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[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

Messages recommandés

[quote]Règles du tir au jugé :whistling:[/quote]
Et oui :rolleyes:


Après je ne dis pas qu'il est pas kikoo (j'en ai 5 pour appo, et suivant l'ennemi à 1500 j'en pose 2 ou 2 spinner). Mais justement sont côté gabarit le rend moins précis à mon goût. Bon je fais aussi preuve de malemoule comme dit Mr Death :crying: Contre les aeronefs J'utilise plus mes serpents lances-missiles jumellés, bien qu'une fois mes vyper se sont prises pour topgun en enchainant une série de 6 à faire rougir pour torcher un stormraven (un gros merci à prescience).


L'anti-aeronef c'est pas vraiment la joie chez les Eldars si on joue fluf (pas de fortification imperiale avec autocanon et l'exarque dragon de feu qui kiffe utiliser une arme de la préhistoire) ou sans alliés (mais perso ça m'a donné une excuse pour commencer les Eldars Noirs :lol: ). ça va venir bientôt, d'ici là on brain les aeronefs en haute altitude en se mettant hors de leur champ de tir (ça se fait tranquillou et bonus ça énerve bien l'adversaire) et on prie le dieu des 6 de nous offrir ses faveurs lors du prochain tir au jugé.
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armez vous de patience, même si le codex eldar VM n'est pas pour cette année,

1) on peut espérer avoir nos aeronefs (2? chasseur&bomber?) avec la seconde vague des aeronefs.
2) on peut espérer avoir des fortifications eldars d'ici là : au vu de la vitesse de production des décors "Battle" (ceci dit à Battle, il n'y a quasiement que des décors Impérial ...)

Pour le reste, il y a de quoi se défendre avec ce qu'on a et d'aller jeter un oeil du côté des alliances "Tau".

[b]Pour revenir au sujet : [/b]

je suis de plus en plus persuadé qu'on verra bcp de piétailles puisque les transports servent mtnt de "transport" seulement et non de bunker mobile. (cf. règle pour prendre et contester flag).
Hors en eldar, même si c'est plus solide qu'un rhino, c'est vachement chère le taxi "jettable".

A 115pts la petit config (avec pierre esprit quand meme : évitons le coup du taxi en panne), je préfère investir dans une autre unité à pied/autoportés.
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[quote name='Rabiyonel' timestamp='1341319858' post='2165962']
Les dragons de feu tueurs de char et tireur d'élite seront sans égal, de quoi faire fondre les pts de coque par paquets de 12. [/quote]

La ligne aegis + autocanon quadritube avec (qui a dit 100 points bien dépensés ?) , ça fait bien 4 tirs à 2+ jumelés (via l'exarque), F7, qui ignorent les couverts et peuvent relancer les pénétrations jugées insuffisantes sur les véhicules ?

Bon OK combo à 212 points, mais pas mal quand même, surtout avec le reste des regles de l'autocanon...
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[quote name='orlando' timestamp='1341562478' post='2168674']


[b]Les faucheurs[/b]
Moi je les ai toujours beaucoup aimé (surtout en anti-marsouin). Là, l'annulation de couvert perd un peu de son intérêt !
Je pense pas qu'on gagne grand chose avec eux si ce n'est en anti-blindé, avec une satu F5 (je crois que ça a déjà été dit mais je ne retrouve pas le post)
Ce que je me demandais, c'est s'ils bénéficiaient de l'abandon d'un autre choix soutien, mais je ne pense pas ! ... Le falcon perd certes de son efficacité, mais je me vois mal le remplacer par des faucheurs :)

La config tir éclair + LME me parait toujours parmi les plus efficaces... Ca laisse éventuellement un peu plus d'1 chance sur 2 d'enlever un point de coque sur un BL13... Bof... (Et seulement un peu plus 1 chance sur 4 sur du BL14 ... Mouais ...) ... Par contre on est quasi-garanti de retirer un point à un rhino au premier tour...

[/quote]

j'arrive aprés la bataille désolé,

mais je tiens à soulever un point concernant "tireur d'élite": Faut se rendre compte qu'une partie sur 2 le premier tour se jouera de nuit, donc les escouades de longs crocs etc... bénéficieront de la dissimulation, mais on la fera sauter! ça donne 2 gabarits F4 PA3 relance les jets pour blesser et ce, sans ligne de vue ( donc ou pourra cacher l'exarque à la vue de tous, il ne prendra aucun tir) sans sauvegarde de couvert, et qu'en face si on veut dézinguer les faucheurs dans une ruine, c'est de la 2+ de couvert qu'il faudra passer.

Je pense que les faucheurs peuvent redevenir le fléau anti-marines qu'ils étaient, les full-mechs auront tendance à disparaitre pour laisser les piétons courir en rase campagne. La cible révée des héritiers de Maugan Ra ;)
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[quote name='Louis Le Sage d'Averland' timestamp='1341919456' post='2171748']
La ligne aegis + autocanon quadritube avec (qui a dit 100 points bien dépensés ?) , ça fait bien 4 tirs à 2+ jumelés (via l'exarque), F7, qui ignorent les couverts et peuvent relancer les pénétrations jugées insuffisantes sur les véhicules ?
[/quote]

Ca fait cher ;) Surtout que tu perds tout autre utilisation des dragons à moins qu'un tank vienne les voir.

La ligne avec autocanon peut être une très bonne option pour une batterie d'appui eldar avec archonte, que ce soit vibro/tisseur/disto. En effet, ça leur assure un protection et le quatritube manié par l'archonte commence à être pas dégueux, surtout si les volants se généralisent. Et même sur des fep standar, c'est toujours ça de gagné sur du marine d'assaut (quasiment 1 mort).

D'ailleurs, ces armes ...
Le disto gagne pas grand chose, en dehors du gain dégât sur les superf.
Le vibro a déjà été commenté, les PC viré presque gratuitement c'est du tout bon, même si il devient incapable de faire taire un véhicule.
Le tisseur tape désormais le blindage de flan, ne voit plus sa F divisée par 2 et perd son -1 sur la table avec le PA-, et ça, c'est franchement agréable. Pour un cout raisonnable et une bonne portée, on a de quoi mettre la pression sur tout ce qui est tank léger, genre tout les tank de soutien GI voir SM (chassis chimère et rhino quoi).

Et pour se protéger des barrages adversaires, une ligne aegis bien placée - ie qui "isole" les différentes armes- apporte un bon couvert ! Modifié par Ael
Correction interception+
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Les armes/unités F6 seront le must :
-de quoi dézinguer du véhicule léger à blindage 10/11
-de quoi faire de la place vs la piétaille par saturation (canon shuri/rayonneur)
" d'ailleurs même si tjrs aussi cher, le canon stellaire pourrait devenir interessant dans une optique anti 2+/3+"

Il faudra gérer le blindage 12/13 diféremment mais puisque les véhicules ne contestent/prennent plus les flags, on peut envisager d'avoir que 1-2 lance ardentes qui trainent.

après c'est sur les gabarits vont surement être plus présents si l'effet piétaille prend de l'ampleur.
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Pour contribuer à cette discussion sur les slots de soutien, je liste ci-dessous un résumé de ce qui s'est dit et j'y ai ajouté deux trois trucs:


[b]SF[/b]
+ Il gagne le pouvoir marteau de fureur.
+ Il réceptionne mieux les charges grâce au mur de mort de ses deux LF.
+ Sa portée de charge maximum est augmentée.
+ Il peut obtenir plus facilement un couvert grâce à la règle des 25%.
+ Son armement PA2 (CS, LA) est revalorisé par les nouveaux dommages superficiels, la réduction du couvert moyen et la capacité de tir sélectif.
+ Il est immunisé au terrain dangereux.
+ Peut marquer des points de victoire grâce à la règle "gros calibres"
- Attention il sera désormais sensible aux bombes à fusion.
- Les défis peuvent l'engluer.

[b]Batterie d'arme d'appui[/b]
+ Elles sont désormais plus résistantes avec leur profil quasi-CM.
+ La capacité d'auto-superficiel sans ligne de vue du vibro est intéressante.
+ Le Tisseur n'est plus autant pénalisé sur les véhicules par son gabarit et son manque de PA.
[s]+ Le Vibro peu devenir un anti aérien de secours.[/s](faq)
+ Peut marquer des points de victoire grâce à la règle "gros calibres"

[b]Les faucheurs noirs[/b]
+ Leur armement PA3 est revalorisée par les nouveaux dommages superficiels, la réduction du couvert moyen et la capacité de tir sélectif.
+ Les compétences de l'exarque peuvent être utiles pour utiliser les batteries d'armes et/ou pour nier les bonus du pouvoir dissimulation (plus fréquent désormais, cf. Combat nocturne)
+ Ils gagnent en mobilité et en potentiel anti-charge grâce au tir aux jugés et en état d'alerte.
+ Peut marquer des points de victoire grâce à la règle "gros calibres"

[b]Le Tisse Nuit[/b]
+ Il n'est plus autant pénalisé sur les véhicules par son gabarit et son manque de PA.
+ Sa très longue portée est un atout pour certains types de déploiements (marteau et enclume & dans une moindre mesure avant garde).
+ Il est plus difficile de le faire taire (possibilité de tirer au jugé sur un secoué ou un sonné).
+ Peut marquer des points de victoire grâce à la règle "gros calibres"
- La capacité spéciale de son arme est désormais moins intéressante du fait des nouvelles règles sur les terrain dangereux et le mouvement à couvert.
- Les Holo-champs déjà peu usités sur ce châssis, perdent encore de leur intérêt.
- Comme tous les châssis, ils sont plus vulnérables à la saturation de dommages superficiels.

[b]Le Prisme de feu[/b]
+ Leur galette jumelée F6 A3 est revalorisé par les nouveaux dommages superficiels, la réduction du couvert moyen et la capacité de tir sélectif.
+ Sa très longue portée est un atout pour certains types de déploiements (marteau et enclume & dans une moindre mesure avant garde).
+ Il n'est plus autant pénalisé par ses gabarits sur les véhicules.
+ Sa CT 4 couplée à la possibilité de faire usage de deux armes offensives (>F4) tout en bougeant de 12ps ou en étant secoué/sonné (mais à CT1 cette fois) pousse à l'achat d'un canon de coque.
+ Peut marquer des points de victoire grâce à la règle "gros calibres"
- Les Holo-champs déjà peu usités sur ce châssis, perdent encore de leur intérêt.
- Comme tous les châssis, ils sont plus vulnérables à la saturation de dommages superficiels.

A suivre... Modifié par Kurga
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[quote]Non, car les autocanon sont déjà jumelés et sont antiaerien, donc CT1 contre les cibles non volante/antigrav.[/quote]

Non, car l'arme a antiaérien et interception, donc tire à CT normale sur tout le monde.

Ensuite l'idée de 4 Dragons de Feu qui font rien à côté, ajouté à ça le fait que ton exarque puisse se faire sniper, ça fait 212pts pour un truc qui défonce du char pas trop lourd... Jusqu'à ce qu'on se fasse charger et qu'on se prenne notre quadritube dans le dos... Moi ça m'embale pas, après c'est à essayer pourquoi pas.

EDIT : [quote]- Les défis peuvent l'engluer.[/quote]

Là encore non, les CM ne sont pas des personnages indépendants. Voir section règles.

[b]Edit Ael : Merci, j'avais oublié ça. Mon message a été édité en conséquent. L'autre message qui ne faisait que mentionner mon erreur a sauté vu qu'il ne disait rien d'autre et que j'ai corrigé.[/b] Modifié par Ael
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[quote name='Kouglopf' timestamp='1341933557' post='2171954']
EDIT : [quote]- Les défis peuvent l'engluer.[/quote]

Là encore non, les CM ne sont pas des personnages indépendants. Voir section règles.

[/quote]

Non, merci de relire le gbn, le SF est un personnage (p) tout comme l'avatar. Modifié par Kurga
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[quote]- Les défis peuvent l'engluer.[/quote]
[quote]Là encore non, les CM ne sont pas des personnages indépendants[/quote]

Sauf qu'au résumé des unités en fin de bouquin, il a un magnifique (p) en bout de profil :whistling:


D'ailleurs, c'est aussi une manière de virer la méchante moufle sans avoir à finir toute l'unité adeverse !
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[quote name='SoldatC4' timestamp='1341940700' post='2172048']
[quote]D'ailleurs, c'est aussi une manière de virer la méchante moufle sans avoir à finir toute l'unité adeverse ! [/quote]

Malheureusement non, ou en tout cas pas lorsqu'il se bat seul car un personnage seul "ne peut pas se cacher".
[/quote]

Mais rien ne t'empêche de lancer un défi à la moufle. Soit elle se cache, et elle tape pas, soit elle combat seule et risque de se faire tuer rapidement.
Bref, la mouffle qui se cache du SF/Avatar et tape en toute impunité, c'est fini.

Pour étoffer un peu sur les armes d'appui, je trouve que le Shadow Weaver entre en concurrence avec le Nightspinner.
Une batterie de 3 SW avec Archonte coûte exactement le même prix qu'un NS à poil (fini l'holochiant pour moi, et bonjour fond de table planqué).
D'un côté on a un barrage de 3 gabarits de 3ps sur CT4 et 48ps de portée, de l'autre un seul de 5ps sur CT3 jumelée avec 72ps de portée (si mes souvenirs sont bons), avec un petit bonus.
Avec une défense Aegis qui va bien, la batterie gagne en résistance, et est capable de saturer du blindage 10/11. Bref, yabon !

Ce qui pêche avec le Vibro, c'est la limite de 1 superf par unité, quelque-soit le nombre de batteries. La portée reste aussi un facteur limitant sur une unité aussi statique. S'il était possible de prendre plusieurs unités de batteries par choix de soutien, là ça serait vraiment top ! Modifié par Mariulo
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[quote]Ce qui pêche avec le Vibro, c'est la limite de 1 superf par unité, quelque-soit le nombre de batteries.[/quote]

A vrai dire, le vibro se voit surtout comme la seule solution que l'on ait pour virer les méchants navions de manière sure. L'augmentation du nombre de pièces dans chaque batterie est finalement là pour fiabiliser les chances de toucher (même si des touches F6, ça fait quand même plus mal que du F4 ^^').


Rapidement, je me demande comment planquer nos prophètes, maintenant. Avant, ils restaient tranquillement dans un serpent et pouvaient lancer leurs pouvoirs comme bon leur semblait, mais si l'on souhaite employer les nouveaux, il nous faut absolument une ligne de vue, ce qui l'exclue.

De plus, même si la portée n'est généralement pas trop mauvaise, ça tourne souvent dans les 24ps, jamais plus : il va donc certainement falloir avancer, d'autant plus que les missions deviennent assez souvent basées sur la prise d'objectifs.

Voici donc quelques idées d'unités pouvant "embarquer" un de nos chers psykers :

- Gardes Fantômes : Fiables, résistants, ils profitent énormément de la Divination encore en plus. Mais demandent à ce que l'armée soit basée sur eux.

- Vengeurs : Unité à tout faire relativement résistante. Mais vraiment "relativement", hein ! Si on a plusieurs unités entre lesquelles le prophète peut changer de garde, pourquoi pas.

- Motojets : L'unité est suffisamment rapide pour arriver à portée de tir psychique, et est déjà plus résistante. De plus, la MI demandera dès lors de la F8, ce qui protège alors mieux le prophète. Bien sûr, à utiliser en nombre conséquent (mini 6), parce qu'on a quand même la résistance du marines de base ^^'

- Archontes : C'est fluff et ça tient. Rappelons le combo Dissimulation + Invisibilité pour le couvert de 2+, tandis qu'un nombre conséquent de Destructeurs fera un tir de contre-charge que peu d'adversaire tenteront de franchir.
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[quote]
Non, merci de relire le gbn, le SF est un personnage (p) tout comme l'avatar. [/quote]

En effet, j'avais pas vu pour le SF, et ça me parait pas super logique mais bon... Surtout qu'effectivement c'est un peu fort, étant donné que les seuls au cac en général capables de blesser les SF sont les personnages et qu'on a de fortes chances de gagner ce duel !

Enfin mea culpa donc, mais si il y a erreure sur les règles (ici c'est moi on est d'accord) autant le signaler pour pas partir sur de fausses strats (comme le quadritube par exemple).

Pour l'escorte des psykers, je vois que beaucoup phantasmes sur Invisibilité. Ca vous paraît pas vachement cher quand même 2 charges warp ? Pour 2 fois moins t'as Chance quand même.
Et perso mon GP je pensais le mettre avec les Arlequins, avec Prophète de l'Ombre une 5+ devient aussi une 2+, puis ok les Arli n'ignore plus les terrains difficiles avec GP mais ça me paraît pas si gênant que ça.
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Concernant ton combo avec les arlies, bonne chance pour faire gagner deux fois la même règle à une unité ^^'

Et c'est peut-être plus cher, mais en stats pures, une 2+ est meilleure qu'une 4+ relancée (en plus des autres avantages de Invisibilité) : 0.83 chances de bloquer contre 0.75.
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Petite réflexion du temps de midi :

Au vu des missions possible et des news règles de prise d'objectif (pas de véhicules, pas de troupes embarqués), avoir au moins une unité opérationnel capable de tenir un objectif est le minimum requis.

En effet croisade(1d3+2), au paradis des gros calibres (1d3+2), Nettoyage (6) la relique (1) et la volonté de l'empereur (2) comportent des "flags". Seul Purger le xenos ne necessitent pas de prise de flag par unité opé.

D'où coup, quelle unité opé en eldar pourrait se farcir le boulot :
-Vengeurs :
Pas trop chère, semi-endurant au CaC mais manque cruellement d'une bonne save contre les tirs.
-Rangers :
Très bonne save contre les tirs mais le coup du Lance-flamme adversaire me refroidit à chaque fois.
-Gardiens de chocs : moyen au cac, possibilité de 10à20gardiens, tir de contre charge 2xdé3 au L-F
-Gardiens plate-forme : pas chère, possibilité d'arme lourde, possibilité de 10à20 gardiens, très bof au cac.
-motojet : parfait pour voler un objectif mais pas assez nombreux pour en garder un pdt plusieurs tours.
-*10 Gardes Fantomes : heu ... ca fait très chère l'unité et il y a quand même de nombreuses unités adverses qui font sauter la 3+.

Bref, samedi prochain je vais tester la config 15 gardiens + rayon + archonte dissumulation avec Avatar.

Ca fait une arme lourde à 16Pdv à du 5+ invul contre les tirs, sans peur (aura avatar), opérationnel (et donc bénifice aussi des bonus des objectifs mystérieux) avec une brute de CaC comme garde du corps.
Ca me semble pas mal sur le papier pour trop chère : 330pts

Dans le même genre, remplacer l'avatar par un SF ca peut donner pas mal aussi.

Les gardiens de choc pourrait bien convenir avec LF mais là on se la joue plus def-def alors qu'avec la plate-forme on a toujours une arme longue portée.

Je teste cela samedi. je vous dirais des nouvelles.

rem : selon la mission soit les attaques rapides ou Soutien pourront devenir opérationnel. Mais c'est 1 chance sur 6 de tomber sur la mission. Je ne prendrais donc pas en compte ses unités là.
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Premier test pour moi hier.

J'avais logé mon GP dans des arlys au départ, et dans du gardien def par la suite. Faut reconnaître que le gardien def, c'est resté pas terrible, mais l'arly à 2+ de couvert, c'est plutôt pas mal. Au final, ils gagnent vachement en durabilité après leur première charge (si pas de LF dans le coin bien sûr).

Par contre, les archontes dans les unités, c'est vraiment bon pour l'abjuration du sorcier sur 5+. Au final, on y a encore gagné en défense psy, et ça c'est assez chouette.

Une autre unité que j'ai trouvé très convainquante, c'est les aigles chasseurs. J'en jouais 5 avec envol et serre d'aigle, et ben ça taf super. Le redéploiement via fep pour arriver derrière les unités et sniper les mectons qui pensaient être proégés par tous leurs potes, c'est vraiment pas mal, et en antichar, au close, c'est assez fiable.

J'ai aussi joué 2 vibros. C'est sympa, mais pas si convainquant que ça j'ai trouvé. Tu fais perdre quelques points de structure, mais l'ennemi est toujours à couvert, du coup c'est pas ultra fiable, et c'est assez lent de détruire un char avec ça, surtout quand les marcheurs rayo font pareil et en mieux. Ou alors en jouer 9 pour faire vraiment chier, ça se tente...

D'ailleurs, 3 marcheurs rayo, c'est 4 touches sur un volant, mine de rien, c'est pas si mal. Ca tombera pas un stormraven, mais un plus léger aura des soucis à se faire.

Au final, j'ai l'impression que plein d'unités eldar ont été bien boostées, et ça a l'air assez agréable à jouer.
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[quote]D'où coup, quelle unité opé en eldar pourrait se farcir le boulot :
-Vengeurs :
Pas trop chère, semi-endurant au CaC mais manque cruellement d'une bonne save contre les tirs.
-Rangers :
Très bonne save contre les tirs mais le coup du Lance-flamme adversaire me refroidit à chaque fois.
-Gardiens de chocs : moyen au cac, possibilité de 10à20gardiens, tir de contre charge 2xdé3 au L-F
-Gardiens plate-forme : pas chère, possibilité d'arme lourde, possibilité de 10à20 gardiens, très bof au cac.
-motojet : parfait pour voler un objectif mais pas assez nombreux pour en garder un pdt plusieurs tours.
-*10 Gardes Fantomes : heu ... ca fait très chère l'unité et il y a quand même de nombreuses unités adverses qui font sauter la 3+.[/quote]

= le Vengeur reste l'un des meilleurs choix de toute manière comme avant. la Svg4+ c'est pas le Nirvana mais ça marche encore en CàC de base, contre les Bolters de base et les flambeurs de base aussi.

= les Gardiens choc sont spécialisés flambeurs bien sûr, mais gardent une portée tellement faible... et perdent de par le moindre mvt+débarquement+salve de la V6. oh, toujours pas de grenades, et une lame sorcière moindre en Antivéhicule, ouch.

=les Gardiens de base : dire qu'ils ont ne arme "lourde" est faux... c'est une arme "Assaut" mais elle est unique, parfois chère (le Shurikanon est quasi donné heureusement) mais surtout hélas de CT3 très moyenne... sinon ils souffrent de leur portée nominale au shuriken de base comme avant, là ou les tir Rapides 24ps ont eut un assez gros boostage.
Bref ils restent soumis à la rude concurrence des grouilleux des autres armées trop souvent bien moins chers en tout et pas tant moins bons (GImps en tête) voire mieux équippés.

=Rangers : ils sont un très bon choix, mais c'est cher, encore vulnérable aux assaults, manque de coffre en CàC... donc il faudra bien avoir de quoi les accompagner.

=Motojets : erf... quand du Marines Chaotique Cultiste à 22pts la fig s'aligne par 10 on cris au génie mais quand c'est les motojets Gardiens, on n'en met que 3-4 maxi... dommage.
de Gros pavés sont moins chers que de gros pavés de Gardes Fantômes, et ça reste potentiellement endurant par le turboboost me semble t'il. enfin de fait c'est du tir de "bolter" certes de "courte portée" mais quand même hyper précis et toujours boostable par Malédiction... quand aux Shurikanons ils boostent le prix mais sont alignables en assez grand nombre (genre dévastator).

=GF x10+Spirite : toujours très cher, toujours du tir assez pas terrible en portée. PAr contre c'est sûr que le moindre châssis dans les parrages disparait direct dans le Warp.

[quote]Par contre, les archontes dans les unités, c'est vraiment bon pour l'abjuration du sorcier sur 5+. Au final, on y a encore gagné en défense psy, et ça c'est assez chouette.[/quote]ah oui bien vu...
un petit buff qui fait du bien finalement.

[quote]Une autre unité que j'ai trouvé très convainquante, c'est les aigles chasseurs. J'en jouais 5 avec envol et serre d'aigle, et ben ça taf super. Le redéploiement via fep pour arriver derrière les unités et sniper les mectons qui pensaient être proégés par tous leurs potes, c'est vraiment pas mal, et en antichar, au close, c'est assez fiable.[/quote]le Lancé de grenade et la meilleur précision des FeP semble excellentes... ils ont enfin un rôle d'antichar, hélas la déviation de la galette Plasma "chiure d'aigle" reste soumise aux rêgles du Codex (donc jet de dev non modifié et 1d6ps ) ce qui dans mes souvenirs n'est pas super précis quand même, mais la persistance marchait en général, si tu arrivais à faire genre 3-4 galettes dans une partie, ça pouvait marcher plus que pas trop mal en fonction de l'adversaire... donc ça n'a pas du changer, avec seulement le boosteur de pouvoir se finir un gros châssis au passage.

[quote]J'ai aussi joué 2 vibros. C'est sympa, mais pas si convainquant que ça j'ai trouvé. Tu fais perdre quelques points de structure, mais l'ennemi est toujours à couvert, du coup c'est pas ultra fiable, et c'est assez lent de détruire un char avec ça, surtout quand les marcheurs rayo font pareil et en mieux. Ou alors en jouer 9 pour faire vraiment chier, ça se tente...
[/quote]le truc c'est surtout que cette unité est bien plus endurante qu'avant ou le Bl10 en sucre des plateformes était finalement assez handicapant. et je pense qu'hélas il faut en effet multiplier ce genre d'unité... ce qui n'est pas toujours facile.
Reste à voire si le tisseur de ténèbre n'aurait pas un peu gagné dans l'absolu... après tout ça fait 30pts l'équipe, on peut sans doute monter une unité de défense relativement endurante qui arrose aux gabarits F6 longue portées. en comparant avec les Faucheurs noirs, je ne suis pas certain que ces derniers s'en sortent si bien que ça : ils sont plus chers, ont bien moins de PV... et ne sont pas forcément tant plus endurant..

[quote]A vrai dire, le vibro se voit surtout comme la seule solution que l'on ait pour virer les méchants navions de manière sure. L'augmentation du nombre de pièces dans chaque batterie est finalement là pour fiabiliser les chances de toucher (même si des touches F6, ça fait quand même plus mal que du F4 [/quote]y'avait pas aussi l'option Archonte pour ça ? (il est CT4...)
le truc du V-Canon c'est aussi la "ligne droite" traversant les rangs de véhicules en théorie... mais si l'adversaire gère c'est sûr ça marche moins bien. en tout cas dans l'idée tu est censé toucher plus d'une seule unité à chaque salve si tu te démerdes bien.
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A chaque fois que je monte une liste en eldar le choix des troupes me donne mal au crâne. Le type de troupe choisi va influencer tout le reste de l'armée, car généralement un type de troupe donné nécessite un type de qg particulier, par ailleurs il "ouvre" ou ferme certaines possibilités (par exemple en soutien le réseau SF).

Pour la v6, je crois vraiment que les listes de type Saim-Hann seront très efficaces. Les vypers, nous l'avons vu, regagnent de l'intérêt, tout comme les gp à moto (meilleure portée, plus résistant, peut utiliser tous ses nouveaux pouvoirs). Il devient aujourd'hui intéressant de déployer des unités de 6+ motojets (grâce au zig zag) dirigées par un archonte et/ou un GP/autarque. C'est résistant, mobile, polyvalent.

[b]Escadron de motojets eldar[/b]
+ Les motojets gagnent une sauvegarde de couvert systématique (zig zag).
+ Leur turboboost permet un redéploiement de 48ps.
+ Les motojets peuvent facilement devenir des couverts mobiles grâce à la règle des 25%.
+ Dirigées par un archonte elles peuvent abjurer sur du 5+, de plus son destructeur renforce la contre charge.
+ L'armement jumelé facilite les tirs au jugé ou en état d'alerte.
+ Elles gagnent le marteau de fureur en charge.
+ Leurs armes anti-char sont plus efficaces à cause des nouveaux dommages superficiels.
+ Elles peuvent facilement marquer des points de victoire grâce à la règle briseur de ligne.
- "L'extension" de portée du tir rapide les rend plus vulnérables.


Les guerriers mirages/rangers regagnent aussi de l'intérêt avec cette édition, il faudra cependant veiller à tous les mettre à couvert dans une ruine si possible.

[b]Guerrier mirages / rangers[/b]
+ Ils peuvent sniper les personnages adverses
+ Le tir sélectif améliore l'impact de leur armes.
+ Ils gagnent en mobilité (tir au jugé) et en contre charge (alerte).
+ Les nouvelles règle de réserve leur sont favorables.
- Ils perdent en couvert s'ils ne sont pas dans une ruine (ou équivalent 4+). Ils sont vulnérables au tir sélectif.
[i]- le attention chef réduit l'impact du tir de précision.[/i]
- Ils sont moins efficaces contre les CM qu'autrefois car ces dernières peuvent plus facilement se mettre à couvert.


Déjà abordé plus haut les GFs gagnent aussi avec cette v6. Le Iyanden va être aussi un des choix privilégiés de cette v6.

[b]Gardes Fantômes[/b]
+ Le tir d'alerte les rend plus résistants aux charges.
+ L'unité abjure sur du 5+.
+ Le pouvoir d'archonte dissimulation les protège désormais relativement plus qu'autrefois par rapport à la sauvegarde de couvert moyenne et à la capacité de tir sélectif.
+ Ils relayent désormais de manière fiable une sauvegarde de couvert sur les SF.


Je ne sais pas trop quoi penser des Vengeurs, surtout en ce qui concerne leurs options.

[b]Vengeurs[/b]
- Ils ne peuvent plus prendre d'objectif à bord d'un véhicule, le système de points de coque fragilise tous leurs transports.
-/+ La grêle perd légèrement de son intérêt car elle peut empêcher des tirs d'alerte.(faq) on peut désormais utiliser la gr^le en état d'alerte.
- "L'extension" de portée du tir rapide et le tir sélectif les rend plus vulnérables.
+ Les tirs d'alerte couplés à la capacité défense et le bouclier miroitant en font une bonne unité pour réceptionner les closeux.
+ La possibilité d'équiper l'exarque avec une arme énergétique lui donnant une F4.


Les gardiens restent à mon avis vraiment moyens, à part peut-être l'unité blob de 20.

[b]Gardiens[/b]
- Ils ne peuvent plus prendre d'objectif à bord d'un véhicule, le système de points de coque fragilise leur transport.
- "L'extension" de portée du tir rapide les rend plus vulnérables.
+ Avec un archonte l'unité abjure sur du 5+.
+ Ils peuvent mieux réceptionner les charges (alerte; LF [s]et destructeur[/s]).
+ Le pouvoir d'archonte dissimulation les protège désormais relativement plus qu'autrefois par rapport à la sauvegarde de couvert moyenne et à la capacité de tir sélectif.
[i]+ Leur arme lourde est plus efficace contre les véhicules.[/i]


[b][i]EDIT: modification suite aux commentaires[/i][/b] Modifié par Kurga
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[quote]Le pouvoir d'archonte dissimulation les protège désormais relativement plus qu'autrefois par rapport à la sauvegarde de couvert moyenne et à la capacité de tir sélectif. [/quote]hrmpf...
C'est marrant ça quand même.

Dissimulation reste relativement merdique de par la "seulement 5+" me semble t'il ?

Que les couverts en général aient été nerfed n'implique pas que Dissimulation est mieux qu'avant dans l'absolue.
Et un Archonte Destructeur reste aussi un choix intéressant pour des GF.

Comme avant, on peu simplement chercher à bénéficier des couverts existants qui sont gratuits, bien que moins bons (du simple niveau du pouvoir Dissimulation donc.)
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Concenrnant les rangers/mirages:

L'impression que j'en ai eu, c'est que le snipage est un poil anecdotique. Je pense qu'on doit pouvoir s'en rendre compte en calculant la proba d'effectivement sniper un type:

6+ 4+ puis un éventuel attention messire et enfin une éventuelle save. (je compte pas malé, si une cible est maudite il y a de grandes chances pour qu'elle ne passe pas le tour, snipage ou pas). Mine de rien, tu vas butter un mec à découvert tous les 12 tirs, et si en plus c'est mettons un sergent à couvert à 5, tu dois atteindre le score splendide d'1/36. Et encore, là c'est pour du ranger/mirage. Je cause même pas du scout SM qui n'est pas PA1 auto.

Au final, il semblerait que tu aies d'autes options, via notament les frappes en profondeurs, ou tout simplement des unités mobiles, afin de contourner les mecs qui sont devant. Ca plus éventuellement le tir sélectif, bien sûr.

Parce que là, faut bien voir que tu vas mettre du point pour des mecs qui n'auront pas nécessairement de ruine pour se planquer, et qui en plus auront le mauvais goût de plus bouger de la partie s'ils veulent tirer.

Mine de rien, pour à peine plus 5 mirages, t'as 3 motojets + un archonte, en terme de résistance, c'est pas loin, et en terme d'impact sur la partie, je trouve ça au dessus.

Les gardiens:

Je pense que leur intérêt réside plutôt dans leur tir F6 devenu bien plus efficace en antichar, ainsi que dans leur archonte (dissimulation dans un gros pack pour faire un rideau, bravoure pour filer un coup de main au GP). En anti-infanterie et en réception de charge, c'est pas complètement naze, mais faut bien reconnaître que tu feras quand même pas grand chose avec.
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[quote]Que les couverts en général aient été nerfed n'implique pas que Dissimulation est mieux qu'avant dans l'absolue.[/quote]

Tu ne prends pas en compte le fait que seules les figurines à couvert bénéficient d'un couvert, il n'y a plus de notion d'unité à couvert.

Tu ne prends pas en compte le tir sélectif dans ton analyse. Modifié par Kurga
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je rejoins l'analyse de wildgripper pour les rangers ...

[b]Les rangers[/b] c'est l'unité qui fait rêver (l'effet "sniper") mais au final je ne suis pas sur de sa rentabilité surtout que pour sniper il faut un bon clocher d'église avec une plaine vide en face.

Et puis, l'effet kisscool du landspeeder lance-flamme qui vient te niquer ta superbe save de couvert, comme déjà dit ca me refroidit tout de suite.

Pour [b]les gardiens Rayonneur[/b], je m'étais dit que c'était eux aussi qui aller mieux bénéficier des règles des objectifs mystérieux à savoir : antiaérien (cool pour le rayonneur), relance pour toucher (cool pour le rayonneur), +1 à save de couvert (4+ de couvert avec dissumulation), diviser la charge de l'ennemi. De plus, c'est la seule unité qui peut avoir plus de 10 figs.
Associer à un avatar ou un SF, ca devrait faire réflechir l'adversaire pour venir les titiller au cac.
[b]
Les motojets [/b]après lecture de vos commentaires me semblent en effet tenir le coup si on les joue en grand nombre.

[b]Les vengeurs[/b] necessitent d'office du couvert à ce jeu là. Modifié par hoegstern
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Je voudrais revenir rapidement sur les armes énergétiques, un peu de modélisme ou du "count as" permettent de changer pas mal de choses pour les choix suivants:

- Autarque: il peut balancer 6A F4 PA2/3 en charge avec une hache/lance.
- Coryphée: il peut balancer 5A F5 PA2/3 en charge avec une hache/lance.
- Exarque Ldl, vengeur, aigle chasseur: 4A F4 PA2/3 en charge avec une hache/lance.

De la F4 en série pour nos frèles zoneilles!
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[quote]Au final, il semblerait que tu aies d'autes options, via notament les frappes en profondeurs, ou tout simplement des unités mobiles, afin de contourner les mecs qui sont devant. Ca plus éventuellement le tir sélectif, bien sûr.[/quote]

Je suis assez d'accord, dès la première lecture j'ai reconsidéré les araignées spectrales, à mon avis plus efficaces pour "sniper" que les snipers, car les gens auront plutot tendance à mettre leurs gars importants à l'arrière et on peut tirer de là (si peu ou pas de déviation) puis surtout se barrer, ce qui est pas le cas de grand monde... Je vais voir pour les vypers, mais pour moi le must-have d'attaque rapide c'est les AS, d'autant que dans le scénar "Nettoyage" elles deviennet opérationnelles (les vypers aussi, mais je pense que c'est plus difficile de les faire encaissser en restant sur l'objo que des AS).
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[quote name='Kouglopf' timestamp='1342109796' post='2173561']
[quote]Au final, il semblerait que tu aies d'autes options, via notament les frappes en profondeurs, ou tout simplement des unités mobiles, afin de contourner les mecs qui sont devant. Ca plus éventuellement le tir sélectif, bien sûr.[/quote]

Je suis assez d'accord, dès la première lecture j'ai reconsidéré les araignées spectrales, à mon avis plus efficaces pour "sniper" que les snipers, car les gens auront plutot tendance à mettre leurs gars importants à l'arrière et on peut tirer de là (si peu ou pas de déviation) puis surtout se barrer, ce qui est pas le cas de grand monde... Je vais voir pour les vypers, mais pour moi le must-have d'attaque rapide c'est les AS, d'autant que dans le scénar "Nettoyage" elles deviennet opérationnelles (les vypers aussi, mais je pense que c'est plus difficile de les faire encaissser en restant sur l'objo que des AS).
[/quote]
[s]
[s]Les vypers sont des véhicules et ne peuvent donc pas contrôler les objectifs[/s] (à moins que je me trompe encore une fois ^^[/s] J'en ai marre des phrases écrits en petits caractères sur le côté !!!!! :angry: ). Néanmoins je pense qu'elles peuvent devenir très efficace en version double canonshu. La règle zigzag, le fait de pouvoir tirer avec deux armes en bougeant de 12 pas et surtout leur mobilité va permettre des prises de flanc.

Je pense que les vyper peuvent donc être mises au même niveau que les AS, les deux unités ont la même fonction, un armement similaire...

En conjonction avec des gardes Fantômes en troupe cela peut être très efficace : elles chassent les les transports et les méchants char de dos tandis que les GF s'occupent de l'infanterie Modifié par SoldatC4
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