester.
- Je suis d'accord sur le fait d'économiser des points. Par contre je ne suis pas sur de la réutilisation que tu proposes. Quand tu parles de contrôleur de drone, ce serait pour en prendre plus ?

[quote name='Tezlat' timestamp='1338540095' post='2144619']
Question comme ça, pourquoi des assistances de tir sur les broadsides, qui tirent déjà en jumelé (donc 75% de chance de toucher) ?
Je les joue toujours avec tir multiple, et souvent du plasma histoire de s'amuser sur les grosses armures, et un chef d'équipe juste pour avoir les drones.

Pour les crisis, je suis (comme beaucoup) grand utilisateur de la combinaison plasma + lance missile et tir multiple, mais il est vrai qu'elle est chère, et la CT3 n'aide pas.

Les verrouillages de cible des crisis, je ne suis pas certain de leur utilité.
Pour le Shas'el, je conseille l'injecteur de stimulants, tant qu'il ne se prend pas des missiles antichar dans la face c'est pas mal utile.
[/quote]

- Malgré les 75% de chance de toucher, j'ai tendance à défier les probabilités ^^ mais je vais tester car vous êtes plusieurs à proposer cette option.
- Pour le verrouillage de cible, pour 2 fois 5 pts, je le rentabilise presque à chaque partie. Combiné avec les 16 attaques des Crisis, cela me permet généralement une plus grande flexibilité dans la répartition.
- Pour l'injecteur, il est vrai que c'est une option qui me chatouille depuis un moment. J'ai vu sur un autre forum de le combiner avec les plaques en iridium. C'est cher mais à première vue, cela augmente horriblement la capacité d'encaissement.
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[quote]Question comme ça, pourquoi des assistances de tir sur les broadsides, qui tirent déjà en jumelé (donc 75% de chance de toucher) ?[/quote]

Parce que justement ce n'est que 75% de chance de toucher ! Les véhicules sont déjà du style indestructibles avec la V5, un pauvre rhino est une horreur à détruire, alors autant augmenter les chances. Pas plus tard que ce soir il m'a fallu les tirs de 3 broadsides et de cibleurs pour en péter rien qu'un seul. Cibleurs pour enlever le couvert du fumi, un point pour améliorer un peu la CT, y avait pas des assistances de tirs sur tout le monde. Avec le tir à 4+ relançable j'en aurais passé que 2 sur les 3 avec mes jets, en pénétration de blindage 1 léger deux lourds, et au final tous ne donnent que de l'arme détruite ou immobiliser. Grosse malchance ? Petite malchance, ça arrive facilement et ce n'est qu'un bête rhino à 35 points avec blindage 11. On fait la même avec une chimère GI ou un leman russ ? Les probas de leur percer le blindage et les péter sont trop faibles de série pour qu'on puisse se permettre de se priver d'une CT4... A moins de jouer assez de désignateurs lasers pour compenser !

Concernant l'injecteur de stimulant ... C'est très situationnel. Ca augmente la capacité à survivre à la saturation. C'est un bon objet mais seulement si tu as des points en trop dont tu sais pas quoi faire, car, à mon sens la principale menace pour un quelconque commandeur c'est pas une salve de bolter mais bien le petit tir de missile qui tue en un coup ( et contre lequel la meilleure défense est le drone, une seconde parade étant les armures forgeworld E5 ). Le cumuler avec les plaques d'iridium me semble un peu trop pour résister à la saturation, et puis n'oublions pas que ça diminue de beaucoup le mouvement de propulseur. Par contre les stims vont assez bien avec les rétrofusée pour faire du corps à corps pas trop risqué sur des unités de tailles réduites. A voir donc.
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Disons que pour les broadside c'est une question de gout et de style de jeu:
- pour ceux qui on jeu statique et qui veulent être sur de toucher oui l'assistance est pratique.

- mais pour moi un Tau qui bouge pas et un Tau mort, moralité je prends les gyro sur les broad... Mais surtout les gyro permettent de faire tactiquement plus de choses :
-- En brouillard (+l'amplificateur sur le chef) ben on est assez tranquille et on peut obliger l'adversaire à utiliser ses fumi mais surtout on perd pas une phase de tir complète....
-- On peut faire du full réserve, alors c'est une option qu'on utilise pas tous les jours mais au moins on peut tenter le coup sans gyro c'est même pas la peine d'y penser et autant voir si on prendra vraiment la mort tour 1...
-- si on peut éviter le full réserve, par présence de couvert ben avec les gyro les broads peuvent se cacher et sortir de leur cachette à leur tour pour tirer
-- les broad peuvent en bougeant avoir un angle de tir sans couvert (surtout que les cibleurs pour moi à moins de 1500 bof bof quand je vois le prix que ça coute pour 2/3 touches par tour...)
Donc oui j'aime les gyro [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

@PiersMaurya

C'est un jeu de dès si tu veux parler de malchance j'ai mieux que toi 1 landraider 5 broads 6 tours de jeu en tout 20 tirs à découvert 5 à couvert (oui pendant un tour il y avait plus important [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]) résultat 1 land intact à la fin de la partie...
Mais dans ton cas malchance oui et non car pour le Tau un rhino immobilisé ou détruit c'est presque pareil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] alors oui il faut 2 dégâts lourd de broadside en moyenne pour casser un chassis (sauf que c'est une moyenne). Mais pour moi 3 c'est acceptable car dans une autre tu le casseras du premier coup avec un dégat superficiel...
Modifié par fire.mike
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