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Warhammer Forum

La Haute Magie


marell le fou

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Allez, c'est parti pour la Haute Magie des elfes. Les impressions sont pourries, la seule source qu'on ait est sur BMP merdique...

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Pfouu, il est pas super bien écrit cet article dis donc... C'est un peu embrouillé tout ça, on va essayer de faire plus clair. Y a des lacunes que je vois ici et là, des trucs non précisés...

La question va se poser de ce qu'on fait vis à vis des règles avancées de magie collégiale. Cette dernière permet des super mages ayant jusqu'à 8 cartes en main ! Pas très logique que la Haute Magie n'en permette que 6 du coup... Mais bon, comme on l'a déjà dit maintes fois, on reviendra en seconde couche pour les propositions qui dépassent les règles strictes.

[quote]
[b]LA HAUTE MAGIE[/b]

La Haute Magie est l'utilisation des vents de magie purs, prouesse telle que seuls les mages Hauts Elfes sont capables de maitriser. Pour la haute magie, les différents vents de magie sont manipulable comme une seule et unique source de puissance. Ses effets sont bien plus puissants que ceux de la magie collégiale, mais les risques pris par le Mage sont également plus importants, et la Haute Magie peut se retourner contre son manipulateur avec des effets éventuellement dangereux.

Un Mage peut manipuler la Haute Magie et la Magie Collégiale pendant la partie. Les sorts de Magie Collégiale agissent en quelque sorte comme des sorts plus puissants. Les deux types de cartes vont donc être utilisés. Par contre, la gestion des lancement de sorts est différente.

[b]Choisir son mage[/b]

Un joueur Haut Elfe peut s'il le souhaite acheter pour sa flotte un mage elfe manipulant la Haute Magie à la place d'un sorcier manipulant la magie collégiale.

Voici les quatre niveaux de Mages disponibles :

Mage : 1D3 points de pouvoir par tour. 5 Maximum. 3 points pour dissiper un sort. 2 cartes de magie maximum. 50 pts
Maître Mage : 2D3 points de pouvoir par tour. 7 Maximum. 2 points pour dissiper un sort. 3 cartes de magie maximum. 75 pts.
Seigneur Mage : 1D6+1 points de pouvoir par tour. 9 Maximum. 2 pour dissiper un sort. 4 cartes de magie maximum. 100 pts.
Haut Mage : 1D6+2 points de pouvoir par tour. 11 Maximum. 1 points pour dissiper un sort. 6 cartes de magie maximum. Bonus de +1 pour lancer et dissiper un sort. 150 pts.

[b]Fonctionnement de la Haute Magie[/b]

Le paquet des [b]cartes de Haute Magie[/b] est battu et posé à coté des cartes de magie normales. En début de partie et en fin de chaque tour, le Mage peut à sa guise choisir de piocher toute carte qu'il doit tirer [b]dans un paquet ou dans l'autre[/b].

Une fois en mains, les cartes d'un paquet ou de l'autre sont considérées comme des cartes de sorts [b]classiques[/b], du point de vue du nombre de sorts en main et des règles de lancé/dissipation via la Haute Magie.

Au début de chaque tour, le Mage peut drainer des [b]points de pouvoir[/b] de la magie ambiante. Cette quantité de points de pouvoirs par tour est indiquée dans les caractéristiques de chaque niveau de mage. Le Mage choisit s'il prend ces points ou non (voir ci dessous). Les points de pouvoirs sont conservés d'un tour sur l'autre par le Mage. La fluctuation du niveau de pouvoir du Mage doit donc être noté au fur et à mesure de l'utilisation des points.

Un Mage, selon son niveau, peut supporter une [b]quantité maximale[/b] de points de pouvoirs. Si un Mage dépasse ce maximum, il encourt une surcharge et les points excédentaires sont ensuite perdus.

Pour éviter de dépasser son maximum, un Mage peut décider de [b]se fermer à la magie[/b] en début de tour. Cela signifie qu'il ne tire pas les dés pour engranger des points de pouvoirs. En échange, il ne pourra ni échanger des cartes, ni en jetter en fin de tour. Le lancé et la dissipation des sorts se passe cependant normalement.

[b]Lancer un sort avec la Haute Magie[/b]

Le mage peut utiliser les points de pouvoir pour [b]augmenter son score lorsqu'il tente de lancer d'un sort[/b]. Chaque point donne [b]+1[/b] au résultat des dés pour lancer. Cela explique que les sorts de Haute Magie dépassent souvent la difficulté de 6 pour lancer. Le bonus s'applique quel que soit le type de sort, Haute Magie ou Magie Collégiale. Un 6 n'est alors pas un succès
automatique pour le lancer. Si le score du Mage dépasse celui du sort, celui-ci est lancé avec succès. Sinon, une surcharge intervient.

Le Mage doit annoncer combien de Points de Pouvoir il utilise pour son lancé avant de jetter le dé. Ceux-ci sont dépensés quel que soit le résultat du lancé.

Un sort de haute Magie peut être dissipé selon le règles normalese du sorcier ennemi. Il se voit cependant infliger un malus de -1 pour chaque point de lancé obtenu par le Mage dépassant le score requis lors due son lancé. Il est donc possible pour un Mage d'assurer son lancé avec beaucoup de points de pouvoirs, afin de rendre une dissipation plus difficile.

[b]Contrer un sort avec la Haute Magie[/b]

Un Mage manipulant la Haute Magie n'a [b]pas besoin d'utiliser une carte de sort[/b] pour contrer un autre sort. Il doit seulement [b]dépenser le nombre de point de magie indiqué dans son profil[/b] et jetter un dé pour tenter d'égaler ou dépasser le score de lancé du sort à dissiper.

Le mage peut [b]utiliser ses points de pouvoir pour aider à contrer un sort[/b]. Tout point de pouvoir dépensé dans ce but donne un bonus de +1 au jet de dé pour contrer le sort. Le Mage doit annoncer combien de point de pouvoirs il alouer à sa dissipation avant le lancé et ces points sont perdus quel que soit le résultat de la dissipation. Echouée ou réussie, une dissipation n'engendre jamais de surcharge pour le Mage.

Pour rappel : un 1 est toujours un échec et un 6 toujours une réussite, sauf indication contraire.

[b]Surcharge[/b]

Si la surcharge provient du [b]dépassement du maximum[/b] de Points de Pouvoir qu'un Mage peut tolérer, effectuez un jet sur la table ci dessous en ajoutant le niveau du mage et en retranchant un chaque point de pouvoir en excédent du maximum.

Si la surcharge provient d'un [b]échec au lancé[/b] d'un sort, effectuez un jet sur la table ci dessous en ajoutant le niveau du mage et en retranchant le nombre de points utilisés pour aider au lancement du sort.

[b]Résultat - Effet[/b]
[b]0 ou Moins : [/b]Le mage est consumé par la puissance de la magie qui se déchaine en lui. Le Mage meurt immédiatement. Les honneurs de bataille correspondants sont gagnés par le joueur adverse. De plus, déterminez une touche aléatoire dans les zones basses du navire transportant le sorcier. Le jet de sauvegarde s'applique normalement.
[b]1-2 : [/b]Le mage est presque anéantit par la surcharge de magie. Il perd tous ses points de pouvoirs dans une tentative frénétique pour s'en débarasser et ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour (ce qui inclue ne pas changer ni piocher de cartes).
[b]3-4 :[/b]Le mage est secoué après la surcharge sévère qu'il subit. Il perd 1D6 points de pouvoirs et ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour (ce qui inclue ne pas changer ni piocher de cartes).
[b]5+ :[/b]Le mage est désorienté par la surcharge. Il perd 1D3 points de pouvoirs et ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour (ce qui inclue ne pas changer ni piocher de cartes).

[/quote]

Voila. Le cout en points du sorcier ira également dans le livre de bord des Hauts Elfes, de même que les cristaux du pouvoir.

J'aimerai votre avis sur le sorcier qui en cas de surcharge ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour.

Il ne peut donc pas :
- Lancer de sort.
- Contrer de sort.
- Se défausser d'une carte.
- Echanger des cartes.

On est d'accords ?
Notons aussi que cet effet arrive quel que soit le résultat de la surcharge. Même sur 5+ le Mage ne fait rien jusqu'à la fin du tour. Modifié par marell le fou
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Ok pour ne pas lancer de sort et dissiper mais j'ai un doute sur se défausser et échanger car ces deux possibilités sont justement dans la séquence fin de tour. Pour moi, il peut défausser des cartes et échanger même si il a subi un fiasco.

A voir ce que les autres en pensent.
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Je suis partagé quand à l'interprétation. Je vais peut-être demander sur la ML anglaise, peut-être que je lis pas assez bien le texte. C'est pas très clair...

D'un coté ne rien faire jusqu'à la fin du tour, c'est clair. C'est [u]rien[/u].

De l'autre, ça peut empêcher le mage de lancer des sorts au tour suivant si il ne peut pas refaire sa main en fin de tour. Je ne suis pas sûr que les concepteurs aient voulu aller jusque là. Bon, d'un autre coté, ce cas serait plutôt rare, le Mage est censé avoir des cartes en main en permanence...
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Sur la ML anglaise, j'ai eu trois avis : deux en faveur de la fin de tour stricte, et une en faveur de la permission de changer des cartes (mais ce joueur n'a jamais joué la Haute Magie).

Je ne suis pas tout à fait d'accords avec toi en ce qui concerne la fin de tour. Pour moi ça fait partie du tout de façon normale.

Mais plus important : le modo de la ML anglaise, qui est un joueur gerne vieux de la vieille, a pas mal joué la Haute Magie. Son avis est que c'est vraiment [u]très[/u] puissant, et que donc donner une lecture souple de ce point favorise encore plus cette puissance.

Je pense donc qu'une lecture stricte : rien jusqu'à la fin du tour, serait plus judicieuse.

J'essaierai de jouer la Haute Magie un de ces jours, pour tester.
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Un ajout publié dans l'article sur les Elfes Noirs pour corriger un oubli :

[img]http://data7.blog.de/media/608/6470608_923d9d7441_l.png[/img]


Voila la liste des sorts de Haute Magie.

[img]http://data7.blog.de/media/474/6470474_a720237adf_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/475/6470475_6683475140_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/476/6470476_97ec61f295_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/477/6470477_99dc43eb6c_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/478/6470478_941a8de632_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/479/6470479_bb6b5a7854_l.png[/img]

Je reviens à ce qu'on disait à propos de laisser ou non le Mage changer ses cartes en fin de tour quand il rate un sort.

Un des joueurs de la ML anglais a attiré mon attention sur ce fait, pour ettayer le fait que le mage ne doit PAS pouvoir piocher en cas d'échec :

- Le Mage peut piocher dans les sorts de magie collégiale ou de haute magie, à son choix.
- le Mage peut avoir jusqu'à 6 cartes de magie avec un sorcier balaise.
- Il n'y a que 6 sorts de Haute Magie, donc le Mage pourrait à chaque tour faire le tour du paquet et récupérer en fin de tour un sort qu'il a lancé le tour même.
- Cela signifie que le Mage pourrait lancer le même sort à chaque tour, même s'il a raté le lancé précédent.
- Considerons le sort "Languorous Breeze" et imaginons ses effets en jeu s'il était lancé à chaque tour par ce sorcier qui récupère 1D6+2 points de pouvoirs par tour et lance avec un +1, et qui lance donc le sort sur un 2+ même s'il tire un 2 aux dés pour les points de pouvoirs... Modifié par marell le fou
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j'ai déjà dis ce que je pensai de la haute magie...

Pour moi il faut mettre le mage niveau 4 à 175 pts et supprimer la carte de bâtiment haut elfe plus que cheaté, celle qui empêche éventuellement le déplacement d'un navire à chaque tour. (me rappel plus sont nom)

Ha oui et empêcher le mage d'avoir la possibilité de re-piocher à chaque tour les même sorts de haute magie tant que les 2 deck de cartes non pas été épuisé totalement.
Vous comprendrez en jouant mes ami... Modifié par Parlefond
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  • 2 ans après...
  • 3 ans après...
Il y a 4 heures, XAW a dit :

Les photos sont mortes et il me faut les cartes de magie haute pour MOW, elles sont dispo où? J'ai cherché dans mes dossiers et je n'ai rien trouvé, qui aurait ceci en stock?

 

Je pense que tu peux trouver ça sur TheSeaofClaws ^_^

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XAW dit  plutôt que le problème c'est le bonhomme (peu de compétences en informatique, du genre à jamais sauvegarder ses favoris et toujours faire une recherche via Google et un peu flemmard à ne jamais chercher par soit-même et toujours demander) . En plus tu as ce genre lien vers sur les sites des rencontres Auvergnates donc tu es impardonnable... Bref bonne recherche ? ?

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Il y a 10 heures, Dreadaxe a dit :

peu de compétences en informatique, du genre à jamais sauvegarder ses favoris et toujours faire une recherche via Google et un peu flemmard à ne jamais chercher par soit-même et toujours demander

 

Il vaut mieux que je te réponde lors du week end dans les Alpes.

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Yes, sinon les régles sont sur le site où tout MoW est réfréencé en français...

Au pire je te fais tourner les fichiers les fichiers qu'utilise le frangin, il a imprimer les sorts donc y'a moyen que tu t'"en sorte.

 

Pour revenir à la polémique du sujet initiale : Haute magie = quel fonctionnement ?

Pour moi, il faut que le soricer utilisant la haute magie ne puisse lancer chaque sort qu'un fois par partie, sinon c'est définitivement trop fort : quand tu lit les régles telle qu'elles sont écrites, tu peux lancer le même sort à chaque tour de jeu en te défaussant de tout ters sorts à chaque fin de tour de magie pour repiocher tout les sort s de Haute magie dans la phase finale... immonde !

 

mes deux sous comme on dit.

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Le 30/05/2018 à 07:15, XAW a dit :
Le 29/05/2018 à 20:30, Dreadaxe a dit :

peu de compétences en informatique, du genre à jamais sauvegarder ses favoris et toujours faire une recherche via Google et un peu flemmard à ne jamais chercher par soit-même et toujours demander

 

Il vaut mieux que je te réponde lors du week end dans les Alpes.

 

?

Est-ce que j'ai pas raison ? Les faits :

L'an dernier tu disais que tu n'avais plus de pack office sur ton ordinateur...

Tu demandes assez fréquemment qu'on te renvoi les liens des PDF et touti quanti

 

 

Le 30/05/2018 à 17:26, XAW a dit :

J'ai trouvé ça:

 

Cartes de haute magie

 

Attention c'est la version traduite par Pascale Acardi qui a montré dans d'autres documents qu'il n'était pas des plus pointus concernant la concordance des traductions.

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